• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR - Unika Repository"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE 10

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK

MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA

KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR

Dikerjakan Oleh: SHELVY MARCELLIN

13.13.0033

Pembimbing:

TABITA NANI ARYANI, SSN, MPSI

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN

UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG

▸ Baca selengkapnya: kliping tokoh pahlawan

(2)

HALAMAN PENGESAHAN Judul:

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH

DASAR

Nama: Shelvy Marcellin

Nim: 13.13.0033

Program Studi: Desain Komunikasi Visual

Fakultas: Arsitektur dan Desain

Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 15 Juni 2017

Menyetujui,

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain,

Dra. B. Tyas Susanti, MA, Ph.D

NPP. 058 1 1989 083

Kaprogdi Desain Komunikasi Visual, Koordinator Proyek Akhir DKV,

Ag. Dicky Prastomo, SIP.,MA Ign. Dono Sayoso, Ir.,MSR

(3)

HALAMAN PENGESAHAN Judul:

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH

DASAR

Nama: Shelvy Marcellin

Nim: 13.13.0033

Program Studi: Desain Komunikasi Visual

Fakultas: Arsitektur dan Desain

Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 15 Juni 2017

Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Tabita Nani Aryani, SSn, MPsi Bayu Widiantoro, ST.,MSn.

NPP. 058 5 2010 275 NPP. 058 1 2008 275

Penguji I, Penguji II,

Peter Ardhianto, SSn, MSn Bayu Widiantoro, ST.,MSn.

NPP. 058 1 2015 295 NPP. 058 1 2008 275

Penguji III,

Tabita Nani Aryani, SSn, MPsi

(4)

PERNYATAAN ORISINALITAS Nama: Shelvy Marcellin

NIM: 13.13.0033

Program Studi: Desain Komunikasi Visual

Fakultas: Arsitektur dan Desain

Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata

Judul Proyek Akhir:

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH

DASAR

Menyatakan Bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan atau pemalsuan data maupun bentuk – bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi

dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan

menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.

(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat

kasih dan sayang serta pertolongan-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Perancangan Permainan Edukasi Untuk Memperkenalkan Tokoh

Pahlawan Indonesia Kepada Anak-anak Sekolah Dasar”.

Tugas akhir ini dibuat dengan maksud untuk menyelesaikan salah satu mata

kuliah yang ada di Fakultas Arsitektur dan Desain, program studi Desain

Komunikasi Visual, yaitu PA X.

Selesainya pembuatan tugas akhir ini tidak lepas dari banyaknya pihak-pihak yang

membantu, diantaranya :

1. Tabita Nani Aryani, SSn, Mpsi selaku pembimbing utama yang telah

dengan sabar memberikan tenaga dan waktunya untuk membantu penulis

dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Bayu Widiantoro, ST.,MSn. dan Peter Ardhianto, SSn, MSn selaku

pembimbing ke dua dan penguji yang membantu memberikan masukan

kepada penulis dalam menyelesaikan karya.

3. Ign. Dono Sayoso, Ir.,MSR yang telah meberikan arahan, semangat dan

motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

4. Alfons Christian, yang membantu memberikan arahan mengenai topik

yang diambil dari tugas akhir penuklis.

5. Dinas pendidikan dan Dinas Sosial kota Semarang, bapak Yongki Tio, ibu

Mei, keluarga besar SD Xaverius 02, SD Kanisius Kurmosari, SD

Theresiana 03, SD Nusaputra, SD Kristen Gergaji yang telah

memperbolehkan penulis mencari data yang diperlukan dalam pembuatan

tugas akhir ini.

6. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan kasih dan dukungannya

(6)

7. Sahabat dan rekan-rekan yang terus memberikan dukungan dan semangat kepada penulis.

8. Serta seluruh pihak yang telah membantu dalam kelancaran tugas akhir

ini.

Semarang, 15 Juni 2017

Penulis,

(7)

ABSTRAK

Pahlawan Nasional merupakan salah satu kebudayaan yang dimiliki Bangsa Indonesia yang patut kita kenal dan lestarikan hal ini harus diajarkan pada anak-anak dari usia dini. Namun, menurut riset yang dilakukan, kurangnya pengenalan Pahlawan Nasional menjadi salah satu masalah yang ada saat ini. Maka perlu adanya salah satu media untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dari penelitian yang dilakukan, permainan adalah salah satu solusinya. Perancangan board game menjadi salah satu permainan yang dipilih sebagai salah satu solusi karena board game merupakan salah satu dari media grafis yang sering digunakan

dalam metode pemelajaran. Board game dapat memenuhi beberapa tugas-tugas

dasar anak dalam perkembangannya yaitu: belajar menyesuaikan diri dengan sekitarnya, mengembangkan pengertian yang diperlukan untuk kehidupan sehari-hari, mengembangkan pengertian moral dan tingkatan nilai, dan membangun sikap yang sehat mengeani diri sendiri sebagai makhluk yang sedang tumbuh. Diharapkan dari perancangan ini diharapakan agar anak-anak dapat lebih tertarik untuk memelajari hal-hal yang penting dalam hal ini adalah mengenal Pahlawan

Nasional Indonesia untuk menanamkan rasa nasionalis dan membentuk

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ...ii

HALAMAN PENGESAHAN ...iii

PERN YATAAN ORISINALITAS ...iv

KATA PENGAN TAR ...v

BAB I PENDAHULUAN ...1

(9)

II.2 Landasan Teori ... 9

II.2.1 Pahlawan ... 9

II.2.2 Westernisasi... 11

II.2.3 Pemelajaran ... 11

II.2.4 Bermain dan Permainan ... 13

II.2.5 Board Game... 15

II.2.6 Anak Sekolah ... 17

II.2.7 Metode SWOT ... 18

II.2.8 AISAS ... 19

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI ...29

III.1 Analisis ... 29

III.1.1 Analisis SWOT ... 33

III.1.2 Analisis 5W + 1H... 33

III.1.3 Analisis AISAS ... 34

III.2 Khalayak Sasaran ... 35

III.2.1 Demografis... 35

III.2.2 Psikografis... 36

III.2.3 Geografis ... 36

III.3 Strategi Komunikasi ... 36

(10)

III.3.2 Pendekatan Media ... 36

III.3.3 Gaya Desain ... 36

III.3.4 Tipografi... 36

III.3.5 Warna ... 37

III.3.6 Tahapan Penyampaian Pesan dan Strategi Media ... 37

III.3.7 Budgeting ... 39

BAB IV STRATEGI KREATIF ...41

IV.1 Konsep Visual ... 41

IV.1.1 Graphic Standard Manual (GSM)... 41

IV.1.2 Board game... 48

IV.1.3 Kartu ... 48

IV.1.4 Kotak Huruf ... 49

IV.1.5 Pion Pemain ... 50

IV.1.6 Koin Nilai ... 50

IV.1.7 Dadu... 50

IV.1.8 Poster dan Billboard ... 50

IV.1.9 Kemasan... 51

IV.2 Konsep Verbal ... 51

IV.2.1 Konsep Boardgame ... 51

IV.2.2 Konsep Kartu ... 54

IV.2.3 Konsep Acara ... 59

IV.3 Visualisasi Desain ... 61

IV.3.1 Boardgame... 61

IV.3.2 Strategi Komunikasi ... 66

(11)
(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.4.1 Beberapa Kartu Hero ...26

Gambar II.4.2 Kartu Equipment“bang”...27

Gambar II.4.3 Kartu Bang dan Miss ...27

Gambar III.1.1 Diskusi/Wawancara dengan beberapa siswa 1 ...32

Gambar III.1.2 Diskusi/Wawancara dengan beberapa siswa 2 ...32

Gambar III.1.3 Diskusi dengan guru dan siswa ...32

Gambar III.1.4 Salah satu media pemelajaran anak ...32

Gambar III.1.5 Pertanyaan yang ditujukan kepada anak-anak sekolah dasar ...33

Gambar IV.1.1.1 Logo “My Real Heroes”...41

Gambar IV.1.1.2.1 Konsep Tipografi ...42

Gambar IV.1.1.3.1 Palete Warna Logo ...43

Gambar IV.1.1.4.1 Logo Greyscale ...44

Gambar IV.1.1.5.1 Logo In Grid...44

Gambar IV.1.1.6.1 Penempatan Tagline 1 ...44

Gambar IV.1.1.6.2 Penempatan Tagline 2 ...44

Gambar IV.1.1.6.3 Penempatan Tagline 3 ...45

Gambar IV.1.1.7.1 Logo Salah ...45

Gambar IV.1.1.8.1 Clear Space Area ...45

Gambar IV.1.1.9.1.1 stiker ...46

Gambar IV.1.1.9.2.1 Pembatas Buku...46

Gambar IV.1.1.9.3.1 Tas ...46

Gambar IV.1.1.9.4.1 Bolpoin ...47

Gambar IV.1.1.9.5.1 Baju versi laki- laki dan perempuan...47

(13)

Gambar IV.1.2.1 Visualisasi boardgame ...48

Gambar IV.2.3.1 Denah Bazaar ...61

Gambar IV.3.1.1.1 Papan Depan...61

Gambar IV.3.1.1.2 Papan Belakang ...62

Gambar IV.3.1.2.1 Kartu Tantangan ...62

Gambar IV.3.1.3.1 Kartu Acak Kata...62

Gambar IV.3.1.4.1 Kartu Pertanyaan ...62

Gambar IV.3.1.6.1 Jaring-jaring dadu...63

...63

Gambar IV.3.1.7.1 Koin Nilai...63

Gambar IV.3.1.8.1 Petunjuk permainan tampak depan ...64

Gambar IV.3.1.8.2 Petunjuk permainan tampak belakang ...64

Gambar IV.3.1.9.1 Kemasan Boardgame bagian depan dan belakang...65

Gambar IV.3.1.9.2 Kemasan Kartu ...65

Gambar IV.3.1.10.1 Kartu Jawaban ...66

Gambar IV.3.2.1.1 Desain Poster dan billboard tahap Awarenes...67

Gambar IV.3.2.2.1 Desain Poster tahap Interest dan Search ...67

Gambar IV.3.2.2.2 Desain billboard tahap Interest dan Search ...68

Gambar IV.3.2.3.1 DesainPoster danbrosur tahap Action dan share ...68

Gambar IV.3.2.3.2 Desain X-Banner tahap Action dan share ...69

Gambar IV.3.2.4.1 Media sosial di tahap Awareness ...70

Gambar IV.3.2.4.2 Media sosial di tahap Interest dan Search...70

Gambar IV.3.2.4.3 Media Sosial di Tahap Action dan Share ...71

Gambar IV.3.3.1.1 Desain Tas ...71

Gambar IV.3.3.2.1 DesainStiker ...71

(14)

Gambar IV.3.3.5.1 Desain Bolpoin...72

Gambar IV.3.3.6.1 Desain CoverNotes...72

DAFTAR BAGAN

Bagan II.1.1 Kerangka Berpikir ...8

DAFTAR TABEL

Gambar

Tabel III.3.6.1 Tabel Tahapan Penyampaian Pesan dan Strategi Media................39

Referensi

Dokumen terkait

Lampiran 45 Kromatogram KCKT vitamin A (dalam matriks minyak goreng sawit) menggunakan fase gerak asetonitril:air (75:25) laju alir 1,75 mL/menit (memberikan tekanan 130 kgf)

[r]

Karena pentingnya acara ini, maka yang WAJIB datang adalah Direktur /Penanggung Jawab Badan Usaha/PJBU (Jika tidak dapat hadir, boleh dikuasakan kepada pihak yang tercantum di

a. Konsisten, yaitu: proses harus dapat diterapkan secara konsisten yang digunakan secara berulang oleh penilai yang berbeda-beda. Kontekstual, yaitu: pengalaman yang

Un- tuk kasus pemilihan gubernur 2017 nanti, dapat diramalkan bahwa calon yang akan di- usung oleh Partai Aceh adalah Muzakir Manaf karena saat ini Muzakir adalah pimpinan

Penelitian ini dilakukan untuk melihat karakteristik fisikokimia tahu formalin dan tanpa formalin yang digoreng dengan 2 metode, yaitu : deep fat frying dan shallow

Untuk mendukung peningkatan aspek kelembagaan terkait dengan pelaksanaan program RPIJM, maka Dinas Perumahan dan Kawasan Permukiman serta Dinas Penataan Ruang

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun