• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

REKAYASA PIRANTI LUNAK

Menurut Pressman (2010:13), rekayasa piranti lunak adalah suatu proses pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan sebuah software yang secara ekonomis dapat diandalkan dan dapat diimplementasikan secara efisien pada sebuah mesin.

2.1.1 Kategori Software

Menurut Pressman (2010:7), terdapat tujuh macam kategori software, yaitu:

a. System software

Merupakan software yang memiliki fungsi untuk menyediakan layanan bagi software lainnya. Contoh: compilers, editors, dan file management.

b. Application software

Merupakan software yang berfungsi untuk menyelesaikan masalah bisnis yang spesifik. Contoh: point-of-sales transaction processing. c. Engineering/scientific software

Merupakan software yang membantu para ilmuwan untuk menyelesaikan masalah pada bidang sains. Contoh: astronomy application dan volcanology application.

d. Embedded software

Merupakan software yang ditanamkan pada suatu perangkat sehingga dapat digunakan secara langsung oleh enduser. Contoh: software pada microwave.

e. Product-line software

Software yang didesain dengan menyediakan kemampuan spesifik untuk digunakan oleh banyak customer yang berbeda. Contoh: inventory control products.

(2)

Merupakan jenis software yang terdapat pada sebuah web dan memiliki fungsi tertentu, misalnya sebagai link, fungsi perhitungan, bahkan berhubungan dengan database sebuah perusahaan. Contoh: aplikasi e-commerce.

g. Artificial intelligence software

Merupakan software yang didesain untuk menyelesaikan masalah yang kompleks yang tidak dapat diselesaikan dengan analisa sederhana. Contoh: pattern recognition, robotics, dan expert systems.

2.2

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Ada beberapa hal yang harus diketahui lebih dalam tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah gabungan dari metode yang diterapkan dari pengalaman psikologi dengan menggunakan development tool dari ilmu komputer (Shneiderman, 2010:22).

2.2.1 Perangkat Lunak Pembuat Objek

Dengan berkembangan teknologi komputer, seorang dapat membuat film animasi dengan bantuan komputer. Hal tersebut didukung dengan adanya perangkat-perangkat lunak yang disediakan oleh para produsen perangkat lunak. Dengan adanya perangkat lunak tersebut, baik objek dua dimensi maupun objek tiga dimensi, dapat dibuat lebih menarik. Perangkat lunak yang ada dibagi menjadi dua, yaitu perangkat lunak berbayar dan bebas.

2.2.2 Perangkat Lunak Berbayar

Perangkat lunak berbayar adalah perangkat lunak yang ketika seseorang ingin menggunakannya, dia harus membayar lisensi penggunaan perangkat lunak tersebut kepada pihak penyedia. Adobe flash dan 3D Studio Max merupakan contoh dari perangkat jenis ini yang digunakan untuk membuat animasi.Dengan menggunakan flash, kita dapat membuat animasi

(3)

dua dimensi. Penggunaannya mirip dengan pembuatan animasi di atas kertas seluloid. Animator harus menggambar karakter kemudian memisahkan bagian yang akan digerakkan. Dengan tools yang ada dia dapat membuat karakter tersebut bergerak.Dengan menggunakan 3D Studio Max, kita dapat membuat objek tiga dimensi. Seseorang harus membuat objek terlebih dahulu. Objek yang dibuat akan terlihat seluruh bagiannya, seperti benda nyata. Kemudian digerakkan sesuai keinginan. Keuntungan dari menggunakan perangkat lunak berbayar adalah banyaknya source yang tersedia dan mudah dalam menggunakannya. Sedangkan kelemahannya adalah diwajibkan membayar ketika menggunakan perangkat lunak ini dan harganya yang tidak murah. Ketika animator mempublikasikan hasil karyanya dan ketahauan menggunakan perangkat lunak secara ilegal, dia dapat dituntut.

