Aplikasi Pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) Dengan Metode Computer Bassed Instruction.(CBI) Berbasis Multimedia. Oleh : Zulfadly1, Muhammad Syahrizal2
24
APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN
LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER
BASSED INSTRUCTION (CBI)
Zulfadli1, Muhammad Syahrizal2
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budidarma Medan1 Dosen Tetap STMIK Budidarma Medan2
Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan http:// www.stmik-budidarma.ac.id//E-mail : [email protected]
ABSTRAK
TOEFL atau Test of English as a Foreign Language merupakan tes untuk mengevaluasi kemampuan seseorang dalam menggunakan atau memahami bahasa Inggris dalam kaitannya dengan tes bidang akademik. CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Adapun alternative-alternative yang terdapat pada CBI (Computer Bassed Instruction) pada skripsi ini yaitu tutorial, drill and practice, problem solving, simulasi, dan permainan yang dapat diaplikasikan lewat komputer. Dalam skripsi ini akan dibahas tentang cara merancang aplikasi pembelajaran TOEFL dengan sederhana dan mudah digunakan dengan bantuan metode Computer Bassed Instruction dibangun dengan memanfaatkan aplikasi macromedia flash 8.
Kata Kunci: TOEFL, Computer Bassed Instruction, Macromedia Flash 8.0.
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Dalam konteks pembelajaran, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai suatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik.
TOEFL ( TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN
LANGUAGE ) merupakan tolak ukur kemampuan
seseorang dalam bahasa Inggris. TOEFL digunakan bagi mereka yang mempersiapkan diri untuk belajar ke luar negeri, tetapi saat ini TOEFL juga digunakan lembaga pendidikan atau perusahaan besar untuk mengetahui seberapa besar kemampuan bahasa Inggris mahasiswanya maupun karyawannya. Tentu dibutukan pembelajaran yang khusus dalam memahami materi TOEFL yang akan di ujikan. Pada saat ini telah banyak dibuka kursus pembelajaran TOEFL untuk memahaminya dan mendapatkan skor TOEFL yang tinggi.
Pembelajaran TOEFL yang dilakukan pada saat ini dapat dikatakan sangat membosankan dikarenakan kegiatan pembelajarannya dilakukan didalam ruangan yang diikuti banyak peserta sehingga membuat peserta belajar sulit memahami materi yang diberikan. Semakin sedikit peserta belajar dalam suatu ruangan maka semakin mudah dan efektif bagi pemberi materi menjangkau peserta yang ada dan semakin mudah untuk dipahami materi yang diberikan bagi peserta pembelajaran TOEFL .
Untuk memahami TOEFL dengan baik dibutuhkan pembelajaran yang ekstra dalam memahaminya salah satunya dengan mengikuti pembelajaran TOEFL untuk mendapatkan nilai TOEFL yang tinggi, namun untuk mengikuti pembelajaran TOEFL secara manual akan sangat menguras waktu dan biaya yang cukup mahal.
CBI ( Computer Based Instruction ) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa ( Indro, 2010 ). Pada CBI komputer menjadi pusat pembelajaran ( center of learning ) dimana siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer. Pemrogramman materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas-tugas dan soal-soal latihan.
Dari permasalahan-permasalahan tersebut diperlukan sebuah aplikasi pembelajaran TOEFL
Aplikasi Pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) Dengan Metode
Computer Bassed Instruction.(CBI) Berbasis Multimedia. Oleh : Zulfadly1, Muhammad Syahrizal2 25 yang menarik sehingga mempermudah pelajar
maupun mahasiswa untuk mempelajarinya dengan menghemat biaya, dan waktu.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka yang menjadi perumusan masalah, sebagai berikut : 1. Bagaimana menyajikan pembelajaran TOEFL
yang menarik ?
2. Bagaimana menerapkan metode Computer
Based Instruction pada aplikasi pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) ?
3. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran
Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) ?
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan penelitian ini tidak
menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka penulis membuat batasan masalah sebagai berikut: Aplikasi pembelajaran TOEFL ini membahas tentang Reading comperhension , Structure, dam Listening
1. Aplikasi pembelajaran TOEFL disajikan hanya dalam empat belas pertemuan
2. Aplikasi pembelajaran yang akan dirancang menggunakan MacroMedia Flash 8.0
1.4 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, tujuan penelitian ini adalah : 1. Menyajikan Aplikasi pembelajaran TOEFL
yang menarik
2. Menerapkan metode Computer Based Instruction pada aplikasi pembelajaran
TOEFL
3. Merancang aplikasi pembelajaran TOEFL 1.4.2 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Mengurangi Biaya yang dikeluarkan untuk
belajar TOEFL.
2. Mempermudah para peminat TOEFL mendapatkan materi dan Test TOEFL dimana pun dan kapan pun.
3. Mengetahui nilai ataupun skor TOEFL yang dimiliki tanpa harus mengikuti test TOEFL secara manual.
2. Landasan Teori 2.1 Aplikasi
Menurut ( Jogiyanto, 2004: 4 ), aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Aplikasi secara umum yaitu suatu proses dari cara manual yang ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih berdaya guna secara optimal.
Menurut (Abdul kadir 2003:204) Program aplikasi (sering kali hanya disebut aplikasi) adalah program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus.
Menurut (Febrian jack 2007:35), aplikasi merupakan suatu program yang di reka atau yang di buat untuk melaksanakan sebuah fungsi bagi pengguna atau melengkapi aplikasi lain.
Dari defenisi diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa pengertian aplikasi adalah persiapan untuk merancang dan implementasi suatu program yang ditulis atau dirancang untuk menangani masalah tertentu.
2.1.1 Pembelajaran
Menurut ( Dr.Rusman,M.Pd, 2012 ) , Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri atas berbagai komponen saling berhubungan dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi, kempat komponen pembalajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan model-model pembelajaran apa yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran di Indonesia sebagian besar menggunakan sistem pendidikan konvensional yaitu antara pendidik dan peserta didik bertemu pada suatu tempat dan pada waktu tertentu (tatap muka di dalam kelas secara
synchronous). Pembelajran pada hakikatnya merupakan suatu proses intaraksi antara guru dengan siswa, baik intaraksi antara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu menggunakan berbagai media pemebelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai pola pembelajaran.
2.2. CBI (Computer Based Instruction)
CBI (Computer Based Instruction) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Penggunaan CBI dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan membagi model pembelajaran (Arifin, 2007: 34) membagi dalam tiga model pembelajaran yaitu :
Tutorial, Drill Practice, Prosedur mensimulasikan problem-problem actual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Sedangkan heinich et
al ( Arifin, 2007: 34) mengembangkan kedalam
lima model, yaitu : Tutorial, praktek dan latihan (drill and practice) simulasi (simulation), permainan (games), dan pemecahan masalah (problem solving). Pada setiap model mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Keuntungan dalam mendaya gunakan komputer dalam pembelajaran adalah komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan
Aplikasi Pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) Dengan Metode
Computer Bassed Instruction.(CBI) Berbasis Multimedia. Oleh : Zulfadly1, Muhammad Syahrizal2 26 (Rusman 2012; 186-191).
2.3. TOEFL
TOEFL atau Test of English as a Foreign Language merupakan tes untuk mengevaluasi kemampuan seseorang dalam menggunakan atau memahami bahasa Inggris dalam kaitannya dengan tes bidang akademik. Ini menjadi tes bahasa Inggris yang dirancang untuk mengukur penguasaan bahasa Inggris bagi mereka yang bahasa keseharianya bukan bahasa Inggris
.
3. Analisa Dan Pemodelan 3.1 Analisa Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi belajar dan mengajar dalam suatu kondisi tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik unsur ekstrinsik maupun instrinsik yang melekat pada diri siswa dan guru termasuk lingkungan. Pembelajaran memiliki komponen-komponen antara lain siswa, guru, materi pelajaran, tujuan materi, metode, media dan evaluasi. Masalah yang dihadapi adalah bagaimana membuat sebuah sistem pembelajaran yang sistematis, terstruktur dan menarik sehingga dapat mempermudah peserta didik dalam memahami pelajaran, jika menggunakan teknik yang lama seperti mengajarkan siswa secara langsung dengan media papan tulis akan sulit bagi siswa tersebut untuk dapat memahami apa yang diajarkan oleh guru karena setiap peserta didik memiliki karakteristik yang berbeda-beda, misalnya daya tangkap dalam menyerap pelajaran ataupun motivasi belajar, peserta didik tersebut. Selain itu, faktor eksternal juga dapat mempengaruhi kegiatan pembelajaran tersebut, misalnya cara guru dalam menyampaikan pelajaran ataupun lingkungan yang kurang nyaman dalam belajar.
3.1.1 Analisa Proses Pembelajaran Pembelajaran TOEFL
Proses pembelajaran di lembaga pendidikan selalu dilakukan berdasarkan pada silabus kurikulum yang telah disusun dan diatur pada setiap jadwal pelaksanaannya. Silabus sebagai sebuah rencana pembelajaran pada suatu dan/atau kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan perkiraan atau proyeksi mengenai tindakan apa yang akan dilakukan pada saat melaksanakan kegiatan pembelajaran. RPP mengambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk
mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan telah dijabarkan dalam silabus.
Aplikasi yang akan dibangun merupakan perangkat lunak media pembelajaran TOEFL yang mampu memberikan pembelajaran materi-materi tentang ilmu TOEFL. Pada tahap analisa dilakukan analisa materi pelajaran TOEFL. Hasil dari analisa digunakan sebagai acuan dalam menyusun spesifikasi yang diperlukan dalam aplikasi pembelajaran TOEFL.
3.1.2.Penerapan Metode CBI (Computer Bassed
Instruction)
Computer Bassed Instruction (CBI) adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktifdalam sebuah aplikasi komputer. Dalammenyampaikan pengajaran, perangkat lunak Computer Bassed Instruction (CBI)dapat mengontrol berbagai proses,seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikanpetunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan danmasalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanantombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layarmonitor atau printer.
Metode Computer Bassed Instruction (CBI)
dibedakan menjadi lima jenis, yaitu Tutorial (materi), praktekdan latihan (drill and practice) simulasi (simulation), permainan (games), dan pemecahan masalah (problem solving).
4. PERANCANGAN DAN PENGUJIAN 4.1 Perancangan
1. Perancangan adalah mendesain sistem baru dengan tujuan menyelesaikan masalah-masalah setelah menganalisis suatu sistem. Aplikasi pembelajaran TOEFL dengan metode
computerBassed instruction (CBI) didesain
dengan menggunakan software macromedia
flash 8.0. Desain dilakukan agar aplikasi yang
akan didesain terlihat menarik, sehingga user (pengguna) tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut.
2. Menu Utama
Menu Utama yang pertama kali tampil ketika aplikasi dijalankan, dan pada menu ini akan terlihat menu – menu yang dipergunakan dalam aplikasi.
Aplikasi Pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) Dengan Metode
Computer Bassed Instruction.(CBI) Berbasis Multimedia. Oleh : Zulfadly1, Muhammad Syahrizal2 27 Gambar 4.1 Halaman Menu Utama
3. Menu Materi
Pada menu ini menampilkan materi – materi tentang pembelajaran TOEFL, seperti yang terlihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.2 Halaman Menu Materi 4. Menu Latihan
Pada menu ini akan menampilkan soal – soal tentang materi pembelajaran TOEFL.
Gambar 4.3 Halaman Menu Latihan 5. Frame Pemecahan Masalah
Pada menuini akan menampilkan kunci jawaban dari soal yang di jawab.
Gambar 4.4 Halaman Pemecahan Masalah 6. Menu Simulasi
Pada frame ini akan berisi sebuah simulasi tentang materi pembelajaran TOEFLdimana user akan berinteraksi terhadap simulasi tersebut.
Gambar 4.5 Halaman Simulasi
7. Frame Permainan
Pada frame permainan ini akan menampilakan
game tebak gambar dengan bahasa Inggris yang
di berikan waktu dalam penebakannya, seperti terlihat pada gambar 4.6
Gambar 4.6 Halaman Games 4.2 Pengujian
Pengujian aplikasi pembelajaran dengan metode Computer Bassed Instruction, yaitu menguji halaman menu utama, halaman menu tutorial (materi),halaman menu latihan,halaman menu pemecahan masalah, halaman menu simulasi, dan halaman menu permainan seperti berikut: 1. Halaman Menu Utama
Jika tombo materil diklik, maka akan muncul halaman materi, jika tombol latihan diklik, maka akan muncul halaman latihan, jika tombol pemecahan masalah diklik, maka akan muncul halaman pemecahan masalah, jika tombol simulasi diklik, maka akan muncul halaman simulasi, jika tombol games diklik, maka akan muncul halaman game, jika tombol keluar diklik, maka aplikasi akan ditutup, seperti gambar berikut:
Gambar 4.7 Halaman Menu Utama
Aplikasi Pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) Dengan Metode
Computer Bassed Instruction.(CBI) Berbasis Multimedia. Oleh : Zulfadly1, Muhammad Syahrizal2 28 Menguji halaman Materi dapat dilakukan
dengan mengklik tombol materi yang terdapat pada halaman utama. Pada menu materi ini terdapat materi–materipembelajaran TOEFL, jika tombol Back diklik, maka akan muncul halaman menu utama.
Pada form ini terdapat materi yang mempelajari tentang TOEFL. Jika tombol masing-masing materi diklik, maka akan masuk kepada pembahasan materi yang dipilih, jika tombol menu diklik, maka akan kembali ke menu utama.
Gambar 4.8 Halaman Materil 3. Halaman Latihan
Menguji halaman latihan dapat dilakukan dengan mengklik tombol yang terdapat pada halaman latihan, ketika telah memilih menu latihan maka user harus mengikuti semua pertanyaan yang diberikan dan tidak dapat memilih opsi untuk keluar dari halaman latihan, setelah selesai menjawab semua soal latihan user akan menekan tombl finish dan akan langsung masuk pada halaman pemecahan masalah dari soal- soal yang baru saja dijawab. Pada Menu latihan ini User tidak diberikan Penilaian ataupun skor, melainkan hanya pemecahan masalah. Pengujian dilakukan seperti gambar berikut:
Gambar dibawah menunjukan halaman latihan dari nomor 1 sampai 5, User tinggal mengarahkan
cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal
selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya.
Gambar dibawah menunjukan halaman latihan dari nomor 6 sampai 10, User tinggal mengarahkan
cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal
selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya.
Gambar dibawah menunjukan halaman latihan dari nomor 11 sampai 15, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol Finish yang berarti Latihan telah selesai dilakukan dan secara otomatis akan masuk kepada halaman pemecahan masalah.
Gambar 4.9 Halaman Latihan 4. Halaman Pemecahan Masalah
Menguji halaman pada frame ini terdapat kunci jawaban dari soal – soal menu latihan secara otomatis, soal pada halaman pemecahan masalah berjumlah 15 soal dan akan langsung ditampilkan sekaligus, user hanya tinggal menggerakan Scroll
Bar untuk melihat soal lainnya. Jika Menu Utama
diklik maka akan kembali ke halaman utama, seperti terlihat di bawah ini :
Gambar 4.10 Halaman Pemecahan Masalah 5. HalamanSimulasi
Menguji halaman simulasi dapat dilakukan dengan mengklik tombol yang terdapat pada halaman simulasi, pada halaman simulasi Terdapat
Aplikasi Pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) Dengan Metode
Computer Bassed Instruction.(CBI) Berbasis Multimedia. Oleh : Zulfadly1, Muhammad Syahrizal2 29 3 bagian Simulasi yaitu : Simulasi Reading,
Simulasi Structure, Dan Simulasi Listening. User juga harus menjawab terlebih dahulu semua soal yang diberikan, tombol next berfungsi untuk melanjutkan kepada soal berikutnya,Setelah User Menjawab Seua Pertanyaan Pada Simulasi User akan mengetahui skor dari simulasi yang telah dijawab , seperti gambar berikut:
Gambar dibawah menunjukan halaman Simulasi Reading dari nomor 1 sampai 5, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya.
Gambar dibawah menunjukan halaman Simulasi Reading dari nomor 6 sampai 16, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya.
Gambar dibawah menunjukan halaman Simulasi Reading dari nomor 17 sampai 25, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya.
Gambar 4.11 HalamanSimulasiReading
Gambar dibawah menunjukan halaman Simulasi Listening dari nomor 1 sampai 30, Jika gambar audio di klik maka audio Listening akan terdengar. User tinggal mengarahkan cursor pada
Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah
user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melanjutkan soal berikutnya.
Gambar 4.12 HalamanSimulasiLstening Gambar dibawah menunjukan halaman Simulasi Structure dari nomor 1 sampai 30, User tinggal mengarahkan cursor pada Scroll Bar untuk melihat soal selanjutnya, setelah user menjawab pertanyaan ada pilihan yang disediakan, maka user dapat menekan tombol next untuk melihat skor simulasi yang didapat oleh user.
Gambar 4.13 HalamanSimulasiStructure 6. Halaman Permainan
Menguji halaman permainan dapat dilakukan dengan mengklik tombol yang terdapat pada halaman permainan, Pada halaman permainan ini terdapat 15 soal tebak gambar, jika user telah menginputkan pada kolom input jawaban maka user dapat mengklik tombol Next untuk ke soal selanjutnya. Jika User telah selesai menjawab semua soal maka akan muncul Skor untuk permainan yang telah dijawab , seperti gambar berikut:
Gambar 4.14 Halaman Permainan Gambar Asli
Aplikasi Pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) Dengan Metode
Computer Bassed Instruction.(CBI) Berbasis Multimedia. Oleh : Zulfadly1, Muhammad Syahrizal2 30 permainan yang di dapat oleh user setelah
menyelesaikan permainan, jika Tombol menu utama diklik maka akan kembali kepada halaman menu utama, jika tombol Replay diklik maka permainan akan dimulai kembali dari awal, jika tombol Exit diklik maka aplikasi akan keluar.
Gambar 4.15 Halaman Skor 5. Kesimpulan Dan Saran
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas mengenai aplikasi pembelajaran TOEFL dengan metode Computer
Bassed Instruction yang telah dibuat penulis, maka
dapat diperoleh beberapa kesimpulan, yaitu: 1. Aplikasi pembelajaran TOEFL menyajikan
materi- materi dan soal-soal yang berkenaan dengan Soal- soal TOEFL pada umumnya, sehingga aplikasi ini dapat dijadikan pembelajaran yang cukup baik bagi para peminat TOEFL.
2. Menerapkan metode Computer Bassed Instruction atau pembelajaran berbasis komputer pada aplikasi pembelajaran TOEFL, dimana aplikasi ini dapat digunakan secara individual dan aplikasi ini dimulai dari materi, latihan, pemecahan masalah, simulasi, dan permainan.
3. Merancang aplikasi pembelajaran TOEFL dilakukan dengan merancang halaman tampilan terlebih dahulu kemudian menerapkannya pada macromedia flash 8.0 sampai pada tahap akhir dapat digunakan oleh user.
5.2 Saran
Adapun yang menjadi saran dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi pembelajaran TOEFL ini dapat dikembangkan diperangkat lain seperti
smartphone berbasis android ataupun ios.
2. Aplikasi pembelajaran TOEFL yang telah dibuat masih memiliki kelemahan, oleh karenanya disarankan bagi para pembaca agar dapat mengembangkannya, baik dari tampilan ataupun metodenya.
3. Masih diperlukan pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, desain dan ditambahkan lagi topik-topik yang lebih baru.
4. Kiranya lebih baik bagi pengguna untuk memahami dengan seksama materi yang disajikan sebelum memulai latihan ataupun simulasi Toefl yang ada.
Daftar Pustaka
1. Adi Nugroho, (2010) Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi objek.
2. Aqib, Z. (2013). Model-model pembelajaran
kontekstual (inovatif). Bandung:Yrma Widya
3. Arifin (2007:34). Pembelajaran berbasis komputer.
4. Hamalik,(1994:151). Metode Pembelajaran
Problem Solving.
5. Jogiyanto,H.M. (2004). “Analisa dan Desain Sistem Informasi”.
6. Rusman. (Dr.Rusman, M.pd 2012). “Belajar dan Pembahasan Berbasis Komputer”. Alfabeta Bandung.
7. Suyanto, (2004). Aplikasi Desain Grafis. Yogyakarta
8. Waryanto, N. Hadi. (2010). “Tutorial Komputer Multimedia, Macromedia Flash dan Ispring”.
9. Yuni Sugiarti. (2013). “Analisis & Perancangan UML (Unified Modelling Language)”. Generated VB.6. Yogyakarta:
Aplikasi Pembelajaran Test Of English As A Foreign Language (TOEFL) Dengan Metode