Tugas Akhir
Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret.
Disusun Oleh : IRFAN YUSUF SETIAJI
M3113082
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan seluruh rahmat serta hidayah-Nya penulis diberikan kelancaran dan kemudahan dan mampu menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN GAME ANDROID: WAYANG FIGHTER” Tepat pada waktunya. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd.)pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:
1. Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Sc selaku Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.
2. Bapak Taufiqqurahman NH, S.Kom selaku dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.
3. Segenap Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.
4. Segenap keluarga besar Program Studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
vi
Surakarta, 29 Juni 2016
Penulis
ABSTRACT
Irfan Yusuf Setiaji, 2016 ANDROID GAME: WAYANG F IGHTER. Diploma program Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Sebelas Maret University Surakarta.
Culture is a habit that contains the essential values and fundamental passed from generation to generation. Wayang is one of Indonesian culture defined by UNESCO as a world heritage on November 7, 2003. This legacy must be maintained so as not to fade or disappear so it can be studied and preserved by the next generation.
Stages of making Wayang Fighter game is the study of literature for data collection, observation or direct observation, analysis of the needs of hardware and software, design, programming, and testing and evaluation.
Game Wayang Fighter is expected to lift and preserve Indonesian culture through the means of a more modern and entertaining.
viii
ABSTRAK
Irfan Yusuf Setiaji, 2016. GAME ANDROID: WAYANG FIGHTER. Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Budaya merupakan suatu kebiasaan yang mengandung nilai-nilai penting dan fundamental yang diwariskan dari generasi ke generasi. Wayang merupakan salah satu Kebudayaan Indonesia yang ditetapkan oleh UNESCO sebagai warisan dunia pada Tanggal 7 November 2003. Warisan tersebut harus dijaga agar tidak luntur atau hilang sehingga dapat dipelajari dan dilestarikan oleh generasi berikutnya.
Tahapan pembuatan game Wayang Fighter ini adalah kajian kepustakaan untuk pengumpulan data-data, observasi atau pengamatan langsung, analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, perancangan, pemrograman, serta uji coba dan evaluasi.
Game Wayang Fighter diharapkan dapat mengangkat dan melestarikan kebudayaan Indonesia melalui sarana yang lebih modern dan menghibur.
Kata kunci: Budaya, C#, Game, Mahabharata, Unity, Wayang.
MOTTO
“Engkau berpikir tentang dirimu sebagai seonggok materi semata, padahal di
dalam dirimu tersimpan kekuatan tak terbatas”
~Ali Bin Abi Thalib RA~
“Berhenti Kutuki Kegelapan, Mulailah Nyalakan Lilin.”
~Anies Baswedan~
“Masa muda adalah masa dimana beredarnya beberapa pemikiran dengan bebas. Jika tak membentengi diri, akan mudah terjurumus dalam hal yang akan
disesali. Carilah teman-teman yang baik, karena teman yang baik akan selalu
mengingatkan pada kebaikan pula, menghindarkan diri kita dari pemikiran
bebas yang tanpa batas”
x
HALAMAN PERSEMBAHAN
Pertama-tama penulis memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT Rabb Alam Semesta karena tanpa cinta, kasih sayang dan keridhaan-Mu hamba takkan pernah mampu menyelesaikan karya kecilku ini. Kupersembahkan karya kecil ini kepada:
Yang tercinta Keluargaku Bapak, Ibu, dan adik-adikku
atas, doa, bimbingan, kasih sayang, pengorbanan, serta dukungan moral, spiritual, dan material yang tak dapat dinilai dengan apapun. Semua itulah yang menjadi
dorongan utama bagiku untuk berani menatap tantangan kehidupan.
Bapak Ibu Dosen D3 Teknik informatika FMIPA UNS Atas bekal ilmu pengetahuan untukku dalam menapaki masa depan.
Rekan-rekanku seperjuangan yang sudah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Almamaterku Universitas Sebelas Maret Surakarta serta rekan-rekanku D3 Teknik Informatika angkatan 2013 khususnya untuk kelas TI-B yang luar biasa Terima kasih atas segala dukungan, semangat dan kehangatan persahabatan yang kalian
berikan dalam hidupku.
Semua pihak yang telah membantu.
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined. HALAMAN PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined. PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... v
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 2
1.4 Tujuan Penelitian ... 2
1.5 Manfaat Penelitian ... 2
1.6 Metodologi Penelitian ... 2
1.7 Sistematika Penulisan ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Tinjauan Pustaka ... 5
2.2 Landasan Teori ... 7
2.2.1 Wayang ... 7
2.2.2 Game ... 8
2.2.3 Android ... 8
2.2.4 CorelDRAW ... 9
2.2.5 Unity ... 10
2.2.6 Unified Modeling Language (UML) ... 10
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME... 1
3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game ... 1
3.1.1 Konsep Dasar Game ... 1
3.1.2 Proposal ... 1
3.1.3 Target Pemain ... 2
3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer ... 2
xii
3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ... 2
3.3 Perancangan Dasar Game ... 3
3.4.4 Daftar Misi, Desain Level, Penempatan Dan Pertemuan ... 10
3.4.5 Musik Dan Suara ... 10
3.4.6 Antar Muka ... 11
3.4 Use Case dan flowchart AI ... 18
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME ... 23
4.1 Implementasi Aset Dan Seni ... 23
4.1.1 Implementasi Konsep Seni ... 23
4.1.2 Implementasi Karakter... 23
4.1.3 Implementasi Lingkungan ... 28
4.1.4 Implementasi Daftar Misi, Desain Level, dan Penempatan ... 30
4.1.5 Implementasi Musik Dan Suara... 30
4.1.6 Implementasi Antar Muka ... 31
4.2 Teknis Pemrograman ... 38
4.2.1 Tampilan Game ... 38
4.2.2 Inputan Player ... 44
4.2.3 Interaksi Objek... 49
4.2.4 Karakter Musuh ... 50
4.3 Pengujian ... 54
4.4 Perilisan ... 62
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 63
DAFTAR PUSTAKA ... 64
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan Corel Draw ... 10
Gambar 3.1 Storyboard memilih karakter petarung ... 4
Gambar 3.2 Storyboard memilih karakter musuh ... 4
Gambar 3.3 Storyboard memilih arena bertarung. ... 5
Gambar 3.4 Storyboard pada Scene pertarungan ... 5
Gambar 3.5 Storyboard pop up pemain menang pada Scene pertarungan ... 5
Gambar 3.6 Storyboard pop up pemain kalah pada Scene pertarungan ... 6
Gambar 3.7 Storyboard unlock karakter ... 6
Gambar 3.8 Desain karakter ... 8
Gambar 3.9 Setting lingkungan Stage 1 ... 9
Gambar 3.10 Setting Lingkungan Stage 2 ... 9
Gambar 3.11 Setting lingkungan Stage 3 ... 10
Gambar 3.12 Desain penempatan ... 10
Gambar 3.13 Sudut pandang game ... 11
Gambar 3.14 Tampilan judul ... 11
Gambar 3.15 Implementasi Tampilan Menu Utama ... 12
Gambar 3.16 Tampilan Memilih Karakter Petarung ... 12
Gambar 3.17 Tampilan memilih karakter musuh ... 13
Gambar 3.18 Tampilan memilih arena bertarung... 13
Gambar 3.19 Tampilan Sub menu How To Play ... 14
Gambar 3.20 Tampilan Sub menu Wayang ... 14
Gambar 3.21 Tampilan Sub menu Credits ... 15
Gambar 3.22 Tampilan menu Pause . ... 15
Gambar 3.23 Tampilan menu Exit... 16
Gambar 3.24 Tampilan Health Point, ManaPoint, dan Timer ... 16
Gambar 3.25 Tampilan Menang Game ... 17
Gambar 3.26 Tampilan kalah Game ... 17
Gambar 3.27 Tampilan Game Control ... 18
Gambar 3.28 Usecase Untuk Tampilan Game ... 19
Gambar 3.29 Usecase Untuk Inputan Player ... 20
Gambar 3.30 Usecase Untuk Interaksi Objek ... 20
Gambar 3.31 Usecase Untuk Karakter Musuh ... 21
Gambar 3.32 Flowchart Untuk Karakter Musuh ... 22
Gambar 4.1 Implementasi Konsep Seni. ... 23
Gambar 4.2 Implementasi tampilan karakter Yudistira ... 24
Gambar 4.3 Implementasi tampilan karakter Bima ... 24
Gambar 4.4 Implementasi tampilan karakter Arjuna. ... 25
Gambar 4.5 Implementasi tampilan karakter Nakula ... 25
Gambar 4.6 Implementasi tampilan karakter Sadewa ... 26
xiv
Gambar 4.8 Implementasi tampilan karakter Bhisma ... 27
Gambar 4.9 Implementasi tampilan karakter Duryudana ... 27
Gambar 4.10 Implementasi tampilan karakter Karna. ... 28
Gambar 4.11 Implementasi tampilan karakter Dursasana ... 28
Gambar 4.12 Tampilan Lingkungan Stage 1. ... 29
Gambar 4.13 Tampilan Lingkungan Stage 2. ... 29
Gambar 4.15 Tampilan Lingkungan Stage 3. ... 30
Gambar 4.16 Implementasi Penempatan Atribut dalam Arena ... 30
Gambar 4.17 Implementasi Sudut Pandang ... 32
Gambar 4.18 Implementasi Judul Game ... 32
Gambar 4.19 Tampilan menu utama ... 33
Gambar 4.20 Implementasi tampilan memilih karakter petarung ... 33
Gambar 4.21 Implementasi tampilan memilih karakter musuh ... 34
Gambar 4.22 Implementasi tampilan memilih arena bertarung. ... 34
Gambar 4.23 Implementasi tampilan Sub menu How To Play ... 34
Gambar 4.24 Tampilan Sub menu Wayang ... 35
Gambar 4.25 Implementasi tampilan Sub menu Credits ... 35
Gambar 4.26 Implementasi tampilan menu Pause ... 36
Gambar 4.27 Implementasi tampilan menu Exit ... 36
Gambar 4.28 Implementasi tampilan Health Point... 36
Gambar 4.29 Implementasi tampilan manaPoint... 36
Gambar 4.30 Implementasi tampilan Timer ... 37
Gambar 4.31 Implementasi Tampilan Menang Game ... 37
Gambar 4.32 Implementasi Tampilan Kalah Game ... 38
Gambar 4.33 Implementasi Game Control ... 38
Gambar 4.34 Animator Controller. ... 39
Gambar 4.35 Clip Animation Idle. ... 40
Gambar 4.37 Hierarchy tombol menu ... 40
Gambar 4.38 HierarchySelect Character Screen ... 41
Gambar 4.39 HierarchyDisplay Wayang. ... 42
Gambar 4.40 Tab inspector event trigger move ... 45
Gambar 4.41 Pengujian gerakan kanan kiri. ... 45
Gambar 4.42 Pengujian gerakan melompat. ... 46
Gambar 4.43 Pengujian gerakan meringkuk. ... 47
Gambar 4.44 Pengujian gerakan menyerang. ... 47
Gambar 4.45 Pengujian gerakan block. ... 48
Gambar 4.46 Pengujian serangan spesial. ... 49
Gambar 4. 47 Collider ground dengan karakter ... 50
Gambar 4.48 Hasil kuisioner pertanyaan pertama ... 60
Gambar 4.49 Hasil kuisioner pertanyaan kedua ... 61
Gambar 4.50 Hasil kuisioner pertanyaan ketiga ... 61
Gambar 4.51 Hasil kuisioner pertanyaan keempat ... 62