• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

15 BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1. Data Umum

2.1.1. Pengertian E – Learning

E – learning adalah penggunaan media elektronik dan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang pendidikan. E – learning secara luas termasuk semua bentuk teknologi pendidikan dalam kegiatan belajar dan mengajar. E – learning meliputi berbagai jenis media yang memberikan teks, audio, gambar, animasi, dan video streaming, dan termasuk aplikasi teknologi dan proses seperti audio atau video tape, televisi satelit, CD-ROM, dan pembelajaran lainnya yang berbasis komputer, serta sebagai intranet local dan atau pembelajaran berbasis web. Informasi dan sistem komunikasi, baik yang berdiri sendiri maupun berdasarkan baik jaringan lokal atau Internet dalam belajar jaringan, mendasari banyak proses e – learning.

Kegiatan belajar mengajar dengan E – learning dapat dilaksanakan baik di rumah maupun di sekolah, tanpa melibatkan pihak guru maupun orang tua. E – learning juga cocok untuk pembelajaran jarak jauh dan belajar fleksibel, dan dapat digunakan pula saat kegiatan belajar mengajar tatap muka, sehingga dapat memperingan tugas guru dalam kegiatan belajar mengajar.

2.1.2. PengertianAnimasi edukasi

Animasi edukasi adalah animasi yang diproduksi untuk tujuan mendukung pembelajaran yang berbasis e-learning. Dalam pembelajaran berbasis E – Learning, animasi harus ideal untuk menyajikan konten – konten yang dinamis. Namun, bukti penelitian tentang efektivitas pendidikan animasi terlalu dicampur adukan. Berbagai penelitian telah membandingkan efektivitas pendidikan menampilkan grafik statis dan animasi di sejumlah konten. Meskipun ada beberapa riset yang menunjukkan efek positif dari animasi pada pembelajaran, penelitian lain tidak menemukan efek positif lainnya justru bahkan ditemukannya efek negatif. Secara umum, dapat disimpulkan bahwa animasi tidak secara intrinsik lebih efektif daripada grafis. Sebaliknya, karakteristik

(2)

tertentu dari animasi individu dan bagaimana mereka digunakan memainkan peran kunci dalam efek yang mereka miliki di kegiatan belajar mengajar.

Jadi, animasi edukasi dirancang agar dapat membantu anak – anak belajar lebih cepat dan lebih mudah. Kesulitan pembelajaran dapat timbul karena keterlibatan alam bawah sadar atau imajinasi tiap anak. Oleh karena itu dengan bantuan animasi, kegiatan belajar dan mengajar dapat menjadi lebih mudah, lebih cepat dan menyenangkan.

2.2. Tinjauan Umum

2.2.1. Pengertian Penjumlahan dan Pengurangan

Aritmatika (berasal dari bahasa Yunani yang berarti angka) merupakan cabang atau pendahulu dalam ilmu matematika yang mempelajari operasi dasar bilangan. Aritmetika terdiri dari beberapa operasi – operasi dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian, walaupun masih ada operasi – operasi lain yang lebih canggih (seperti akar kuadrat, pemangkatan, dan logaritma).

Penjumlahan adalah salah satu operasi aritmatika dasar. Perjumlahan merupakan proses bertambahnya suatu bilangan dan atau suatu kelompok bilangan menjadi dengan jumlah lebih banyak. Penjumlahan ditulis dengan menggunakan tanda tambah "+" di antara kedua bilangan. Hasil dari penjumlahan dinyatakan dengan tanda sama dengan "=". Contohnya 1 + 1 = 2 (dibaca, satu ditambah satu sama dengan dua), dst. Sedangkan pengurangan juga merupakan salah satu dari operasi dasar aritmatika, dan pada prinsipnya merupakan kebalikan dari operasi perjumlahan, yang merupakan proses berkurangnya suatu kelompok bilangan dan atau suatu bilangan menjadi dengan selisih lebih sedikit. Pengurangan dinyatakan dengan tanda minus "-" diantara kedua bilangan.

