• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 702010004 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 702010004 BAB III"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

฀A฀ III

METODE PERANCANGAN 3.1.฀Perancangan

Metode฀ perancangan฀ pada฀ kegiatan฀ ini฀ mengacu฀ pada฀ ฀rototy฀ing ฀aradigma฀ dimulai฀ dengan฀ pengumpulan฀ kebutuhan.฀ Dalam฀ hal฀ ini,฀ serta฀ pada฀ banyak฀ situasi฀ yang฀ lain,฀ ฀rototy฀ing ฀aradigma mungkin฀ menawarkan฀ pendekatan฀yang฀digambarkan฀pada฀gambar฀1.

Gambar฀3.1฀Prototi฀e Paradigma

(2)

manager,฀ dll)฀ yang฀ memungkinkan฀ progam฀ yang฀ bekerja฀ untuk฀ dimunculkan฀ secara฀cepat.฀Tetapi฀apa฀yang฀kita฀lakukan฀dengan฀prototipe฀tersebut฀pada฀saat฀dia฀ sudah฀melayani฀usulan฀yang฀digambarkan฀di฀atas?฀Brooks฀[BRO75]฀memberikan฀ jawabanya:฀

Pada฀sebagian฀besar฀proyek,฀sistem฀pertama฀yang฀dibangun฀baru฀saja฀bisa฀ dipergunakan.฀ Sistem฀ mungkin฀ terlalu฀ pelan,฀ terlalu฀ besar,฀ janggal฀ di฀ dalam฀ pemakain,฀ atau฀ bahkan฀ ketiganya.฀ Tidak฀ ada฀ alternative฀ lain฀ selain฀ mulai฀ lagi,฀ tidak฀ dengan฀ halus฀ tetapi฀ dengan฀ lebih฀ halus฀ lagi,dan฀ membangun฀ sebuah฀ versi฀ yang฀ dirancang฀ kembali฀ di฀ man฀ masalah-masalah฀ tersebut฀ bisa฀ diselasaikan.฀ Prototipe฀ bisa฀ sebagai฀ fungsi฀ yang฀ pertama.฀ Para฀ pemakai฀ merasa฀ enak฀ dengan฀ sistem฀actual,฀sedangkan฀pengembang฀bisa฀membangun฀dengan฀segera.

Tahapan฀ model฀ prototipe฀ (sesuai฀ gambar฀ 1)฀ dapat฀ dijabarkan฀ dengan฀ urutan฀ sebagai฀berikut:฀

Communication฀adalah฀Pada฀tahap฀ini,฀antara฀pengembang฀dan฀pelanggan฀ bertemu฀ dan฀ mendefinisikan฀ obyektif฀฀ keseluruhan฀ perangkat฀ lunak,฀ mengidentifikasi฀segala฀kebutuhan฀yang฀diketahui,฀mengidentifikasi฀masalah฀dari฀ pelanggan฀serta฀mendefinisikan฀tujuan฀kedepan฀dari฀pengembangan฀software฀yang฀ akan฀dibuat฀dan฀juga฀sasaran฀yang฀akan฀dicapai.฀

Quick Plan and Modelling Quick Design฀ adalah฀฀ tahapan฀ ini฀ akan฀ melanjutkan฀ proses฀ yang฀ ada฀ dalam฀ tahap฀ communication,฀ yaitu฀ membuat฀ perencanaan฀ dan฀ permodelan฀ secara฀ cepat฀ tersebut฀ lebih฀ difokuskan฀ dalam฀ mempresentasikan฀ aspek-aspek฀ yang฀ akan฀ ditampilkan฀ atau฀ dilihat฀ oleh฀ pelanggan.฀

Construction฀merupakan฀tahapan฀dari฀model฀prototype฀setelah฀tahap฀Quick Plan and Modelling Quick Design.฀ Dengan฀ kata฀ lain฀ merupakan฀ proses฀ coding฀ (pembuatan฀ program),฀ setelah฀ mendapatkan฀ spesifikasi฀ sistem฀ dan฀ desain฀ perancangan฀yang฀didapatkan฀dari฀hasil฀tahapan฀sebelumnya.

(3)

prototype฀ yang฀ telah฀ mereka฀ coba.฀ Feedback฀ sendiri฀ diperlukan฀ untuk฀ pengembangan฀prototype฀berikutnya,฀sampai฀฀rototy฀e฀benar-benar฀sesuai฀dengan฀ keinginan฀pelanggan.

3.2. Rancangan Aplikasi

Sebelum฀ melakukan฀ penelitian฀ maka฀ terlebih฀ dahulu฀ merancang฀ sebuah฀ aplikasi฀media฀ajar฀yang฀akan฀digunakan฀dalam฀proses฀pembelajaran฀pada฀mata฀ pelajaran฀TIK฀sebagai฀media฀ajar฀di฀kelas฀XI.

Gambar฀3.2฀Bagan฀rancangan฀aplikasi

(4)

Karakteristik฀ sangat฀ menentukan฀ dalam฀ proses฀ pemilihan฀ strategi฀ pengolahan,฀ yang฀ berkaitan฀ dengan฀ bagaimana฀ menata฀ pengajaran,฀ khususnya฀ komponen-komponen,฀ strategi฀ pengajaran฀ agar฀ sesuai฀ dengan฀ karakteristik฀ perseorangan฀ siswa.

Perencanaan฀ aplikasi:฀ setelah฀ mengetahui฀ kebutuhan฀ dan฀ karakteristik฀ siswa,฀ melakukan฀ perencanaan฀ aplikasi฀ pembelajaran฀ yang฀ akan฀ dibuat฀ untuk฀ menyampaikan฀materi฀dari฀flash.

Merumuskan฀ butir–butir฀ materi฀ pembelajaran:฀ setelah฀ melakukan฀ perencanaan฀ aplikasi,฀ langkah฀ selanjutnya฀ yaitu฀ merumuskan฀ butir-butir฀ materi฀ tentang฀Jaringan฀Internet,฀Perangkat฀Keras฀Internet,฀dan฀Perangkat฀Keras฀Akses฀ Internet.฀ Pembelajaran฀ yang฀ sesuai฀ dengan฀ Standar฀ Kopetensi฀ yang฀ berisi฀ menggunakan฀internet฀untuk฀keperluan฀informasi฀dan฀komunikasi฀dan฀Kopetensi฀ Dasar฀ yang฀ berisi฀ menjelaskan฀ berbagai฀ perangkat฀ keras฀ dan฀ fungsinya฀ untuk฀ keperluan฀akses฀internet,฀฀yang฀akan฀dimasukkan฀ke฀dalam฀aplikasi.฀

Desain฀ aplikasi฀ pembelajaran:฀ mendesain฀ aplikasi฀ pembelajaran฀ yang฀ sesuai฀dengan฀tampilan฀desain฀sistem฀aplikasi฀media฀pembelajaran.

Pembuatan฀ aplikasi฀ pembelajaran:฀ pembuatan฀ aplikasi฀ pembelajaran฀ ini฀ sesuai฀dengan฀analisa฀kebutuhan฀dan฀karakteristik฀siswa฀serta฀desain฀aplikasi.฀

Referensi

Dokumen terkait

pada user saat membuka aplikasi kemudian user memilih menu yang ditampilkan, dan aplikasi akan memberikan data informasi. tentang materi yang ada

Tahap 2 , proses validasi desain terhadap kelayakan sebuah produk media dilakukan dengan tiga langkah yaitu pertama validasi materi (ahli materi), digunakan

perancangan perangkat lunak pada aplikasi android sebagai antarmuka untuk. petugas pencatat air pengaturan

Setelah hasil uji coba alat ukur dinyatakan valid dan reliabel, maka langkah selanjutnya yakni penulis melakukan penelitian dengan jumlah sampel sebanyak seratus

Setelah melakukan perencanaan, selanjutnya BAZNAS melakukan pengorganisasian. Ketua BAZNAS Kabupaten Balangan meiliki peran besar di dalamnya, untuk memimpin, membimbing

Setelah melakukan social media monitoring dan mengetahui situasi dari media sosial yang dijalankan dan menentukan brand message, langkah selanjutnya adalah membuat

Setelah membuat basis data, langkah selanjutnya adalah melakukan proses Extraction Transformation dan Loading (ETL). Ekstraksi adalah operasi mengekstrak data dari sistem

Setelah skor akhir beban kerja mental dari masing-masing metode didapatkan, langkah selanjutnya adalah melakukan analisis hasil dari kedua metode tersebut untuk mengetahui