2.2.3 Perangkat Lunak Bebas Bayar

Untuk mengatasi kelemahan dari perangkat lunak berbayar, maka dibuat perangkat lunak bebas bayar. Seseorang tidak perlu membayar ketika menggunakan perangkat lunak tersebut. Sebagai pengganti untuk pemasukan, biasanya produsen dari perangkat lunak ini menyediakan jasa, seperti tutorial, pelatihan, dan contoh-contoh dalam penggunaan perangkat lunak tersebut. Dari pembayaran jasa tersebut mereka mendapatkan pemasukan. Pembayaran jasa tersebut juga jauh lebih murah daripada membeli lisensi perangkat lunak berbayar.

2.3

SEJARAH BLENDER

Blender merupakan software open source untuk membuat model-model 2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi(multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI (Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python. Sejarah Blender, pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Pada tahun 1995

(4)

muncul lah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis-artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita -cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum. Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya,yaitu Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup, penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender. Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat-syarat GNU General Public License dan pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.

2.3.1 Review Tentang Blender

Blender merupakan perangkat lunak untuk membuat animasi tiga dimensi yang berbasis bebas bayar. Selain itu, perangkat lunak ini juga dapat digunakan untuk membuat game tiga dimensi. Karena bersifat bebas bayar, perangkat lunak ini bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar lisensi. Blender menggunakan bahasa pemograman C, C++ dan phyton [10]. Bahasa utama yang digunakan adalah bahasa pemograman phyton.

(5)

Gambar 1 : User Interface Blender

Seperti pada perangkat lunak tiga dimensi lainnya, pada Blender pembentukkan objek dibuat dari objek-objek dasar. Yang termasuk objek-objek dasar adalah kubus, plane, kerucut, lingkaran, dan tabung.Dengan memanipulasi objek dasar tersebut kita dapat membuat objek tiga dimensi yang kita inginkan. Untuk mempermudah dalam memanipulasi objek, kita dapat melihat tampilan dari berbagai sudut. Dengan begitu, dapat terlihat jelas semua bagian dari objek yang akan dibuat

Gambar 2 : Objek Dasar

Dalam Blender terdapat istilah vertices, edge, dan face. Vertice merupakan objek berupa titik. Edge merupakan garis yang terbentuk dari dua vertice. Sedangkan, face merupakan bidang yang terbentuk minimal dari tiga vertice yang saling tehubung. Ketiga dasar inilah yang dimanupulasi dalam membuat objek tiga dimensi yang diinginkan. Gambar 2.3 memperlihatkan contoh objek yang sudah dibuat dengan memanipulasi objek dasar.

(6)

Gambar 3 : Objek Yang Sudah Jadi

2.4

AUGMENTED REALITY

Menurut Perey (2011), Visi kami di masa depan adalah bahwa setiap materi yang dicetak, dimulai dari poster, paket yang dikirim, halaman dari koran, majalah atau buku, dapat memberikan nilai bila dikombinasikan dengan kamera, algoritma dapat mendeteksi isi halaman dan platform yang mengambil data digital yang berhubungan. Kombinasi dari sistem AR (Augmented Reality) dengan media cetak akan memberikan nilai lebih dibandingkan dengan sesuatu yang hanya dicetak saja atau konten digital saja.

Menurut Suryawinata (2010), Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga pengguna merasakan obyek virtual berada dilingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment.

Dengan bantuan teknologi augmented reality lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem augmented reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

(7)

teknologi yang belum terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan augmented reality pada industri mobile phone juga mempunyai perkembangan yang paling cepat.

2.4.1 Augmented Reality VS Virtual Reality

Augmented Reality dan Virtual Reality merupakan cabang dari ilmu komputer, yang hampir sama. Perbedaan utama dari augmented reality dan virtual reality adalah virtual reality tidak menggunakan camera feed. Semua tampilan yang dihasilkan pada virtual reality adalah animasi ataupun hasil dari rekaman.Sedangkan pada augmented reality, hasil yang ditampilkan merupakan gabungan dari dunia nyata dan juga hasil animasi / komputer.

