PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE 10
PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK
MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA
KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR
Dikerjakan Oleh: SHELVY MARCELLIN
13.13.0033
Pembimbing:
TABITA NANI ARYANI, SSN, MPSI
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN
UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG
▸ Baca selengkapnya: kliping tokoh pahlawan
(2)HALAMAN PENGESAHAN Judul:
PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH
DASAR
Nama: Shelvy Marcellin
Nim: 13.13.0033
Program Studi: Desain Komunikasi Visual
Fakultas: Arsitektur dan Desain
Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 15 Juni 2017
Menyetujui,
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain,
Dra. B. Tyas Susanti, MA, Ph.D
NPP. 058 1 1989 083
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual, Koordinator Proyek Akhir DKV,
Ag. Dicky Prastomo, SIP.,MA Ign. Dono Sayoso, Ir.,MSR
HALAMAN PENGESAHAN Judul:
PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH
DASAR
Nama: Shelvy Marcellin
Nim: 13.13.0033
Program Studi: Desain Komunikasi Visual
Fakultas: Arsitektur dan Desain
Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 15 Juni 2017
Menyetujui,
Pembimbing I, Pembimbing II,
Tabita Nani Aryani, SSn, MPsi Bayu Widiantoro, ST.,MSn.
NPP. 058 5 2010 275 NPP. 058 1 2008 275
Penguji I, Penguji II,
Peter Ardhianto, SSn, MSn Bayu Widiantoro, ST.,MSn.
NPP. 058 1 2015 295 NPP. 058 1 2008 275
Penguji III,
Tabita Nani Aryani, SSn, MPsi
PERNYATAAN ORISINALITAS Nama: Shelvy Marcellin
NIM: 13.13.0033
Program Studi: Desain Komunikasi Visual
Fakultas: Arsitektur dan Desain
Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Judul Proyek Akhir:
PERANCANGAN PERMAINAN EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH PAHLAWAN DI INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK SEKOLAH
DASAR
Menyatakan Bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan atau pemalsuan data maupun bentuk – bentuk kecurangan yang lain, saya bersedia menerima sanksi
dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan
menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat
kasih dan sayang serta pertolongan-Nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Perancangan Permainan Edukasi Untuk Memperkenalkan Tokoh
Pahlawan Indonesia Kepada Anak-anak Sekolah Dasar”.
Tugas akhir ini dibuat dengan maksud untuk menyelesaikan salah satu mata
kuliah yang ada di Fakultas Arsitektur dan Desain, program studi Desain
Komunikasi Visual, yaitu PA X.
Selesainya pembuatan tugas akhir ini tidak lepas dari banyaknya pihak-pihak yang
membantu, diantaranya :
1. Tabita Nani Aryani, SSn, Mpsi selaku pembimbing utama yang telah
dengan sabar memberikan tenaga dan waktunya untuk membantu penulis
dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Bayu Widiantoro, ST.,MSn. dan Peter Ardhianto, SSn, MSn selaku
pembimbing ke dua dan penguji yang membantu memberikan masukan
kepada penulis dalam menyelesaikan karya.
3. Ign. Dono Sayoso, Ir.,MSR yang telah meberikan arahan, semangat dan
motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
4. Alfons Christian, yang membantu memberikan arahan mengenai topik
yang diambil dari tugas akhir penuklis.
5. Dinas pendidikan dan Dinas Sosial kota Semarang, bapak Yongki Tio, ibu
Mei, keluarga besar SD Xaverius 02, SD Kanisius Kurmosari, SD
Theresiana 03, SD Nusaputra, SD Kristen Gergaji yang telah
memperbolehkan penulis mencari data yang diperlukan dalam pembuatan
tugas akhir ini.
6. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan kasih dan dukungannya
7. Sahabat dan rekan-rekan yang terus memberikan dukungan dan semangat kepada penulis.
8. Serta seluruh pihak yang telah membantu dalam kelancaran tugas akhir
ini.
Semarang, 15 Juni 2017
Penulis,
ABSTRAK
Pahlawan Nasional merupakan salah satu kebudayaan yang dimiliki Bangsa Indonesia yang patut kita kenal dan lestarikan hal ini harus diajarkan pada anak-anak dari usia dini. Namun, menurut riset yang dilakukan, kurangnya pengenalan Pahlawan Nasional menjadi salah satu masalah yang ada saat ini. Maka perlu adanya salah satu media untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dari penelitian yang dilakukan, permainan adalah salah satu solusinya. Perancangan board game menjadi salah satu permainan yang dipilih sebagai salah satu solusi karena board game merupakan salah satu dari media grafis yang sering digunakan
dalam metode pemelajaran. Board game dapat memenuhi beberapa tugas-tugas
dasar anak dalam perkembangannya yaitu: belajar menyesuaikan diri dengan sekitarnya, mengembangkan pengertian yang diperlukan untuk kehidupan sehari-hari, mengembangkan pengertian moral dan tingkatan nilai, dan membangun sikap yang sehat mengeani diri sendiri sebagai makhluk yang sedang tumbuh. Diharapkan dari perancangan ini diharapakan agar anak-anak dapat lebih tertarik untuk memelajari hal-hal yang penting dalam hal ini adalah mengenal Pahlawan
Nasional Indonesia untuk menanamkan rasa nasionalis dan membentuk
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ...ii
HALAMAN PENGESAHAN ...iii
PERN YATAAN ORISINALITAS ...iv
KATA PENGAN TAR ...v
BAB I PENDAHULUAN ...1
II.2 Landasan Teori ... 9
II.2.1 Pahlawan ... 9
II.2.2 Westernisasi... 11
II.2.3 Pemelajaran ... 11
II.2.4 Bermain dan Permainan ... 13
II.2.5 Board Game... 15
II.2.6 Anak Sekolah ... 17
II.2.7 Metode SWOT ... 18
II.2.8 AISAS ... 19
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI ...29
III.1 Analisis ... 29
III.1.1 Analisis SWOT ... 33
III.1.2 Analisis 5W + 1H... 33
III.1.3 Analisis AISAS ... 34
III.2 Khalayak Sasaran ... 35
III.2.1 Demografis... 35
III.2.2 Psikografis... 36
III.2.3 Geografis ... 36
III.3 Strategi Komunikasi ... 36
III.3.2 Pendekatan Media ... 36
III.3.3 Gaya Desain ... 36
III.3.4 Tipografi... 36
III.3.5 Warna ... 37
III.3.6 Tahapan Penyampaian Pesan dan Strategi Media ... 37
III.3.7 Budgeting ... 39
BAB IV STRATEGI KREATIF ...41
IV.1 Konsep Visual ... 41
IV.1.1 Graphic Standard Manual (GSM)... 41
IV.1.2 Board game... 48
IV.1.3 Kartu ... 48
IV.1.4 Kotak Huruf ... 49
IV.1.5 Pion Pemain ... 50
IV.1.6 Koin Nilai ... 50
IV.1.7 Dadu... 50
IV.1.8 Poster dan Billboard ... 50
IV.1.9 Kemasan... 51
IV.2 Konsep Verbal ... 51
IV.2.1 Konsep Boardgame ... 51
IV.2.2 Konsep Kartu ... 54
IV.2.3 Konsep Acara ... 59
IV.3 Visualisasi Desain ... 61
IV.3.1 Boardgame... 61
IV.3.2 Strategi Komunikasi ... 66
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.4.1 Beberapa Kartu Hero ...26
Gambar II.4.2 Kartu Equipment“bang”...27
Gambar II.4.3 Kartu Bang dan Miss ...27
Gambar III.1.1 Diskusi/Wawancara dengan beberapa siswa 1 ...32
Gambar III.1.2 Diskusi/Wawancara dengan beberapa siswa 2 ...32
Gambar III.1.3 Diskusi dengan guru dan siswa ...32
Gambar III.1.4 Salah satu media pemelajaran anak ...32
Gambar III.1.5 Pertanyaan yang ditujukan kepada anak-anak sekolah dasar ...33
Gambar IV.1.1.1 Logo “My Real Heroes”...41
Gambar IV.1.1.2.1 Konsep Tipografi ...42
Gambar IV.1.1.3.1 Palete Warna Logo ...43
Gambar IV.1.1.4.1 Logo Greyscale ...44
Gambar IV.1.1.5.1 Logo In Grid...44
Gambar IV.1.1.6.1 Penempatan Tagline 1 ...44
Gambar IV.1.1.6.2 Penempatan Tagline 2 ...44
Gambar IV.1.1.6.3 Penempatan Tagline 3 ...45
Gambar IV.1.1.7.1 Logo Salah ...45
Gambar IV.1.1.8.1 Clear Space Area ...45
Gambar IV.1.1.9.1.1 stiker ...46
Gambar IV.1.1.9.2.1 Pembatas Buku...46
Gambar IV.1.1.9.3.1 Tas ...46
Gambar IV.1.1.9.4.1 Bolpoin ...47
Gambar IV.1.1.9.5.1 Baju versi laki- laki dan perempuan...47
Gambar IV.1.2.1 Visualisasi boardgame ...48
Gambar IV.2.3.1 Denah Bazaar ...61
Gambar IV.3.1.1.1 Papan Depan...61
Gambar IV.3.1.1.2 Papan Belakang ...62
Gambar IV.3.1.2.1 Kartu Tantangan ...62
Gambar IV.3.1.3.1 Kartu Acak Kata...62
Gambar IV.3.1.4.1 Kartu Pertanyaan ...62
Gambar IV.3.1.6.1 Jaring-jaring dadu...63
...63
Gambar IV.3.1.7.1 Koin Nilai...63
Gambar IV.3.1.8.1 Petunjuk permainan tampak depan ...64
Gambar IV.3.1.8.2 Petunjuk permainan tampak belakang ...64
Gambar IV.3.1.9.1 Kemasan Boardgame bagian depan dan belakang...65
Gambar IV.3.1.9.2 Kemasan Kartu ...65
Gambar IV.3.1.10.1 Kartu Jawaban ...66
Gambar IV.3.2.1.1 Desain Poster dan billboard tahap Awarenes...67
Gambar IV.3.2.2.1 Desain Poster tahap Interest dan Search ...67
Gambar IV.3.2.2.2 Desain billboard tahap Interest dan Search ...68
Gambar IV.3.2.3.1 DesainPoster danbrosur tahap Action dan share ...68
Gambar IV.3.2.3.2 Desain X-Banner tahap Action dan share ...69
Gambar IV.3.2.4.1 Media sosial di tahap Awareness ...70
Gambar IV.3.2.4.2 Media sosial di tahap Interest dan Search...70
Gambar IV.3.2.4.3 Media Sosial di Tahap Action dan Share ...71
Gambar IV.3.3.1.1 Desain Tas ...71
Gambar IV.3.3.2.1 DesainStiker ...71
Gambar IV.3.3.5.1 Desain Bolpoin...72
Gambar IV.3.3.6.1 Desain CoverNotes...72
DAFTAR BAGAN
Bagan II.1.1 Kerangka Berpikir ...8
DAFTAR TABEL