• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA SERU: KESEBANGUNAN & KEKONGRUENAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MELATIHKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA SERU: KESEBANGUNAN & KEKONGRUENAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MELATIHKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA."

Copied!
88
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MELATIHKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA

SKRIPSI

Oleh : UMI CHOLISHOH

NIM D04211017

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN (FTK) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA (PMIPA)

▸ Baca selengkapnya: lembar kerja kesebangunan dan kekongruenan

(2)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MELATIHKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA

SKRIPSI

Diajukan Kepada Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan

Dalam Menyelesaikan Program Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh : UMI CHOLISHOH

NIM D04211017

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN (FTK) JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA (PMIPA)

(3)
(4)
(5)
(6)

viii

PENGEMBANGAN MEDIA SERU

(KESEBANGUNAN & KEKONGRUENAN)

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MELATIHKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA

Oleh : Umi Cholishoh

ABSTRAK

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam pendidikan. Dalam belajar matematika, pada dasarnya seseorang tidak terlepas dari pemecahan masalah. Namun dalam kenyataanya, kemampuan pemecahan masalah masih rendah. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan memilih media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Oleh karena itu dalam penelitian ini dikembangkan media pembelajaran berupa media SERU. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui kualitas media SERU yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar di MTs Mambaul Ulum Simorejo, dan (2) Mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematika setelah diterapkan pembelajaran dengan media SERU.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan berupa media SERU untuk melatihkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Pembuatan media SERU menggunakan perangkat lunak Adobe Flash. Proses pengembangan media ini menggunakan metode Research and development (R&D) yang dikembangkan oleh Sugiyono yang telah dimodifikasi dengan prosedur pokok sebagai berikut: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; dan (6) uji coba produk. Penelitian ini dilaksanakan di kelas IX MTs Mambaul Ulum Simorejo. Materi yang dipilih adalah kesebangunan dan kekongruenan bangun datar. Media ini memuat simulasi, sajian materi, game, dan evaluasi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah validasi, tes, dan wawancara.

Berdasarkan penilaian dari beberapa ahli, kualitas media SERU ini memperoleh prosentase kelayakan berdasarkan ahli materi, ahli media dan ahli pengguna/guru. Ahli materi dan ahli media masing-masing memberikan prosentase kelayakan sebesar 67,86% dan 68,75%. Dapat disimpulkan bahwa media SERU ini layak untuk digunakan. Sedangkan Prosentase kelayakan berdasarkan ahli pengguna/guru memperoleh nilai sebesar 87,5%. Dapat disimpulkan bahwa media SERU ini sangat layak untuk digunakan. Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa memperoleh rata-rata total nilai akhir sebesar 68,33. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika siswa adalah baik.

(7)

xi

DAFTAR ISI

SAMPUL LUAR ... i

SAMPUL DALAM ... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

PENGESAHAN TIM PENGUJI ... iv

MOTTO ... v

PERSEMBAHAN ... vi

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 5

E. Definisi Istilah ... 6

F. Batasan Masalah ... 7

G. Sistematika Pembahasan ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media SERU Sebagai Media Pembelajaran ... 9

B. Pengembangan Media SERU ... 13

C. Teori Pengembangan Media SERU ... 15

D. Kriteria Kualitas Media SERU ... 17

E. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika ... 19

(8)

xii

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ... 29

B. Subjek Penelitian ... 29

C. Metode Pengembangan Media SERU ... 29

D. Sumber Data ... 32

E. Desain Uji Coba ... 32

F. Instrumen Penelitian ... 33

G. Teknik Pengumpulan Data ... 34

H. Teknik Analisis Data ... 35

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Data ... 40

1. Hasil Pengembangan Media SERU... 40

2. Kualitas Media SERU………...…………. 52

3. Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika ...………... 68

B. Pembahasan……….……... 72

1. Kualitas Media SERU ...….…... 72

2. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika... 73

3. Diskusi Penelitian………... 73

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 75

B. Saran ... 76

DAFTAR PUSTAKA . ... 77

(9)

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pemecahan masalah merupakan tipe belajar yang paling tinggi dibandingkan dengan tipe belajar lainya.1 Sumarmo mengungkapkan bahwa pada hakekatnya pemecahan masalah merupakan proses berpikir tingkat tinggi dan mempunyai peranan yang sangat penting dalam pembelajaran matematika.2 Sementara itu G. Polya mengartikan pemecahan masalah sebagai suatu usaha mencari jalan keluar dari suatu kesulitan guna mencapai tujuan yang tidak begitu segera dapat dicapai.3 Oleh karena itu, kemampuan pemecahan masalah sangat penting bagi siswa.

Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa di Indonesia masih rendah. Hal ini bisa diketahui dari survei Trends International Mathematics and Science Study (TIMSS) pada tahun 2011 yang dikoordinir oleh The International for Evaluation of Education Achievement (IEA). Survei tersebut menunjukkan bahwa siswa Indonesia menempati peringkat ke-38 dari 42 negara yang disurvei. Salah satu indikator kognitif yang dinilai pada survei tersebut adalah kemampuan pemecahan masalah non rutin. Nilai rata-rata kemampuan matematika siswa Indonesia yang disurvei (kelas VIII) hanya sebesar 386. Padahal nilai standar rata-rata yang ditetapkan oleh TIMSS adalah 500.4 Hal ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa Indonesia berada di bawah rata-rata standar nilai yang ditetapkan.

1Megita Dwi Pamungkas & Masduki, “peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan

kreativitas belajar matematika dengan pemanfaatan software core math tools (cmt)”,

(Laporan Penelitian FKIP UMS Surakarta : Tidak diterbitkan, 2013), 119.

2Utari Sumarmo: “Suatu Alternatif Pengajaran untuk Meningkatkan Kemampuan

Pemecahan Masalah Matematika pada Guru dan Siswa SMP”. (Bandung: FPMIPA IKIB Bandung, 2004, 8).

3mcdens13.files.wordpress.com/2010/03/bab-ii-polya.doc

4Stephen Provasnik et al., “Highlights From TIMSS 2011: Mathematics and Science

(10)

Rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematika Indonesia juga dapat dilihat dari hasil studi PISA (Programme for International Student Assessment) tahun 2006. Indonesia berada di peringkat ke-50 dari 57 negara. Skor rata-rata siswa Indonesia adalah 391, sedangkan skor rata-rata internasional 500. Hasil studi PISA 2009. Menunjukkan indonesia berada di peringkat ke-61 dari 65 negara, dengan skor rata-rata 371. Hasil studi PISA 2012. Menunjukkan Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 65 negara, dengan skor rata-rata 375.5 Pada survei tersebut, salah satu indikator kognitif yang dinilai adalah kemampuan pemecahan masalah.

Menyikapi masih rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis tersebut pemerintah terus berusaha untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan menerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).6 Namun usaha tersebut belum menunjukkan hasil yang memuaskan.7 G. Polya, Krulik dan Rudnick memiliki gagasan untuk melihat kemampuan pemecahan masalah siswa. Menurut G. Polya pemecahan masalah dalam matematika terdiri atas empat langkah pokok yang harus dilakukan secara berurutan yaitu: (1) understand the problem (memahami masalah) ; (2) devising a plan (merencanakan pemecahan) ; (3) carrying out the plan (melaksanakan rencana) ; (4) looking back (memeriksa kembali).8 Sedangkan Krulik dan Rudnick mengenalkan lima tahapan pemecahan masalah yang mereka sebut sebagai heuristik. Lima langkah tersebut adalah (1) read and think (membaca dan berfikir); (2) explore and plan (eksplorasi dan merencanakan); (3) select a strategi (memilih strategi); (4) find

5Zakaria Ahmad, “Perbandingan Peningkatan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa

SMP Antara Yang Mendapatkan Pembelajaran Dengan Menggunakan Strategi Konflik

Piaget Dan Hasweh”, diakses dari :

http://repository.upi.edu/6615/4/S_MTK_0905569_Chapter1.pdf, pada tanggal 12 April 2015.

