BAB 4
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Implementasi Sistem
Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai administrator yang dapat melakukan proses update, delete, dan lainnya. Perangkat ajar ini didistribusikan dalam bentuk file ProjekFisika.swf yang dapat dijalankan dalam Windows 98 atau Windows yang lebih baru. Penggunaan fasilitas dalam perangkat ajar ini dibedakan berdasarkan :
1. Siswa (user)
Siswa sebagai user akan mendapat fasilitas berupa :
- Dapat mempelajari materi fisika momentum sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik dengan cara membaca teks yang ada atau melihat animasi yang disediakan.
- Dapat berlatih dengan mengerjakan soal-soal yang diberikan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa.
2. Guru (administrator)
Guru bertindak sebagai administrator yang bertanggung jawab dalam mengubah, menambahkan dan menghapus teks materi.
4.2 Perangkat yang Digunakan dan Dibutuhkan
Untuk membuat dan menjalankan perangkat ajar yang berbasiskan komputer ini diperlukan perangkat-perangkat pendukung seperti perangkat keras dan piranti lunak. Perangkat keras dan piranti lunak yang dibutuhkan oleh user untuk menjalankan perangkat ajar ini sedikit berbeda bila dibandingkan dengan perangkat keras dan piranti lunak yang dibutuhkan oleh pihak pengembang dalam membuat perangkat ajar ini. 4.2.1 Pihak Pengembang (Developer)
1. Perangkat Keras (Hardware)
Untuk merancang perangkat ajar ini, pengembang menggunakan perangkat keras dengan konfigurasi sebagai berikut :
- Satu set komputer (PC), yang terdiri atas : a. Monitor SVGA 17”
b. Control Processing Unit (CPU)
- Prosesor AMD Thunderbird 800 Mhz - Memori 512 MB
- Graphic Card dengan memori 32 MB - Sound Card 32 bit
- Harddisk dengan kapasitas 20 GB - CD-ROM
c. Keyboard d. Mouse e. Speaker
2. Piranti Lunak (Software)
Sedangkan piranti lunak yang digunakan untuk pembuatan program perangkat ajar ini adalah :
- Macromedia Flash 5.0 dan Macromedia Flash MX
Software utama yang digunakan untuk membuat animasi, menggabungkan suara, gambar dan animasi.
- Internet Information Service [IIS] dan Personal Home Page [PHP]
Software ini digunakan untuk menghubungkan database dengan program. - Swish Max
Software ini digunakan untuk membuat animasi teks. - Microsoft Access 2000
Software ini digunakan untuk menyimpan database yang berkaitan dengan materi fisika.
- Adobe Photoshop 7.0
Software ini digunakan untuk merancang, mengedit, dan mendesain gambar seperti backgound dan gambar pendukung lainnya.
- Sound Forge 5.0
Software ini digunakan untuk merekam suara yang kemudian dimasukkan ke dalam software utama.
4.2.2 User
1. Perangkat Keras (Hardware)
- Satu set komputer (PC), yang terdiri atas : a. Monitor SVGA 14”
- Prosesor Pentium III – 733 MHz - Memori 128 MB
- Graphic Card dengan memori 32 MB - Sound Card
- Harddisk dengan kapasitas 6 GB - CD-ROM
c. Keyboard d. Mouse e. Speaker 2. Piranti Lunak (Software)
Untuk piranti lunaknya diperlukan :
- Microsoft Windows 98 atau versi yang lebih baru - Program perangkat ajar ini sendiri
4.3 Cara Pengoperasian Sistem
Untuk dapat menjalankan program ini, maka user harus terlebih dahulu menginstalisasikan program program perangkat ajar tersebut ke dalam hardisk.
Langkah-langkah untuk menginstal program perangkat ajar ini, yaitu : 1. Masukkan CD program perangkat ajar kedalam CD ROM.
