PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh:
IHSAN YANUAR RAMDHAN
0809118
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Oleh
Ihsan Yanuar Ramdhan
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam
© Ihsan Yanuar Ramdhan 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2015
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
IHSAN YANUAR RAMDHAN
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING
Pembimbing I,
Dr. Enjang Ali Nurdin, M.Kom NIP. 196711211991011001
Pembimbing II,
Drs. Heri Sutarno, MT NIP. 195607141984031002
Mengetahui, Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer
Jajang Kusnendar, MT NIP. 197506012008121001
Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN
PERANGKAT KERAS JARINGAN ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan membuat media pembelajaran dalam bentuk game edukasi bergenre platformer game dengan menggunakan metode penelitian Research & Development (R&D) dan memperoleh kelayakan dalam lingkup penggunanya.
Langkah-langkah penelitian yang diterapkan menggunakan alur yang dimulai dari analisis, desain/perancangan, Pengembangan, pengujian dan penilaian. Angket validasi menggunakan LORI yang diberikan kepada ahli media dan ahli materi serta angket penilaian yang diberikan kepada 68 siswa SMKN 2 Cimahi. Dari hasil penilaian didapatkan bahwa game networking adventure yang dikembangkan dinilai sangat baik dengan rata-rata persentase kelayakan 86,25% oleh ahli materi dan 87,5% oleh ahli media. Hasil dari angket penilaian siswa terhadap game networking adventure diantaranya aspek perangkat lunak 82,9%, aspek pembelajaran 82,5% dan aspek komunikasi visual 81,6%. Sehingga dari hasil yang didapatkan bahwa game networking adventure dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah .
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
THE DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME GENRE PLATFORMER
GAMES ON BASIC NETWORKING INTRODUCTION OF NETWORKING
HARDWARE
ABSTRACT
This research aims to make learning media of educational game on platformer
game genre by using Research & Development (R&D) method and gain eligibility
within its user. Research measured by using flow that starts from analysis, design,
development, testing and assessment. Questionnaire validation using LORI are
given to media experts and content experts and assessment questionnaires given
to 68 students of SMKN 2 Cimahi. From the results of the assessment showed that
the networking adventure game that has developed was rated as excellent with a
percentage of 86.25% by the content experts and 87.5% by the media expert. The
results of student assessment questionnaire on networking adventure game are
82.9% for software aspects, 82.5% for learning aspects and 81.6% for visual
communication aspects. So from the results that has obtained, networking
adventure games can be used for learning media at school.
Keyword : Learning Media, Educational Game, Platformer Game, Networking
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.3.2. Model-model Multimedia PembelajaranError! Bookmark not defined.
2.3.3. Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.
2.4. Game Edukasi ... Error! Bookmark not defined.
2.4.1. Pengertian Game ... Error! Bookmark not defined. 2.4.2. Pengertian Edukasi ... Error! Bookmark not defined. 2.4.3. Pengertian Game Edukasi ... Error! Bookmark not defined. 2.5. Platformer Game ... Error! Bookmark not defined. 2.5.1. Single Screen Platformers ... Error! Bookmark not defined.
2.5.2. Side and Vertical Scrolling PlatformersError! Bookmark not defined.
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
4.1. Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined. 4.1.1. Analisis Umum ... Error! Bookmark not defined. 4.1.2. Analisis Pengguna ... Error! Bookmark not defined. 4.1.3. Analisis Kebutuhan Perangkat LunakError! Bookmark not defined.
4.1.4. Analisis Kebutuhan Perangkat KerasError! Bookmark not defined.
4.2. Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined. 4.2.1. Flowchart ... Error! Bookmark not defined.
4.2.2. Storyboard ... Error! Bookmark not defined.
4.2.3. Rancangan Antarmuka atau interfaceError! Bookmark not defined.
4.3. Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. 4.3.1. Pembuatan Antarmuka ... Error! Bookmark not defined. 4.3.2. Coding atau Pengkodean ... Error! Bookmark not defined.
4.3.3. Pemaketan atau Packaging ... Error! Bookmark not defined. 4.3.4. Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined. 4.4. Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined. 4.4.1. Pemasangan Game Edukasi Networking Adventure ... Error! Bookmark not defined.
4.4.2. Uji Pemakaian ... Error! Bookmark not defined. 4.4.3. Angket Penilaian Siswa Terhadap Networking Adventure . Error! Bookmark not defined.
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4.5.2. Penilaian Siswa Terhadap Game Edukasi Networking Adventure Error! Bookmark not defined.
4.5.3. Kekurangan, Kelebihan, Kendala dan Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined. 5.1. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. 5.2. Saran ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar ... Error! Bookmark not defined. Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007)Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.3 Tabel aspek penilaian ahli media berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007)Error! Bookmark not defined.
Tabel 3.4 Tabel Aspek Penilaian Siswa/RespondenError! Bookmark not defined.
Tabel 3.5 Interpretasi Rating Scale ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.1 Hasil Validasi Materi Networking Adventure oleh Ahli Materi ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4.2 Hasil Validasi Networking Adventure oleh Ahli Media ... Error! Bookmark not defined.
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Donkey Kong Game ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.2 Super Mario Bros Game ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.3 NIC (Network Interface Card) ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.4 Kabel dan Konektor ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.5 Repeater ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.6 Hub ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.7 Modem ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.8 Bridge ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.9 Switch ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2.10 Router ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.1 Alur R&D Menurut Sugiyono (2012:409)Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107) Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 3.4 Skema Penelitian dan pengembangan game edukasi networking
adventure ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4.1 Antarmuka untuk pengguna yang pertama kali memainkan game networking adventure ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2 Antarmuka Menu Help/Bantuan .. Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3 Antarmuka pilih karakter ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4 Antarmuka pemilihan level ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.5 Antarmuka prolog ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6 Antarmuka aturan main game networking adventure ... Error! Bookmark not defined.
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 4.8 Antarmuka pop up materi ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.9 Antarmuka Level berhasil ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.10 Antarmuka pop up game over ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.11 Antarmuka epilog ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.12 Hasil Kualifikasi Aspek Materi ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.13 Grafik Hasil Kualifikasi Aspek MateriError! Bookmark not defined.
Gambar 4.14 Hasil Kualifikasi Aspek Media .... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.15 Grafik Hasil Kualifikasi Aspek MediaError! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kebutuhan setiap manusia untuk menunjang hidupnya. Melalui pendidikan yang baik, manusia dapat membuka wawasannya dan hidup lebih baik. Pendidikan bisa diperoleh melalui lembaga-lembaga pendidikan, mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Mendapatkan pendidikan merupakan salah satu hak dasar warga negara. pada BAB XIII tentang Pendidikan dan Kebudayaan dalam UUD 1945 setelah amandemen
Pasal 28C ayat (1) menyatakan “Setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapat pendidikan dan
memperoleh manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya, demi
meningkatkan kualitas hidupnya dan demi kesejahteraan umat manusia.”
Pasal 31 ayat (1) menyatakan “Setiap warga Negara berhak mendapat
pendidikan.”
Pendidikan merupakan kunci untuk semua kemajuan dan perkembangan yang berkualitas, sebab dengan pendidikan, manusia dapat mewujudkan semua potensi dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga masyarakat, dalam rangka mewujudkan potensi diri menjadi multiple kompetensi harus melewati proses pendidikan yang diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
2
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1 ayat 20 dinyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
Pembelajaran merupakan proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap mata pelajaran.
Sistem pembelajaran yang selama ini dilakukan mayoritas masih menggunakan sistem pembelajaran konvensional (faculty teaching) yang biasa disebut ceramah murni atau ceramah dengan menggunakan alat bantu white board (papan tulis), yang kental dengan suasana instruksional dan dirasa kurang sesuai dengan dinamika perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat (Dabutar, 2008 : 2). Hal ini dibuktikan oleh peniliti setelah melakukan observasi ke berbagai sekolah di Bandung bahwa proses pembelajaran yang berlangsung pada umumnya, pada materi jaringan dasar khususnya, masih menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah.
Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi perkembangan materi kompetensi karena pendidik harus intensif menyesuaikan materi, selain itu dalam sistem konvensional selalu ada peserta didik yang mengantuk atau malah tertidur dalam kelas, ada juga yang suka membolos hal ini dikarenakan suasana belajar yang membosankan. Upaya pendidik untuk berinovasi dalam mengajar sangat diperlukan untuk mengatasi situasi ini, pendidik dituntut tidak hanya menggunakan satu metode mengajar tapi berbagai metode yang dipadukan sehingga setidaknya dapat mengakomodir berbagai gaya belajar peserta didik. Seperti penggunakan metode ceramah dengan didukung oleh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer, sehingga kreativitas pendidik dalam mengajar sangat diperlukan.
3
pembelajaran yang konvensional tidak akan cukup membantu siswa. Guru sendiri dituntut inovatif, adaptif dan kreatif serta mampu membawa suasana pembelajaran yang menyenangkan ke dalam kelas dan lingkungan pembelajaran. Salah satu yang dapat diciptakan sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif, adatif dan kreatif adalah penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai perangkatnya. Menurut Hari Supriadi (2012) bahwa, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran, komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb.
Diungkapkan Analisa Yohana (2011) bahwa, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Salah satu media pembelajaran hasil teknologi berbasis komputer yang sering kita kenal adalah multimedia. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Ariyus (2009), bahwa pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi multimedia, diantaranya adalah komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan, serta berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa; sistem multimedia memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran; pendidikan juga bisa dilakukan di rumah; dan berbagai institusi perguruan tinggi bisa melaksanakan program pendidikan jarak jauh.
4
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menciptakan media-media pembelajaran. Dalam pembelajaran TIK alat tambahan yang biasanya digunakan adalah perangkat komputer sehingga multimedia pembelajaran merupakan media yang tepat dan cocok untuk digunakan. Dalam media online pada situs www.haluanriaupress.com , Helmi D, yang merupakan Kabid Unit Pelayanan Teknis (UPT) Teknologi Komunikasi Pendidikan mengatakan bahwa “Setiap guru mata pelajaran di tingkat SMP, SMA, dan SMK
wajib menggunakan sistem pembelajaran multimedia”. Lebih lanjut lagi,
dikatakan bahwa melalui multimedia proses pembelajaran dengan melihat, mendengar dan berbuat akan lebih sempurna dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran secara konvensional yang selama ini digunakan.
Salah satu bentuk media pembelajaran yang layak untuk dikembangkan adalah media pembelajaran dalam bentuk game edukasi atau yang sering disebut sebagai educational game . Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini, 2009). Game Edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.
5
Menurut kajian yang dilakukan oleh Morgan & Shade dalam Munir (2012.21)
bahwa “…dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20%-25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan
hiburan”. Oleh sebab itu diperlukan kajian dalam membuat multimedia berdasarkan kriteria tertentu dan prinsip sebuah permainan agar dapat dikategorikan sebagai game edukasi.
Berdasarkan jurnal yang tulis Wulandari (2012) tentang game edukatif sejarah komputer menggunakan Role Playing Game (RPG) maker XP sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang juga penelitian yang telah dilalukan prayoga (2011) tentang pengembangan multimedia pembelajaran permainan ular tangga pada materi bangun ruang di sekolah dasar dan pada penelitian Juliano Trismoyoseno (2013) tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi menunjukkan bahwa game bisa dijadikan sebuah media pembelajaran. Permainan dalam bentuk RPG, ular tangga dan permainan teka teki silang yang dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran di sekolah dinilai efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Berbeda dengan 3 penelitian sebelumnya, penelitian yang dilakukan menggunakan genre platformer game. Malone (dalam Robleyer, 2006:93) menemukan bukti bahwa apa yang membuat sesuatu menjadi menyenangkan untuk dipelajari ialah kebanyakan games popular yang memasukkan elemen petualangan, khayalan dan tingkat kerumitan yang sesuai dengan kemampuan siswa. Platformer game merupakan game yang memasukan elemen-elemen tersebut dimana player/user melakukan petualangan dalam sebuah platform. Rodgers (2010) mengungkapkan bahwa platformer game adalah biasanya menceritakan tentang sebuah maskot karakter meloncat-loncat (atau berayun atau
melayang) melawan sebuah lingkungan berupa “platform”. Contoh: Super Mario
6
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Setelah melakukan observasi awal dengan menggunakan angket yang dilakukan peneliti di SMK Negeri 2 Bandung, pembelajaran pada mata pelajaran jaringan dasar yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah game edukasi. Dari hasil wawancara peneliti pada siswa SMK Negeri 2 Bandung dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan perangkat keras jaringan dapat membantu proses pembelajaran di kelas.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peniliti terdorong untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi untuk mempermudah proses pembelajaran dalam sebuah penilitian dengan judul
“PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER
GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN
7
1.2.Fokus Penelitian
Dari Latar belakang yang telah diuraikan di atas peniliti memfokuskan diri dalam pengembangan media pembelajaran bentuk game edukasi bergenre platformer games pada materi jaringan dasar bagi siswa-siswa SMK.
Peniliti berkeyakinan masih minimnya media pembelajaran berbentuk game edukasi pada materi jaringan dasar di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sehingga peniliti berkeinginan untuk mengembangkan media pembelajaran bentuk game edukasi ini sehingga dapat digunakan bagi siswa yang berkeinginan mempelajarinya.
1.3.Rumusan Masalah
Dari Uraian latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas maka dapat diambil suatu rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mengembangkan suatu game edukasi bergenre game platformer?
2. Bagaimana kelayakan game edukasi bergenre platformer game sebagai media pembelajaran siswa SMK?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan game edukasi bergenre platformer game sebagai media pembelajaran?
1.4.Identifikasi Masalah
Setelah peniliti melakukan observasi di lapangan dan dari guru yang mengajar, peneliti menemukan masalah-masalah dalam penilitian, diantaranya:
1. Kurangnya variasi media yang digunakan dalam pembelajaran di kelas, menyebabkan kejenuhan dalam belajar
8
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.5.Batasan Masalah
Agar masalah dalam penilitian ini tidak meluas, maka akan dibatasi beberapa hal sebagai berikut :
1. Materi atau pokok bahasan yang dipilih dalam penelitian ini adalah mata pelajaran jaringan dasar khususnya pada materi pengenalan perangkat jaringan pada siswa SMK
2. Pembuatan game edukasi ini menggunakan software construct 2
3. Tipe Platformer game yang akan digunakan adalah side and vertical scrolling platformers
4. Hasil uji coba produk dirangkum ke dalam rating scale sehingga terlihat kelayakan dari produk yang dikembangkan
5. Produk yang dikembangkan berorientasi desktop
1.6.Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain:
1. Mengembangkan suatu produk dalam bentuk Game Edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre game platformer.
2. Mengetahui kelayakan game edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.
3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap game edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.
1.7.Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak baik secara langsung ataupun secara tidak langsung, terutama dalam peningkatan kualitas belajar.
1. Manfaat Teoritis
Memberikan sumbangan pengetahuan dalam hal mengenalkan jaringan komputer pada siswa SMK
9
a. Bagi Siswa, diharapkan dapat dijadikan sebuah aktifitas belajar yang lebih menyenangkan karena menggunakan game/permainan dalam pengenalan perangkat jaringan sebagai media pembelajaran.
b. Bagi Guru, diharapkan dapat dijadikan refensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah
c. Bagi Sekolah, diharapkan menjadi inovasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi pengajar walau dengan keterbatasan sarana dan prasarana di sekolah.
1.8.Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan, menentukan tujuan dan manfaat penelitian, kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, definisi operasional dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam merancang multimedia interaktif berbasis game.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjabarkan tentang teknis pelaksanaan penelitian mulai dari desain penelitian, alat dan bahan penelitian, dan metode pengembangan perangkat lunak.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menyajikan dan menjelaskan seluruh hasil dan analisa dalam pembuatan skripsi ini dan bagaimana proses analisa tersebut.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
10
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.9. Definisi Operasional
1. Pengembangan adalah proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisiknya. Dalam penilitian ini pengembangan yang dilakukan dalam rangka menghasilkan produk game edukasi yang akan didesain sesuai dengan kebutuhan dan kriteria media pembelajaran yang baik. tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan game edukasi ini adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.
2. Game Edukasi Networking Adventure adalah media pembelajaran yang dikembangkan oleh peniliti. Dikembangkan menggunakan metode Research and Development (R&D)
3. Jaringan komputer dasar adalah salah satu mata materi ajar yang pembelajarannya dirumuskan berdasarkan silabus dan rencana pengembangan pembelajaran.
4. Siswa SMK adalah peserta didik kelas X yang secara kurikulum berhak atas materi ajar jaringan dasar komputer
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metodologi Penilitian
Tujuan Utama penelitian ini berpusat pada pengembangan suatu game edukasi sebagai alat bantu yang berguna bagi siswa SMK dalam mempelajari materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar. Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah diuraikan di BAB I, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research & Development (R&D).
Borg, W.R & Gall, M.D (Sukmadinata, 2012:57) mengutarakan bahwa “R&D merupakan metode untuk mengembangkan suatu produk”. Sugiyono (2011:407) mengemukakan bahwa “penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini, R&D merupakan metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan di dukung oleh teori para ahli. Untuk memperjelas hasil pengembangan produk yang sudah dikembangkan penelitian ini akan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif.
34
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.2. Prosedur Penelitian
Borg & Gall (1979:626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian, yaitu sebagai berikut :
“penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collection); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan
(develop premilinary form of product); uji coba pendahuluan (premilinary field testing); perbaikan produk utama (main product revision); uji coba
utama (main field testing); perbaikan produk operasional (operational field revision); uji coba operasional (operational field testing); perbaikan produk.
akhir (final product revision); diseminasi dan pendistribusian (dissemination and distribution).”
Sugiyono (2010) menentukan bahwa langkah-langkah atau prosedur penelitian dan pengembangan dilakukan dengan alur pada gambar berikut:
Gambar 3.1 Alur R&D Menurut Sugiyono (2012:409)
35
“(i) menetapkan tujuan, (ii) analisi isi, (iii) mengelompokkan ciri-ciri pelajar, (iv) menatapkan strategi arahan, (v) pengembangan bahan pembelajaran, (vi) ujian dan penyempurnaan. Siklus hidup desain perangkat lunak meliputi: (a) analisis syarat dan menetapkan system yang akan dikembangkan, (b) desain system, (c) penerapan dan ujian unit-unit perangkat lunak, (d) ujian system, (e) operasi dan penyelenggaraan.”
Munir (2012:101) mengungkapkan mengenai lima fase pengembangan multimedia, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Fase tersebut digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3.2 Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107)
Pendapat lain menurut Newby dalam (Munir:2009) mengenai proses pengembangan multimedia dilakukan dalam empat tahap dasar yaitu:
1.Planning, Berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan
36
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.Instructional Design, Perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan.
3.Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk
purwarupa.
4.Test, Purwarupa yang dihasilkan kemudian di validasi oleh ahli untuk
mengukur tingkat reabilitas, validitas dan objektifitas media.
Adapun Model pengembangan multimedia yang dikembangkan mardika (2008:13) dapat digambarkan sebagai berikut:
Analisis Kebutuhan
Desain Pembelajaran
Produksi Multimedia
Validasi Ahli
Revisi
Uji Coba Produk
Gambar 3.3 Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika
37
Gambar 3.4 Skema Penelitian dan pengembangan game edukasi
networking adventure
3.2.1. Tahap Analisis
38
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ini menetapkan keperluan pengembangan perangkat lunak dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama antara pendidik dengan pengembangan perangkat lunak dalam meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai.
Studi Literatur
Pada fase ini dilakukan kegiatan untuk memperoleh informasi pendukung penelitian berdasarkan teori yang mendukung dikarenakan penelitian ini berhubungan dengan pembelajaran maka dari itu digunakan kurikulum terbaru pada tingkat SMK agar tujuan dan materi pembelajaran dalam game edukasi networking adventure ini sesuai dengan kebutuhan dilapangan.
Studi Lapangan
Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap game edukasi yang akan dikembangkan, dengan menggunakan angket survey lapangan dan wawancara yang diberikan pada guru, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan.
3.2.2.Tahap Desain
Pada tahap desain dilakukan perancangan dalam bentuk alur gambar tiap bagian media yang masih berbentuk sketsa. Menurut munir (2012:101) fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran Instructional Design (ID). Sugiyono (2011:301) menyatakan desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
39
meliputi beberapa tahap yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan pembuatan antarmuka.
a.Flowchart
Widada (2005) mengungkapkan flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowchart akan menunjukkan aliran setiap kemungkinan aktifitas dalam
game edukasi yang akan dikembangkan dengan menggunakan simbol-simbol tertentu, sejalan dengan dengan pendapat Munir (2012:102) flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari
scene (tampilan) satu ke scene lainnya. Terdapat symbol-simbol
flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono
(2005:9-13) yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar
Prosedur Simbol Arti
Terminal Points
Memulai atau Mengakhiri
Program
Preparation Pemberian harga awal
Input / Output
Merepresentasikan input data atau output data yang
diproses atau Informasi.
Proses Memrepresentasikan suatu
operasi
Arah Aliran Merepresentasikan alur
Kerja
40
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b. Storyboard
Ketika Flowchart sudah dirancang maka rancangan tersebut bisa diubah kedalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau alur dari program yang digambarkan.
Keputusan dalam program atau adanya pengambilan
keputusan
Magnetic Disk
I/O yang menggunakan Magnetic disk
Manual
Input Input yang dimasukkan
secara manual dari keyboard
Display
Output yang ditampilkan pada terminal atau
penyajian hasil pemprosesan data
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang
sama
Penjelasan Digunakan untuk komentar
41
c. Rancangan antarmuka pemakai
Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Antarmuka dari game edukasi networking adventure merujuk pada storyboard yang telah dibuat.
3.2.3.Tahap Pengembangan
Pada tahap ini yaitu mengembangkan game edukasi sesuai dengan desain yang telah dibuat meliputi pembuatan antarmuka,pengkodean,pengujian aplikasi, publisasi dan pemaketan. Pengkodean adalah penerjemahan hasil rancangan ke dalam kode-kode yang bisa dimengerti oleh komputer. Pengujian aplikasi adalah pengujian yang dilakukan oleh pengembang untuk mengetahui jalannya aplikasi ini. Publisasi adalah pengubahan format aplikasi agar aplikasi bisa digunakan di komputer pengguna. Pemaketan dilakukan untuk mengumpulkan aplikasi ke dalam satu paket. Hasil tahap ini adalah produk awal dari game edukasi networking adventure.
Setelah itu produk awal tersebut memasuki proses validasi oleh pakar untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, proses ini dikenal dengan istilah expert judgement. Pakar yang dimaksud adalah pakar media dan pakar materi. Selain itu proses ini juga bertujuan untuk memperoleh saran dan rekomendasi, sehingga produk ini dapat digunakan di sekolah. Selanjutnya adalah proses perbaikan (revisi). Proses perbaikan ini berlangsung hingga peneliti mendapatkan produk yang dianggap layak oleh pakar serta siap untuk diujicoba. Setelah dirasa layak digunakan untuk kepentingan pembelajaran lalu dilakukan tahap implementasi.
3.2.4.Tahap Implementasi
42
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
game edukasi ini. Ujicoba dilakukan terhadap siswa SMK yang telah mempelajari
materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar dan disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan.
3.2.5.Tahap Penilaian
Munir (2012:101) mengungkapkan bahwa Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran perangkat lunak yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih sempurna. Untuk memperoleh hasil tersebut dilakukan penilaian dengan format angket validasi LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 kepada ahli media dan ahli materi, serta siswa
dengan format angket kemudahan dalam penggunaan dari aplikasi yang dikembangkan.
3.3. Populasi dan Sampel
Dalam penelitian ini diperlukan sampel dari suatu populasi untuk melakukan uji coba terhadap game edukasi yang sudah dikembangkan. Sugiyono (2011:117) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti utuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Sementara itu, Sukardi (2003:53) menyatakan bahwa populasi pada prinsipnya adalah semua anggota kelompok manusia, binatang, peristiwa, atau benda yang tinggal pada suatu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian.
43
Sugiyono (2011:118) mengatakan, “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut” sedangkan menurut Arifin (2011:215) “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki”
Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sampling purposive. “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu” (Sugiyono, 2011:124).
Fase pengujian game edukasi dilakukan di SMKN 2 Cimahi kelas X yang dilakukan terhadap 2 kelas. Dari kedua kelas tersebut terdapat 68 siswa dan jumlah keseluruhan kelas X di SMKN 2 Cimahi terdapat 6 kelas. Maka dalam penelitian ini melakukan sampling cukup dengan mengutamakan ke dua kelas saja.
3.4.Instrumen Penelitian
Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode (Arikunto, 2006:149). Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan ada beberapa macam diantaranya instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi para ahli, instrumen penilaian dari siswa terhadap game edukasi networking adventure.
1. Instrumen studi lapangan
Dalam studi lapangan intrumen yang dilakukan yaitu tanya jawab, angket dan studi literatur. Instrumen studi lapangan diberikan pada guru mata pelajaran di sekolah yaitu mata pelajaran jaringan dasar, juga pada para siswa kelas X di SMKN 2 cimahi. Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal pengembangan game edukasi dan gambaran umum pembelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan perangkat keras jaringan yang dilakukan di SMKN 2 Cimahi.
44
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Instrumen validasi ahli merupakan instrument yang digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli terhadap game edukasi yang dikembangkan. Ahli yang terlibat dalam pengembangan game edukasi ini diantaranya adalah ahli materi dan ahli media. Instrumen ini berbentuk angket penilaian yang dibagikan ke masing-masing penguji atau ahli, agar instrumen yang diberikan reliable dan dapat dipertanggungjawabkan maka dilakukan riset literatur dengan standar baku LORI.
Tahap penerapan instrument ini dilakukan saat tahap desain game edukasi dengan tujuan agar produk yang dikembangkan memiliki kualitas rancangan yang tinggi, baik dari segi konten maupun produk game edukasi tersebut. Penilaian instrument rancangan desain game edukasi menggunakan jenis pengukuran rating scale. Sugiyono (2011:97) menyatakan bahwa :
“…Pada instrument terdapat empat macam jenis pengukuran diantaranya skala likert, skala guttman, sematic differensial dan rating scale. Dari ketiga skala pengukuran yang dikemukakan, data yang semua diperoleh adalah data kualitatif yang dikuantitatifkan, tetapi dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif”.
Dalam mengukur kualitas konten yang dimuat dalam game edukasi ini, maka dilakukan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini merupakan beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menilai media pembelajaran berdasarkan standar baku LORI yang dikembangkan Nesbit dkk tahun 2007. LORI adalah aturan yang sering digunakan untuk mengukur segala macam media yang digunakan dalam pembelajaran, misalnya e-Learning dan media pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation,
presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standard
compliance. Adapun dalam penilitian game edukasi ini peniliti hanya
45
a. Aspek kualitas isi/materi (Content quality) Ketelitian materi (Varacity)
Ketepatan materi (Accuracy)
Teratur dalam penyajian materi (Balanced presentation of ideas)
Ketapatan menempatkan detail level materi (Appropriate level of detail)
b. Aspek pembelajaran (Learning goal alignment)
Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran (Alignment among learning goals)
Kesesuaian dengan aktifitas pembelajaran (Activity)
Kesesuaian dengan penilaian dalam pembelajaran (Assesments) Kesesuaian dengan karakter siswa (Learner characteristics)
c. Umpan balik dan adaptasi (Feedback and adaptation)
Konten adapatasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar atau digunakan pada model pembelajaran yang berbeda
d. Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar (ability to motivate and interest an identified population of learners)
e. Desain presentasi (Presentation design)
Desain game edukasi (visual dan suara) mampu membantu dalam meningkatkan pembelajaran (design of visual and auditory information for enhanced learning and efficient mental processing)
f. Kemudahan untuk digunakan (Interaction Usability) Navigasi yang mudah (ease of navigation)
46
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kualitas antarmuka yang membantu (Quality of interface help features)
g. Aksesibilitas (Accessibility)
Desain dari control dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar (design of controls and presentation formats to accommodate disabled and mobile learners)
h. Kemudahan dimanfaatkan kembali (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda (ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds)
[image:35.595.109.552.404.727.2]Setelah melihat aspek penilaian LORI, maka aspek penilian validasi ahli materi dan ahli media yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada tabel berikut:
Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007)
Kriteria Penelitian Penilaian
Kualitas Isi/Materi (Content Quality)
Ketelitian materi 1 2 3 4 5
Ketepatan materi 1 2 3 4 5
Teratur dalam penyajian materi 1 2 3 4 5
Ketepatan dalam menempatkan detail level materi 1 2 3 4 5 Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan aktivitas pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan penilaian dalam pembelajaran 1 2 3 4 5
Sesuai dengan karakter siswa 1 2 3 4 5
Umpan balik dan Adaptasi (Feedback and Adaptation)
47
pelajar atau model pembelajaran yang berbeda
Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak
48
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
[image:37.595.106.551.139.484.2]Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.3 Tabel aspek penilaian ahli media berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007)
Kriteria Penilaian Penilaian
1 2 3 4 5
Desain Presentasi (Presentation Design)
Desain multimedia (visual dan audio) mampu membantu
dalam meningkatkan pembelajaran. 1 2 3 4 5
Kemudahan Untuk Digunakan (Interaction Usability)
Navigasi yang mudah. 1 2 3 4 5
Antarmuka yang dapat ditebak. 1 2 3 4 5
Kualitas antarmuka yang membantu. 1 2 3 4 5
Aksesibilitas (Accessibility)
Desain dari kontrol dan format penyajian
mengakomodasi berbagai pelajar. 1 2 3 4 5
Kemudahan Dimanfaatkan Kembali (Reusability) Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi
pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda. 1 2 3 4 5
3. Instrumen Penilaian oleh siswa
49
[image:38.595.109.543.253.737.2]Hasil dari instrument ini digunakan untuk menilai respon dari responden atau dalam hal ini siswa terhadap game edukasi networking adventure yang dikembangkan. Instrument penilaian siswa terbagi menjadi aspek yaitu aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Aspek penilaian tersebut akan digambarkan pada tabel berikut:
Tabel 3.4 Tabel Aspek Penilaian Siswa/Responden No
. Indikator Penilaian
Aspek Perangkat Lunak
1. Game edukasi Networking Adventure ini mudah digunakan tanpa kesulitan
1 2 3 4 5
2. Game edukasi Networking Adventure ini nyaman untuk digunakan
1 2 3 4 5
3. Game edukasi Networking Adventure ini tidak mudah macet
1 2 3 4 5
4. Game edukasi Networking Adventure ini tidak ada error saat digunakan
1 2 3 4 5
5. Game edukasi Networking Adventure ini dapat digunakan di komputer lain
1 2 3 4 5
6. Game edukasi Networking Adventure ini dapat diinstalasi dikomputer lain
1 2 3 4 5
Aspek Pembelajaran
7. Game edukasi Networking Adventure ini mudah dipahami
1 2 3 4 5
8. Game edukasi Networking Adventure ini menambah semangat belajar
1 2 3 4 5
9. Game edukasi Networking Adventure ini memberikan suasana baru dalam belajar
50
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10. Game edukasi Networking Adventure ini
menambah pengetahuan
1 2 3 4 5
11. Materi dalam Game edukasi Networking Adventure ini sesuai dengan bahasan
pengenalan perangkat keras jaringan
1 2 3 4 5
Aspek Komunikasi Visual
12. Game edukasi Networking Adventure ini menarik
1 2 3 4 5
13. Game edukasi Networking Adventure ini terbaca jelas
1 2 3 4 5
14. Suara game edukasi Networking Adventure ini terdengar jelas
1 2 3 4 5
15. Tombol Game edukasi Networking
Adventure ini mudah dipahami dan
digunakan
1 2 3 4 5
Untuk menghitung hasil angket penilaian responden menggunakan rating scale. Pertama-tama tentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor
yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap ahli dan responden memberikan jawaban dengan skor tertinggi pada setiap pertanyaan.
Data dari hasil angket kepada siswa ini akan dijadikan sebagai landasan kualitas dan kuantitas dari game edukasi yang diterapkan. Apabila terdapat kekurangan maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan data tersebut.
3.5.Teknik Analisis Data
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
51
memperkuat perlunya penelitian ini. Hasil data instrumen diolah sesuai dengan masing-masing bentuk instrumen tersebut.
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Instrumen penilaian ahli menggunakan pengukuran rating scale sehingga hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu belum layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan. Pernyataan tersebut cukup mewakili hasil validasi, namun agar pembuktian lebih kuat dan terukur maka dilakukan penghitungan dengan rumus rating scale.
Rating scale atau skala bertingkat adalah suatu ukuran subjektif yang dibuat
berskala (Arikunto, 2006:157). Rating scale tidak terbatas untuk pengukuran saja, tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain (Sugiyono, 2006:98)
Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus (Sugiyono, 2009:99) sebagai berikut :
Keterangan :
P : angka persentase
Skor Ideal : skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
52
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
[image:41.595.162.482.228.343.2]Selanjutnya kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut (Gonia, 2009:50) :
Tabel 3.5 Interpretasi Rating Scale Skor Persentase (%) Interpretasi
0 – 25 Tidak Baik
25 – 50 Kurang Baik
50 – 75 Baik
75 – 100 Sangat Baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi game edukasi networking adventure ini.
3. Analisis Data Instrumen Siswa
Analisis data instrumen siswa terhadap game edukasi networking adventure ini memiliki tahapan yang sama dengan analisis data para ahli yakni menggunakan rating scale. Sugiyono (2011:98) menuturkan yang paling terpenting bagi penyusun instrumen dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap instumen.
71
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.Kesimpulan
Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan dalam mengembangkan game edukasi ber-genre platformer game pada mata pelajaran jaringan dasar pada pokok bahasan pengenalan perangkat keras jaringan, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebaagai berikut :
1. Pengembangan game edukasi ber-genre platformer game dengan judul networking adventure telah berhasil dikembangkan dengan menggunakan
proses pengembangan R&D (Research and Development) memodifikasi, mnyesuaikan dan mengadaptasi dari model pengembangan Munir, Mardika, dan Newby. Diawali dengan tahap analisis dengan melakukan studi pustaka dari literature terkait dan studi lapangan di SMKN 2 Cimahi, disambung dengan tahap desain atau perancangan yaitu membuat flowchart, storyboard dan antarmuka. kemudian ke tahap pengembangan
meliputi coding atau pengkodean menggunakan aplikasi construct 2, pemaketan atau packaging menggunakan aplikasi NW.js, tahap pengujian dilakukan kepada para ahli (media dan materi) dan siswa, sampai ke tahap peniliaian menggunakan aspek-aspek pada Learning Object Review Instrument (LORI), meliputi penilaian para ahli (media dan materi) dan
penilaian siswa terhadap game edukasi networking adventure.
2. Ditinjau dari aspek-aspek yang digunakan Learning Object Review Instrument (LORI) oleh ahli maka game edukasi networking adventure
dapat dikategorikan sangat baik, baik oleh ahli materi 86.25% maupun oleh ahli media 87.5%.
3. Merujuk pada hasil penilaian siswa terhadap game edukasi networking adventure, hampir seluruh siswa memberikan respon positif terhadap game
72
kesesuaian bidang studi) 82.5% dan aspek komunikasi visual (visual,audio,layout) 81.6%
5.2.Saran
Dari penelitian dan pengembangan game edukasi networking adventure yang telah dilaksanakan, ada beberapa rekomendasi atau saran yang ingin peneliti sampaikan, diantaranya sebagai berikut:
1. Untuk mendapatkan hasil yang ideal dan optimal memerlukan peran dan keterlibatan pengguna yang cukup aktif dalam menyampaikan tanggapan sehingga terjadinya perbaikan kearah yang lebih baik. Namun hal ini memerlukan waktu yang cukup lama karena diperlukan iterasi yang terus menerus pada tahapan perancangan.
2. Penulis menyadari bahwa konten pembelajaran di dalam game edukasi yang penulis kembangkan masih sangat kurang sehingga perlu ditambahkan materi yang lebih luas sehingga dapat mendorong minat para pengguna untuk belajar lebih giat lagi.
3. Dalam penyampaian materi sebaiknya dibuat animasi yang lebih menarik agar pengguna/siswa melewati penyampaian materi begitu saja.
73
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
DAFTAR PUSTAKA
Ansori, Muhammad Singgih Zulfikar. (2013). Rancang Bangun Virtual Laboratory Experimentation Fisika dalam Pokok Bahasan Induksi Magnet
dan Elektromagnet. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta
Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else). Commun ACM 50, 31-34 de Aguilera, M., & Mendiz, A. (2003). Video games and education: (education in
the face of a "parallel school"). Comput Entertainment 1, 1:10.
Gee, J. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Comput Entertainment 1, 20.
Gonia, M. Firdaus. (2009). Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan
Hafitriani, Sarah. (2015). Pembelajaran Dengan Pendekatan Scientific Menggunakan Multimedia Labirin Game Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa SMK. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan
Hamdani. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia
Handriyantini, Eva. (2009). Permainan Edukatif (Educational Game) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi &
Komputer Indonesia
Henry, Samuel. (2010). Cerdas Dengan Game Panduan Praktis Bagi Orangtua Dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta : Gramedia Pustaka
Utama (GPU)
Lainema, T., & Saarinen, E. (2010). Explaining The Educational Power of Games. Design and Implementation of Educational Games: Theoretical and
Practical Perspectives (hal. 17-31). Hershey: Information Science
74
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata
Bahasa Inggris di SD. [Online]. Tersedia:
http//mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf [21 Juli 2014] Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh. Bandung: Alfabeta
_____. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.
_____. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta
Prayoga , Rizky (2011) pengembangan multimedia pembelajaran permainan ular tangga pada materi bangun ruang di sekolah dasar. Skripsi Program Studi
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan
Proboyekti, Umi (2007). Jaringan Komputer [Online]. Tersedia : http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/Jaringan_Komputer.pdf [26 agustus 2015] Rahmanto, Aditya Meilaz (2015). Pengembangan Aplikasi Text Editor Berbasis
Web (HJCODE) Sebagai Media Pembelajaran Dalam Mata Pelajaran Web
Design Untuk Siswa SMK. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan
Roblyer, M.D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching. Upper Saddle River. NJ: Pearson Merrill Prentice Hall
Rogers, S. (2010). Level UP! The Guide to Great Video Game Design. Wiley. Rusman, Kurniawan, D. & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Jakartan: PT RAJA GRAFINDO PERSADA.
Sadiman, Arief. (2002). Media Pembelajaran dan Proses Belajar Mengajar, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Sudarsono. (2005). Flowchart. [Online]. Tersedia: http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf [30 Mei 2015]
Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY pres
75
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015
_______. (2011). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta
_______. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan.Jakarta: Bumi Aksara
Sukmadinata, N. S. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Tang, S., & Hanneghan, M. (2010). Designing Educational Games: A Pedagogical Approach. Design and Implementation of Educational Games: Theoretical Trismoyoseno, Juliano (2013). Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif Permainan Teka-teki Silang Untuk Pembelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Skripsi Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan