• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan Komputer) ternyata lebih efektif dibanding dengan alat Bantu lainnya. Tentu saja agar diperoleh efektivitas belajar yang tinggi sebagaimana terungkap dalam penelitian tersebut, aplikasi PBK harus dikembangkan dengan benar. Dengan kata lain, aplikasi PBK yang dibuat secara sembarang atau asal jadi tentunya tidak banyak manfaatnya. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi PBK harus direncanakan dengan matang dan mengikuti prinsip-prinsip instruksional. Perencanaan itu dimulai dengan pemilihan perangkat lunak yang akan digunakan.

Permasalahannya adalah bagaimana seorang pengembang program PBK memilih perangkat lunak yang sesuai. Perangkat lunak yang dipilih tentunya yang sudah dikuasainya, apabila belum maka dia akan mempelajarinya. Sedangkan aplikasi PBK suatu materi pelajaran bidang tertentu sebaiknya dibuat oleh seseorang yang ahli dalam bidang tersebut dan dalam hal ini adalah guru atau dosen yang bersangkutan.

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi PBK adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru ataupun dosen dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.

(2)

2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Herman D. Surjono istilah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya.

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007, hal: 1).

2.1.2 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Ada lima model Pengajaran Berbantuan Komputer yang sering dipergunakan, yaitu:

1) Drill and Practice 2) Tutorial

3) Simulation

4) Problem Solving

5) Educational Games

2.1.2.1 Drill and Practice

Drill and Practice dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.

(3)

2.1.2.2 Tutorial

Software tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambah materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.

Tutorial yang baik adalah memberikan layer bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Sewaktu software menerangkan jawaban-jawaban yang salah, software mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa.

Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan

tutorial bercabang. Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai dengan keinginan dan kemampuannya. Dengan demikian, karena siswa harus mempelajari materi yang sama, tutorial linier mengabaikan perbedaan individu.

Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan kepada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.

Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena:

a) siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari, b) pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan c) pembelajaran lebih efektif.

(4)

2.1.2.3 Simulation

Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan penggunanya untuk bertindak pada situasi tersebut. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

2.1.2.4 Problem Solving

Software problem solving merupakan suatu model yang menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Model ini juga menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan dalam memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal.

2.1.2.5 Educational Games

Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

2.1.3Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan PBK juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran konvesional.

(5)

2.1.3.1Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:

1) meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa, 2) meningkatkan motivasi siswa,

3) mempersingkat waktu penyampaian materi,

4) membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa,

5) dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan,

6) komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah,

7) Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.

8) Materi dapat didesain lebih menarik,

9) Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar secara berulang-ulang.

10) Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer (Wihardjo, 2007, hal: 17).

2.1.3.2Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada sisi lain, PBK juga memiliki kekurangan, antara lain karena:

1) dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.

2) tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal.

3) pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit 4) pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer

tertentu.

5) kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus menerus.

6) penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit

(6)

7) pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar.

8) komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru (Wihardjo, 2007, hal: 18).

2.2 Multimedia

Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era teknologi komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena multimedia telah mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan komputer itu sendiri.

2.2.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2006). Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Multimedia ini biasa digunakan untuk beberapa kalangan yang memerlukannya baik dari kalangan anak-anak, remaja, dewasa, maupun orang tua.

Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer

komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah multimedia. Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan, storyboarding, karya seni, dan pemrograman.

Elemen-elemen multimedia biasanya dipotong bersama-sama menjadi sebuah proyek menggunakan piranti authoring. Peranti perangkat lunak ini didesain untuk mengolah elemen multimedia individu dan menyediakan interaksi pengguna.

(7)

2.2.2 Integrasi Teks, Gambar, Grafik, Suara, Animasi dan Video

Untuk menciptakan suatu komunikasi interaktif dari sebuah informasi maka teknologi komputasi multimedia mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video yang mampu mempengaruhi sebanyak mungkin indera yang dimiliki oleh manusia seperti penglihatan, pendengaran dan perasaan.

Media teks digunakan untuk menciptakan tulisan-tulisan, sedangkan media gambar dan grafik digunakan untuk menciptakan suatu citra yang dapat menerangkan dan berbicara lebih banyak dari tulisan-tulisan yang ada. Tanpa sitem grafis yang baik, tidak mungkin informasi dapat disajikan dalam bentuk diagram, animasi, video maupun teks dengan kualitas tinggi. Di samping itu, penambahan suara dapat lebih menciptakan suasana interaktif bagi pemakainya.

Animasi adalah gambar-gambar yang bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Jadi dalam pembentukan animasi terdapat tipe data pemrograman yang baru, yaitu waktu. Dengan animasi, penyajian informasi menjadi lebih hidup dan menarik.

