• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknologi Hologram Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Depan - Revisi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Teknologi Hologram Sebagai Media Pembelajaran Di Masa Depan - Revisi"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Teknologi Hologram sebagai Media Pembelajaran di Masa Depan

Sugeng Riyanto

Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang, Indonesia sugengr028@gmail.com

Abstrak

Kecanggihan teknologi yang tiada habis. Membuat hampir semua kegiatan manusia yang media utamanya adalah teknologi. Begitu pula perkembangan pendidikan. Media pembelajaran pendidikan tak lagi hanya menggunakan papan tulis dan deretan tulisan. Agar sistem pembelajaran lebih efektif dan efisien, maka diterapkannya teknologi 3D sebagai media pembelajaran. Pembelajaran yang menggunakan teknologi 3D atau visual akan merangsang siswa menggunakan otak kanannya, dengan menggunakan otak kanan maka siswa mengingat materi pelajaran lebih lama dibandingkan materi yang disampaikan melalui deretan tulisan. Karena deretan tulisan menggunakan otak kiri atau ingatan jangka pendek. Namun, perkembangan teknologi 3D tidak lagi ditampilkan pada layar datar atau monitor. Terciptalah teknologi hologram, teknologi ini memproyeksikan cahaya ke suatu bidang yang terbentuk bias cahaya berbentuk 3 dimensi. Hologram tentunya jauh lebih efisen, karena hasil dari hologram sendiri dapat dilihat secara 360 derajat, berbeda dengan 3 dimensi di monitor. Tentunya hologram diharap menjadi tonggak dari perubahan pada dunia pendidikan dengan mengkombinasikan antara teknologi dengan pendidiakan.

Kata kunci: hologram; media pembelajaran; teknologi.

Pendahuluan

Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membuat perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang bermula serba manual kini dapat digantikan serba otomatis. Kemajuan IPTEK dapat dimanfaatkan sebagai teknologi informasi dan komunikasi, sehingga dapat mendorong manusia untuk lebih meningkatkan efisiensi dan efektifitasnya. Disamping itu, kemajuan IPTEK telah mempengaruhi semua ruang lingkup kehidupan, salah satunya yaitu dunia pendidikan sebagai alternatif dalam pemilihan media pembelajaran.

Pendidikan merupakan faktor kunci dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam hal ini. Maka dari itu perlu ditingkatkan kualitas pendidikan itu sendiri yang sangat dipengaruhi oleh sistem pendidikan, termasuk kurikulum, materi, pendidik, metode pembelajaran, dan juga media yang digunakan dalam pembelajaran. Dalam pendidikan terdapat proses belajar mengajar, yang pada hakikatnya adalah proses penyampaian pesan atau informasi dari pendidik kepada peserta didik. Pesan atau informasi akan sampai kepada peserta didik apabila peserta didik dapat menangkap dan memahami isi pesan tersebut. Terkadang pesan atau informasi

(2)

tersebut tidak sampai kepada peserta didik karena faktor-faktor tertentu sehingga dibutuhkan alat bantu atau media dalam penyampaian pesan tersebut. Selain itu, proses pembelajaran dapat berhasil dengan baik jika peserta didik diajak untuk melibatkan semua alat inderanya, karena semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah pesan semakin banyak pula pesan yang dapat dimengerti dan bertahan lama dalam ingatan peserta didik (Nasrudin, 2014: 1)

Penggunaan media pembelajaran secara tepat dapat membuat siswa menjadi lebih aktif. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk meningkatkan semangat serta minat belajar, memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan. Selama ini multimedia sering dipandang hanya sebagai medium yang mengantarkan pesan dari pembelajar ke pebelajar. Pebelajar merupakan penerima pasif. Karena itu perancangan multimedia hanya dipandang sebagai masalah teknis, bukan masalah keilmuan. Jika belajar dan pembelajaran merupakan proses pengkonstruksian pengetahuan, selayaknya multimedia didesain berlandaskan teori-teori yang teruji agar dapat mengoptimalisasi kegiatan belajar dan pembelajaran tersebut secara efektif. Pandangan mengenai perancangan multimedia pembelajaran membutuhkan arah-arah baru; multimedia pembelajaran bukan sekedar alat yang berfungsi untuk membawa pesan pembelajaran dan memudahkan siswa dalam belajar, namun sesungguhnya ia adalah teknologi kognitif yang membelajarkan (Pranata, 2014: 273).

Menumbuhkan Minat Belajar Siswa

Suatu pembelajaran yang sukses tidak akan jauh dari pengaruh dari minat belajar siswa. Tinggi rendahnya minat siswa terhadap belajar sangat berpengaruh kepada pengetahuan yang akan dimiliki oleh siswa tersebut. Minat sering dihubungkan dengan suatu keinginan atau ketertarikan terhadap sesuatu yang datang dari dalam diri seseorang tanpa ada paksaan dari luar. Minat belajar merupakan faktor yang sangat penting dalam keberhasilan belajar siswa. Disamping itu minat belajar juga dapat mendukung dan mempengaruhi proses belajar mengajar di sekolah. Namun dalam praktiknya, tidak sedikit guru menemukan kendala di dalam kelas, karena kurangnya minat siswa dalam pembelajaran (bdkbandung.kemenag.go.id, 2015).

Loekmono (1985:98) mengemukakan terdapat cara-cara tertentu untuk menumbuhkan minat belajar pada diri siswa, antara lain yaitu (1) Memeriksa kondisi jasmani anak, (2) Menggunakan metode yang bervariasi dan media pembelajaran yang menarik sehingga dapat merangsang anak untuk belajar, (3) Menolong anak memperoleh kondisi kesehatan mental yang lebih baik, (4) Mengoptimalkan kondisi lingkungan yang sesuai dengan karakter anak, dan (5) Menemukan sesuatu hal yang dapat menarik perhatian anak.

(3)

Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran

Pendidikan memang selalu menjadi perdebatan sekarang ini. Banyak isu-isu yang beredar terkait dengan metode tepat guna dalam pembelajaran. Mulai dari penerapan multimedia, menambah jam belajar, sampai merubah sistem pembelajaran yang lebih efektif. Sebuah teknologi tidak akan berhenti pada satu titik saja, karena teknologi akan selalu berkembang sesuai dengan perkembangan zaman. Pada era sekarang ini tentu sudah banyak teknologi yang digunakan dalam proses pembelajaran. Mulai dari media yang berbasis 2 dimensi sampai dengan media berbasis 3 dimensi. Hal ini sangat berguna untuk mencapai keberhasilan dalam belajar. Selain menarik, teknologi dalam pembelajaran juga dapat membuat proses belajar menjadi lebih efektif.

Misalnya, dahulu pembelajaran sering hanya menggunakan tulisan di papan tulis dan para siswa mengikutinya dengan mencatat di buku tulisnya. Namun, proses pembelajaran seperti itu membuat siswa cepat jenuh dan bosan. Hal itu terjadi karena tidak adanya timbal balik antara guru dengan siswa. Untuk mengubah sistem pembelajaran tersebut, maka digunakanlah multimedia pada pembelajaran. Berbeda dengan sistem pembelajaran sebelumnya, pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat menarik perhatian siswa. Karena dalam multimedia memuat gambar serta warna sebagai komponen utamanya. Selain itu, dengan multimedia terutama dengan gambar maupun warna, maka daya ingat serta kapasitas yang diterima oleh siswa lebih panjang dan banyak. Ini terjadi dikarenakan belajar dengan metode imajinasi seperti gambar dan warna yaitu menggunakan otak kanan. Karena pada dasarnya otak kanan menyimpan gambar, warna serta yang berhubungan dengan imajinasi.

Kemajuan Teknologi Hologram

Media pembelajaran tidak hanya terhenti pada teknologi 2 dimensi saja, namun juga berkembang ke media 3 dimensi. Dengan adanya media 3 dimensi, maka pembelajaran yang bergelut pada bidang ruang lebih efektif. Karena dengan media 3 dimensi seolah-olah suatu objek lebih tampak hidup. Akan tetapi, seiring kemajuan teknologi, media berbasis teknologi 3 dimensi tidak lagi menjadi suatu yang mewah. Karena telah terciptanya teknologi 7 dimensi, yang kini disebut dengan hologram. Hologram memanfaatkan penggunaan cahaya laser yang di pancarkan pada bidang tertentu yang akhirnya tampak seperti objek hidup yang menyatu dengan sekitarnya. Hologram adalah produk dari teknologi holografi. Hologram terbentuk dari perpaduan dua sinar cahaya yang koheren dan dalam bentuk mikroskopik. Hologram bertindak sebagai gudang informasi optik. Informasi-informasi optik tersebut kemudian akan membentuk suatu gambar, pemandangan, atau adegan. Hologram merupakan jelmaan dari gudang informasi (information storage) yang mutakhir. Kelebihn hologram ialah ia mampu menyimpan informasi, yang didalamnya memuat objek-objek. 3 dimensi (3D). tidak hanya objek-objek yang biasa terdapat di foto atau gambar pada umumnya. Hal itu disebabkan prinsip kerja hologram tidak sesederhana lensa fotografi. Hologram menggunakan prinsip-prinsip difraksi dan interelasi, yang merupakan bagian dari fenomena gelombang.

(4)

Menurut Hikmat (2015) menyatakan bahwa difraksi adalah lentur gelombang (seperti gelombang cahaya atau gelombang suara) ketika mereka lulus sekitar hambatan atau melalui sebuah lubang. Difraksi cahaya memiliki banyak aplikasi penting. Sebagai contoh, sebuah perangkat yang dikenal sebagai kisi difraksi digunakan untuk memecah cahaya putih menjadi komponen terpisah yang berwarna. Pola yang dihasilkan oleh kisi-kisi difraksi memberikan informasi tentang jenis cahaya yang jatuh pada mereka. Sedangkan interferensi adalah interaksi antar gelombang di dalam suatu daerah. Interferensi dapat bersifat membangun dan merusak. Bersifat membangun jika beda fase kedua gelombang sama dengan nol, sehingga gelombang baru yang terbentuk adalah penjumlahan dari kedua gelombang tersebut. Bersifat merusak jika beda fasenya adalah 1800, sehingga kedua

gelombang saling menghilangkan (id.wikipedia.org, 2015).

Hologram sebagai Media Pembelajaran

Kata holografi berasal dari bahasa Yunani yaitu λος (hólos; "seluruh") dan γραφήὅ (grafḗḗ; "tulisan" atau "lukisan"). Hologram pertama kali ditemukan oleh fisikawan berkebangsaan Hungaria-Inggris, yaitu Dennis Gabor, ia diberi penghargaan nobel bidang fisika pada tahun 1971 berkat penemuan dan pengembangannya dalam metode atau teknik holografi. Penemuan ini merupakan hasil yang tidak terduga dari riset yang dilakukan dalam mengembangkan mikroskop elektron di perusahaan British Thomson-Houston (BTH) di kota Rugby, Inggris, dan perusahaan tersebut mengajukan paten pada Desember 1947. Teknik ini sampai saat ini masih digunakan dalam penggunaan mikroskop elektron, yang sekarang teknik ini dikenal dengan istilah holografi elektron. Akan tetapi, holografi optikal tidak berkembang banyak hingga penemuan laser pada tahun 1960 (id.wikipedia.org).

Penggunaan hologram dalam kehidupan sehari-hari bukanlah sebuah khayalan belaka. Hal ini dibuktikan oleh Microsoft yang telah menciptakan sebuah alat yang mereka beri nama Hololens. Alat ini sekilas mirip seperti kaca mata namun lebih besar. Hololens bekerja dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk menggabungkan gambar imajiner dengan penglihatan seseorang. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang menggunakan benda virtual kedalam sebuah lingkungan nyata. Benda-benda maya tersebut tidak dapat diterima langsung oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Oleh karena itu

augmented reality membutuhkan sebuah alat untuk menampilkan objek maya tersebut ke

dalam dunia nyata.

Sebuah penemuan hologram telah ditemukan di sebuah mall Dubai, Uni Emirat Arab.

Hologram ini mempertunjukkan sebuah berbagai macam hewan yang sangat menarik.

Sebuah penemuan ini tentunya dapat menjadi acuan media pembelajaran masa depan. Karena selain menjadikan pembelajaran lebih mudah tetapi juga membuat kualitas materi yang didapat oleh siswa juga tinggi. Konsep hologram berbeda dengan 3D pada sebuah monitor. Hologram tentu dapat dilihat secara 360 derajat serta hologram mampu menampilkan objek dengan skala 1:1, berbeda dengan 3D di flat screen. Bukan tidak mungkin pembelajaran di masa mendatang menggunakan serba hologram. Disamping

(5)

Simpulan

Perkembangan teknologi yang pesat memungkinkan adanya pengaruh besar teknologi terhadap kehidupan. Salah satunya yaitu dunia pendidikan. Dunia pendidikan yang menggunakan teknologi dinilai lebih efektif dalam pembelajaran daripada pembelajaran yang dilakukan secara manual. Pembelajaran yang menggunakan sistem visual maupun audio visual lebih cocok sebagai media pada pembelajaran yang berkutat pada objek-objek. Namun bukan berarti hologram tidak dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang bersistem tulisan-tulisan. Teknologi hologram diharap menjadi sebuah media pembelajaran yang berfungsi sebagai perubahan besar pada dunia teknologi dan dunia pendidikan guna meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih bermutu.

Ucapan terimakasih

Segala puji bagi Allah SWT atas limpahan rahmat, hidayah serta inayah-Nya, dan tak lupa shalawat serta salam semoga tercurah kepada junjungan Nabi Muhammad SAW yang telah mengantarkan kita dari zaman Jahilliyah menuju zaman Islamiah.

Nikmat yang begitu besar serta rasa syukur yang tiada terkira terucap untuk-Nya. Tiada terbayang jika akhirnya saya mampu menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik, di tengah banyaknya kesulitan dan permasalahan yang datang pada masa penulisan. Maka dari itu, saya mengucapkan terimakasih kepada:

1. Pengampu mata kuliah Pengembangan Karya Ilmiah, Bapak Edi Subkhan, M.Pd. yang telah memberikan kemudahan dalam memberikan kegiatan akademis penulisan karya ilmiah di program studi Teknologi Pendidikan;

2. Pemberi nasehat, kakak saya, Siti Maryuni yang telah memberikan banyak nasehat.

3. Kawan-kawan seperjuangan Universitas Negeri Semarang yang telah memberi semangat, kritik serta saran.

Akhir kata, saya berharap semoga Allah SWT membalas segala kebaikan pihak yang telah memberikan andil dalam terwujudnya karya ilmiah ini, baik secara langsung maupun tidak langsung, baik dalam bentuk moril maupun materiil. Saya berharap karya ilmiah ini dapat memeberikan wawasan tentang penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan.

(6)

Daftar pustaka

Anonim. (2015). Hologram. Diunduh di http://id.wikipedia.org/wiki/Holografi tanggal 24 Desember 2015.

Anonim. (2015). Hololens, Ketika Microsoft Membuat Kacamata 3D. Diunduh di http:// nationalgeographic.co.id/berita/2015/01/hololens-ketika-microsoft-membuat-kacamata-3d tanggal 26 Desember 2015.

Anonim. (2015). Interferensi. Diunduh di http://id.wikipedia.org/wiki/Interferensi tanggal 26 Desember 2015.

Haryoko, S. (2009). Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual sebagai Alternative

Optimalisasi Model Pembelajaran. Diunduh di

http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/view/972/781 tanggal 24 Desember 2015.

Hikmat. (2015). Pengertian Difraksi. Diunduh di http:// kliksma.com/2015/03/pengertian-difraksi.html tanggal 26 Desember 2015.

Ismail, M. (2012). Penggunaan Aumented Reality Technology (A.R.T) untuk Pembuatan

Buku Cerita Anak. Diunduh di

http://digilib.uns.ac.id/dokumen/download/25698/NTQ1NzM=/Penggunaan- Augmented-Reality-Technology-ART-Untuk-Pembuatan-Buku-Cerita-Anak-abstrak.pdf tanggal pada 24 Desember 2015.

Nasrudin, A. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Diunduh di

http://pdfcrowd.com/genpdf/0068c12e5a81806d9d2e3cf5adb6a399.pdf?

name=bdkbandung_kemenag_go_id_jurnal_374_virtual_learning_pemanfa.pdf tanggal 24 Desember 2015.

Pranata, M. (2014). Pendekatan Estetika pada Pesan Multimedia Pembelajaran. Diunduh di http://sastra.um.ac.id/wp-content/uploads/2014/02/11-Moeljadi-Pranata.pdf tanggal 25 Desember 2015.

Rivaldhy, R. (2012). Konser dengan Hologram, Belajar dengan Hologram, why not?. Diunduh di

http://guraru.org./guru-berbagi/konser_dengan_hologram_belajar_dengan_hologram_why_not/ tanggal 25 Nopember 2015.

Rudihermawan. (2015). Faktor-faktor untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Diunduh di http://pdfcrowd.com/genpdf/6519b3041371a9f755c3bc6ebbee3682.pdf?

name=bdkpalembang_kemenag_go_id_faktor_faktor_untuk_meningkatkan.pdf tanggal 25 Desember 2015.

Rudyansyah, A., Firdausi, S., & Budi, S. (2004). Pembuatan Hologram Transmisi. Berkala

(7)

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, hal tersebut mendorong peneliti mengambil konsentrasi penelitian pada ketiga faktor tersebut, sehingga tema yang diangkat yaitu “ Pengaruh Biaya

Berdasarkan diagram 4 diatas menunjukkan bahwa dari 26 responden didapatkan hasil bahwa gambaran pengetahuan orang tua tentang penyakit influenza pada anak usia

Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu: (1) bagaimana langkah-langkah penerapan pendekatan Realistic Mathematics Education dengan

Pada kuesioner pendahuluan dilakukan penyebaran kuesioner tahap pertama kepada 3 (tiga) responden ahli yang akan melakukan pengujian elemen-elemen yang signifikan

Untuk mengetahui apakah program bantu bahasa isyarat mempermudah staff pengajar dalam proses belajar-mengajar bahasa isyarat, dapat dilihat pada perhitungan data

Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa faktor keuangan memiliki pengaruh yang lebih signifikan disbanding faktor non-keuangan terhadap nilai perusahaan. Penelitian ini

a. Setiap kelompok menemukan kesalahan yang sering dilakukan pada rangkaian gerakan variasi lari jarak pendek. Peserta didik dalam kelompoknya saling

Jaringan komputer adalah kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media