2.2.2. Belajar Aritmatika sejak usia dini

Menurut buku “Terampil Berhitung Matematika untuk SD kelas 1” pada dasarnya tujuan pembelajaran aritmatika untuk anak – anak di usia dini agar mereka dapat menghitung banyaknya benda, lalu dapat mengerti lambang – lambang bilangan dan mengurutkannya, dapat membandingkan banyaknya benda, serta dapat mengerti dan menyelesaikan soal cerita yang berkaitan dengan penjumlahan. Karena dalam pembelajaran aritmatika rasa ingin tahu tiap anak ditunjukan melalui upaya kerja keras

(3)

dan ketelitian dalam mengerjakan soal – soal yang berkaitan dengan matematika. Selain itu, contoh soal cerita dapat membantu anak – anak dalam pemahamannya, seperti sewaktu anak – anak melakukan transaksi berbelanja di kantin, dll. Maka materi dalam pembelajaran aritmatika harus disajikan secara sistematis mulai dari pengenalan sampai dengan pemahaman untuk kehidupan sehari – hari. Proses pemahaman juga perlu disajikan dengan metode kegiatan atau aktivitas – aktivitas yang menyenangkan agar anak – anak mendapatkan pengalaman belajar, dan tidak merasa bosan dalam pembelajaran. Penerapan materi pembelajaran yang diaplikasikan dalam soal – soal cerita juga harus menjadi pemecahan masalah dalam kehidupan sehari – hari di kemudian hari (problem solving).

2.3 Tinjauan Khusus

2.3.1 Teori Animasi Edukasi

Pembelajaran melalui media animasi mengacu pada penggunaan materi belajar yang berbentuk visual dan pendengaran yang termasuk diantaranya seperti video, komputer dan teknologi informasi lainnya. Pendapat ini berfokus pada prinsip – prinsip yang menentukan penggunaan efektif media – media dalam pembelajaran, dengan penekanan pada menggunakan kedua saluran visual dan pendengaran dalam kegiatan belajar mengajar.

Disini terjadi transaksi antara saluran pendengaran dengan informasi yang didengar, dan pertukaran informasi melalui proses saluran visual yang ditangkap oleh indera. Saluran visual yang menyimpan informasi kurang lebih melalui saluran pendengaran. Jika kedua saluran visual dan pendengaran disajikan dengan informasi, maka ilmu pengetahuan dapat direkam oleh otak. Namun, jika terlalu banyak informasi yang disampaikan maka akan memakan waktu untuk diproses, dan penyimpanan memori tidak dapat diproses. Pembelajaran dengan multimedia berusaha untuk memberikan pelatihan kemampuan untuk merangsang antara saluran visual dan pendengaran anak (peserta didik) agar lebih baik.

(4)

Prinsip animasi merupakan aturan dasar dan standar dalam pembuatan film animasi, maka prinsip dasar animasi menjadi suatu pegangan untuk dapat mengeploitasi imajinasi para kartunis.

Menurut Walt Disney terdapat 12 prinsip dasar dalam pembuatan sebuah film animasi seperti Pose to Pose, Timing, Stretch and Squash, Anticipation, Secondary

Action, Folow Through and Over Lapping Action, Easy In and Easy Out, Arch, Exaggeration, Staging, Appeal, serta Personality. Semua prinsip dasar animasi tersebut

dapat melogikakan sesuatu yang fiktif dengan mengikuti hukum alam yang berlaku, sehingga lebih mudah dipahami oleh penonton khususnya anak – anak.

2.3.3 Teori Warna

Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing - masing warna mampu memberikan respons secara psikologis. Psikologi yang terdapat pada warna adalah seperti : Merah, Oranye, Kuning, Hijau, Biru, Ungu, dan Cokelat.

2.3.4 Teori Sinematografi

Seorang sinematografer adalah orang yang bertanggung jawab pada semua aspek visual dalam pembuatan sebuah film. Mencakup interpretasi visual dan skenario, pemilihan jenis kamera, pemakaian lensa, pemilihan filter yang akan dipakai pada lampu atau lensa, pemilihan jenis lampu yang sesuai dengan konsep cerita dalam skenario. Sinematografi juga mencakup gerak kamera, membuat konsep visual, membuat perencanaan untuk efisiensi pengambilan gambar.

Dalam serial animasi edukasi ini angle – angle yang dipakai dalam pengambilan gambar, seperti Extreme Close Up Shot, Close Up Shot, Medium Close Up Shot, Medium Shot

Wide Shot, Very Wide Shot, hingga Extreme Wide Shot. Dalam pembuatan film animasi

sebaiknya pembingkaian dari shot kamera dapat mengekspresikan mood di tiap shot.

(5)

2.4.1. Referensi Karakter sejenis 1. Referensi karakter Hana

Penokohan karakter Hana mengambil refrensi dari beberapa tokoh serial animasi sebagai berikut :

A. Sakura Haruno

Tokoh dalam serial animasi “Naruto”. Seorang ninja perempuan dari desa Konoha (Konohagakure). Dia teman satu kelompok Naruto. Dia mendukung impian Naruto untuk menjadi hokage di desanya.

B. Amy Yoshida

Tokoh dalam serial animasi “Case Closed”, atau “Detektif Conan” di versi

dubbing di Indonesia. Dia adalah teman dan teman sekelas Conan Edogawa. Amy

adalah anggota perempuan satu – satunya dari Junior Detective League sampai mereka mendapat Anita Hailey untuk bergabung. Dia naksir sama Conan, yang membuatnya menjadi tidak nyaman. Dia adalah seorang gadis kecil lugu dan polos yang menunjukkan keberanian dari waktu ke waktu dan bertindak sebagai semangat ceria tim. Amy kemudian menjadi teman baik dengan Anita.

Gambar 1.1 Sakura Haruno dan Amy Yoshida Sumber : http://detectiveconan.wikia.com/wiki/ http://springtimeofyouth.wikia.com/wiki/

2. Referensi karakter Indah

Penokohan karakter Indah mengambil refrensi dari beberapa tokoh, sebagai berikut :

(6)

A. Ui Hirasawa

Tokoh pendukung dalam serial animasi “K - ON”. Ui Hirasawa adalah adik dari Yui Hirasawa. Tidak seperti kakaknya, dia lebih dewasa, bertanggung jawab, dan menangani pekerjaan rumah tangga dengan baik. Meskipun begitu dia masih menghormati dan menyayangi kakaknya.

B. Misaki Tokura

Tokoh dalam serial animasi “Cardfight Vanguard”. Misaki adalah teman satu kelompok Aichi dalam tim Q4, dia adalah keponakan dari pamannya Shin. Misaki memiliki kemampuan daya ingat yang cukup hebat sejak kecil.

Gambar 1.2 Ui Hirasawa dan Misaki Tokura Sumber : http://k-on.wikia.com/wiki/

http://cardfight.wikia.com/wiki/

2.4.2. Referensi Environment

Tempat yang akan digunakan dalam film edukasi animasi ini adalah rumah milik Indah dan Hana, serta lingkungan sekitar mereka (perumahan).

(7)

Gambar 1.3 Rumah dalam serial animasi “Fairy OddParents” Sumber : http://fairlyoddparents.wikia.com/wiki/

2.4.3. Referensi Video Program Edukasi sejenis A. Mengenal Bentuk dan Warna bersama Diva

Bercerita tentang seorang anak perempuan benama Diva dan kucing peliharaanya yang bernama Pupus. Mereka akan mengenalkan aritmatika berhitung secara riang sambil bermain dan belajar.

Gambar 1.4 Mengenal Bentuk dan Warna bersama Diva

(8)

Film edukasi ini membantu anak – anak menguasai cara berhitung, hingga pengenalan warna dan bentuk.

Gambar 1.5 Brainy Baby

2.5. Analisa SWOT

Analisa SWOT dapat digunakan sebagai pengujian terhadap kekuatan dan kelemahan sebuah E – Learning. Analisa SWOT adalah perangkat umum yang didesain dan digunakan sebagai langkah awal proses pembuatan keputusan dan perencanaan stategi dalam berbagai terapan. Jika digunakan dengan benar maka dimungkinkan bagi sekolah atau lembaga pendidikan mendapatkan gambaran menyeluruh mengenai situasi sekolah itu baik hubungan dengan masyarakat, lembaga-lembaga pendidikan lain, maupun lapangan kerja yang akan dimasuki siswa.

Strenghs :

Proses pembelajaran dengan animasi edukasi mampu menumbuhkan dan mengembangkan daya kreasi, inovasi, nalar, dan eksperimentasi untuk menemukan kemungkinan – kemungkinan baru.

Weaknesses :

- Kurangnya kesadaran anak – anak untuk belajar dengan menggunakan metode e – learning.

- Pihak guru cenderung menerapkan pembelajaran yang monoton, terlalu fokus pada text book.

(9)

Opportunities :

Animasi edukasi diharapkan memiliki potensi akan digunakan di tiap – tiap sekolah, dalam kegiatan belajar mengajar.

Threats :

Kecemburuan sosial dari pihak guru yang khawatir animasi edukasi akan menggantikan peran mereka dalam pengajaran.

2.6. Faktor pendukung dan penghambat 2.6.1. Faktor pendukung

Dengan adanya animasi edukasi maka akan mempermudah interaksi antara anak – anak dengan bahan / materi yang dipelajari (maupun antara murid dengan guru). Anak – anak juga dapat mengakses bahan – bahan pembelajaran setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu diharapkan anak dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi yang dipelajarinya. Selain itu para guru akan lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan kurikulum standar pendidikan. Selain itu, para guru juga dapat mengembangkan diri guna meningkatkan wawasannya.

2.6.2. Faktor Penghambat

Dengan adanya animasi edukasi, para guru khawatirkan akan berkurang atau bahkan tidak ada peran dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah karakter animasi, yang berperan sebagai guru. Namun, seharusnya hal ini harusnya dapat memotivasi para guru untuk mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya, agar dapat mengikuti perkembangan yang ada.

Gambar

Gambar 1.1  Sakura Haruno dan Amy Yoshida  Sumber :  http://detectiveconan.wikia.com/wiki/  http://springtimeofyouth.wikia.com/wiki/
Gambar 1.2  Ui Hirasawa dan Misaki Tokura  Sumber :  http://k-on.wikia.com/wiki/
Gambar 1.3 Rumah dalam serial animasi “Fairy OddParents”  Sumber : http://fairlyoddparents.wikia.com/wiki/
Gambar 1.5 Brainy Baby

Referensi

Dokumen terkait

Ujian Oneway ANOVA menunjukkan tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara semester dan tahap pengetahuan dan kefahaman terhadap Kod Etika Kaunselor dan Akta Kaunselor

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan kelompok sebaya dapat meningkatkan pengetahuan dan sikap tentang pendewasaan usia perkawinan pada rema- ja, namun tidak terdapat

Hal ini sejalan dengan penelitian terdahulu tentang Motivasi Orang Tua yang Memiliki Remaja Putri dan Keikutsertaan dalam Mengikuti Bina Keluarga Remaja di Kelurahan

Potensi desa mandiri berbasis ekonomi syariah menjadi penting untuk digali sebagai upaya pemahaman masyarakat atas aktifitas yang dilakukan dalam interaksi sosial

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mendeskripsikan keterampilan bertanya dan berpendapat siswa kelas X-MIA 4 SMA Kemala Bhayangakri 1 Surabaya yang meliputi

Pada gambar 4.1 dapat terlihat bahwa hasil audit yang dilakukan terhadap 9 proses dari domain DSS dan MEA pada Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) STT Mandala Bandung, terdapat

Prediction of fragment peptides that have potential as antimicrobial peptides (AMPs) was conducted by submitting the histone H2A amino acid sequence to collection of antimicrobial