1 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
SIMULASI MENGAJAR CALON GURU PENGGERAK
Nama Sekolah Mata Pelajaran Kompetensi Keahlian Kelas/Semester Tahun Pelajaran Alokasi waktu
: : : : : :
SMK NEGERI 4 BANJARBARU DASAR DESAIN GRAFIS
MULTIMEDIA X / 1
2021/2022 10 menit
A. Kompetensi Inti
KI-3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
2 B. Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vektor 4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6.1 Menjelaskan macam-macam perangkat lunak pengolah gambar vektor 3.6.2 Membedakan gambar vector dan bitmap
4.6.1. Mengintegrasikan fitur dalam mengolah gambar vektor.
4.6.2. Menunjukkan gambar vector hasil pengolahan (indikator yang digunakan 3.6.1 dan 3.6.2)
D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat menjelaskan definisi dan ciri gambar vektor
2. Melalui diskusi dan menggali informasi, peserta didik dapat membedakan antara gambar vector dan bitmap dan aplikasinya
3. Disediakan komputer, akses internet dan kertas peserta didik dapat mengintegrasikan fitur dalam mengolah gambar vektor
4. Disediakan komputer, akses internet dan kertas peserta didik dapat menunjukkan gambar vektor hasil pengolahan
5. Disediakan komputer, akses internet dan kertas peserta didik dapat mengkreasikan gambar gambar vector yang telah diolah menjadi suatu produk
E. Materi Pembelajaran
1. Pengertian gambar vektor dan bitmap
2. Macam–macam perangkat lunak gambar vector 3. Instalasi perangkat lunak gambar vektor
(terlampir)
F. Strategi/ Metode/ Pendekatan Pembelajaran a. Pendekatan : Saintifik
b. Model pembelajaran : Discovery Learning
3 c. Metode : Paparan, Diskusi, Tanya jawab, Pemberian tugas.
G. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi
waktu Pendahuluan Orientasi, motivasi dan apersepsi
1. Guru dan peserta masuk kelas sambil melakukan pembersihan kelas
2. Guru dan peserta didik berdoa sebagai wujud sikap religius
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
Fase 1
Orientasi peserta didik pada masalah
1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
2. Guru memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran dengan membaca dan mengamati gambar yang ada di buku
3. Guru melakukan tanya jawab dengan peserta didik
2 menit
Kegiatan Inti Fase 2
Mengorganisasikan peserta didik
1. Guru mengelompokkan peserta didik ke dalam beberapa kelompok yang terdiri atas 4 - 5 orang
Mengamati
2. Siswa mengamati beberapa gambar vector di media cetak 3. Guru memberikan stimulasi dari peralatan media cetak
kepada peserta didik untuk mengetahui beberapa gambar vektor
Menanya
4. Peserta didik diminta untuk menanyakan hal-hal yang kurang dipahami setelah membaca
5. Guru memberikan pertanyaan tentang definisi gambar vektor kepada siswa
6. Peserta didik diminta untuk mendiskusikan hasil penemuannya pada kelompok masing-masing
7. Guru mengarahkan peserta didik untuk berpartisipasi aktif
7 menit
4
dalam diskusi kelompok
Fase 3
Membimbing penyelidikan individu dan kelompok Mengumpulkan informasi
1. Guru meminta peserta didik untuk menggali informasi tentang aplikasi-aplikasi perangakat vektor dan bitmap 2. Selama peserta didik berdiskusi, guru berkeliling dan
memberikan bimbingan kepada kelompok yang memerlukan bantuan
Fase 4
Mengembangkan dan menyajikan hasil karya
1. Peserta didik diarahkan untuk menyajikan hasil penemuan yang telah didiskusikan di dalam kelompoknya masing- masing
Mengasosiasikan
2. Guru membimbing siswa untuk menginstalasi dan mengolah fitur-fitur yang digunakan untuk gambar vektor pada aplikasi gambar vektor (corel draw)
3. Peserta didik dapat membedakan fungsi dari tool-tool yang ada pada aplikasi saat instalasi (corel draw)
Mengkomunikasikan
4. Guru meminta salah satu kelompok untuk menyajikan/
mempresentasikan hasil diskusi kelompoknya di depan kelas
5. Guru memberikan kesempatan kepada kelompok lain untuk memberikan tanggapan
6. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang telah mempresentasikan hasil kerjanya
Fase 5
Menganalisa dan mengevaluasi proses pemecahan masalah 1. Peserta didik menganalisis hasil kerjanya berdasarkan
masukan dari kelompok lain
2. Guru meminta peserta didik untuk merekonstruksi hasil
5
diskusi kelompok
3. Siswa dapat menyimpulkan hasil belajar pertemuan ini
Penutup Rangkuman, refleksi, tes, dan tindak lanjut
1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang masih ragu dan melaksanakan evaluasi
2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan hal-hal yang diragukan sehingga informasi menjadi benar dan tidak terjadi kesalahpahaman terhadap materi.
3. Guru memberi tugas tindak lanjut untuk pertemuan selanjutnya
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan untuk tetap belajar.
1 menit
H. Alat, Bahan, Media, dan Sumber Belajar : Alat/Bahan:
1. Komputer/laptop 2. Software desain grafis 3. Pensil dan Kertas Media:
a. Whiteboard b. LCD Proyektor c. Bahan tayang Sumber:
1. Buku teks Dasar Desain Grafis (penerbit Mediatama) 2. Sumber lain yang relevan
3. Internet
I. Penilaian Hasil Belajar a. Jenis / Teknik Penilaian :
Penilaian Sikap : observasi
Penilaian Pengetahuan : tes tertulis, lisan dan penugasan Penilaian Keterampilan : unjuk kerja
Prosedur Penilaian:
6
No Aspek yang dinilai Teknik
Penilaian Waktu Penilaian 1. Sikap
1. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok.
2. Disiplin selama proses pembelajaran maupun saat mengumpulkan tugas
3. Peduli lingkungan selama proses pembelajaran
Observasi Selama pembelajaran dan saat diskusi
2. Pengetahuan
3.6.1 Menjelaskan macam-macam perangkat lunak pengolah gambar vektor
3.6.2 Membedakan gambar vector dan bitmap
Tes lisan
Tes tertulis dan Penugasan
Diakhir penyampaian materi atau saat presentasi (kemampuan berkomunikasi) Setelah selesai membahas materi dan untuk tugas
disampaikan pada kegiatan penutup, untuk dikumpulan di pertemuan berikutnya.
b. Bentuk Penilaian dan instrumen
No Aspek/Indikator Instrumen
1 Sikap
a. Bekerjasama dalam kegiatan kelompok.
b. Disiplin selama proses pembelajaran maupun saat mengumpulkan tugas
c. Peduli lingkungan selama proses pembelajaran
Lembar observasi (terlampir)
2 Pengetahuan
3.6.1 Menjelaskan macam-macam perangkat lunak pengolah gambar vektor
3.6.2 Membedakan gambar vector dan bitmap
1. Jelaskan definisi tentang gambar vector menurut yang anda ketahui!
2. Sebutkan macam-macam aplikasi gambar vector menurut yang anda ketahui 3. Jelaskan perbedaan dari
gambar vector dan bitmap menurut yang anda pelajari
c. Pedoman Penskoran
No Uraian Jawaban Skor
1 Pengertian gambar vektor
Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor
3
2 Macam macam aplikasi gambar vector adalah:
a. Corel Draw b. Adobe Ilustrator c. Macromedia Free Hand d. Canvas 8
e. Craeture House Expression f. Zoner Draw
3
8 Lampiran. 1 (Materi Pembelajaran)
Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll . Gambar Vektor menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.
Gambar 1 : contoh gambar vector dan bitmap
Gambar Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu.
Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta
9 (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar.
Perbedaan grafis vector dan grafis Bitmap
Vektor Bitmap
Gambar tetap jelas ketika diperbesar Gambar kurang jelas ketika diperbesar Tersuusun oleh garis dan kurva Tersusun atas titik/dot
Ukuran file yang dihasilkan kecil Ukuran file yang dihasilkan besar Kualitas grafis tidak bergantung
banyanya pikel
Kualitas grafis bergantung banyaknya pixel
Table 1 : perbedaan gambar bitmap dan vector
Aplikasi Perangkat lunak Vektor
1. Adobe Illustrator
2. Adobe Fireworks
3. Adobe Flash
4. Inkscape
5. CorelDRAW
Aplikasi Perangkat lunak Bitmap 1. Corel photopaint
2. Adobe photoshop 3. Adobe photo deluxe 4. Paint shop pro 5. Paint
10 Langkah-langkah untuk melakukan instalasi corel draw adalah:
a. Jalankan aplikasi dengan extensi .exe (CorelDRAWGraphicsSuiteX6 Installer_EN32Bit.exe)
b. Tunggu sebentar hingga muncul tampilan sebagai berikut
: Gambar 2 langkah 1
c. Centang pada I accept the terms in the license agreement > Klik Next
Gambar 3 langkah 2
d. User name diisi bebas, > Klik pada I have a serial number.
e. Jalankan aplikasi Keygennya, hingga muncul tampilan berikut :
(Penting ! Agar keygen jangan di exit/close terlebih dahulu, sekalian buat aktivasi)
Gambar 4 Langkah 3
f. Pada Program, Pilih Corel Draw Graphics Suite X6, Klik Serial (kiri bawah), Copykan Serial Number pada Langkah 3 tadi, seperti berikut :
11 Gambar 5 Langkah 4
g. Klik Next, hingga muncul tampilan berikut :
Gambar 6 Langkah 5
h. Untuk memudahkan klik Pada Typical Installation, namun jika ingin dimodifikasi klik custom installation,
Gambar 7 Langkah 7
i. Tunggu proses instal selesai sambil minum kopi, hehehehe j. Selesai dech proses installnya.
Langkah Aktivasi
a. Jalankan program CorelDraw_X6 yang sudah diinstal, sehingga akan muncul tampilan berikut:
Gambar 8 langkah 8
b. Klik pada Other activation options, sehingga muncul sbb :
Gambar 9 langkah 9
12 c. Klik Phone Corel, sehingga muncul sbb :
Gambar 10 langkah 10
d. Kembali ke aplikasi keygen, masukkan instalasi kode pada keygen.
Gambar 11 langkah 11 e. Klik Activation
Gambar 12
f. Masukkan Activation Kode seperti gambar diatas. > Klik continue
Gambar 13 langkah 12 g. Klik Close, Selesai.
Gambar 14 langkah 13
13 Lampiran 2.
PENILAIAN HASIL BELAJAR INSTRUMEN DAN RUBLIK PENILAIAN SIKAP Pengamatan oleh Guru
No Nama Siswa/
Kelompok Disiplin Jujur Tanggung
Jawab Santun Nilai Akhir 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1.
2.
3.
n
Keterangan:
4= jika empat indikator terlihat 3= jika tiga indikator terlihat 2= jika dua indikator terlihat 1= jika satu indikator terlihat Rubrik:
Aspek Disiplin
No. Indikator
1. Tertib mengikuti instruksi 2. Mengerjakan tugas tepat waktu
3. Tidak melakukan kegiatan yang tidak diminta 4. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif
Aspek Jujur
No. Indikator
1. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya 2. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
3. Tidak mencontek atau melihat data/pekerjaan orang lain 4. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari
Aspek Tanggung Jawab
No. Indikator
1. Pelaksanaan tugas piket secara teratur.
2. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok 3. Mengajukan usul pemecahan masalah.
4. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan
Aspek Santun
No. Indikator
1. Berinteraksi dengan teman secara ramah
2. Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan 3. Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
4. Berperilaku sopan
Nilai akhir sikap diperoleh dari modus (skor yang sering muncul) dari keempat aspek di atas.
14 Kategori nilai sikap:
Sangat baik : apabila memperoleh nilai akhir 4 Baik : apabila memperoleh nilai akhir 3 Cukup : apabila memperoleh nilai akhir 2 Kurang : apabila memperoleh nilai akhir 1
PENILAIAN SIKAP Nama Peserta Didik :
Kelas : X Semester 1 Tanggal Pengamatan :
Materi Pokok : Pengolah Gambar Vektor Petunjuk Pengisian
Berilah tanda silang (X) pada kolom Pilihan, sesuai dengan pendapatmu.
4 = Sangat Setuju; 3 = Setuju; 2 = Tidak Setuju; 1 = Sangat Tidak Setuju
No. ASPEK PENILAIAN DIRI PILIHAN
1 2 3 4 1. Tertib mengikuti instruksi
2. Mengerjakan tugas tepat waktu
3. Tidak melakukan kegiatan yang tidak diminta 4. Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif
5. Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya 6. Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
7. Tidak mencontek atau melihat data/pekerjaan orang lain 8. Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari 9. Pelaksanaan tugas piket secara teratur.
10. Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok 11. Mengajukan usul pemecahan masalah.
12. Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan 13. Berinteraksi dengan teman secara ramah
14. Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan 15. Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
16. Berperilaku sopan JUMLAH SKOR TOTAL SKOR
SKOR MAKSIMAL: 16 (pernyataan) x 4 = 64
Nilai: jumlahkan skor perolehan dengan mengalikan jumlah skor dengan kriteria skor, kemudian hitung nilai dengan rumus:
Kriteria penilaian menurut Permendikbud No 81A Tahun 2013:
3,33 < skor ≤ 4,00 Sangat Baik 2,33 < skor ≤ 3,33 Baik
1,33 < skor ≤ 2,33 Cukup skor ≤ 1,33 Kurang
15 PENILAIAN PENGETAHUAN
Tabel 1. Kisi-Kisi Soal Pengetahuan, Kunci Jawaban, dan Pengolahan Nilai Mata Pelajaran: Dasar Desain Grafis
Kisi-kisi dan Soal
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi Indikator Soal Jenis
Soal Butir Soal
3.6. Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vektor
3.6.1. Menjelaskan macam- macam perangkat lunak pengolah gambar vektor
3.6.2. Membedakan gambar vector dan bitmap
1. Peserta didik definisi gambar vector 2. Peserta didik
dapat
menyebutkan macam aplikasi gambar vector 3. Peserta didik
dapat memberikan gambaran tentang perbedaaan gambar vector dan bitmap
Tes tulis
1. Jelaskan definisi tentang gambar vector menurut yang anda ketahui!
2. Sebutkan macam-macam aplikasi gambar vector menurut yang anda ketahui
3. Jelaskan perbedaan dari gambar vector dan bitmap menurut yang anda pelajari
16 LEMBAR TES TERTULIS
Nama Sekolah : SMK Negeri 4 Banjarbaru Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis Topik : Pengolah Gambar Vektor Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2021/2022 Waktu Penilaian :
A. Kompetensi Dasar, IPK dan Indikator Soal:
3.1. Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vektor
3.1.1. Menjelaskan macam-macam perangkat lunak pengolah gambar vektor
3.1.2. Membedakan gambar vector dan bitmap B. Soal
Jawablah soal di bawah ini!
1. Jelaskan definisi tentang gambar vector menurut yang anda ketahui!
2. Sebutkan macam-macam aplikasi gambar vector menurut yang anda ketahui
3. Jelaskan perbedaan dari gambar vector dan bitmap menurut yang anda pelajari
PEDOMAN PENSKORAN
KRITERIA YANG DINILAI SKOR
MAKSIMAL Siswa mengerjakan dengan benar soal yang diberikan, lengkap dan jelas 4 Siswa dapat mengerjakan sebagian soal dengan benar, lengkap namun kurang
jelas 3
Siswa dapat mengerjakan sebagian soal dengan benar, namun belum lengkap
dan tidak jelas 2
Siswa dapat mengerjakan sebagian soal yang diberikan tapi sebagian besar
salah, tidak lengkap dan tidak jelas 1
Siswa tidak mengerjakan tugas-tugas yang diberikan 0
Pedoman penskoran dapat digunakan untuk menskor setiap butir soalnya.Jika penilaian setiap butir skor menggunakan skala 0-100, maka harus dilakukan konversi.
Rumus Konversi Nilai
Nilai akhir merupakan rerata dari total skor.
X 100