2.2.3 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai dengan antarmuka manusia, mengkoneksikan pengguna (manusia) pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan, multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan bermasyarakat, diantaranya:

(8)

a. Multimedia dalam Pendidikan

Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia. Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif.

b. Multimedia dalam Bisnis

Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, katalog, pesan kilat dan komunikasi jaringan.

c. Multimedia di Tempat Umum

Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.

2.2.4 .Metode Alpha dan Beta

Untuk melakukan pengujian suatu sistem diperlukan sebuah metode pengujian. Ada banyak metode yang dapat digunakan (Pressman, R.S, 2007, hal: 595) menyatakan bahwa sebuah perangkat lunak lebih sering menggunakan metode pengujian Alpha dan Beta untuk mengungkapkan kesalahan yang hanya dapat ditemukan oleh pemakai akhir.

1. Metode Pengujian Alpha

Pengujian alpha merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat didalamnya. Menurut Vaughan (Vaughan, 2006: 241), pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah

(error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya.

2. Metode Pengujian Beta

Pengujian beta dilakukan terhadap beberapa pengguna perangkat lunak. Kelompok pengujian beta harus tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pengujian beta digunakan untuk mengetahui penilaian pengguna terhadap aplikasi ataupun mengetahui error yang ditemui pengguna.

(9)

Hasil dari pengujian beta digunakan untuk memodifikasi program. Dalam pengujian Beta ini penulis menggunakan dua tahapan, yaitu:

a. Demo Aplikasi

Pada tahap ini aplikasi diperkenalkan pada pengguna, kemudian dapat menjalankan aplikasi. Pada saat tampilan utama aplikasi muncul, pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol utama yang terdapat pada aplikasi, dan beberapa tombol navigasi. Pengujian juga dilakukan pada fitur-fitur lain seperti tampilan animasi dan penggunaan musik dan suara. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau tidak.

b. Kuisioner

Setelah dilakukan demo aplikasi, maka tahap pengujian selanjutnya adalah pengisian kuisioner. pada tahap awal. Kuisioner yang dilakukan menggunakan skala interval, yaitu skala yang menentukan beberapa kategori penilaian. Kategori yang digunakan penulis yaitu: sangat tidak baik (0-25%), tidak baik (26-50%), baik (51-75%), dan sangat baik(76-100%). User diminta mengisi kuisioner untuk menilai aplikasi yang dibuat oleh penulis, dimana terdapat 3 aspek antara lain: aspek desain, aspek fungsionalitas, dan aspek tujuan.

2.2.5 Manfaat Musik Dalam Pembelajaran

Beberapa penelitian telah dilakukan dalam membuktikan manfaat musik klasik bagi kesehatan, terutama untuk kecerdaan otak. Memang dalam hidup ini kita tidak akan pernah lepas dari yang namanya musik. Dimanapun kita berada kita akan selalu bersentuhan dengan musik, namun pilihan kita terhadap musik juga dapat berpengaruh pada kesehatan kita. Pada tahun 1998, Don Campbell, seorang musisi sekaligus pendidik, bersama Dr. Alfred Tomatis yang psikolog, Mengadakan penelitian untuk melihat efek positif dari beberapa jenis musik. Hasilnya dituangkan dalam buku mereka yang di Indonesia diterbitkan dengan judul Efek Mozart, Memanfaatkan Kekuatan Musik Untuk Mempertajam Pikiran, Meningkatkan Kreativitas dan Menyehatkan Tubuh. Banyak fakta menarik yang diungkap Campbell dan Tomatis. Diantaranya, adanya hubungan yang menarik antara musik dan kecerdasan manusia.

(10)

Musik (klasik) terbukti dapat meningkatkan fungsi otak dan intelektual manusia secara optimal. Lebih sering disebut efek Mozart sebab musik-musik gubahan Mozart-lah yang pertama kali di teliti.

Kesimpulan para peneliti, kemampuan spatial dapat ditemukan pada orang yang telah mendapat pelajaran matematika, musik dan ilmu pengetahuan. Penelitian diatas menguatkan hasil penelitian selama ini mengenai pengaruh musik klasik pada peningkatan kecerdasan. UNESCO Music Council telah menegaskan bahwa musik klasik adalah alat pendidikan dan musik adalah alat untuk mempertajam rasa inteletual manusia. Musik yang demikian biasanya mempunyai keseimbangan antara empat unsur musik, yakni melodi, harmoni, irama (rhythm) dan warna suara (timbre). Musik yang memenuhi persyaratan ini adalah musik klasik, semi klasik, musik rakyat juga musik tradisional seperti karawitan. Otak manusia terdiri dari dua bagian, otak kiri dan otak kanan. Otak kiri bekerja untuk fungsi logika, sequence (urutan), analisa, sedangkan otak kanan bekerja untuk tugas visual, ruang (geometric), kreatifitas, suasana hati, emosional dll. Musik yg bagus akan menghasilkan suasana hati dan emosi yg bagus. Karena dia dapat dianalisa secara matematis, dan logika, maka manusia dapat mengembangkan musik itu lebih baik. Agar manusia mendapatkan harmoni, maka kedua belah otak harus difungsikan secara bersamaan.