2.4.2 Penggunaan Augmented Reality

Banyak sekali aplikasi yang menggunakan augmented reality, yang dimaksudkan untuk digunakan oleh masyarakat umum, seperti augmented reality pada game, browser, dan aplikasi navigasi. Beberapa ini merupakan contoh dari penggunaan augmented reality pada bidang bidang tertentu.

a. Bidang Militer dan hokum

Pada bidang militer, digunakan untuk melakukan simulasi b. Kendaraan

Pada kendaraan, biasa digunakan untuk memberikan petunjuk arah dengan menggunakan layar lebar.

c. Kesehatan

Augmented Reality menyediakan data-data input berguna pada saat operasi, dan terkadang membantu memberikan instruksi yang dapat memaksimalkan proses operasi real time.

d. Arsitektur

Menggunakan blue print untuk menampilkan augmented reality berupa bangunan secara virtual, sehingga mempercepat pekerjaan di bidang arsitektur, dan dapat memperkirakan kelemahan- kelemahan yang ada pada bangunan. e. Pariwisata

(8)

dikenal di dunia, untuk menampilkan informasi mengenai daerah tersebut. Dengan augmented reality, para pengunjung juga dapat melihat kembali bangunan-bangunan pada masa lampau yang pernah berdiri di tempat tersebut. f. Edukasi

Penggunaan pada bidang edukasi contohnya adalah penggunaan buku 3D.

2.4.3 Augmented Reality Technology, System and Application

(Carmigniani, et al., 2010) mendeskripsikan di dalam jurnal Springer Science +Business Media tentang 3 topik penting seputar augmented reality. Topik yang pertama adalah tentang teknologi yang dipakai dalam pembuatan sebuah augmented reality. Berikut adalah contoh beberapa teknologinya :

1. Komputer Vision.

Metode yang dipakai dalam komputer vision ini terbagi menjadi 2 tahapan yaitu: pelacakan dan perekonstruksian. Pertama, marker yang terdeteksi oleh kamera akan dilacak dengan menggunakan teknik feature based dan model based. Teknik feature based digunakan untuk menemukan hubungan antara gambar 2D dengan koordinat 3D world frame-nya sedangkan model based menggunakan contoh dari objek yang dilacak berdasarkan fitur yang ada. Setelah koneksi dibuat antara gambar 2D dengan koordinat 3D world frame-nya, maka dimungkinkan untuk menemukan posisi kamera dengan memproyeksikan koordinat 3D dari fitur yang ada kedalam gambar 2D yang diamati lalu meminimalkan jaraknya dengan gambar 2D tersebut.

2. AR Devices,

Yang terbagi atas display, input devices, tracking, dan komputer 3. AR Interfaces,

Yang merupakan salah satu aspek yang paling penting dari Augmented Reality untuk menciptakan cara yang sesuai untuk interaksi yang intuitif antara pengguna dengan konten virtual aplikasi. Berdasarkan hal tersebut, AR Interfaces terbagi menjadi 4 macam, yaitu: tangible AR interfaces, collaborative AR interfaces, hybrid AR interfaces, dan multimodal AR interfaces

(9)

AR System didasarkan pada adanya kemungkinan bagi pengguna untuk gerakan yang tidak dibatasi dalam satu ruangan dan dengan demikian memungkinkan pengguna untuk bergerak melalui penggunaan sistem wireless. Dengan dasar tersebut, maka AR System terbagi menjadi 5 kategori yaitu: fixed indoor systems, fixed outdoor systems, mobile indoor systems, mobile outdoor systems, dan mobileindoor and outdoor systems.

Topik selanjutnya adalah tentang sistem augmented reality yang berjalan secara mobile. Sistem mobile AR melibatkan penggunaan antarmuka ponsel bagi pengguna sehinggga dapat dipakai untuk berinteraksi dengan informasi digital yang tumpang tindih pada permukaan benda-benda fisik dengan cara yang alami dan dapat diterima oleh masyarakat. Sistem AR secara mobile dikatakan sukses jika memungkinkan pengguna untuk focus pada aplikasi atau sistem bukan pada perangkat komputasi dan menyediakan pengguna dengan informasi pribadi yang bisa dibagi jika perlu. Hal ini menunjukkan perlunya keringanan pengaksesan, perangkat yang dapat dipakai ataupun perangkat yang menarik secara desain, privasi serta kuat dalam teknologi pelacakan.

