• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1205995 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1205995 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Sulastri Oktaviani, 2016

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBENTUK GAME DENGAN MODEL DISCOVERY LEARNING

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBENTUK GAME DENGAN MODEL

DISCOVERY LEARNING

Oleh

SulastriOktaviani– sulastri.oktaviani@student.upi.edu 1205995

ABSTRAK

Salah satu solusi untuk mendukung keaktifaan siswa dan memaksimalkan potensi belajar siswa adalah pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbentuk game dengan model discovery learning. hal ini berguna untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa, pengaruh multimedia terhadap hasil belaqjar siswa dan mendapatkan penilaian siswa terhadap multimedia berbentuk game dalam model Discovery Learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran jaringan dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Pre Experimental dengan desain One Group Pretest Postest Design. Penelitian ini dilakukan kepada siswa kelas X SMK Daarut Tauhiid Boarding School Bandung dengan TKJ B sebagai kelas eksperimen. Dari hasil pretest diperoleh hasil rata-rata kelas eksperimen yaitu 59,47. Sedangkan hasil posttest kelas eksperimentersebut diperoleh rata-rata sebesar 82,53. Untuk mengetahui kualitas hasil belajar siswa, peneliti melakukan uji gain. Dari uji gain didapatkan hasil gain secara keseluruhan sebesar 0,53. Menurut kategori Hake, nilai Gain tersebut termasuk kategori sedang. Untuk mengetahui hubungan antara respon siswa terhadap multimedia dengan peningkatan nilai gain hasil belajar siswa maka dilakukan penghitungan dengan menggunakan rumus korelasi biserial. Didapat korelasi antara respon siswa dengan nilai gain<g> sebesar 0.723. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi hubungan yang kuat antara respon siswa dengan nilai gain. Sedangkan arah hubungan adalah positif karena nilai r positif, berarti semakin tinggi respon siswa terhadap multimedia maka akan semakin meningkatkan nilai gain siswa.

(2)

Sulastri Oktaviani, 2016

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBENTUK GAME DENGAN MODEL DISCOVERY LEARNING

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPROVED LEARNING OUTCOMES OF VOCATIONAL STUDENTS THROUGH MULTIMEDIA GAMES WITH THE

DISCOVERY LEARNING MODEL

Oleh

Sulastri Oktaviani– sulastri.oktaviani@student.upi.edu 1205995

ABSTRACT

Referensi

Dokumen terkait

Gejala kemudian bisa dilihat pada expendable list view , dan selanjutnya akan disimpan menjadi sebuah file text pada tempat penyimpanan internal android yang akan digunakan

Setelah melaksanakan tahap analisis, berikutnya adalah tahap desain. Desain multimedia dirancang berdasarkan tahap-tahap dari model pembelajaran Tutor Sebaya. Akan tetapi

Pengaruh Intervensi Minuman Jelly Cincau terhadap Kadar Malondialdehid dan C-Reactive Protein (CRP) pada Pria Perokok Dewasa. Dibimbing oleh LEILY AMALIA FURKON.

kampanye yang telah diperbaiki kepada pengurus Partai Politik sesuai tingkatannya, calon Anggota DPR, DPRD Provinsi dan DPRD Kabupaten/Kota dengan tembusan disampaikan

penyesuaian unsur-unsur tertentu yang sudah ada dalam SNP dengan mengacu (setara/sama) dengan standar pendidikan salah satu anggota OECD dan/atau negara maju

[r]

usia  sekolah  diberikan  RPO  pada  makanannya  tiga  kali  seminggu  dan .. didapatkan  bahwa  pemberian  RPO  pada  makanan 

meliputi kelemahan dan kekuatan diri, kesadaran nilai-nilai, kesadaran tujuan karir, pengetahuan informasi lingkungan karier, pengetahuan tentang langkah- langkah