• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN TEKNIK KIDENTIFIKASI KATA KUNCI DALAM PERMAINAN NAZO-NAZO UNTUK MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG PENELITIAN :EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XI BAHASA SMA NEGERI 1 MARGAHAYU TAHUN AJARAN 2012-2013.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN TEKNIK KIDENTIFIKASI KATA KUNCI DALAM PERMAINAN NAZO-NAZO UNTUK MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG PENELITIAN :EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XI BAHASA SMA NEGERI 1 MARGAHAYU TAHUN AJARAN 2012-2013."

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

ABSTRAKSI ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... 12

BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined.

B. Rumusan dan Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

2. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

2. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

D. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.

E. Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian .. Error! Bookmark not defined.

(2)

2. Hipotesis Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

F. Metode Penelitian... Error! Bookmark not defined.

1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

2. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined.

3. Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined.

G. Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.

BAB II LANDASAN TEORITIS ... Error! Bookmark not defined.

A. Menyimak ... Error! Bookmark not defined.

1. Belajar dengan menyimak ... Error! Bookmark not defined.

2. Tahap-tahap Menyimak ... Error! Bookmark not defined.

3. Jenis-jenis menyimak ... Error! Bookmark not defined.

4. Hal-hal yang perlu disimak ... Error! Bookmark not defined.

5. Teknik-teknik dalam menyimak ... Error! Bookmark not defined.

B. Permainan Sebagai Media Pembelajaran .... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Permainan ... Error! Bookmark not defined.

2. Permainan Dalam Kegiatan Belajar Mengajar ... Error! Bookmark not

defined.

3. Karakteristik Permainan ... Error! Bookmark not defined.

4. Permainan Nazo-nazo Menggunakan Teknik Identifikasi Kata Kunci

(3)

C. Kosakata ... Error! Bookmark not defined.

1. Pengertian Kosakata ... Error! Bookmark not defined.

2. Kelas Kata dalam Bahasa Jepang ... Error! Bookmark not defined.

D. Hasil Penelitian Terdahulu ... Error! Bookmark not defined.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

B. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined.

1. Populasi Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

2. Sampel Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

C. Instrumen Penelitian... Error! Bookmark not defined.

1. Tes ... Error! Bookmark not defined.

2. Angket ... Error! Bookmark not defined.

D. Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined.

E. Teknik Pengolahan Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Uji Validitas Soal ... Error! Bookmark not defined.

2. Uji Reliabilitas Soal ... Error! Bookmark not defined.

3. Analisis Butir Soal ... Error! Bookmark not defined.

4. Analisis Data Tes ... Error! Bookmark not defined.

5. Pengujian Hipotesis ... Error! Bookmark not defined.

(4)

F. Tahap - Tahap Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian) ... Error! Bookmark not defined.

2. Tahap Pelaksanaan ... Error! Bookmark not defined.

3. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan) Error! Bookmark not defined.

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Analisis Hasil Tes ... Error! Bookmark not defined.

2. Analisis Hasil Angket ... Error! Bookmark not defined.

B. Pembahasan ... Error! Bookmark not defined.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

B. Saran ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

(5)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Desain Pretest – PesttestdenganKelompokKontrol 38

Tabel 3.2 DaftarKosakata 41

Tabel 3.3 Kisi – Kisi PembuatanAngket 44

Tabel 3.4 PenafsiranAngkaKorelasi 47

Tabel 3.5 Tingkat Kesukaran 48

Tabel 3.6 PenafsiranStandarPenilaian 54

Tabel 3.7 JadwalPelaksanaanPenelitian 55

Tabel 4.1 PerolehanSkor Pretest 59

Tabel 4.2 HasilAnalisisUji t Pretest 61

Tabel 4.3 Data PersiapanAnalisis Pretest 63

Tabel 4.4 TabelNilai t 67

Tabel 4.5 PerolehanSkor Pretest 68

Tabel 4.6 DaftarNilai Posttest KelasEksperimendanKelasnKontrol 69

Tabel 4.7 PenafsiranStandarPenilaian UPI 71

Tabel 4.8 HasilAnalisisUji t Posttest 72

Tabel 4.9 Data PersiapanAnalisis Pretest 73

Tabel 4.10 AnalisisHasilAngket 78

(6)

DAFTAR LAMPIRAN

1. SuratKeputusan

2. Expert Judgment

3. SuratPermohonanIzinPenelitian

4. SuratIzinPenelitian

5. RencanaPelaksanaanPembelajaran (RPP)

6. Power Point

7. KartuNazo-Nazo

8. Soal Pretest danHasil Pretest Siswa

9. Soal Posttest danHasil Posttest Siswa

10.SoalAngketdanHasilAngketSiswa

(7)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan sebuah sistem simbol yang digunakan manusia untuk

berkomunikasi dari satu individu ke individu lainnya. Sebagai sistem, bahasa

memiliki seperangkat peraturan dalam pemakaiannya, yang menjadi kebiasaan

untuk dapat menyampaikan gagasan, pemikiran, ajakan, bujukan, dan sebagainya

dengan orang lain. Selain itu, bahasa juga memiliki fungsi: (1) untuk tujuan

praktis, yaitu untuk mengadakan hubungan dalam pergaulan sehari-hari; (2) untuk

tujuan artistik: manusia mengolah dan mempergunakan bahasa itu dengan

seindah-indahnya guna pemuas rasa estetis manusia; (3) menjadi kunci

mempelajari pengetahuan-pengetahuan lain; dan (4) tujuan filologi: untuk

mempelajari naskah-naskah tua guna menyelidiki latar belakang manusia, sejarah

kebudayaan dan adat istiadat, serta perkembangan bahasa itu sendiri (Keraf,

1996:17 dalam Iskandarwassid, 2008).

Oleh karena itu, mempelajari sebuah bahasa sangat penting. Terlepas dari hal

tersebut, kita tahu bahwa mempelajari sebuah bahasa, terutama bahasa asing

tidaklah mudah. Karena pada dasarnya, setiap orang yang mempelajari bahasa

asing sebagai bahasa kedua tidak terlepas dengan bahasa ibunya, selama

lingkungan tempat ia mempelajari bahasa asing tersebut masih berada di

(8)

mempelajarinya dibutuhkan sebuah strategi, yang dapat menjadikan bahasa asing

tersebut terbiasa untuk digunakan.

Dalam mempelajari bahasa asing juga ada beberapa unsur yang menunjang

pembelajar untuk menguasai bahasa tersebut sebagai dasar dalam pembelajaran

bahasa, salah satunya adalah kosakata. Kosakata memiliki peranan penting dalam

mempelajari bahasa asing. Seperti yang dikatakan oleh Tarigan (1985) bahwa

kualitas keterampilan berbahasa seseorang tergantung pada kuantitas dan kualitas

kosakata yang dimiliki. Semakin banyak kosakata yang kita miliki semakin besar

pula kemungkinan kita terampil dalam berbahasa (Tarigan, 1985:2 dalam

Cahyono 2010). Sehingga apabila kosakata yang kita miliki hanya sedikit, maka

kita akan merasa kesulitan berkomunikasi menggunakan bahasa tersebut. Karena

kosakata dapat meningkatkan pertumbuhan kegiatan menulis, berbicara, membaca

dan menyimak (Tarigan, 1985:85 dalam Cahyono 2010). Begitu pula dengan

bahasa Jepang, dengan menguasai kosakata, empat keterampilan yang harus

dikuasai dalam bahasa Jepang seperti mendengar (kiku ginou), berbicara (hanasu

ginou), membaca (yomu ginou), dan menulis (kaku ginou) akan mudah dikuasai

(Sutedi, 2009:39).

Namum, pada pelaksanaannya tidak ada pelajaran khusus untuk mempelajari

kosakata. Siswa hanya mendapatkan pengetahuan tentang kosakata dari pelajaran

lain yang tidak menjamin kosakata tersebut akan selalu diingat. Sehingga masih

adanya siswa yang memiliki pembendaharaan kata yang masih sedikit atau

kosakata yang telah dipelajari menjadi sangat mudah untuk dilupakan. Padahal

(9)

anak harus dapat meningkatkan jumlah kosakatanya. Jika tidak menguasai

kosakata, tidak hanya keterampilan lisan saja yang lumpuh, tetapi keterampilan

tulis juga sudah dipastikan tidak akan berkembang.

Selain hal tersebut, permasalahan yang lain adalah ketika pemebelajar bahasa

asing tersebut adalah anak remaja, yang terkadang melakukan penolakan terhadap

pembelajaran bahasa. Karena menurut Abin Syamsudin Makmun, “Masalah

-masalah yang mungkin timbul bertalian dengan perkembangan bahasa dan

perilaku kognitif seorang remaja adalah bagi individu-individu tertentu,

mempelajari bahasa asing bukanlah merupakan hal yang menyenangkan” (2004 :

136). Oleh karena itu, dibutuhkan strategi belajar mengajar yang tepat untuk

membantu siswa-siswa yang cepat maupun yang lambat dalam mempelajari

sebuah bahasa (Makmun, 2004: 139). Salah satunya adalah dengan menggunakan

permainan. Di kalangan manapun permainan masih dapat diterima dengan baik,

baik oleh anak-anak, remaja, maupun orang tua. Beragam permainan sangat baik

untuk otak, tetapi permainan yang melibatkan pemecahan masalah adalah

aktivitas yang paling baik untuk perkembangan otak (karena meningkatkan

konektivitas antarneuron, jumlah sel saraf, dan massa otak secara keseluruhan)

(Jensen, 2008:1). Salah satu permainan yang menuntut pembelajar dapat

memecahkan masalah adalah permainan teka-teki (なぞなぞ), dan salah satu

teknik yang digunakan dalam permainan ini adalah mengidentifikasi kata kunci,

(10)

Dengan merujuk latar belakang yang telah disebutkan di atas, penulis

bermaksud melakukan penelitian dengan judul Penggunaan Teknik Identifikasi

Kata Kunci dalam Permainan “Nazo-nazo” untuk Mengingat Kosakata Bahasa

Jepang”.

B. Rumusan dan Batasan Masalah

1. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam suatu penelitian itu sangat penting, sebab dengan

adanya rumusan permasalahan analisis dalam suatu penelitian dapat

terfokuskan pada permasalahan yang telah ditentukan. Sesuai dengan latar

belakan masalah pembatasan masalah tersebut di atas, maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah sebagau berikut:

1. Bagaimana kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang sebelum

menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo.

2. Adakah pengaruh penggunaan identifikasi kata kunci dalam permainan

nazo-nazo sebagai teknik untuk mengingat kosakata bahasa jepang.

3. Bagaimana tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata setelah

menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo.

4. Bagaimana respon pembelajar terhadap teknik identifikasi kata kunci yang

(11)

2. Batasan Masalah

Dalam suatu penelitian diperlukan pembatasan masalah, agar pembahasan

masalah tidak meluas. Pembatasan masalah dalam penelitian ini, yaitu:

1. Menggunakan kosakata yang terdapat di dalam buku Kosakata praktis 8

Bahasa.

2. Menggunakan kosakata yang terdapat di dalam Kotoba Tsukaikata Ejiten.

3. Kosakata yang digunakan adalah kosakata anggota tubuh serta beberapa

kata kerja yang berhubungan dengan anggota tubuh tersebut.

4. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas XI Bahasa SMAN 1

Margahayu.

5. Penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo

untuk mengingat kosakata yang berhubungan dengan anggota tubuh.

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk menjawab seluruh permasalahan yang

telah dirumuskan, diantaranya:

1. Untuk mengetahui bagaimana kemampuan mengingat kosakata bahasa

Jepang sebelum menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam

(12)

2. Untuk mengetahui adakah pengaruh penggunaan identifikasi kata kunci

dalam permainan nazo-nazo sebagai teknik untuk mengingat kosakata

bahasa jepang.

3. Untuk mengetahui bagaimana tingkat kemampuan siswa dalam mengingat

kosakata setelah menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam

permainan nazo-nazo.

4. Untuk mengetahui bagaimana respon pembelajar terhadap teknik

identifikasi kata kunci yang digunakan dalam permainan nazo-nazo.

2. Manfaat Penelitian

Penelitian ini bermanfaat dalam pengembangan kemampuan kosakata

dalam pelajaran bahasa Jepang, baik dalam aspek teoritis maupun praktis.

a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan

masukan bagi pengajar untuk pembelajaran kosakata bahasa jepang, baik

digunakan di dalam kelas maupun di luar kelas.Dan juga dapat

memberikan solusi atau teknik baru dalam dalam mengingat kosakata

bahasa Jepang.

b. Manfaat Praktis

Dilihat dari segi praktis, penelitian ini memberikan manfaat antara

(13)

1. Bagi guru bahasa Jepang, hasil penelitian ini sebagai masukan dalam

memperluas pengetahuan, wawasan mengenai pembelajaran

menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan

nazo-nazo.

2. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat meningkatkan kemampuannya

dalam mengingat kosakata bahasa Jepang

3. Bagi sekolah, hasil penelitian ini memberikan sumbangan dalam

rangka perbaikan kualitas pembelajaran bahasa Jepang.

4. Bagi peneliti berikutnya sebagai bahan referensi penelitian yang

relevan.

D. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan dalam menginterpretasikan makna dari

kata-kata atau istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka berikut ini merupakan

definisi dari kata atau istilah yang akan digunakan dalam penelitian ini:

1. Penggunaan adalah proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu (Kamus

Besar Bahasa Indonesia 2001 : 375)

2. Teknik adalah jalan, alat atau media yang digunakan oleh guru untuk

mengarahkan peserta didik kearah tujuan yang diinginkan atau di capai

(14)

3. Identifikasi kata kunci adalah menyimak isi cerita baik yang panjang maupun

pendek tanpa perlu menangkap semua keseluruhan kata, hanya perlu

mengambil beberapa bagian yang menjadi inti kalimat (Tarigan, 1983)

4. Permainan menurut Dendi Sugono dalam Hira Rahimah (2011) adalah sesuatu

yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan.

5. Mengingat adalah mampu memahami dan menyimpan informasi dalam

ingatan (Destiany, 2009).

6. Goi (kosakata) adalah keseluruhan kata (tango) yang berkenaan dengan suatu

bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya, sedangkan tango (kata)

adalah satuan terkecil dari bahasa yang memiliki arti dan fungsi secara

gramatikal. Tango merupakan unsur kalimat (Shimura dalam Sudjianto, 2004

: 97).

E. Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian

1. Anggapan Dasar

Anggapan dasar menurut Sutedi dalam Destiany (2009) adalah suatu teori

baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman atau kesimpulan yang

digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian

tersebut. Penelitian tentang penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam

permainan nazo-nazo untuk mengingat kosakata ini didasarkan pada

(15)

Kosakata sebagai landasan utama dari 4 keterampilan yang harus dimiliki

dalam kemampuan berbahasa, masih kurang mendapatkan tempat didunia

pendidikan.Hal tersebut, dapat dilihat dari tidak adanya pelajaran khusus yang

membahas tentang kosakata.Padahal semakin banyak kosakata yang dimiliki,

semakin mudah pula dalam menguasai sebuah bahasa.Dengan menggunakan

sebuah permainan, maka pengajaran kosakata Bahasa Jepang menjadi

menyenangkan.Sehingga kosakata yang telah dipelajari menjadi berkesan dan

mudah di ingat.

2. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk

kalimat pertanyaan.Diaktakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru

didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta-fakta empiris

yang diperoleh melalui pengumpulan data.Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan

sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan masalah penelitian, nelum jawaban

yang empirik dengan data (Sugiyono, 2009: 96). Oleh karena itu penulis

mengajukan hipotesis yang akan diuji secara empiris, yaitu “Terdapat

pengaruh positif dan signifikan dengan adanya penggunaan teknik identifikasi

kata kunci dalam permainan nazo-nazo terhadap kemampuan siswa untuk

mengingat kosakata”. Adapun hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

(16)

“Ada pengaruh antara penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam

permainan nazo-nazo terhadap kemampuan mengingat kosakata bahasa

Jepang”

b. Hipotesis Minor

Ho : Tidak ada pengaruh penggunaan teknik identifikasi kata kunci

dalam permainan nazo-nazo terhadap kemampuan mengingat

kosakata bahasa Jepang

Hk : Ada pengaruh penggunaan teknik identifikasi kata kunci dalam

permainan nazo-nazo terhadap kemampuan mengingat kosakata

bahasa Jepang

F. Metode Penelitian

1. Metode Penelitian

Metode penelitian dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan

data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan

dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat

digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam

bidang pendidikan (Sugiyono, 2010: 6).

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

eksperimental. Metode eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian

(17)

laindalam kondisi yang terkendalaiakan. Metode ini memiliki ciri khas

tersendiri, terutama dengan adanya kelompok kontrol (Sugiyono, 2009:

107).Metode penelitian eksperimen yang digunakan adalah True Experimental

Design (eksperimen yang betul-betul) atau biasa disebut eksperimen

murni.Dikatakan true experimental, karena dalam design ini peneliti dapat

mengontrol semua variabel luar yang mempengaruhi jalannya eksperimen

(Sugiyono, 2009: 112).

Dengan menggunakan desain control group pre test-post test design,

dimana subjek penelitian diberikan tes awal untuk mengukur kemampuan

awal mereka. Desain ini juga memiliki validitas internal dan eksternal yang

tinggi karena subjeknya dipilih acak (Setiyadi, 2006).Kelompok eksperimen

mendapatkan perlakuan yaitu dengan menggunakan teknik identifikasi kata

kunci dalam permainan nazo-nazo.Sedangkan kelas kontrol hanya

mendapatkan perlakuan regular.

2. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/ subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannyan (Sugiyono,

2010: 117). Populasi dalam penelitian ini adalah Siswa SMAN 1

(18)

2. Sampel

Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2010: 118).Sampel dalam penelitian ini

adalah Siswa SMAN 1 Margahayu kelas XI Bahasa tahun ajaran

2012/2013.

3. Teknik Pengumpulan Data

Terdapat dua hal yang utama yang mempengaruhi kualitas data hasil

penelitian, yaitu, kualitas instrument penelitian, dan kualitas pengumpulan

data. Kualitas instrument penelitian berkenaan dengan validitas dan

reliabilitas instrument dan kualitas pengumpulan data berkenaan ketepatan

cara-cara yang digunakan untuk mengumpulkan data (Sugiyono, 2009: 193).

1. Bahan Penelitian

Mengumpulakan berbagai macam bahan yang berhubungan dan yang

akan digunakan selama melakukan kegiatan penelitian. Seperti buku

sumber, dan lain-lain.

2. Pre Test

Pre Test dilakukan untuk mengidentifikasi taraf pengetahuan siswa

mengenai bahan yang akan disajikan sebelum dilaksanakannya treatment.

Evaluasi seperti ini berlangsung singkat dan sering tidak memerlukan

(19)

3. Post Test

Post Test merupakan kegiatan evaluasi yang dilaksanakan pada akhir

penyajian materi (treatment).Tujuannya adalah untuk mengetahui taraf

penguasaan siswa atas materi yang telah diajarkan. Evaluasi ini juga

berlangsung singkat dan cukup dengan menggunakan instrument

sederhana yang berisi item-item yang jumlahnya sangat terbatas (Syah,

2001:179).

4. Angket

Angket (kuesioner) merupakan teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan

tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Angket merupakan teknik

pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel

yang kan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain

itu, angket juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan

tersebar di wilayah yang luas (Sugiyono, 2009 : 199).

G. Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan laporan dari penelitian yang berupa

skripsi ini yaitu bab I merupakan pendahuluan yang mengulas tentang latar

belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,

(20)

teori-teori serta pengertian tentang menyimak, identifikasi kata kunci,

permainan, なぞなぞ dan kosakata. Bab III merupakan metodologi

penelitian, bagian ini merupakan pengembangan dari metode yang telah

disinggung dalam bab I. disertakan dengan alasan pemilihan metode,

populasi dan sampel, serta teknik penyampelan dan pengolahan data.

Instrument penelitian pun dijelaskan beserta langkah-langkah tahapan

penelitian yang akan dilakukan. Selanjutnya bab IV, bagian ini merupakan

analisis data dan pembahasan yang memuat hasil dari eksperimen,

pengumpulan data, pengolahan data, dan interpretasi penggunaan teknik

identifikasi kata kunci dalam permainan “nazo-nazo” untuk mengingat

kosakata bahasa jepang. Dan pada bagian akhir yaitu bab V, memuat

kesimpulan dari penelitian ini, apakah terjawab atau tidaknya masalah

(21)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode adalah cara yang harus dilakukan. Dengan kata lain metode dapat

diartikan sebagai cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab

masalah penelitian. Fungsi dari metode itu sendiri adalah untuk memperlancar

pencapaian tujuan secara lebih efektif dan efisien (Sutedi, 2009:53).Dalam

penelitian ini peneliti menggunakan metode eksperimen murni untuk penelitian

mengenai teknik identifikasi kata kunci yang digunakan dalam permainan

nazo-nazo untuk mengingat kosakata bahasa Jepang.

Seperti yang telah kita ketahui, bahwa ada dua jenis metode penelitian

eksperimen.Pertama eksperimen kuasi dan kedua eksperimen murni.Eksperimen

kuasi yaitu eksperimen yang tidak sebenarnya atau pura-pura, dimana tidak

dilakukan pengontrolan terhadap variabel yang diikutkan dalam eksperimen.Serta

hanya memiliki satu kelas untuk diberi perlakuan tanpa adanya kelas pembanding.

Sedangkan eksperimen murni yaitu adanya manipulasi terhadap variabel bebas,

adanya kegiatan pengontrolan yang dilakukan terhadap variabel lain yang

berpengaruh, serta adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau

pengaruh dari manipulasi terhadap variabel bebas tadi (Sutedi, 2009:66). Dalam

penelitian yang menggunakan metode ekperimen murni, ada salah satu ciri yang

(22)

eksperimen diberi perlakuan, yaitu teknik identifikasi kata kunci yang digunakan

dalam permainan nazo-nazo.Sedangkan pada kelas kontrol tidak diberikan

perlakuan khusus.

Kelas eksperimen diberi perlakuan khusus, yaitu dengan menggunakan teknik

identifikasi kata kunci yang digunakan dalam permainan nazo-nazo dengan tujuan

agar siswa dapat mengingat kosakata yang diberikan (khususnya kosakata anggota

tubuh).Sedangkan kelas kontrol hanya mengingat secara konvensional seperti

yang biasa dilakukan oleh siswa tersebut untuk mengingat kosakata bahasa

Jepang, tanpa adanya perlakuan khusus.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah the pretest –

posttest control group design. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat tabel berikut :

Tabel 3.1

Desain Pretes – Postes Dengan Kelompok Kontrol

Kelompok Pre Test Treatment Post Test

Eksperimen

Tx1 X1 Tx2

Kontrol

Ty1 Y2 Ty2

Keterangan :

Tx1 : pengukuran kelas eksperimen sebelum deberikan perlakuan

(23)

X1 : treatment atau perlakuan, yaitu melakukan penerapan pembelajaran

dengan menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan

nazo-nazo.

Y2 : treatment atau perlakuan, yaitu melakukan penerapan pembelajaran

menggunakan metode konvensional.

Tx2 : pengukuran kelas eksperimen sesudah diberika perlakuan

Ty2 : pengukuran kelas kontrol setelah diberikan perlakuan

Di awal sebelum dilakukan pembelajaran, penulis melakukan pretest (tes

awal) dengan tujuan untuk melihat apakah ada perbedaan yang signifikan antara

kelas eksperimen dan kelas kontrol, mengingat bahwa kedua kelas tersebut

sama-sama belajar bahasa Jepang pada tingkatan yang sama-sama. Setelah didapatkan hasil

pretest, maka penulis melanjutkan dengan melakukan treatment dengan

menggunakan teknik identifikasi kata kunci dalam permainan nazo-nazo pada

kelas eksperimen dan menggunakan metode konvensional pada kelas kontrol

selama masing-masing empat kali pertemuan. Selanjutnya diakhiri dengan

diberikannya posttest pada kedua kelas tersebut, dengan tujuan untuk melihat

apakah antara kelas eksperimen dan kelas control ada perbedaan yang signifikan

(24)

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/ subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannyan (Sugiyono, 2010: 117).

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Margahayu tahun

ajaran 2012/2013.

2. Sampel Penelitian

Sampel merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut (Sugiyono, 2010: 118). Sampel dalam penelitian ini adalah

siswa kelas XI Bahasa dari absen 16-30 SMA Negeri 1 Margahayu tahun

ajaran 2012/2013 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas XI Bahasa dari

absen 1-15 SMA Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2012/2013 sebagai kelas

kontrol.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau

menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi,

2009:155).Instrumen penelitian secara garis besarnya dapat digolongkan menjadi

dua, yaitu yang berbentuk tes dan non tes.Instrumen yang berupa tes salah satunya

(25)

1. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur

hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu

(Sutedi, 2009:157).Soal tes pada penelitian berupa 40 soal menjodohkan.

Serta jenis soal yang digunakan dalam pretest dan posttest menggunakan

soal yang sama. Berikut adalah kisi-kisi dari soal yang dibuat oleh penulis

dalam pembuatan soal tes.

Soal-soal yang terdapat dalam penelitian ini mencakup 16 kosakata

anggota tubuh dan beberapa kosakata (kata kerja) yang berhubungan

dengan anggota tubuh tersebut yang sebelumnya telah didiskusikan

dengan guru mata pelajaran di SMA Negeri 1 Margahayu (expert

judgment).Kosakata yang terdapat didalam penelitian ini juga terdapat

dalam kosakata-kosakata soal Noryoukushiken N5 dan Kotoba Tsukaikata

Ejiten. Beberapa kosakata tersebut dapat dilihat dalam tabel berikut :

Tabel 3.2

Daftar Kosakata

No Kosakata No Kosakata

(26)

 う

 え

 せ い

 せ くい

 ふ

 せ

3 あ 4

 え 

5 6

 あ い

 け う

 ろけ

 あ い

7 あ 8

 あ

 け

 ろい

9 10

(27)

11 12 く

 い 

 べ

 べ

 ふ

13 く 14

 ぬ 

 く

15 16

 あ  わ

2. Angket

Dalam penelitian ini, angket diberikan untuk mengetahui pendapat

pembelajar terhadap teknik identifikasi kata kunci yang digunakan dalam

permainan nazo-nazo untuk mengingat kosakata bahasa Jepang. Berikut

akan disajikan kisi-kisi soal angket yang digunakan dalam penelitian ini :

Tabel 3.3

(28)

No. Variabel Penelitian Isi Angket No

Soal

1 Berkaitan dengan

metode

pembelajaran

 Pengetahuan siswa terhadap permainan

nazo-nazo

 Pernah tidaknya belajar kosakata

dengan menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam

permainan nazo-nazo

 Kesulitan dalam menghapal kosakata

1, 2

3

4

2 Penggunaan teknik

identifikasi kata

kunci dalam

permainan

nazo-nazo

Permainan nazo-nazo cocok digunakan

untuk mengingat kosakata bahasa

Jepang

 Pembelajaran menggunakan teknik ini

lebih menyenangkan dan menarik

dibandingkan dengan pembelajaran

konvensional

 Teknik ini dapat digunakan sebagai

alternatif dalam pembelajaran bahasa

Jepang

5,7,8

6, 9

(29)

D. Teknik Pengumpulan Data

Adapun langkah-langkah untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini

dilakukan dengan cara :

1. Menentukan subjek penelitian yaitu siswa kelas XI Bahasa dari absen

16-30 SMA Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2012/2013 sebagai kelas

eksperimen, sedangkan siswa kelas XI Bahasa dari absen 1-15 SMA

Negeri 1 Margahayu tahun ajaran 2012/2013 sebagai kelas kontrol.

2. Menentukan waktu penelitian yaitu dari tanggal 14 September 2012

sampai dengan 21 September 2012.

3. Menyiapkan materi pembelajaran yaitu 16 kosakata anggota tubuh beserta

kosakata yang berhubungan dengan anggota tubuh tersebut.

4. Membuat soal pretest, postest, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)

serta membuat angket.

5. Melakukan pretest, treatment serta posttest. Kemudian memberikan

angket.

6. Mengolah data pretest dan posttest, serta angket.

E. Teknik Pengolahan Data

Instrument yang baik yaitu instrument yang memiliki validitas dan reliabilitas.

Valid artinya tepat dalam mengukur apa yang akan diukurnya. Arikunto dalam

Sumantri (2011 : 36) menjelaskan bahwa yang dimaksud validitas adalah suatu

ukuran yang menunjukkan tingkat keandalan atau kesahihan suatu alat ukur.

(30)

alat tes, kapanpun dan dimanapun digunakan akan memiliki hasil yang relatif

sama, kalupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukkan perubahan yang

signifikan (Sutedi, 2009:157-161).

1. Uji Validitas Soal

Selain melakukan tes kepada siswa diluar sampel yang sebenarnya,

penulis melakukan uji validitas berdasarkan surat pernyataan atau Expert

Judgment. Setelah melakukan konsultasi, maka pernyataan dari guru

Judger menyatakan bahwa instrument yang akan digunakan dalam

penelitian ini dinyatakan valid.

2. Uji Reliabilitas Soal

Perangkat tes dikatakan memiliki reliabilitas jika dapat mengukur

secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada

sampel yang sama dalam waktu yang tidak terlalu lama, akan

menghasilkan data yang sama pula (Sutedi, 2009:220).

Untuk mengukur tingkat reliabilitas instrument test penulis

menggunakan instrument internal yaitu dengan teknik belah dua. Dalam

teknik ini, data nilai hasil test yang diolah, diambil dari hasil test yang

diujicobakan pada sampel lain (diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol).

Rumus mencari angka korelasi berdasarkan skor asli adalah :

(31)

Rxy : koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y

N : banyaknya siswa

X : nilai benar soal ganjil

Y : nilai benar soal genap

Untuk mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua digunakan rumus

[image:31.595.109.519.275.616.2]

:

Tabel 3.4

Penafsiran Angka Korelasi

Rentang Angka Korelasi Penafsiaran

0,00 ~ 0,20 Sangat Rendah

0,21 ~ 0,40 Rendah

0,41 ~ 0,60 Sedang

0,61 ~ 0,80 Kuat

0,81 ~ 1,00 Sangat Kuat

(Sutedi, 2009:220)

Dari perhitungan uji reliabilitas menggunakan teknik belah dua,

(32)

Sehingga perangkat tes ini cukup layak untuk dijadikan instrument

penelitian.

3. Analisis Butir Soal

Analisis butir soal diantaranya mencakup tingkat kesukaran (TK) dan

daya pembeda (DP). Data untuk analisis butir soal diperoleh dari tes yang

diberikan pada 21 orang sampel (diluar sampel yang sebenarnya, yang

pernah dan sedang belajar bahasa Jepang)

[image:32.595.148.462.297.746.2]

a. Tingkat Kesukaran

Tabel 3.5

Tingkat Kesukaran

No

Soal

Tingkat

Kesukaran

Tafsiran

1 1 Mudah

2 1 Mudah

3 1 Mudah

4 1 Mudah

5 1 Mudah

6 0.5 Sedang

7 0.75 Sedang

(33)

9 0.92 Mudah

10 0.75 Sedang

11 1 Mudah

12 0.67 Sedang

13 0.67 Sedang

14 1 Mudah

15 0.42 Sedang

16 0.5 Sedang

17 0.5 Sedang

18 0.92 Mudah

19 0.67 Sedang

20 0.67 Sedang

21 0.75 Sedang

22 1 Mudah

23 0.75 Sedang

24 1 Mudah

25 0.83 Mudah

26 0.75 Sedang

27 0.58 Sedang

28 0.42 Sedang

29 0.75 Sedang

(34)

31 1 Mudah

32 0.75 Sedang

33 0.67 Sedang

34 0.42 Sedang

35 0.67 Sedang

36 0.42 Sedang

37 0.5 Sedang

38 0.75 Sedang

39 0.58 Sedang

40 0.5 Sedang

Rumus untuk mengitung daya pembeda adalah :

Keterangan :

TK : tingkat kesukaran

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : jumlah sampel kelompok atas dan kelompok bawah

Penafsirasn :

TK : 0,00 ~ 0,25 = sukar

TK : 0,26 ~ 0,75 = sedang

(35)

b. Daya Pembeda

Rumus untuk mengitung daya pembeda adalah :

Keterangan :

DP : daya pembeda

BA : jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : jumlah jawaban benar kelompok bawah

n : jumlah sampel kelompok atas atau kelompok bawah

Penafsirasn :

TK : 0,00 ~ 0,25 = rendah (lemah)

TK : 0,26 ~ 0,75 = sedang

TK : 0,76 ~ 1,00 = tinggi (kuat)

4. Analisis Data Tes

Berikut adalah tahapan analisis data tes yang digunakan dalam penelitian

ini :

 Mencari nilai pretest dan postest, menggunakan rumus :

a. Pemberian skor untuk soal menjodohkan :

Sk = ∑B

Keterangan :

(36)

B : Jawaban benar

b. Mencari mean kedua variabel :

Keterangan :

Mᵪ : Mean (nilai rata –rata) kelas eksperimen

Mᵧ : Mean (nilai rata-rata) kelas kontrol

∑x : Jumlah nilai kelas eksperimen

∑y : Jumlah nilai kelas kontrol

NΌ : Jumlah anak kelas eksperimen

N΍ : Jumlah anak kelas kontrol

c. Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y :

d. Mencari standar eror mean kedua variabel tersebut :

e. Mencari standar eror perbedaan mean X dan Y :

(37)

( Sutedi, 2009 : 229 -232)

5. Pengujian Hipotesis

Dalam pengujian hipotesis harus terlebih dahulu diketahui nilai t

hitungnya.Setelah nilai t hitung didapatkan langkah selanjutnya adalah

membandingkan nilai t hitung dengan t tabel.Jika nilai t hitung lebih besar

dari nilai t tabel maka hipotesis awal diterima, dan sebaliknya jika nilai t

hitung lebih kecil dari nilai t tabel maka hipotesis awal ditolak.

T hitung>t tabel maka Hk diterima sedangkan Ho ditolak

T hitung<t tabel maka Hk ditolah sedangkan Ho diterima

6. Analisis Data Angket

Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

dengan mencari presentase jawaban angket dengan rumus :

Keterangan :

P : Prosentase frekuensi dari setiap jawaban

f : Frekuansi dari setiap jawaban

(38)
[image:38.595.136.520.183.528.2]

Tabel 3.6

Penafsiran Standar Penilaian

Interval Keterangan

0 % Tidak seorangpun

1 % - 5 % Hamper tidak ada

6 % - 25 % Sebagian kecil

26 % - 49 % Hampir setengahnya

50 % Setengahnya

51 % - 75 % Lebih dari setengah

76 % - 95 % Sebagian besar

96 % - 99 % Hampir seluruhnya

100 % Seluruhnya

(Irfan dalam Daud : 39)

F. Tahap - Tahap Penelitian

Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian ini, adalah sebagai

berikut :

1. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)  Studi Pendahuluan

Dilakukan untuk memperolah gambaran yang jelas tentang kondisi

subjek di lapangan, sebagai pertimbangan agar penelitian ini dapat

(39)

 Pembuatan Instrumen Penelitian

1. Mempersiapkan materi ajar

2. Kisi-kisi soal pretest dan posttest

3. Soal pretest dan postest

4. Kisi-kisi angket

5. Soal angket

 Pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran

2. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan pengumpulan data dilaksanakan dari tanggal 14

[image:39.595.110.520.169.733.2]

September sampai 21 September 2012.

Tabel 3.7

Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan Waktu Kegiatan

Pretest Jum’at, 14

September

2012

07.50

08.30

Kelas Kontrol Pemberian soal pretest

dilaksanakan selama

masing-masing 20 menit Kelas

Eksperimen

Treatment Senin, 17

September

2012

14.30

16.00

Kelas Kontrol Memberikan perlakuan

pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan

metode konvensional selama

(40)

Kelas

Eksperimen

Memberikan perlakuan

pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan

menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam

permainan nazo-nazo selama

45 menit (anggota tubuh :

Tubuh, kepala, perut,

rambut) Selasa, 18 September 2012 14.30 – 16.00

Kelas Kontrol Memberikan perlakuan

pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan

metode konvensional selama

45 menit

Kelas

Eksperimen

Memberikan perlakuan

pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan

menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam

permainan nazo-nazo selama

45 menit (anggota tubuh :

muka, tangan, kaki, jari)

(41)

September

2012

15.15

pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan

metode konvensional selama

45 menit

Kelas

Eksperimen

Memberikan perlakuan

pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan

menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam

permainan nazo-nazo selama

45 menit (anggota tubuh :

mata, hidung, telinga, mulut)

Kamis, 20 September 2012 13.45 – 15.15

Kelas Kontrol Memberikan perlakuan

pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan

metode konvensional selama

45 menit

Kelas

Eksperimen

Memberikan perlakuan

pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan

menggunakan teknik

identifikasi kata kunci dalam

(42)

45 menit (anggota tubuh :

gigi, bibir, lidah,

tenggorokan)

Postest Jum’at, 21

September

2012

13.00

13.40

Kelas Kontrol Pemberian soal postest dan

angket dilaksanakan selama

masing-masing 20 menit Kelas

Eksperimen

Angket

3. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)

Mengumpulkan data hasil penelitian berupa tes dan angket.

 Analisis data statistik

 Menguji hipotesis

(43)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Di dalambabini,

penulisakanmenjabarkankesimpulanberdasarkanpembahasanpadabagianterdah

ulu, yakni:

1. Berdasarkantest (test sebelumdiberikantreatment),

hasilpre-testkelaseksperimentidakmemilikiperbedaan yang

signifikanterhadapkelaskontrol. Hal inidapatdilihatdarinilai rata-rata

kelaseksperimen (Mx) yaitusebesar 5,6, sedangkannilai rata-rata

kelaskontrol (My) yaitusebesar. Dari nilai t hitung 1,17,

jikadibandingkandengannilai t tabelpadatingkatkepercayaan 5% = 2,06,

makanilai t hitunglebihkecildaripada t tabel. Dapatdisimpulkan,

bahwatidakadaperbedaan yang

signifikanantarakelasekperimendankelaskontrolsebelumdilaksanakannyap

embelajaranmenggunakanteknikidentifikasi kata

kuncidalampermainannazo-nazo.

2. Penggunaanteknikidentifikasi kata kuncimemberipengaruh yang

baikterhadapkemampuanmengingatkosakatabahasaJepangsiswa. Hal

inidapatdilihatdariadanyaperbedaan yang signifikanantaranilai rata-rata

[image:43.595.152.511.285.561.2]
(44)

dibandingkanterhadaphasil posttest dimanasebelumnyatelahdiberikan

treatment.

3. Setelahdiberikantreatmentdenganmeggunakanteknikidentifikasi kata

kunci yang diterapkandalampermainannazo-nazo, makanilai rata-rata

kelaseksperimen (Mx) menjadi 32,08, sedangkannilai rata-rata

kelaskontrol (My) menjadi 16,36.

Makadariitudapatdisimpulkanbahwaterdapatperbedaan yang

signifikanantaranilai rata-rata kelaseksperimenterhadapnilai rata-rata

kelaskontrolsetelahdiberi treatment teknikidentifikasi kata kunci yang

diterapkandalampermainannazo-nazodalam proses pembelajarankosakata.

. Artinya, teknikidentifikasi kata

kuncidalampermainannazo-nazodapatmembantusiswameningkatkankemampuanmengingatkosakatab

ahasaJepang.

4. Berdasarkan data dariangket,

diketahuibahwahampirsetengahdarijumlahsiswamengalamikesulitandala

mmempelajarikosakatabahasajepang.

Namunmerekaberpendapatpembelajaranmenggunakanteknikidentifikasi

kata kunci yang diterapkandalampermainannazo-nazoadalahhal yang

menyenangkan.

KarenadapatmembantusiswauntukmengingatkosakatabahasaJepang,

sehinggakosakata yang merekamilikisetelahdilakukannya treatment

menjadibertambah.

(45)

bandingkandenganmenghafalsecarakonvensional.

Sehinggamerekasetujuteknikinidigunakandalampembelajaranbahasajepan

g.

Dari beberapaanalisis di atas, dapatdisimpulkanbahwateknikidentifikasi kata

kuncidalampermainannazo-nazodapatmembantusiswauntukmengingatkosakatabahsaJepangpadasiswakelas XI

Bahasa di SMA Negeri 1 Margahayu.

B. Saran

Sehubungandenganhasilpenelitianini, penulismenyampaikanbeberapa saran

sebagaiberikut:

1. Padapenelitianberikutnyaakanlebihbaikjikapenelitilebihmatangmempersiapka

npenelitian. Baikdalamhal yang berhubungandenganmateripenelitian,

jadwalatauwaktupenelitian, maupunsubjek yang akandiberipenelitian.

2. Penulismengharapkanpadapenelitianselanjutnya, agar teknikidentifikasikata

kunci yang

diterapkandalampermainannazo-nazolebihdikembangkanlagipenggunaannyadalam proses

(46)

DAFTAR PUSTAKA

Cahyono.2010.

EfektivitasTeknikPermainanKartuKwartetuntukmeningkatkanKemampuan

KosakataBahasaJepang.JurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI.

TidakDiterbitkan.

Daud, Ahmad Sumantri. 2011. PengaruhPenggunaan Macromedia Flash

dalamPembelajaranMandiriKosakataBahasaJepang.

JurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Destiany, Aghnes Prima. 2009.

EfektivitasTeknikPenguatanMengingatKosakataBahasaJepangMelalui

Media Permainan Tic Tac Toe. SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang

FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Himawan. 2008. KosakataPraktis 8 Bahasa

(MembuatKosakataPentingSehari-hari). Bekasi :Kesaint Blanc.

Iskandarwassid. 2008. StrategiPembelajaranBahasa, Bandung

:RemajaRosdakarya.

Jensen, Eric. 2008. RahasiaOtakCemerlang

(RangkaianAktivitasRinganuntukMelatihKerjaOtak). Jakarta

(47)

Makmun, AbinSyamsuddin. 2004. PsikologiKependidikan

(PerangkatSistemPengajaranModul). Bandung :RemajaRosdakarya.

Rahimah, Hira. 2011. EfektivatasPermainan Match Card

TerhadapPeningkatanKosakataBahasaJepangSiswaKelas X SMKN 3

Bandung.SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI.

TidakDiterbitkan.

Sholihat, Muthi’ahSiti. 2010. EfektivitasPenerapanTeknik Warming UP For

Reading (WFR) dalamPembelajaranDokkaipadaSiswaKelas XII SMAN 10

Bandung TahunAjaran 2011/2012.

SkripsiJurusanPendidikanBahasaJepang FPBS UPI. TidakDiterbitkan.

Sudjiantodan Ahmad Dahidi. 2007. PengantarLinguistikBahasaJepang. Jakarta

:Kesaint Blanc

Sugiyono. 2010. MetodePenelitianPendidikan (PendekatanKuantitatif, Kualitatif,

dan R & D). Bandung: Alfabeta.

SuhendardanPienSupinah. 1992. Seri MateriKuliah Mata KuliahDasarUmum

(MKDU) Bahasa Indonesia

(PengajarandanUjianKeterampilanMenyimakdanKeterampilanBerbicara)

. Bandung :Pionir Jaya.

Sutedi, Dedi. 2009. PenelitianPendidikanBahasaJepang (PanduanBagi Guru

danCalon Guru dalamMenelitiBahasaJepangdanPengajarnya). Bandung

(48)

Syah, Muhibbin. 2001. PsikologiBelajar. Ciputat : Logos WacanaIlmu.

Tarigan, Hendry Guntur. 1983. Menyimak

(SebagaiSuatuKeterampilanBerbahasa). Bandung :Angkasa.

Tim LPMP. 2007. PengembanganMenyimakdanBerbicara di SMU

(Makalah).Jawa Tengah: Tidakditerbitkan.

秋山健. . チャレンジ小学国語辞典. 東京 株式会社福武書店.

金田一春彦. . 三省堂ことばつかいかた絵じてん.

Gambar

Desain Pretes Tabel 3.1 – Postes Dengan Kelompok Kontrol
Tabel 3.2 Daftar Kosakata
Tabel 3.3
Tabel 3.4 Penafsiran Angka Korelasi
+5

Referensi

Dokumen terkait

Penyampaian materi dapat diseragamkan Penyampaian materi dapat diseragamkan Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih menarik Pembelajaran lebih interaktif Pembelajaran

Tanggal : 24 Juni 2017 Pukul : 07.30 WIB Tempat : SD Negeri Karanganyar 1 Acara : Pengumuman Kelulusan Ujian Nasional SD/MI Atas perhatian dan kehadirannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr.

Because a private ruling is binding on the Commissioner and the ETRS only if the person seeking the ruling has provided a full and true disclosure of all aspects of the

Universitas Sumatera

Adapun judul dari skripsi ini adalah “ Respons Pertumbuhan Dan Produksi Kedelai (Glycine max (L.) Merril) Varietas Grobogan Dengan Pemberian Asam Askorbat Pada

Kemampuan berpikir matematis pada pelajaran matematika merupakan komponen yang memiliki peranan penting dalam membangun daya kreatif dan inovatif siswa. Oleh karena itu

Dengan demikian disimpulkan bahwa ekstrak etanol rimpang temu giring (Curcuma heyneana Val &amp; Zijp) dosis 25 mg/kg bb mulai memberikan efek antiinflamasi pada menit ke-270,

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya