A III
METODE PERANCANGAN 3.1.Perancangan
Metode perancangan pada kegiatan ini mengacu pada rototying aradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, rototying aradigma mungkin menawarkan pendekatanyangdigambarkanpadagambar1.
Gambar3.1Prototie Paradigma
manager, dll) yang memungkinkan progam yang bekerja untuk dimunculkan secaracepat.Tetapiapayangkitalakukandenganprototipetersebutpadasaatdia sudahmelayaniusulanyangdigambarkandiatas?Brooks[BRO75]memberikan jawabanya:
Padasebagianbesarproyek,sistempertamayangdibangunbarusajabisa dipergunakan. Sistem mungkin terlalu pelan, terlalu besar, janggal di dalam pemakain, atau bahkan ketiganya. Tidak ada alternative lain selain mulai lagi, tidak dengan halus tetapi dengan lebih halus lagi,dan membangun sebuah versi yang dirancang kembali di man masalah-masalah tersebut bisa diselasaikan. Prototipe bisa sebagai fungsi yang pertama. Para pemakai merasa enak dengan sistemactual,sedangkanpengembangbisamembangundengansegera.
Tahapan model prototipe (sesuai gambar 1) dapat dijabarkan dengan urutan sebagaiberikut:
CommunicationadalahPadatahapini,antarapengembangdanpelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasisegalakebutuhanyangdiketahui,mengidentifikasimasalahdari pelanggansertamendefinisikantujuankedepandaripengembangansoftwareyang akandibuatdanjugasasaranyangakandicapai.
Quick Plan and Modelling Quick Design adalah tahapan ini akan melanjutkan proses yang ada dalam tahap communication, yaitu membuat perencanaan dan permodelan secara cepat tersebut lebih difokuskan dalam mempresentasikan aspek-aspek yang akan ditampilkan atau dilihat oleh pelanggan.
ConstructionmerupakantahapandarimodelprototypesetelahtahapQuick Plan and Modelling Quick Design. Dengan kata lain merupakan proses coding (pembuatan program), setelah mendapatkan spesifikasi sistem dan desain perancanganyangdidapatkandarihasiltahapansebelumnya.
prototype yang telah mereka coba. Feedback sendiri diperlukan untuk pengembanganprototypeberikutnya,sampairototyebenar-benarsesuaidengan keinginanpelanggan.
3.2. Rancangan Aplikasi
Sebelum melakukan penelitian maka terlebih dahulu merancang sebuah aplikasimediaajaryangakandigunakandalamprosespembelajaranpadamata pelajaranTIKsebagaimediaajardikelasXI.
Gambar3.2Baganrancanganaplikasi
Karakteristik sangat menentukan dalam proses pemilihan strategi pengolahan, yang berkaitan dengan bagaimana menata pengajaran, khususnya komponen-komponen, strategi pengajaran agar sesuai dengan karakteristik perseorangan siswa.
Perencanaan aplikasi: setelah mengetahui kebutuhan dan karakteristik siswa, melakukan perencanaan aplikasi pembelajaran yang akan dibuat untuk menyampaikanmateridariflash.
Merumuskan butir–butir materi pembelajaran: setelah melakukan perencanaan aplikasi, langkah selanjutnya yaitu merumuskan butir-butir materi tentangJaringanInternet,PerangkatKerasInternet,danPerangkatKerasAkses Internet. Pembelajaran yang sesuai dengan Standar Kopetensi yang berisi menggunakaninternetuntukkeperluaninformasidankomunikasidanKopetensi Dasar yang berisi menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluanaksesinternet,yangakandimasukkankedalamaplikasi.
Desain aplikasi pembelajaran: mendesain aplikasi pembelajaran yang sesuaidengantampilandesainsistemaplikasimediapembelajaran.
Pembuatan aplikasi pembelajaran: pembuatan aplikasi pembelajaran ini sesuaidengananalisakebutuhandankarakteristiksiswasertadesainaplikasi.