6Anis Khoirunnisah: “Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa

SMK Melalui Model Pembelajaran Investigasi Kelompok”. (Cirebon: FKIP UNSWAGATI Cirebon, 2015).

7Tri Sardjoko: “Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT & Group

Investigation Pada Prestasi Belajar Matematika Ditinjau Dari Motivasi Berprestasi Siswa SMA Di Kabupaten Ngawi”. (Surakarata: USM Surakarta, 2011).

8G. Polya, “How to Solve it: A New Aspect of Mathematics Method (2nd ed)”, (New

(11)

an answer (mencari jawaban); (5) reflect and extend (refleksi dan mengembangkan).9

Salah satu alternatif yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yaitu dengan menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif berbantuan komputer.10 Dalam pemilihan media pembelajaran tentunya membutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat mengubah presepsi terhadap pembelajaran matematika, sehingga dapat menyampaikan pesan lebih jelas dan mudah dipahami oleh peserta didik, dapat membangkitkan motivasi dan minat belajar. Media audiovisual mempunyai kemampuan yang lebih, karena media audiovisual mencakup indera pendengaran dan indera penglihatan.11

Salah satu contoh media audiovisual ialah media yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah melahirkan bermacam-macam aplikasi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran matematika. Dengan memanfaatkan software-software matematika, pembelajaran matematika dapat dibuat lebih bermakna.12

Salah satu pemanfaatan software – software tersebut adalah pada mata pelajaran geometri. Berdasarkan survei langsung dengan beberapa guru matematika dan siswa di MTs Mambaul Ulum Simorejo, survei tersebut menunjukkan bahwa siswa cenderung kesulitan dalam menyelesaikan masalah-masalah geometri, khususnya pada mata pelajaran kesebangunan &

9Rini Utami: “Model Pembelajaran Masalah dengan Langkah Penyelesaian Berdasarkan

Polya dan Krulik-Rudnick Ditinjau dari Kreativitas Siswa”(Pekalongan: FKIP Universitas Pekalongan, 2011), 91.

10

Rosalia Hera Rahayuningrum, Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbantuan Komputer Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas VIIF di SMPN 2 Imogiri, (http://core.ac.uk/download/files/335/11064562.pdf), diakses pada tanggal 03 April 2015.

11Budi Purwanti, “Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model

Assure”, (Journal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan Probolinggo : Tidak diterbitkan, 2015), h. 44.

12Khalid Zulfikar Dewantoro, dkk, Keefektifan Software Geometer’s Sketchpad Dalam

(12)

kekongruenan bangun datar.13 Oleh sebab itu peneliti membuat media SERU.

Media SERU merupakan media pembelajaran yang dibuat dengan memanfaatkan aplikasi Adobe Flash sebagai media pembelajaran yang interaktif. Media SERU didalamnya berisi SK-KD & Indikator, peta konsep, simulasi, materi tentang kesebangunan dan kekongruenan bangun datar, evaluasi, dan game

serta terdapat suara sebagai penjelasan mengenai materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar. Dengan adanya media pembelajaran tersebut diharapkan dapat melatihkan kemampuan pemecahan masalah matematika.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian yang berjudul “Pengembangan Media SERU (Kesebangunan & Kekongruenan) Menggunakan Adobe Flash Untuk Melatihkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana kualitas media SERU yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar di MTs Mambaul Ulum Simorejo? 2. Bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematika

setelah diterapkan pembelajaran dengan media SERU pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar di MTs Mambaul Ulum Simorejo?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui :

1. Kualitas media SERU yang dikembangkan menggunakan Adobe Flash pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar di MTs Mambaul Ulum Simorejo.

13Hasil survei dengan beberapa guru matematika dan siswa di MTs Mambaul Ulum

(13)

2. Kemampuan pemecahan masalah matematika setelah diterapkan pembelajaran dengan media SERU pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar di MTs Mambaul Ulum Simorejo.

D. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan yang akan dicapai, maka penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam dunia pendidikan baik secara langsung maupun tidak langsung. Adapun manfaat dari penelitian ini diantaranya :

1.

Manfaat bagi peneliti

Penelitian ini akan memberikan wawasan dan gambaran yang lebih jelas tentang pengembangan media SERU yang didesain menggunakan software Adobe Flash yang layak digunakan baik dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah maupun digunakan sendiri oleh siswa di luar sekolah.

2.

Manfaat bagi siswa

a.

Dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, dengan menghilangkan anggapan bahwa matematika itu sulit dan membingungkan, sehingga siswa akan terdorong untuk lebih bersemangat belajar matematika.

b.

Dapat membantu siswa dalam mempelajari materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar pada jam sekolah maupun diluar jam sekolah.

c.

Meningkatkan sekaligus mempercepat pemahaman siswa pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar

d.

Melatih kemampuan pemecahan masalah pada pelajaran matematika.

e.

Mengurangi rasa jenuh, mudah putus asa dan takut dalam menghadapi permasalahan matematika.

3.

Manfaat bagi guru

a.

Mempermudah guru dalam menyampaikan materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar.

(14)

c.

Memberi masukan bagi guru untuk mengembangkan media SERU menggunakan Adobe Flash pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar yang diharapkan efektif terhadap proses pembelajaran.

d.

Meningkatkan kualitas dan kreatifitas guru, karena guru dituntut dapat menggunakan media pembelajaran secara efektif.

e.

Guru mampu mencapai Standar Kompetensi Guru Permendiknas No. 16 tahun 2007 (kompetensi pedagogik,

yakni “memanfaatkan informasi dan komunikasi (TIK)

untuk kepentingan pembelajaran”.14

E. Definisi Istilah

Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka istilah yang perlu didefinisikan adalah sebagai berikut :

1. Pengembangan media SERU adalah proses pembuatan media pembelajaran yang secara fisik digunakan untuk mengabstrakkan konsep kesebangunan dan kekongruenan bangun datar yang dibentuk dalam sebuah media pembelajaran interaktif yang didesain menggunakan bantuan aplikasi Adobe Flash.

2. Adobe Flash merupakan software komputer yang digunakan untuk membuat animasi, vidio, gambar vektor maupun bitmap, dan multimedia interaktif. Adobe Flash juga merupakan sebuah software animasi yang sekarang menjadi software favorit pada Web Designer untuk membuat Web-nya terlihat lebih menarik.15

3. Kesebangunan ialah dua bangun datar yang memiliki sudut-sudut sama besar dan sisi-sisi yang bersesuaian sebanding. Sedangkan kekongruenan ialah dua bangun yang memiliki ukuran dan bentuk yang sama.

4. Kemampuan pemecahan masalah matematika ialah langkah-langkah yang harus ditempuh oleh seseorang dengan

14Departemen Pendidikan Nasional, Salinan Lampiran Permendiknas No. 16 tahun 2007

tanggal 4 mei (Jakarta, 2007), 17

15

(15)

menggunakan pola berfikir, mengorganisasikan dan pembuktian yang logik dalam mengatasi masalah matematika. 5. Kualitas media SERU adalah bagaimana media ini dapat

digunakan secara luas setelah melalui predikat layak. Predikat layak sendiri akan diperoleh jika ahli materi, ahli media dan pengguna menyatakan bahwa media SERU inilayak atau sangat layak digunakan.

F. Batasan Masalah

Untuk menghindari meluasnya pembahasan, maka diperlukan adanya batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Penelitian ini menggunakan 6 tahapan pertama dari 10 tahapan yang ada dalam model pengembangan menurut Sugiyono. Enam tahapan tersebut adalah: tahap potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk. Ini dikarenakan dari enam tahapan pertama, peneliti sudah dapat mengembangkan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam membantu proses pembelajaran karena telah mendapat validasi dari 3 validator ahli dan telah melalui beberapa revisi.16

2. Penelitian ini dilakukan di kelas IX MTs Mambaul Ulum Simorejo Widang Tuban.

3. Untuk langkah-langkah pemecahan masalahnya, penelitian ini menggunakan langkah-langkah pemecahan masalah menurut Polya, yaitu: (1) Memahami masalah; (2) Merencanakan pemecahan; (3) Melaksanakan rencana; (4) Memeriksa kembali.

4. Kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada penelitian ini dilihat dari tes kemampuan pemecahan masalah matematika yang diperkuat dengan wawancara pada materi kekongruenan dan kesebangunan bangun datar. Karena keterbatasan waktu dan tenaga maka peneliti mengambil 3 sampel untuk diwawancarai.

16Mohammad Rofiq, “Pengembangan Media Hexomino Menngunakan Macromedia Flash

(16)

5. Kualitas media SERU ditentukan oleh 3 validator, yaitu validator ahli materi, validator ahli media dan validator ahli guru. Ketiga validator tersebut yang akan menilai kelayakan media SERU.

G. Sistematika Pembahasan

Untuk memudahkan dan menghindari kerancuan pembahasan pada proposal skripsi ini, penulis mengatur secara sistematis pembahasan sebagai berikut :

Bab Pertama : Merupakan bab pendahuluan yang membahas latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi istilah, batasan masalah, dan diakhiri dengan sistematika pembahasan.

Bab Kedua : Merupakan bab kajian pustaka yang terdiri dari media SERU sebagai media pembelajaran,

pengembangan media SERU, teori

pengembangan media SERU, kriteria kualitas media SERU, kemampuan pemecahan masalah matematika, dan materi.

Bab Ketiga : Merupakan bab metode penelitian yang memuat tentang jenis penelitian, subjek penelitian, metode pengembangan media seru, sumber data, desain penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data. Bab Keempat : Merupakan bab yang berisi analisis data dan

pembahasan yang merupakan hasil penelitian yang memuat uraian data dan temuan yang diperoleh dengan menggunakan metode dan prosedur yang telah diuraikan dalam bab sebelumnya.

(17)

A. Media SERU

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator pada komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan sarana perantara dalam proses pembelajaran.3

Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran yaitu multimedia interaktif. Multimedia interaktif yaitu suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.4

Salah satu multimedia interaktif yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yaitu Media SERU. Media SERU merupakan media pembelajaran yang dibuat dengan memanfaatkan aplikasi Adobe Flash. Untuk memberi pengertian terhadap Media SERU, perlu dijelaskan terlebih dahulu pengertian aplikasi Adobe Flash.

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar

3Daryanto, Media Pembelajaran, (Bandung : Satu Nusa, 2010), 04. 4

(18)

seperti kuis atau simulasi.5Adobe flash player memiliki beberapa toolbox.

Toolbox adalah kumpulan tool–tool atau alat-alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri yang sering digunakan untuk keperluan desain, diantaranya melakukan seleksi, meggambar, memberi warna objek, memodifikasi objek, dan megatur besar kecil stage. Komponen-komponen dalam toolbox beserta fungsi atau kegunaannya dapat ditunjukkan oleh tabel 2.1 berikut ini:6

Tabel 2.1

Komponen Toolbox dalam Flash dan Fungsinya'

Icon Nama Fungsi

Selection Tool (V) Memilih atau menyeleksi suatu objek.

Subselection Tool (A)

Menyeleksi bagian dalam objek untuk proses editing.

Free Transform Tool (Q)

Mengubah bentuk objek secara bebas.

Gradient

Transform Tool (F)

Mengubah transformasi warna gradasi pada objek yang terseleksi.

Lasso Tool (S) Menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas.

Pen Tool (P) Menggambar objek dengan

menggabungkan titik-titik bantunya.

Add Anchor Point Tool (=)

Menambah titik/anchor point pada objek.

Delete Anchor Point Tool (-)

Menghapus titik/anchor point pada objek.

5Namira Putri, Flash CS3 Proporsional, diakses dari

:https://namiraputri.wordpress.com/2011/04/03/flash-cs3-professional/, diakses pada tanggal 22 April 2015.

6Ana Safitri, “Mengenal Icon-icon Pada Toolbox”, diakses dari http://ana

(19)

Convert Anchor Tool (C)

Mengubah sudut lancip dari sebuah path menjadi sudut lengkung.

Text Tool (T) Membuat objek berupa text.

Line Tool (N) Membuat garis lurus.

Rectangle Tool (R) Menggambar objek segi empat.

Oval Tool (O) Menggambar objek berbentuk lingkaran atau oval.

Rectangle Primitive Tool (R)

Menggambar objek segi empat dengan sudut yang bisa dilengkungkan.

Oval Primitive Tool (O)

Menggambar objek berbentuk lingkaran atau oval dengan berbagai variasi.

Poly Star Tool Menggambar objek dengan jumlah sudut banyak, seperti bintang, dll.

Pencil Tool (Y) Menggambar objek dengan bentuk goresan pensil.

Brush Tool (B) Menggambar objek dengan bentuk goresan kuas.

Spray Brush Tool (B)

Menggambar dengan teknik spray, yaitu menyemprotkn warna atau symbol.

Deco Tool (U) Menggambar corak dekoratif dengan menggunakan symbol graphic.

Bone Tool (M)

(20)

Bind Tool (M) Mengedit dan memodifikasi titik sendi dari peranti Bone tool.

Ink Bottle (S) Mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis luar suatu objek.

Paint Bucket Tool (K)

Memberi atau mengganti warna suatu objek.

Eyedropper Tool (I)

Mengambil sample warna dari suatu objek.

Eraser Tool (E) Menghapus objek.

Hand Tool (H) Menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

Zoom Tool (M, Z) Memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

Stroke Color Memberi dan memilih warna garis pada suatu objek.

Fill Color Memberi dan memilih warna pada suatu objek.

Black and White Memilih warna hitam dan putih saja.

Swap Color Menukar warna fill dan stroke pada suatu objek.

No Color Menghilangkan warna suatu objek.

Snap to Object Mengaktifkan atau mematikan fungsi Snap to Object.

(21)

1.

Hasil akhir flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah di publish).

2.

Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

3.

Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak memiliki font tersebut.

4.

Gambar flash merupakan gambar vector, sehingga tidak pernah pecah meskipun di zoom beratus kali.

Media SERU dibuat dengan memanfaatkan aplikasi Adobe flash karena Adobe flash memiliki beberapa kelebihan yang telah dijelaskan sebelumnya. Media SERU dirancang untuk memudahkan guru dan peserta didik saat proses belajar mengajar. Karena dengan adanya media SERU dapat memudahkan guru dalam penyampaian materi tentang kesebangunan dan kekongruenan bangun datar, selain itu juga dapat mempersingkat waktu belajar mengajar. Peserta didik juga lebih mudah untuk memahami materi tentang kesebangunan dan kekongruenan bangun datar, karena didalam media SERU terdapat SK-KD & Indikator, peta konsep, materi tentang kesebangunan dan kekongruenan bangun datar, evaluasi, game dan biodata pembuat aplikasi. Selain hal diatas media SERU juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi untuk menjelaskan materi tentang kesebanguanan dan kekongruenan bangun datar. Selain belajar di sekolah peserta didik juga dapat belajar sendiri di rumah dengan media SERU.

B. Pengembangan media SERU

Menurut Seels & Richey pengembangan berarti proses menerjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan kedalam bentuk fitur fisik. Pengembangan secara khusus berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Sedangkan menurut Tessmer dan Richey pengembangan memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisis kontekstual. Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan.7

7http://eprints.uny.ac.id/9843/3/BAB2%20-%2008205244001.pdf, diakses pada tanggal 22

(22)

Pengembangan merupakan perbuatan menjadikan bertambah, berubah sempurna (pikiran, pengetahuan dan sebagainya). Pengembangan juga diartikan sebagai penelitian yang menekankan kemampuan peneliti dalam membuat suatu produk agar menjadi lebih sempurna. Suatu produk dikatakan efektif apabila ia memberikan hasil sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan oleh pengembang. Produk dikatakan efektif apabila hasil produk tersebut sudah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Produk yang efektif ialah produk yang melalui beberapa tahap penyempurnaan. Sehingga produk tersebut dalam kategori sudah siap dipakai atau digunakan di masyarakat luas.

Dari pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan merupakan suatu usaha yang dilakukan secara sadar, terencana, terarah untuk membuat atau memperbaiki, sehingga menjadi produk yang semakin bermanfaat untuk meningkatkan kualitas sebagai upaya untuk menciptakan mutu yang lebih baik.

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiyah berarti „tengah‟, ‟perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau pegantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besara dalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Heinich, dan kawan-kawan mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

(23)

adalah mengembangkan media SERU menggunakan Adobe Flash pada materi kesebangunan dan kekongruenan bangun datar.

C. Teori pengembangan media SERU

Metode pengembangan media SERU dalam pembelajaran yang digunakan oleh peneliti adalah metode pengembangan yang mengutip pada metode Research and Development (R&D), yang

ditulis oleh Sugiyono dalam bukunya yang berjudul “Metode

Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D”. Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) merupakan metode yang digunakan untuk meneliti sehingga manghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji keefektifan produk tersebut.8 Metode Research and Development memiliki 10 tahapan, diantaranya adalah: tahap potensi dan masalah; pengumpulan data; desain produk; validasi desain; revisi desain; uji coba produk; revisi produk; uji coba pemakaian; revisi produk dan produksi masal.

Berikut penjabaran tahapan-tahapan dalam metode R&D :9 1. Potensi dan Masalah

Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi dan masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.

Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu yang masih up to date.

2. Mengumpulkan Data

Pada tahap ini yang dilakukan adalah mengumpulkan data sebagai sumber pembuatan produk. Data yang dapat digunakan untuk merencanakan produk yang

8Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta. 2012)

, 311.

9

(24)

diharapkan adalah data yang dapat membantu mengatasi masalah tersebut. Data yang dikumpulkan akan digunakan sebagai bahan dalam pembuatan media SERU.

3. Desain Produk

Pada tahap ini yang dilakukan adalah mendesain media SERU dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash. Setelah proses desain media SERU selesai, selanjutnya media SERU dikonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk di telaah agar mendapat saran perbaikan hingga media SERU yang dihasilkan dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi.

4. Tahap Validasi Desain

Pada tahap ini yang dilakukan adalah menilai apakah rancangan produk akan efektif digunakan atau tidak. Media diserahkan kepada beberapa validator yang telah berpengalaman untuk divalidasi dan mendapat masukan kembali agar dihasilkan media SERU yang layak digunakan untuk proses pembelajaran.

5. Perbaikan Desain

Setelah desain produk dan divalidasi oleh para ahli maka akan diketahui kelemahan dan kekurangan dari desain tersebut. Selanjutnya kelemahan dan kekurangan yang ada dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain oleh peneliti tersebut.

6. Tahap Ujicoba Produk

Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan maka tahap selanjutnya adalah melakukan ujicoba produk yang telah didesain oleh peneliti berupa media pembelajaran interaktif di MTs Mambaul Ulum Simorejo kelas IX.

7. Revisi Produk

Setelah diujikan kepada sampel tertentu, namun masih ditemukan beberapa kendala serta kelemahan maka dengan segera diperbaiki sehingga dapat digunakan untuk jangkauan yang lebih luas lagi.

8. Uji Coba Pemakaian

(25)

9. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan bila ternyata masih terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian, pembuat produk harus selalu mengevaluasi bagaimana produk tersebut bekerja sehingga diketahui kelemahan-kelemahan yang ada, sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk baru lagi.

10. Produksi Masal

Produk yang telah direvisi dapat diproduksi secara masal jika produk telah diujicobakan dan dinyatakan efektif untuk digunakan.

Dalam penelitian ini hanya menggunakan tahap 1 sampai 6 dikarenakan dari enam tahapan tersebut telah dapat dikembangkan media yang bisa digunakan setelah beberapa kali dilakukan revisi sehingga penelitian ini hanya menghasilkan produk terbatas, bukan produk masal.

D. Kriteria Kualitas Media SERU

Dibawah ini akan diuraikan kriteria kualitas media SERU untuk para ahli. Para ahli tersebut yaitu ahli materi, ahli media dan ahli pengguna/guru. Kriteria kualitas media SERU adalah sebagai berikut:10

A. Ahli Materi

1. Aspek Kualitas Isi

a. Kebenaran konsep kesebangunan & kekongruenan bangun datar yang ada di media.

b. Kesesuaian materi dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar.

c. Keruntutan penyusunan antar sub bab dalam materi 2. Aspek Penyajian Media

a. Keseimbangan antara teks dengan ilustrasi b. Kesesuaian gambar dengan pokok bahasan 3. Aspek Kualitas Soal

a. Kesesuaian soal dengan materi yang diajarkan

10Mohammad Rofiq, “Pengembangan Media Hexomino Menngunakan Macromedia Flash

(26)

b. Tingkat kesulitan soal sesuai dengan karakteristik pada siswa MTs

B. Ahli Media 1. AspekTampilan

a. Kemenarikan tampilan media b. Penggunaan warna dalam media

c. Kesesuaian tata letak antara gambar dengan tulisan d. Bentuk game yang menarik

2. Aspek Kebahasaan

a. Penggunaan ejaan yang sesuai dengan EYD b. Penggunaan kalimat yang mudah dipahami c. Penggunaan bahasa yang komunikatif 3. Aspek Animasi dan Ilustrasi

a. Kemenarikan ilustrasi

b. Keseimbangan antara teks dan ilustrasi

c. Keberadaan game membantu dalam memahami materi C. Ahli Pengguna/Guru

1. Aspek Isi Materi

a. Kesesuaian isi materi kesebangunan & kekongruenan bangun datar dengan tingkat MTs

b. Memuat pengetahuan dan ketrampilan yang sesuai dengan indikator

c. Materi pembelajaran sesuai dengan indikator

d. Kesesuaian materi kesebangunan & kekongruenan bengun datar dengan kompetensi dasar

2. Aspek Metode Penyajian

a. Keberadaan gambar membantu siswa memahami materi yang disajikan.

b. Keberadaan animasi dan ilustrasi memudahkan siswa dalam memahami konsep

c. Kesesuaian gambar dengan tempatnya 3. Aspek Kebahasaan

a. Penggunaan kalimat yang mudah dipahami b. Penggunaan bahasa yang komunikatif 4. Aspek Kelengkapan

a. Soal-soal dalam evaluasi dan game mudah dipahami b. Kesesuaian soal-soal dalam uji kompetensi dengan

(27)

E. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

Kemampuan berasal dari kata “mampu” yang berarti

kuasa, dapat, dan sanggup melakukan sesuatu. Menurut Munandar, kemampuan merupakan daya untuk melakukan suatu tindakan sebagai hasil dari bawaan dan latihan. Sedangkan Robin menyatakan bahwa kemampuan merupakan kapasitas individu untuk melakukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan.11 Dengan demikian kemampuan adalah daya atau kesanggupan seseorang yang dihasilkan dari pembawaan dan latihan yang mendukung seseorang untuk menyelesaikan tugasnya.

Kemampuan akan menentukan “prestasi” seseorang. Prestasi tertinggi dalam bidang matematika akan dapat dicapai bila seseorang itu mempunyai kemampuan matematika pula, salah satunya adalah kemampuan pemecahan masalah.

Untuk memberikan pengertian tentang pemecahan masalah, perlu dijelaskan pengertian masalah terlebih dahulu. Pengertian masalah telah dikemukakan oleh beberapa ahli pendidikan. Diantaranya menurut Prajudi Atmosudirjo, masalah adalah sesuatu yang menyimpang dari apa yang diharapkan, direncanakan, ditentukan untuk dicapai sehingga merupakan rintangan menuju tercapainya tujuan.12

Krulik dan Rudnik mendefinisikan bahwa masalah adalah suatu situasi yang dihadapi oleh seseorang atau kelompok yang memerlukan suatu pemecahan tetapi seseorang atau kelompok tersebut tidak memiliki cara yang langsung untuk dapat menentukan solusinya.13Berdasarkan beberapa pengertian tentang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat dikatakan bahwa suatu situasi tertentu dapat merupakan masalah bagi siswa, tetapi belum tentu merupakan masalah bagi siswa lain. Dengan kata lain, suatu situasi mungkin merupakan masalah bagi siswa

11Siti Khafidhoh: “penerapan model connecting, organizing, reflecting, extending (core)

untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada materi bangun ruang sisi lengkung kelas ix mts negeri mojokerto”. (Surabaya: UINSA Surabaya, 2014), 20.

12Tya, Pengertian Masalah Menurut Para Ahli”, diakses dari

http://dilihatya.com/1145/pengertian-masalah-menurut-para-ahli, pada tanggal 22 April 2015.

13Stephen Krulik dan J. A. Rudnick, “The New Sourcebook for Teaching Reasoning and

(28)

pada waktu tertentu, akan tetapi belum tentu merupakan masalah baginya pada saat yang berbeda. Masalah yang dihadapkan kepada siswa haruslah dapat diterima oleh siswa tersebut. Jadi masalah itu harus sesuai dengan struktur kognitif siswa tersebut. Hudojo mengungkapkan bahwa syarat suatu pertanyaan dapat menjadi masalah bagi siswa adalah sebagai berikut.14

1. Pertanyaan yang dihadapkan kepada seorang siswa haruslah dapat dimengerti oleh siswa tersebut, namun pertanyaan itu harus merupakan tantangan baginya untuk menjawabnya. 2. Pertanyaan tersebut tidak dapat dijawab dengan prosedur

rutin yang diketahui siswa.

Polya menyatakan bahwa terdapat dua macam masalah dalam matematika, yaitu :15

1. Masalah untuk menemukan mencakup masalah teoritis, praktis, abstrak, konkret, dan teka-teki. Sebelum menyelesaikan masalah, terlebih dahulu harus dicari variabel masalahnya kemudian kita mencoba mendapatkan, menghasilkan atau mengkonstruksi semua jenis objek yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

2. Masalah untuk membuktikan adalah persoalan yang mengharuskan peserta didik untuk menunjukkan bahwa suatu pernyataan itu benar atau salah atau tidak keduanya. Bagian utama dari masalah jenis ini adalah hipotesis dan konklusi dari suatu teorema yang harus dibuktikan kebenarannya, masalah untuk membuktikan lebih penting dalam matematika lanjut.

Dalam kaitannya dengan pembelajaran matematika, masalah adalah suatu persoalan atau pertanyaan yang bersifat menantang yang tidak dapat diselesaikan dengan prosedur rutin yang sudah biasa dilakukan atau sudah diketahui.

Menurut Holmes, terdapat dua kelompok masalah dalam pembelajaran matematika yaitu masalah rutin dan nonrutin. Masalah rutin dapat dipecahkan dengan metode yang sudah ada. Masalah rutin sering disebut masalah penerjemahan karena deskripsi situasi dapat diterjemahkan dari kata-kata menjadi

14Herman Hudojo:” Pengembangan Kurikulum dan Pengembangan Matematika”.

(Malang: Universitas Negeri Malang, 2003), 148

15

(29)

simbol-simbol. Masalah rutin dapat membutuhkan satu, dua atau lebih langkah pemecahan. Sedangkan masalah nonrutin membutuhkan lebih dari sekedar menerjemahkan masalah menjadi kalimat matematika dan penggunaan prosedur yang sudah diketahui. Masalah nonrutin mengharuskan pemecah masalah untuk membuat sendiri strategi pemecahan. Masalah nonrutin kadang memiliki lebih dari satu solusi non rutin atau pemecahan.16

Selanjutnya akan dijelaskan tentang pemecahan masalah. Terdapat banyak interpretasi tentang pemecahan masalah dalam matematika. Di antaranya pendapat G. Polya. Menurut G. Polya pemecahan masalah matematika adalah suatu cara untuk menyelesaikan masalah matematika dengan menggunakan penalaran matematika (konsep matematika) yang telah dikuasai sebelumnya.17 Menurut Lenchner, memecahkan masalah matematika adalah proses menerapkan pengetahuan matematika yang telah diperoleh sebelumnya kedalam situasi baru yang belum dikenal.18

Dari berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian pemecahan masalah matematika sebagai upaya mancari jalan keluar yang dilakukan dalam mencapai tujuan pembelajaran matematika. Upaya tersebut juga memerlukan kesiapan, kretifitas, pengetahuan, kemampuan dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. Serta sebagai proses berfikir tinggi dan penting dalam pembelajaran matematika.

Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan memecahkan masalah, yaitu :19

1. Pengalaman awal

Pengalaman terhadap tugas-tugas menyelesaikan soal cerita atau soal aplikasi. Pengalaman awal seperti ketakutan (pobia) terhadap matematika dapat menghambat kemampuan siswa dalam memecahkan masalah.

16Siti Khafidhoh, Op. Cit. 23. 17Siti Khafidhoh, OP. Cit, hal. 28.

18Riyanti, Kemampuan Pemecahan Masalah”, diakses dari

:http//sinriyanti.blogspot.com/2012/10/kemampuan-pemecahan-masalah matematis.html?m=1, pada tanggal 04 April 2015.

19Tatag Yuli Eko Siswono: “Model Pembelajaran Matematika Berbasis Pengajuan dan

(30)

2. Latar belakang matematika

Kemampuan siswa terhadap konsep-konsep matematika yang berbeda-beda tingkatnya. Hal ini dapat memicu perbedaan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah.

3. Keinginan dan motivasi

Dorongan yang kuat dalam diri (internal), seperti

menumbuhkan keyakinan saya “BISA”, maupun eksternal,

seperti diberikan soal-soal yang menarik, menantang, kontekstual dapat mempengaruhi hasil pemecahan masalah. 4. Struktur masalah

Struktur masalah yang diberikan kepada siswa (pemecahan masalah), seperti format secara verbal atau gambar, kompleksitas (tingkat kesulitan soal), konteks (latar belakang cerita atau tema), bahasa soal, maupun pola masalah satu dengan masalah lain dapat mengganggu kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Apabila masalah disajikan secara verbal, maka masalah perlu jelas, tidak ambigu, dan ringkas. Bila disajikan dalam bentuk gambar atau gabungan verbal dan gambar, maka gambar perlu informatif dan mewakili ukuran yang sebenarnya. Tingkat kesulitan perlu dipertimbangkan untuk memotivasi siswa, seperti soal diawali dari yang sederhana menuju yang sulit. Konteks soal disesuaikan dengan tingkat kemampuan, latar belakang, dan pengetahuan awal siswa, sehingga mudah ditangkap dan kontekstual. Bahasa soal perlu ringkas, padat, dan tepat, menggunakan ejaan dan aturan bahasa yang baku, serta sesuai dengan pengetahuan bahasa siswa. Masalah tidak harus merupakan soal cerita. Hubungan satu masalah dengan masalah berikutnya perlu dipola sebagai masalah sumber dan masalah target. Masalah pertama yang dapat diselesaikan dapat menjadi pengalaman untuk menyelesaikan masalah berikutnya.