2. Panggil file “Setup.exe”.
3. Tentukan direktori yang akan digunakan sebagai tempat dimana program ini akan diinstal ke dalam harddisk.
4. Semua isi program perangkat ajar dalam CD tersebut akan ter-copy ke dalam direktori yang telah ditentukan sebelumnya
5. Tunggulah beberapa saat sampai semua program tersebut selesai di instal ke dalam harddisk
6. Selanjutnya program perangkat ajar tersebut siap dijalankan dengan menggunakan internet explorer dan mengetik web address.
4.3.1 Penjelasan Program Perangkat Ajar 4.3.1.1 Penjelasan Layar Intro
Layar Intro merupakan layar yang mula-mula muncul pada saat program pertama kali dijalankan. Layar ini berisi animasi gambar. Layar ini dapat dihentikan sebelum animasi selesai yaitu dengan cara menekan “Masuk” pada pojok kanan bawah. Setelah itu layar Intro akan ditutup lalu masuk ke layar menu utama.
4.3.1.2 Penjelasan Layar Menu Utama
Selanjutnya program akan langsung menampilkan layar Menu Utama. Pada waktu layar ini terbuka akan dimainkan musik. Pada layar ini berisi tombol momentum yang akan menampilkan layar momentum, tombol impuls yang akan menampilkan layar impuls, tombol tumbukan yang akan menampilkan layar tumbukan, tombol panduan yang akan menampilkan layar panduan, tombol admin yang akan menghubungkan ke layar admin, dan tombol penutup berfungsi untuk keluar dari program.
4.3.1.3 Penjelasan Layar Materi (Momentum, Impuls, Tumbukan)
Pada layar ini akan menampilkan penjelasan materi pelajaran dari momentum, impuls, dan tumbukan dengan berserta animasinya sesuai dengan materi yang dipilih. Pada layar ini juga terdapat tombol evaluasi yang akan menghubungkan dengan layar evaluasi sehingga user dapat mencoba contoh-contoh latihan, tombol panduan yang berfungsi untuk menjelaskan bagian-bagian pada layar materi, dan tombol kembali yang menghubungkan layar materi dengan layar menu utama.
Gambar 4.4 Tampilan Layar Materi Impuls
4.3.1.4 Penjelasan Layar Evaluasi
Dalam layar ini berisi soal-soal latihan dalam bentuk pilihan ganda dan terdapat animasi pada beberapa soal sehingga user dapat lebih memahami soal yang diberikan. Pada layar ini juga terdapat beberapa tombol seperti tombol panduan yang akan menjelaskan setiap bagian pada layar evaluasi, tombol lanjut apabila ditekan akan menampilkan soal yang selanjutnya, tombol kembali berfungsi untuk kembali ke layar sebelumnya.
4.3.1.5 Penjelasan Layar Panduan
Pada layar panduan berisi penjelasan mengenai setiap layar dan fungsi-fungsi dari setiap tombol. Pada layar panduan juga terdapat tombol kembali yang berfungsi kembali ke layar sebelumnya.
Gambar 4.7 Tampilan Layar Panduan
4.3.1.6 Penjelasan Layar Login
Pada layar login user akan diminta untuk memasukkan nama user dan password. Pada layar ini juga terdapat tombol menu utama dapat dipakai user bila ingin kembali ke menu utama.
Gambar 4.8 Tampilan Layar Login
4.3.1.7 Penjelasan Layar Admin
Dalam layar ini berisi fasilitas untuk menambah, mengubah, menghapus dan menyimpan materi yang hanya dapat dilakukan oleh guru. Setiap aksi dapat dilakukan dengan menekan masing-masing tombol yang ada pada layar admin. Tombol ubah materi berfungsi untuk menambah dan mengurangi teks. Ketika tombol ditekan, maka kursor akan aktif pada layar, sehingga user dapat menggerakkan kursor tersebut ke baris dimana dia ingin mengubahnya. Tombol simpan digunakan untuk menyimpan semua perubahan yang telah dilakukan, dan tombol keluar apabila user ingin kembali ke layar menu utama.
Gambar 4.9 Tampilan Layar Admin
4.3.1.8 Penjelasan Layar Penutup
Dalam layar ini berisi ucapan terima kasih telah menggunakan perangkat ajar dan juga nama-nama tim perancang software ini.
Gambar 4.11 Tampilan Layar Penutup
4.4 Evaluasi
4.4.1 Evaluasi Perangkat Ajar 4.4.1.1 Evaluasi Wawancara
Setelah melakukan analisis dan perancangan, yang dilanjutkan dengan melakukan implementasi, maka selanjutnya dilakukan evaluasi terhadap penggunaan perangkat ajar berbasiskan komputer ini. Evaluasi yang dilakukan bertujuan sebagai bahan masukan untuk mengetahui tingkat keberhasilan penelitian yang dilakukan dan tingkat keberhasilan perangkat ajar yang dibuat, selain itu juga mengetahui
kekurangan-kekurangan yang terdapat didalamnya sehingga dapat digunakan untuk menyempurnakan perangkat ajar ini dan dapat digunakan pula sebagai masukan untuk tahap pengembangan berikutnya.
Dalam tahap evaluasi ini, penulis melakukan pengumpulan data mengenai kriteria-kriteria yang diharapkan ada dalam perangkat ajar berbasiskan komputer ini dengan melakukan wawancara dengan guru fisika pada sekolah SMUK 2 Penabur penyebaran kuesioner evaluasi kepada beberapa siswa.
Dari hasil wawancara tersebut, secara ringkas informasi yang diperoleh adalah sebagai berikut :
1. Pendapat umum mengenai perangkat ajar ini
Menurut para guru, perangkat ajar ini dapat membantu siswa-siswi untuk mempelajari dan memahami materi yang disampaikan. Perangkat ajar ini dinilai baik, dimana cara pengoperasian perangkat ajar ini mudah dilakukan, materi-materi yang disampaikan pun cukup jelas dan dilengkapi dengan animasi-animasi dan suara yang mendukung siswa untuk memahami dan tidak cepat jenuh dalam mempelajari fisika. Adanya fasilitas untuk menambah, menghapus, mengubah dan menyimpan perubahan yang dilakukan pada teks materi dinilai sangat bermanfaat.
2. Kemudahan Pengoperasian
Setelah menunjukkan kepada para guru cara pengoperasian perangkat ajar ini, semua berpendapat bahwa perangkat ajar ini mudah untuk digunakan karena menu yang terdapat di dalamnya jelas, bahasanya mudah dimengerti dan cara pengoperasiannya sederhana. Selain itu, program perangkat ajar ini juga dilengkapi dengan panduan.
3. Kesesuaian Materi dengan Kurikulum
Materi-materi yang dimasukkan ke dalam perangkat ajar ini sudah cukup memenuhi kurikulum pelajaran yang berlaku saat ini.
4. Manfaat Perangkat Ajar
Semua guru berpendapat bahwa perangkat ajar ini sangat bermanfaat, karena dapat memotivasi para siswa untuk belajar secara mandiri di rumah (bagi yang memiliki komputer di rumah), selain itu juga bermanfaat dalam proses belajar-mengajar di sekolah.
4.4.1.2 Evaluasi Kuesioner
Aplikasi sistem perangkat ajar Projek Fisika ini dibuat berdasarkan rancangan layar yang telah dibahas pada Bab 3 dan disesuaikan dengan kebutuhan dari SMU, khususnya dalam hal ini kurikulum yang digunakan.
Proses evaluasi ini dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada siswa-siswi kelas 1 SMU K2 BPK Penabur. Sebelum mengisi kuesioner, terlebih dahulu dipresentasikan cara penggunaan perangkat ajar ini dan siswa-siswi tersebut dapat mencobanya. Tujuan penyebaran kuesioner ini yaitu agar dapat diketahui sejauh mana kegunaan fasilitas yang disediakan dalam perangkat ajar ini, mampu mengatasi permasalahan yang terjadi atau tidak.
Kuesioner ini disebarkan kepada 75 siswa-siswi dari SMU K2 BPK Penabur, dan telah terkumpul sebanyak 75 lembar. Adapun hasil dari kuesioner tersebut adalah sebagai berikut :
1. Tingkat ketertarikan siswa-siswi terhadap perangkat ajar ini
Tabel 4.1 Tingkat Ketertarikan Siswa-Siswi terhadap Perangkat Ajar ini Pendapat tentang Penggunaan
Perangkat Ajar Fisika - Momentum
Jumlah Presentase (%)
Sangat tertarik 21 28
Cukup tertarik 40 53,33
Kurang tertarik 14 18,67
Tingkat Ketertarikan Siswa-Siswi terhadap Perangkat Ajar ini
Sangat Tertarik Cukup Tertarik Kurang Tertatik
Diagram 4.1 Tingkat Ketertarikan Siswa-Siswi terhadap Perangkat Ajar ini.
Walaupun masih ada beberapa siswa yang kurang tertarik dengan perangkat ajat ini berdasarkan tabel dan diagram diatas maka disimpulkan bahwa siswa-siswi tertarik untuk menggunakan perangkat ajar Momentum ini.
2. Bagian yang membuat tertarik menggunakan perangkat ajar ini
Tabel 4.2 Bagian yang Membuat Tertarik menggunakan Perangkat Ajar ini Bagian Yang Membuat
Tertarik
Jumlah Presentase (%)
Materi yang lengkap 36 48
Soal-soal latihan 23 30,67
Efek-efek multimedia (suara dan animasi gambar)
52 69,33
Tampilan layar dan visualisasi (gambar) yang
menarik
50 66,67
Bagian yang Membuat Siswa-Siswi Tertarik Materi yang lengkap Soal-soal latihan Efek-efek multimedia Tampilan layar dan visualisasi
Diagram 4.2 Bagian yang Membuat Siswa-Siswi Tertarik
Berdasarkan tabel dan diagram diatas, yang menjadi bagian atau objek utama ketertarikan mahasiswa untuk menggunakan perangkat ajar ini adalah adanya efek-efek multimedia, seperti adanya suara (narasi dan musik) dan animasi gambar sehingga
proses belajar menjadi lebih mudah dan tidak monoton. Adanya tampilan layar dan visualisasi (gambar) yang menarik juga merupakan bagian ketertarikan siswa untuk menggunakan perangkat ajar ini.
3. Kegunaan perangkat ajar ini sebagai alat bantu belajar
Tabel 4.3 Kegunaan Perangkat Ajar ini Sebagai Alat Bantu Belajar Kegunaan perangkat ajar
sebagi alat bantu belajar
Jumlah Presentase (%)
Sangat membantu 34 45,33
Cukup membantu 39 52
Kurang membantu 2 2,67
Kegunaan Perangkat Ajar ini Sebagai Alat Bantu Ajar
Sangat membantu Cukup membantu Kurang membantu
Diagram 4.3 Kegunaan Perangkat Ajar ini Sebagai Alat Bantu Ajar
Berdasarkan tabel dan diagram diatas, perangkat ajar ini membantu untuk mempelajari dan memahami materi fisika momentum mengingat waktu belajar di kelas dan waktu praktikum sangat terbatas, sedangkan materi pengajaran sangat padat.
Terdapat beberapa alasan yang menyatakan bahwa perangkat ajar ini dapat membantu proses belajar yaitu:
- Adanya penjelasan teori berupa teks yang dilengkapi dengan animasi gerak sehingga dapat lebih mudah mengerti.
- Adanya penyajian soal-soal latihan yang dilengkapi dengan animasi sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa
4. Tingkat kemudahan dalam menggunakan perangkat ajar ini
Tabel 4.4 Tingkat Kemudahan Dalam Menggunakan Perangkat Ajar Ini Tingkat Kemudahan Jumlah Presentase (%)
Mudah 60 80 Sulit 15 20
Tingkat Kemudahan Penggunaan
Mudah Sulit
Diagram 4.4 Tingkat Kemudahan Penggunaan
Berdasarkan tabel dan diagram diatas, perangkat ajar ini mudah digunakan. Hal ini disebabkan adanya panduan penggunaan perangkat ajar yang dengan jelas pada setiap layar sehingga dapat memberikan penjelasan mengenai cara penggunaan perangkat ajar
ini pada setiap layar. Dimana cara tersebut cukup dengan menekan tombol-tombol yang ada.
5. Tingkat minat belajar setelah melakukan uji coba penggunaan perangkat ajar Tabel 4.5 Tingkat Minat Belajar Setelah Melakukan Uji Coba Penggunaan Perangkat
Ajar
Tingkat Minat Belajar Jumlah Presentase (%)
Ya, meningkatkan minat belajar 65 86,67
Tidak, meningkatkan minat belajar 10 13,33
Tingkat Minat Belajar
Ya, meningkatkan minat belajar Tidak
meningkatkan minat belajar
Diagram 4.5 Tingkat Minat Belajar
Berdasarkan tabel dan diagram diatas, perangkat ajar ini dapat meningkatkan minat belajar terhadap materi fisika momentum, dengan alasan :
- Perangkat ajar ini menawarkan suatu cara belajar yang interaktif dan tidak monoton, dimana terdapat penggunaan efek-efek multimedia seperti suara dan animasi gambar
- Terdapat animasi (termasuk animasi momentum) dan penjelasan teorinya sehingga tidak sulit membayangkan suatu gerakan yang terjadi.
- Perangkat ajar ini dapat membuat proses belajar menjadi lebih praktis
Selain itu juga terdapat 13,33% responden yang menyatakan bahwa perangkat ajar ini tidak meningkatkan minat belajar dengan alasan memang tidak menyukai mata pelajaran Momentum.
4.4.2 Evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer 1. Konsisten
Tombol dengan bentuk, ukuran dan warna yang sama dalam tiap layar, warna dan gambar yang digunakan sebagai warna latar diatur sedemikian rupa agar seragam. Dapat dikatakan, sistem ini telah berjalan dengan konsisten
2. Memberikan umpan balik yang informatif.
Bila user melakukan suatu kesalahan maka akan ditampilkan pesan yang akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya, misalnya waktu mengisi password dan nama, jika tidak diisi atau user salah ketik maka akan ditampilkan pesan yang sesuai dengan kesalahan.
3. Merancang dialog untuk menampilkan keadaan akhir.
Jika user melakukan perubahan data, misalnya dihapus, ditambah atau disimpan maka setelah menekan tombol yang sesuai untuk melakukan aksi yang diinginkan, sistem akan menampilkan pesan bahwa aksi yang diinginkan telah selesai dilaksanakan.
4. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Apabila terjadi kesalahan pengetikan nama atau password maka sistem akan menampilkan pesan yang menunjukkan kesalahan tersebut.
5. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Tersedia fasilitas bila user secara tidak sengaja masuk ke dalam suatu layar yang tidak diinginkannya, atau bila user ingin kembali ke layar sebelumnya.
6. Mendukung internal locust of control (pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden).
Pada saat user menjalankan sistem maka userlah yang memegang kendali untuk menguasi dan mengoperasikan sistem sesuai dengan keinginannnya, sedangkan sistem hanya menjalankan perintah / meresponi aksi yang dilakukan oleh user.
7. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Rancangan sistem ini sangat sederhana sehingga tidak perlu menghafalkan cara pengoperasiannya, jadi beban ingatan jangka pendek pun ringan.