Penelitian telah membuktikan musik Mozart dapat:

1. Menstimulasi otak kanan, meningkatkan kreatifitas berpikir 2. Mengurangi stress dan tekanan

3. Memelihara pikiran, tubuh dan jiwa anda

4. Menstabilkan detak jantung, tekanan darah dan temperatur tubuh. 5. Musik mozart dapat menguatkan daya ingat lebih cepat.

2.3 Pengantar Teknologi Informasi

Teknologi Informasi (information technology) biasa disebut TI, IT, infotec. Berbagai defenisi tentang informasi diberikan oleh para ahli yang disebutkan dibawah ini :

(11)

a. Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen,1996).

b. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi Komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melaikan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999).

c. Teknolgi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (Komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003).

2.3.1 Komponen Sistem Teknologi Informasi

Yang dimaksud dengan sistem teknologi informasi adalah sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi. Suatu sistem teknologi informasi pada dasarnya tidak hanya mencakup hal-hal yang bersifat fisik, seperti Komputer dan printer, tetapi juga mencakup hal yang tidak terlihat secara fisik, yaitu

software, dan yang lebih penting lagi adalah orang. Dengan kata lain, komponen utama sistem teknologi informasi adalah berupa :

1. Perangkat keras (hardware)

2. Perangkat lunak (software)

3. Orang (brainware)

2.3.2 Peranan Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan

Teknologi informasi juga dapat melahirkan fitur-fitur baru dalam dunia pendidikan. Sistem pengajaran berbasis multimedia (teknologi yang melibatkan teks, gambar, suara, dan video) dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Murid atau mahasiswa dapat mempelajari materi tertentu secara mandiri dengan menggunakan komputer yang dilengkapi program berbasis multimedia, kini telah banyak perangkat lunak yang tergolong

(12)

sebagai edutainment yang merupakan perpaduan antara education (pendidikan) dan

entertainment (hiburan).

Teknologi internet ikut berperan dalam menciptakan e-learning atau pendidikan jarak jauh. Kuliah tidak lagi harus dilakukan dengan suasana kelas dimana mahasiswa dan dosen bertemu. Kuliah dapat dilaksanakan dengan mengakses modul-modul kuliah jarak jauh. Begitu pula untuk perngiriman tugas dan berdiskusi. Para mahasiswa dengan leluasa dapat mengatur waktu untuk belajar, kapan saja dan dimana saja.

Referensi

Dokumen terkait

Meminta syafa'at sama dengan berdo'a, dan yang memberikan syafa'at kepada Nabi Muhammad SAW adalah Allah ta'alaa dan Dia jugalah yang yang melarangmu untuk meminta syafa'at

Apabila dilihat dari nilai loading-nya maka variabel banyak testimoni (X19) merupakan faktor yang paling berperan mempengaruhi konsumen pria dalam membeli jasa

Adanya tanah wakaf yang dikelola nazir masjid Riyadlusolikhin memberikan manfaat bagi masyarakat sekitar dengan dapat bekerja sebagai petani penggarap sawah wakaf yang

Identifikasi Kesuburan Pria Melalui Kelainan Sperma Berdasarkan Morfologi (Teratospermia) Menggunakan Metode Invariant Moment.. Universitas

Kegiatan Usaha Pertanian, Perdagangan Umum, Pengangkutan, Perindustrian dan Jasa Atau Pelayanan Jumlah Saham yang ditawarkan 240.000.000 Saham Biasa Atas Nama dengan Nilai

Para istri pekerja kasar 4 kali lebih mungkin terkena kanker serviks dibandingkan dengan para istri pekerja kantor atau pekerja ringan, kebanyakan dari kelompok yang pertama

PHP kependekan dari ( Hypertext Preprocessor ) adalah bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu file , dieksekusi di server, dan digunakan unutk

Melalui halaman ini pengguna dapat mengatur materi pelajaran pokok dari tiap tingkatan pembelajaran dan mengatur materi tambahan yang diberikan pengajar pada kelasnya...