Cara memecahkan masalah dikemukakan oleh beberapa ahli, di antaranya G. Polya, Krulik dan Rudnick. Krulik dan Rudnick mengenalkan lima tahapan pemecahan masalah yang mereka sebut sebagai heuristik. Lima langkah tersebut adalah : 1. Read and think (membaca dan berfikir)

(31)

3. Select a strategi (memilih strategi) 4. Find an answer ( mencari jawaban)

5. Reflect and extend (refleksi dan mengembangkan)

Sedangkan menurut polya, dalam pemecahan suatu masalah terdapat 4 langkah yang harus dilakukan yaitu:

1. Memahami masalah

2. Merencanakan pemecahanya 3. Melaksanakan rencana 4. Memeriksa kembali

Dibawah ini akan diuraikan indikator kemampuan pemecahan masalah berdasarkan tahap pemecahan masalah oleh Polya20 :

Tabel 2.2

Tahapan Pemecahan Masalah Oleh Polya

Tahap Pemecahan

Masalah Oleh Polya Indikator

Memahami Masalah

Siswa dapat menyebutkan informasi-informasi yang di berikan dari pertanyaan yang di ajukaan

Merencanakan pemecahannya

Siswa memiliki rencana pemecahan masalah yang ia gunakan serta alas an penggunanya

Melaksanakan rencana

Siswa dapat memecahkan masalah yang ia gunakan dengan hasil yang benar

Memeriksa kembali Siswa memeriksa kembali langkah pemecahan yang ia gunakan

Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika adalah suatu kesanggupan untuk menyelesaikan atau memecahkan masalah menggunakan pengetahuan matematika melalui tahap-tahap pemecahan masalah.

20Herlambang: “Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas

(32)

F. Materi Kekongruenan Dan Kesebangunan Bangun Datar 1. Pengertian dua bangun datar yang sebangun

Sebuah bangun datar dikatakan sebangun jika memiliki bentuk yang sama tetapi ukuranya berbeda.21 a. Syarat dua bangun datar yang sebangun

Syarat dua bangun datar yang sebangun ada dua yaitu: 1). Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar; 2). Semua perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian sama.22

Contoh Syarat Dua Bangun Datar yang Sebangun Dari gambar 2.1 diatas membuktikan bahwa:

1. Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar, yaitu: m < DAB = m < HEF, m < ABC = m < EFG, m < BCD = m < FGH, m < CDA = m < GHE

2. Semua perbandingan panjang sisi-sisi yang bersesuaian sama, yakni:

= = = = = = = = 3

Sesuai dengan syarat dua bangun datar yang sebangun, dapat disimpulkan bahwa segiempat ABCD

21http://mirror.unej.ac.id/iso/dokumen/bse_dvd01/20080424100743/pdf/02%20Bab%201.p

df, diakses pada tanggal 5 April 2015.

(33)

sebangun dengan segiempat EFGH dan dapat ditulis dengan segiempat ABCD ~ EFGH

b. Sifat dua segitiga yang sebangun.

Sifat dua segitiga yang sebangun ada tiga yaitu: 1). Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar (Sd-Sd-Sd); 2). Sisi-sisi yang bersesuaian sebanding (S-S-S); 3). Satu sudut sama besar dan kedua sisi yang mengapitnya sebanding.23

Contoh sifat dua bangun datar yang sebangun adalah:

1. Sisi-sisi yang bersesuaian sebanding (S-S-S)

2m 2t

m t

2n n

Gambar 2.2 Contoh Sifat S-S-S 2. Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar

(Sd-Sd-Sd)

Gambar 2.3 Contoh Sifat Sd-Sd-Sd

23

(34)

3. Satu sudut sama besar dan kedua sisi yang mengapitnya sebanding

Gambar 2.4 Contoh Sifat S-Sd-S 2. Pengertian dua bangun datar yang kongruen

Dua bangun datar dikatakan kongruen jika dan hanya jika memiliki sudut-sudut yang bersesuaian sama besar dan sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang.24

a. Syarat dua bangun datar yang kongruen

Syarat dua bangun datar yang kongruen ada yaitu: 1). Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar; 2). Sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang.

H

Gambar 2.5

Contoh Syarat Dua Bangun Datar yang Kongruen

24

(35)

1. Sudut-sudut yang bersesuaian sama besar. m < DAB = m < HEF, m < ABC = m < EFG, m < BCD = m < FGH, m < CDA = m < GHE.

2. Sisi-sisi yang bersesuaian sama panjang Sisi AB = Sisi EF, Sisi BC = Sisi FG, Sisi CD = Sisi GH, Sisi DA = Sisi HE.

Sesuai dengan syarat dua bangun datar yang kongruen dapat disimpulkan bahwa segiempat ABCD kongruen dengan segiempat EFGH dan dapat ditulis dengan segiempat ABCD ≅ EFGH

b. Sifat dua bangun datar yang kongruen

Sifat dua bangun datar yang kongruen ada empat yaitu: 1). S-S; 2). S-Sd; 3). S-S-S; 4). Sd-Sd-S.25

Contoh sifat dua bangun datar yang kongruen adalah: 1. S – Sd – S (Sisi – Sudut – Sisi)

Gambar 2.6 Contoh Sifat S-Sd-S

25

(36)

2. Sd – S – Sd (Sudut – Sisi – Sudut)

Gambar 2.7 Contoh Sifat Sd-S-Sd 3. S – S – S (Sisi – Sisi – Sisi)

Gambar 2.8 Contoh Sifat S-S-S 4. Sd – Sd – S ( Sisi – Sudut – Sudut)

(37)

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pada penelitian ini ingin dikembangkan media pembelajaran pada sub pokok bahasan kesebangunan dan kekongruenan bangun datar. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media SERU.

B. Subjek Penelitian

Dalam penelitian ini subyek penelitian adalah media SERU, dan obyek penelitian ini adalah siswa kelas IX MTs Mambaul Ulum Simorejo tahun ajaran 2015/2016.

C. Metode Pengembangan Media SERU

Media SERU dikembangkan menggunakan metode Research and Development (R&D), yang ditulis oleh Sugiyono dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Langkah pengembangan menurut Sugiyono terdapat 10 tahapan diantaranya adalah sebagai berikut:1

Gambar 3.1

Langkah-Langkah Pengembangan Menurut Sugiyono

1Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta. 2012),

298 – 299.

Perbaika n desain Uji coba

produk

Validasi desain

Produksi masal Potensi &

masalah

Pengumpul an data

Revisi produk

Desain produk

Revisi produk Uji coba

(38)

Dari 10 langkah pengembangan R & D yang ada, peneliti hanya menggunakan 6 langkah pertama. Hal ini dikarenakan dari enam langkah tersebut telah dapat dikembangkan media yang bisa digunakan setelah beberapa kali dilakukan revisi sehingga penelitian ini hanya menghasilkan produk terbatas, bukan produk masal.2 Sehingga langkah pengembangan menjadi seperti gambar 3.2 berikut:

Gambar 3.2

Langkah-Langkah dalam Pengembangan Media SERU Berdasarkan skema diatas, maka penjelasan lebih rinci dari langkah-langkah penelitian pengembangan media SERU adalah sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Sedangkan masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.3

Sesuai dengan hasil survei yang dilakukan oleh peneliti dan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran matematikadi MTs Mambaul Ulum Simorejo, siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari meteri kesebangunan dan kekongruenan bangun datar. Cara guru menggambar bangun-bangun yang sebangun dan kongruen tidak menarik, membingungkan dan susah dipahami sehingga siswa merasa bosan.

2Mohammad Rofiq, “Pengembangan Media Hexomino Menngunakan Macromedia Flash

Pada Materi Bangun Ruang Kubus”,(Surabaya: UINSA Surabaya, 2015), 9.

3

Ibid, halaman 298 – 299. Potensi dan

masalah

Pengumpulan data

Desain produk

Validasi desain

Perbaikan desain Uji coba

(39)

Sedangkan potensi yang dimiliki oleh MTs Mambaul Ulum Simorejo adalah sekolah telah dilengkapi dengan lab komputer, siswa senang bermain, dan menyukai hal-hal yang menarik.

2. Pengumpulan Data

Setelah mengetahui potensi dan masalah, maka langkah selanjutnya adalah mengumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan media yang akan dikembangkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengumpulan data ini diperoleh melalui buku-buku dan internet sebagai bahan desain produk pada tahap selanjutnya. Langkah pengumpulan data ini dilaksanakan pada bulan Mei 2015. 3. Desain Produk

Setelah proses pengumpulan data dilakukan, langkah selanjutnya adalah mendesain produk baru yang lengkap dan spesifikasinya sesuai dengan masalah dan potensi yang ada dilapangan. Pada tahap ini yang dilakukan adalah mendesain media SERU dan disertai dengan sedikit game didalamnya. Peneliti mendesain media SERU ini dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash. Setelah proses desain media SERU selesai, selanjutnya media SERU dikonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk ditelaah agar mendapat saran perbaikan hingga media SERU yang dihasilkan dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi oleh validator. Desain produk ini masih bersifat hipotetik, artinya efektifitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui setelah melalui pengujian-pengujian.

4. Validasi Desain

(40)

guru matematika MTs Mambaul Ulum Simorejo sebagai pengguna. Validator dimintai untuk menilai pada masing-masing aspek, serta memberikan saran pada lembar validasi yang disediakan.

5. Perbaikan Desain

Setelah dilakukan validasi produk akan diketahui kelemahan atau kekurangan dari media yang dihasilkan. Kelemahan tersebut selanjutnya akan dicoba untuk dikurangi dengan adanya perbaikan desain. Perbaikan desain tersebut akan dilakukan oleh peneliti untuk menghasilkan produk yang siap diuji coba. Tahap ini dilakukan berdasarkan saran-saran perbaikan dari validator.

6. Uji Coba Produk

Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan dan dinyatakan layak, maka tahap selanjutnya adalah melakukan uji coba produk. Uji coba produk dilakukan dengan memanfaatkan media SERU dalam pembelajaran matematika. Tahap uji coba ini dilaksanakan pada bulan Agustus 2015 di MTs Mambaul Ulum Simorejo dengan menggunakan sekitar 29 siswa.

D. Sumber Data

Sumber data yang dimaksud dalam penelitian ini adalah semua data yang digunakan untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan oleh peneliti dan untuk mengetahui kemampuan pemecahan masalah matematika. Sumber data yang digunakan dalam penelitian diperoleh dari lembar validasi media SERU, lembar tes kemampuan pemecahan masalah matematika, dan pedoman wawancara.

E. Desain Uji Coba

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

adalah “One-Shot Case Study”.4 Desain penelitian ini digambarkan :

X O

4

(41)

Keterangan :

X : Treatment atau eksperimen yaitu pembelajaran matematika dengan menggunakan media SERU untuk melatihkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. O : Observasi yang dilakukan sesudah treatment atau

eksperimen ialah tes kemampuan pemecahan masalah matematika siswa sesudah diberikan pembelajaran matematika dengan menggunakan media SERU.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian. Dalam penelitian ini instrumen penelitian ditujukan untuk menggali kualitas media SERU sebagai media pembelajaran matematika dan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah matematika.

Instrumen tersebut meliputi :

a) Lembar tes kemampuan pemecahan masalah matematika Tes kemampuan pemecahan masalah matematika yang digunakan dalam penelitian ini berupa soal uraian yang memuat indikator kemampuan pemecahan masalah matematika. Hasil dari tes ini akan digunakan untuk melihat kemampuan pemecahan masalah matematika siswa setelah pembelajaran matematika dengan menggunakan media SERU. Lembar tes kemampuan pemecahan masalah matematika dapat dilihat pada lampiran 2 halaman 113. b) Pedoman wawancara

Pedoman wawancara dalam penelitian ini berupa daftar pertanyaan yang didasarkan pada langkah-langkah dan indikator kemampuan pemecahan masalah menurut G. Polya. Pedoman wawancara yang akan diajukan kepada objek penelitian untuk mengetahui lebih dalam tentang kemampuan pemecahan masalah matematika. Pedoman wawancara dapat dilihat pada lampiran 2 halaman 114.

c) Lembar validasi untuk Ahli Materi

(42)

d) Lembar validasi untuk Ahli Media

Kisi-kisi instrumen untuk ahli media dapat ditinjau dari aspek kemenarikan bentuk dan tampilan media serta kemanfaatannya. Lembar validasi untuk ahli media dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 127.

e) Lembar validasi untuk guru

Kisi-kisi instrumen untuk ahli pengguna dapat ditinjau dari aspek kegunaan media SERU dan kemanfaatannya. Lembar validasi untuk ahli media dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 141.

G. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang tepat diharapkan dapat memberikan hasil penelitian yang tepat dan dapat dipertanggungjawabkan. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan berbagai teknik pengumpulan data, yaitu:

1. Validasi

Validasi diperoleh dari dosen pendidikan matematika dan guru matematika yang digunakan untuk mengukur kualitas media SERU.

2. Tes

Tes kemampuan pemecahan masalah matematika siswa diperoleh dari skor tes kemampuan pemecahan masalah matematika siswa setelah pembelajaran matematika dengan menggunakan media SERU. Tes tersebut dikerjakan secara individu, kemudian hasil tes dianalisis untuk mengetahui siswa yang memiliki nilai kemampuan pemecahan masalah matematika baik, sedang dan rendah.

3. Wawancara

(43)

didasarkan pada format wawancara yang disediakan oleh peneliti kemudian ditranskripkan.

H. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data yang diperoleh dari lembar validasi media SERU, lembar tes kemampuan pemecahan masalah matematika dan pedoman wawancara. Data tersebut juga ditafsirkan dengan kalimat yang bersifat kualitatif. Untuk lebih jelasnya akan diperinci pengumpulan data menurut rumusan masalah yang akan diteliti sebagai berikut :

1. Data kualitas media SERU sebagai media pembelajaran Data kualitas media SERU diperoleh dari penilaian para ahli. Tingkatan bobot nilai yang digunakan sebagai skala pengukuran adalah 4 (SB), 3 (B), 2 (K), 1 (SK).

Dari data instrumen penelitian dan melihat bobot tiap tanggapan yang dipilih atas tiap pernyataan, selanjutnya menghitung prosentase hasil penilaian tiap komponen Media SERU dengan menggunakan rumus perhitungan prosentase kelayakan sebagai berikut:

Prosentase kelayakan =

x 100%

Setelah nilai prosentase kelayakan didapatkan kemudian nilai tersebut diubah dalam pernyataan predikat yang menunjukkan pada pernyataan keadaaan ukuran kualitas. Untuk menentukan kategori kelayakan dari media pembelajaran ini, digunakan skala pengukuran Rating Scale. Skala pengukuran Rating Scale menafsirkan prosentase kelayakan dalam pengertian kualitatif.5 Selanjutnya kategori kelayakan digolongkan menggunakan skala sebagai berikut:

5

(44)

Tabel 3.1

Kategori Kelayakan Berdasarkan Rating Scale No Skor dalam Persen (%) Kategori Kelayakan

1 0% 25% Tidak Layak

2 25% 50% Cukup Layak

3 50% 75% Layak

4 75% 100% Sangat Layak

Keterangan : RS = Rating Scale.

2. Data Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah matematika siswa, diberikan soal tes berbentuk uraian yang memuat indikator kemampuan pemecahan masalah matematika.6 Indikator kemampuan pemecahan masalah matematika adalah sebagai berikut:

1. Siswa mampu memahami masalah, yaitu mengenali soal, menganalisis soal, dan menerjemahkan informasi yang diketahui dan ditanyakan pada soal tersebut. 2. Siswa mampu merencanakan penyelesaian, yaitu

membuat suatu hubungan dari data yang diketahui, siswa dapat menyelesaikan dari pengetahuan yang diperoleh sebelumnya.

3. Siswa menyelesaikan masalah sesuai rencana, yaitu melakukan perhitungan dengan segala macam yang diperlukan termasuk konsep dan rumus yang sesuai. 4. Siswa mampu memeriksa kembali, yaitu memeriksa

kembali dengan teliti setiap tahap yang telah ia lakukan. Hasil tes akhir yang dikerjakan oleh siswa, yang didukung dengan wawancara untuk memperkuat jawaban siswa dengan mengambil 3 orang siswa sebagai sampel untuk diwawancarai, kemudian hasil wawancara dicocokkan berdasarkan indikator kemampuan pemecahan masalah matematika. Adapun pemberian skor pemecahan masalah

6Zulfikar Mansyur, “Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis.” Diakses dari

(45)

yang digunakan dalam penelitian ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Sumarmo adalah sebagai berikut:7

Tabel 3.2

0 Salah menginterpretasi soal atau tidak ada jawaban sama sekali.

1

Salah menginterpretasi sebagian soal atau mengabaikan kondisi soal.

Menggunakan strategi yang tidak relevan atau tidak ada strategi sama sekali.

1

Menggunakan satu strategi yang kurang dapat dilaksanakan dan tidak dapat dilaksanakan.

2

Menggunakan sebagian strategi yang benar tetapi mengarah pada jawaban yang salah atau tidak mencoba strategi yang lain.

0 Tidak ada solusi sama sekali

1

Menggunakan beberapa

prosedur yang mengarah kesolusi yang benar.

7Eka Destiawati Wulan, Penerapan Pendekatan Model Eliciting Activities (MEAS) Untuk

(46)

2

Hasil salah atau sebagian hasil salah tetapi hanya perhitungan saja.

3 Hasil dan proses benar.

Pemeriksaan Kembali

hasil perhitungan

0 Tidak ada pemeriksaan atau tidak ada keterangan apapun.

1 Ada pemeriksaan tetapi tidak tuntas.

2

Pemeriksaan dilaksanakan untuk melihat keterangan hasil dan proses.

Pedoman bobot penskoran nilai tes kemampuan pemecahan masalah matematika dapat dilihat pada Tabel 3.3 berikut:8

Tabel 3.3

Pedoman Bobot Penskoran Nilai Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika

Nom or soal

(47)

Setelah menghitung nilai akhir, maka langkah selanjutnya yaitu menghitung rata-rata total nilai akhir dengan rumus sebagai berikut:

Rata-Rata Total Nilai Akhir =

Berdasarkan pedoman bobot penskoran nilai tes tersebut, kemudian disesuaikan dengan kriteria kemampuan pemecahan masalah matematika siswa berdasarkan skor tes, sesuai pada tabel 3.4 Berikut:9

Tabel 3.4

Kriteria Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa

Rentang skor tes kemampuan

pemecahan masalah Kategori

80 ≤ skor ≤ 100 Sangat baik

60 ≤ skor <80 Baik

40 ≤ skor <60 Cukup

20 ≤ skor <40 Kurang

0 ≤ skor <20 Sangat kurang

3. Data wawancara

Data wawancara dianalisis berdasarkan indikator dan pedoman penskoran tes kemampuan pemecahan masalah matematika, kemudian hasil dari wawancara akan ditranskripkan.

9

(48)

40

A. Analisis Data

1. Hasil Pengembangan Media SERU

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media SERU yang menggunakan bantuan aplikasi Adobe Flash. Model pengembangan media SERU ini mengadopsi pada model pengembangan Sugiyono yang terdiri dari: a). Potensi dan masalah; b). Pengumpulan data; c). Desain produk; d). Validasi desain; e). Revisi desain; f). Uji coba produk. Rincian waktu dan kegiatan yang telah dilakukan peneliti dalam mengembangkan media SERU ini dapat dilihat pada tabel 4.1 dibawah ini:

Tabel 4.1

Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Media SERU

Peneliti menggali potensi

dan masalah dalam

pembelajaran matematika yang ada di MTs Mambaul Ulum Simorejo melalui diskusi dengan guru mata data-data sebagai sumber dalam pembuatan media SERU yang dikembangkan. Data-data tersebut meliputi buku paket, dan buku

(49)

digunakan untuk bahan referensi materi yang

memuat materi

kesebangunan &

kekongruenan bangun datar, sedangakan buku Flash digunakan untuk pembuatan media.

Peneliti menyusun materi

kemudian mendesain

media SERU menggunakan aplikasi Adobe Flash.

4 penilaian terhadap media SERU yang dikembangkan oleh peneliti sehingga diketahui kelebihan dan kekurangan media. (revisi) berdasarkan saran dari validator sehingga didapat media SERU yang sesuai dengan karakteristik dan daya pikir siswa

6 04 – 05

penelitian adalah siswa kelas IX MTs Mambaul Ulum Simorejo.

Tahap-tahap yang dilakukan pada penelitian ini akan dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut:

a. Tahap Potensi dan Masalah

Berdasarkan survei langsung di MTs Mambaul Ulum Simorejo dan hasil diskusi dengan guru mata pelajaran matematika, peneliti memperoleh beberapa informasi, diantaranya adalah:

Gambar

Tabel 2.2 Tahapan Pemecahan Masalah Oleh Polya
Gambar 2.1 Contoh Syarat Dua Bangun Datar yang Sebangun
Gambar 2.2 Contoh Sifat S-S-S
Gambar 2.4 Contoh Sifat S-Sd-S
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran untuk membantu memfasilitasi siswa dalam mempelajari materi menentukan akar-akar dari persamaan kuadrat secara

Judul Skripsi : Analisis Kesulitan Pemecahan Masalah Matematika Materi Pokok Bangun Ruang Sisi Datar Berdasarkan Langkah-Langkah Polya Ditinjau dari Kemampuan

Media merupakan salah satu komponen dalam proses pembelajaran. Pengembangan media flash card pada pelajaran matematika materi bangun datar dapat

Oleh karena itu, dari data yang diperoleh dari penilaian oleh ahli materi dan pembelajaran matematika, dan ahli media dapat disimpulkan bahwa produk yang

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau yang dikenal dengan Research and Development (R&amp;D) dengan model pengembangan ADDIE terdiri dari 5 (lima)

Penyusunan instrumen penelitian termasuk dalam tahapan desain. Penelitian ini menggunakan instrumen berupa: 1) lembar validasi yang dipergunakan untuk memperoleh data yang

Hasil Belajar Pasca Siklus Pada siklus I, siswa kelas IV-B SD Negeri Karangbong mempelajari matematika pada materi luas bangun datar dengan menggunakan model pembelajaran berbasis

620 PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL INKUIRI TERBIMBING BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATERI LUAS BANGUN DATAR PADA SISWA KELAS VI