RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
STMIK PELITA NUSANTARA
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI REKAYASA KOMPUTER JARINGAN
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Nama Mata Kuliah
(MK) Kode MK Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan
Pemrograman Berbasis
Objek TKJ404 3 4 16 Agustus 2019
Otorisasi Nama Dosen Pengembang RPS Koordinator Bidang Keahlian Ka PRODI
R. Fanry Siahaan, M.Kom
Capaian
Pembelajaran (CP)
CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah
Lulusan mampu menerapkan pemrograman terstruktur
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah) 1. Mampu menjelaskan konsep class dan objek 2. Mampu menjelaskan atribut dan method
3. Mampu menjelaskan dan membuat program menggunakan enkapsulasi 4. Mampu menguraikan dan membuat program menggunakan inheritance 5. Mampu menerangkan dan membuat program menggunakan polimorphisme
6. Mampu menerangkan dan membuat program menggunakan abstractclass, nestedclas, anonymousclass dan finalclass 7. Mampu membuat program menggunakan classlaoutmanager dan interfacelistener
Diskripsi Singkat
MK Mata kuliah ini mengajarkan mahasiswa untuk membuat program menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek.
Bahan Kajian / Materi
Pembelajaran
Daftar Referensi Utama:
1. An Introduction to Object Oriented Programming with Java, C. Thomas Wu, McGraw-Hill, New York, 2010.
2. An Object-Oriented Approach to Programming Logic and Design, Joyce Farrel, USA, 2013 3. Diktat Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek, M. Anif – Jati Lestari , UBL, 2009
4. Algoritma & Struktur Data dengan C, C++ dan Java, Moh. Syukani, Mitra Wacana Media, Jakarta, 2010 Pendukung:
1.
Nama Dosen Pengampu
Mata kuliah prasyarat (Jika ada)
Dasar-Dasar Pemrograman
Minggu Ke-
Sub-CPMK (Kemampuan akhir yang
direncanakan
Bahan Kajian (Materi
Metode Pembelajaran
(Media &
Sumber Belajar)
Waktu Pengalaman Pembelajaran Indikator Penilaian
Bobot (%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
1 • Mahasiswa mengenal dan memahami tentang konsep objek oriented dan aplikasinya
• Daya tarik komunikasi, ketelitian, daya juang
• Konsep object oriented programming
• Sejarah java
• Platform java
• Aplikasi java
• Editor Java
• Struktur dasar java
• Program dasar
•
• DISCOVERY LEARNING/ CASE STUDY
•
• TM;
2x45 = 90 menit
• • 5
2 • Memahami menggunakan konsep algoritma dengan bahasa java
• Ketelitian, kreativitas, daya juang, daya tarik komunikasi
• Tipe Data
• Variabel
• Operator
• Class String
• Inputan
• Struktur Pencabangan
• Struktur Perulangan
• Array
•
• Case Study TM;
2x45 = 90 menit
• Menyelesaikan program sederhana dengan Bahasa java menggunakan algoritma
• Logika berpikir
• Kemampuan berkomunikasi
• Kreativitas pemecahan masalah
10
3
• Memahami dan dapat membuat program menggunakan class
• Konsep class dan object
• Class diagram
• Class pada java
• Case Study TM;
2x45 = 90 menit
• Menyelesaikan sebuah program menggunakan class dan objek
• Logika berpikir
• Kemampuan berkomunikasi
5%
• Ketelitian, kreativitas, daya juang, daya tarik komunikasi
• Instansiasi objek
• Method dengan objek
• Static Method
• Atribut dengan objek
•
• Kreativitas pemecahan masalah
4
• Mampu membuat program menggunakan asosiasi dan agregasi
• Ketelitian, daya juang, daya tarik komunikasi
• Defenisi Asosiasi
• Defenisi Agregasi
• Program dengan asosiasi
• Program dengan agregasi
• Case Study TM; 2x45
= 90 menit
• Menyelesaikan program menggunakan konsep agregasi
• Menyelesaikan program menggunakan konsep asosiasi
•
• Logika berpikir
• Kemampuan berkomunikasi
• Kreativitas pemecahan masalah
5%
5
• Memahami dan mampu menggunakan enkapsulasi, konstruktor dan destruktor dalam program
• Ketelitian, daya juang, daya tarik komunikasi
• Definisi enkapsulasi
• Bentuk enkapsulasi
• Program dengan enkapsulasi
• Definisi konstruktor
• Ragam konstruktor
• Program dengan berbagai konstruktor
• Definisi destruktor
• Program dengan destruktor
•
• Case Study • TM;
2x45 = 90 menit
• Menyelesaikan program menggunakan enkapsulasi
• Menyelesaikan program menggunakan konstruktor
• Menyelesaikan program menggunakan destruktor
•
• Logika berpikir
• Kemampuan berkomunikasi
• Kreativitas pemecahan masalah
6
• Memahami dan mampu menggunakan inheritance
• Ketelitian, daya juang, daya tarik komunikasi
• Definisi dan memodelkan inheritance
• Tipe inheritance
• Program dengan inheritance
• Program dengan berbagai bentuk inheritance
•
• Case Study • TM;
2x45 = 90 menit
• Menyelesaikan program menggunakan beberapa bentuk inheritance
• Logika berpikir.
• Kemampuan berkomunikasi.
• Kreativitas pemecahan masalah
•
7
Memahami dan mampu menggunakan polymorphisme
• Ketelitian, daya juang, daya tarik komunikasi
•
• Definisi Polymorphism
• Definisi Overloading
• Definisi Overriding
• Program dengan Overloading
• Program dengan Overriding
• Case Study • TM;
2x45 = 90 menit
Menyelesaikan program menggunakan method overloading
▪ Menyelesaikan program menggunakan method
• Logika berpikir.
• Kemampuan berkomunikasi.
• Kreativitas pemecahan masalah
8 Ujian Tengah Semester
9 • Memahami dan mampu menggunakan interface dan beberapa class pada program
• Ketelitian, daya juang, daya tarik komunikasi
• Definisi interface
• Program dengan interface
• Super class
• Sub class
• Abstract class
• Nested class (Static nested class, Inner class, reguler inner class, method local inner class dan anonymous inner class)
• Final class
•
• Case Study TM; 2x45
= 90 menit
• Menyelesaikan program menggunakan interface
• Menyelesaikan beberapa program menggunakan berbagai class
•
• Logika berpikir.
• Kemampuan berkomunikasi.
• Kreativitas pemecahan masalah
2%
10 • Memahami dan mampu menggunakan class JFrame dan class GUI
• Ketelitian, daya juang, daya tarik komunikasi
• Definisi class JFrame
• Program dengan method dari class JFrame
• Konsep turunan pada class JFrame
• Package AWT dan Swing
• Case Study TM; 2x45
= 90 menit
• Menyelesaikan program menggunakan class JFrame
• Menyelesaikan program menggunakan beberapa class GUI
• Logika berpikir
• Kemmampuan berkomunikasi
• Kreativitas pemecahan masalah
3%
• Class pada Package Swing
• Instansiasi objek dan
beberapa method pada class GUI
• Class container
• Program dengan class GUI
• Menyelesaikan program menggunakan class container
•
•
11
• Memahami dan mampu menggunakan class layout manager
• Ketelitian, daya juang, daya Tarik komunikasi
• Definisi class layout manager
• Karakteristik dan program dengan class flowlayout
• Karakteristik dan program dengan class gridlayout
• Karakteristik dan program dengan class borderlayout
•
• Case Study TM; 2x45
= 90 menit
• Menyelesaikan program menggunakan class flowlayout
• Menyelesaikan program menggunakan class gridlayout
•
• Menyelesaikan program menggunakan class borderlayout
•
12 • Memahami dan mampu menggunakan class JPanel
• Ketelitian, daya juang, daya tarik komunikasi
• Definisi class JPanel
• Program dengan class JPanel
•
• Case Study TM; 2x45
= 90 menit
• Menyelesaikan program menggunakan gabungan class JPanel, class Layout Manager dan class GUI
•
• Logika berpikir
• Kemmampuan berkomunikasi
• Kreativitas pemecahan masalah.
•
5%
13-15 • Memahami dan mampu menggunakan interface listener
• Ketelitian, daya juang, daya tarik komunikasi
• Definisi interface listener
• Tentang event dan listener
• Program dengan Interface ActionListener
• Program dengan Interface MouseListener
• Case Study • TM;
6x45 = 270 menit
•
• Menyelesaikan program menggunakan interface ActionListener
• Menyelesaikan program menggunakan interface MouseListener
• Logika berpikir
• Kemmampuan berkomunikasi
• Kreativitas pemecahan masalah.
• Program dengan MouseMotionListener
• Program dengan Interface KeyListener
•
• Menyelesaikan program menggunakan interface MouseMotionListener
• Menyelesaikan program menggunakan interface KeyListener
•
16 Ujian Akhir Semester
Catatan:
1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
5. Kriteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator- indikator yang telah ditetapkan. Kriteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kriteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
6. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
7. Tatap Muka (TM) Belajar Terstruktur (BT) Belajar Mandiri (BM).