2.5

ANDROID

Menurut Reed (2010) Ledakan Android telah terjadi selama tahun lalu, sekitar dua tahun setelah Android memulai debutnya di musim gugur 2007. Sejak Januari saja, Android telah berkembang dua kali lipat dari total pangsa pasar di sistem operasi mobile, dan perangkat berbasis Android menyumbang 44% dari smartphone yang dibeli pada kuartal ketiga 2010, menurut perusahaan riset ChangeWave. Perusahaan riset Gartner memproyeksikan bahwa pada akhir tahun penjualan perangkat Android akan melebihi yang didasarkan pada OS BlackBerry dan iPhone OS, yang berarti bahwa Android akan menantang Symbian sebagai sistem operasi yang paling banyak digunakan oleh ponsel di dunia.

Menurut Lee (2011,p2) Android adalah mobile operating system yang memodifikasi sistem operasi Linux yang dibuat oleh Google dan Open Handset Alliance(OHA). Sistem operasi ini pertama kali diperkenalkan dengan nama yang sama yaitu Android,inc. Pada tahun 2005, Google berencana untuk memasuki dunia mobile, Google membeli Android dan mengambil alih pengembangannya. Google menginginkan agar android bersifat bebas dan gratis.

(10)

Sebagai Open Source dan bebas dalam memodifikasi, di dalam android tidak ada ketentuan yang tetap dalam konfigurasi Software dan Hardware. Fitur- fitur yang didapat dalam Android antara lain :

• Storage : Menggunakan SQLite, database yang ringan, untuk sebuah penyimpanan data.

• Connectivity : Mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth (termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMax.

• Messaging : Mendukung SMS dan MMS

• Web Browser : Berbasiskan open-source WebKit, bersama mesin Chrome’s V8 JavaScript

• Media support : Termasuk mendukung untuk beberapa media berikut : H.263, H.264 (dalam bentuk 3GP or MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMR- WB (dalam bentuk 3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP), MP3, MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF, dan BMP.

• Hardware support : Sensor akselerasi, Kamera, Kompas Digital, Sensor Kedekatan, GPS.

• Multi-touch : Mendukung multi-touch screens • Multi-tasking : Mendukung aplikasi multi-tasking • Flash-support : Android 2.3 mendukung Flash 10.1

• Tethering : Mendukung pembagian dari koneksi Internet sebagai wired/wireless hotspot

2.5.1 Versi Android

Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada android yaitu :

1. Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit). Terdapat

(11)

beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini, yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan kamera, mengunggah video ke youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA).

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan pembaruan secara otomatis dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

(12)

peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, desain ulang layar antar muka (User Interface), dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. 7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi- processor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 telah banyak hadir di Indonesia. Perangkat yang pertama muncul bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011. 8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Ice Cream Sandwich untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, user interface yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih cepat.

10. Android versi 4.4 (Kitkat)

Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan oleh Google telah beberapa waktu kemarin telah meluncurkan Android v 4.4 yang diberi nama KitKat, Berbagai fitur yang di sediakan oleh OS Android KitKat ini salah satunya adalah perbaikan sistem penyimpanan sementara pada pengunaan memori, yang mana kinerja prosesor telah di minimalisir terhadap

(13)

penyimpanan registry data sementara pada RAM dan secara langsung akan di tampung oleh kapasitas memori internal yang tersedia, sehingga loading prosesor akan terasa lebih ringan. Simak secara detail dan lebih jelas tentang kelebihan dan kekurangan Android KitKat

11. Android versi 5.0 (Lollipop)

Android Lollipop sendiri banyak di kalaim merupakan sebuah OS yang memiliki banyak perubahan besar yang terjadi dari sejarah sistem operasi android yang ada saat ini. Penerus dan suksesor dari OS Android Kitkat yang sudah banyak di gunakan di berbagai macam smartphone mulai dari kelas bawah hingga smartphone berkulitas memang selalu mendapat perhatian yang sangat banyak dari para pengguna setia android.

2.6

UNITY

Unity adalah sebuah aplikasi yang berintegrasi dengan banyak tools dan rapid workflows yang digunakan untuk membuat konten tiga dimensi yang interaktif dan bersifat multiplatform. Unity juga memungkinkan pengembang untuk membuat object, meng-import asset yang telah disediakan dari luar dan menggabungkan semuanya secara cepat dan efisien. Pengembang dapat menggabungkan beberapa script dan waktu untuk compile relatif cepat.

Gambar 4 : Tampilan Awal Software Unity

2.7

VUFORIA

Vuforia merupakan software untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai komputer vision yang fokus pada image

(14)

recognition.Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet.

Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain :

1. Teknologi komputer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.

4. Dan solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Gambar 5 : Vuforia Structure

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari Augmented.

(15)

digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana Augmented 3D. 4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai

sasaran gambar.

Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database. Setelah memilih metode yang dipilih, developer dapat mengikuti panduan di bawah ini untuk membuat aplikasi pada Vuforia.

2.8

BAHASA PROGRAM C#

C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan

(16)

lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam keyboard standar.

C# kadang-kadang dapat disebutkan sebagai bahasa pemrograman yang paling mencerminkan dasar dari CLR dimana semua program-program .NET berjalan, dan bahasa ini sangat bergantung pada kerangka tersebut sebab ia secara spesifik didisain untuk mengambil manfaat dari fitur-fitur yang tersedia pada CLR.

2.9

METODE PENGUJIAN APLIKASI

Pengujian berguna sebagai cara untuk mengetahui apakah fungsi yang dibuat pada perangkat lunak berjalan dengan semestinya dan sesuai dengan fungsional yang telah ditetapkan. Metode yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Black Box karena dapat memungkinkan pembuat aplikasi perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input menggunakan semua pernyataan fungsional untuk suatu program. (Retno Hendrowati, 2003)

Black Box dapat menemukan kesalahan dalam kategori berikut : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam strutur data atau akses basis data eksternal 4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

5. Validitas fungsional

6. Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu 7. Batasan dari suatu data

(17)

Gambar

Gambar 1 : User Interface Blender
Gambar 3 : Objek Yang Sudah Jadi
Gambar 4 : Tampilan Awal Software Unity
Gambar 5 : Vuforia Structure

Referensi

Dokumen terkait

nilai ajaran Sunan Drajat; 3) tahap development berisi proses validasi dan uji coba produk; 4) tahapan implementation berisi penggunaan di lapangan dengan tujuan untuk

Cola adalah minuman yang digemari oleh orang orang, dari anak-anak, remaja hingga dewasa.. Karena rasanya yang segar dan nikmat, cola cocok di nikmati waktu siang hari,

serupa juga dilakukan oleh Nuswandari (2009) menunjukkan bahwa penerapan GCG berpengaruh positif signifikan terhadap kinerja perusahaan yang diproksi dengan ROE;

• Masuk dalam lingkup hukum privat (perdata).. Apabila konflik antara per-UU-an yang bersifat dwingenrecht dengan hukum adat atau hukum kebiasaan:. • PER-UU-AN MENGENYAMPINGKAN

Pengertian lainnya, Pengolahan Citra Digital adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan perbaikan kualitas citra (peningkatan

Pemeriksaan pada keadaan tertentu dapat dilakukan kultur pada spesimen empedu yang diambil dari duodenum dan memberikan hasil yang cukup baik akan tetapi tidak digunakan secara luas

Dalam penelitian kualitatif, tidak ada pilihan lain dari pada menjadikan manusia sebagai instrumen penelitian utama. Alasannya ialah bahwa, segala sesuatunya belum

Frekuensi kemunculan (sumbu Y) dari variabel yang akan dibuat grafik akan ditampilkan g pilkan sesuai dengan periode yang dipilih dalam. jendela Periode, yang akan menentukan