• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DALAM BIDANG ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE BIDANG KEGIATAN: PKM-KC

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DALAM BIDANG ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE BIDANG KEGIATAN: PKM-KC"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DALAM BIDANG ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

BIDANG KEGIATAN:

PKM-KC

Disusun Oleh:

Fajar Noviandy 10114338

Nana Rudiana 10114319

Harryanto Bagus Sunarya 10114325

UNIVERSITAS KOMPUTER INDDONESIA BANDUNG

2017

(2)

i

(3)

ii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR TABEL ... iv

RINGKASAN ... iv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.I JUDUL ... 1

I.II LATAR BELAKANG ... 1

I.III PERUMUSAN MASALAH ... 2

I.IV TUJUAN PENELITIAN ... 2

I.V BATASAN MASALAH ...3

I.V LUARAN YANG DIHARAPKAN ... 3

I.VI KEGUNAAN ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 4

II.I AUGMENTED REALITY ... 4

II.II MARKERLESS ... 4

II.III ANDROID ...5

II.IV VUFORIA SDK ...5

II.V UNITY3D ...6

BAB III METODE PELAKSANAAN ... 7

III.I METODE PENELITIAN ... 7

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ... 9

IV.I JADWAL KEGIATAN ... 9

IV.II REKAPITULASI BIAYA ... 9

DAFTAR PUSTAKA ... 11

LAMPIRAN LAMPIRAN ... 12

(4)

iii

LAMPIRAN 1 Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing ... 12

LAMPIRAN 2 Justifkasi Anggarn Kegiatan ... 16

LAMPIRAN 3 Struktur Organisasi Tim dan Pembagian Tugas ... 17

LAMPIRAN 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana ... 18

(5)

iv

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Jadwal Kegiatan ... 9

Tabel 2 Rincian Biaya ... 16

(6)

v

RINGKASAN

Multimedia pembelajaran merupakan program bantu dalam proses pembelajaran,dengan kemajuan tehnologi saat ini sangat memungkinkan dibuatnya sebuah media pemberlajaran yang dapat memecahkan masalah-masalah dalam pembelajaran. Masalah yang dihadapi dalam PKM-KC ini adalah,kurangnya sebuah media pembelajaran yang interaktif, edukatif dan mudah dipahami yang membuat para pembelajar sulit mengingat dan memahami materi anatomi dikarenakan banyaknya materi dan gambar anatomi. Dengan dibuatnya multimedia pembelajaran anatomi tubuh manusia akan menjadikan para pelajar SMA mudah untuk mempelajari materi anatomi karena dibuat dengan animasi yang menarik sehingga membuat pelajar SMA lebih mudah menyerap materi anatomi.

Multimedia pembelajaran anatomi tubuh manusia dapat menambah referensi

pelajar SMA karena di dalamnya terdapat gambar-gambar yang menarik lengkap

dengan nama-nama bagian anatomi.

(7)

BAB I PENDAHULUAN

I.I JUDUL

Dalam judul PKM-KC yang akan di buat mengenai “Implementasi Augmented Reality (Ar) Dalam Bidang Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Mobile”.

I.II LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi yang sangat pesat di era globalisasi saat ini telah memberikan banyak manfaat dalam kemajuan diberbagai aspek kehidupan.

Kehadiran teknologi tersebut dimaksudkan untuk mencapai hasil yang lebih baik dan lebih efisien, efektif serta ketepatan penggunaan. Perkembangan teknologi juga di iringi dengan semakin tingginya presentase masyarakat yang sudah menggunakan smartphone terutama dikalangan pelajar. Berdasarkan survey yang kami lakukan terhadap 30 responden pelajar SMA, ditemukan hasil sebanyak 93,3% menjawab menggunakan smarphone untuk mencari suatu informasi yang dibutuhkannya dibandingkan membaca sebuah buku.

Salah satu sistem operasi mobile yang banyak digunakan saat oleh smartphone adalah android. Berdasarkan hasil dari Survey 96.7% dari 30 responden yang sama menggunakan smartphone dengan sistem operasi android. Kelebihan sistem operasi android dibanding sistem operasi smartphone lainnya adalah android bersifat open source code sehingga memudahkan para pengembangan untuk menciptakan dan memodifikasi aplikasi atau fitur – fitur yang belum ada di sistem operasi android sesuai dengan kebutuhan mereka sendiri.

Kebutuhan masyarakat terhadap layanan teknologi berbasis IT sangat bervariatif, salah satu kebutuhannya adalah dalam bidang ilmu pengetahuan.

Berdasarkan survey, 90 % pelajar SMA mengatakan smartphone mengurangi minat

belajar mereka. 93,3% mengatakan bahwa pembelajaran yang dilakukan disekolah

saat ini tidak interaktif. 96,7 % juga Mengatakan sulit mengingat dan memahami

materi pelajaran yang dibacanya dari sebuah buku. Pembelajaran di era teknologi

saat ini seharusnya dibuat dengan interaktif dan edukatif, terutama terhadap bidang

ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan multimedia atau penggambaran suatu

(8)

2

objek tertentu. 70% dari 30 responden pelajar SMA mengatakan kesulitan memahami dan memvisualkan suatu objek yang berkaitan dengan anatomi.

Oleh sebab itu perlunya dibangun sebuah apliaksi augmented reality yang menunjang pembelajaran yang berkaitan dengan Anatomi. Berdasarkan survey yang dilakukan dari 30 responden yang sama 70 % menjawab tertarik untuk menampilkan Anatomi tubuh manusia, 20% Anatomi tubuh tumbuhan dan 10%

Anatomi tubuh hewan untuk ditampilkan kedalam bentuk 3D menggunakan augmented reality. Aplikasi pembelajaran dengan menerapkan augmented reality perlu dibuat dan dikembangkan untuk menaikan minat belajar terutama tentang anatomi tubuh manusia sehingga menambah fungsi positif dari penggunaan suatu smartphone.

Berdasarkan penjelasan diatas maka akan dibangun suatu aplikasi

“IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) DALAM BIDANG ANATOMI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE” Aplikasi ini digunakan untuk pembelajaran anatomi tubuh manusia dengan cara memvisualisasikan suatu objek anatomi dari tubuh manusia ke dalam bentuk 3D dengan mengguakan smartphone berbasis sistem operasi android. Karena berdasarkan hasil kuesioner menurut kami aplikasi pembelajaran dengan menerapkan Augmented Reality sangat cocok dengan masalah yang terjadi.

I.III PERUMUSAN MASALAH

Berikut ini beberapa perumusan masalah perancangan yang akan dibuat pada Aplikasi Implementasi Augmented Reality (Ar) Dalam Bidang Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Mobile dari uraian latar belakang masalah yang telah dibahas sebelumnya :

1. Kesulitan pelajar SMA untuk mengingat dan memahami materi pelajaran yang dibaca dari sebuah buku.

2. Pembelajaran yang dilakukan disekolah saat ini kurang interaktif.

3. Pelajar SMA kesulitan memahami dan memvisualkan suatu objek yang

berkaitan dengan anatomi.

(9)

I.IV TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Memudahkan pelajar SMA untuk mengingat dan memahami materi pelajar yang ditampilkan dengan lebih informatif danmenarik.

2. Membuat suatu metode pembelajaran yang interaktif.

3. Memvisualisasikan objek Anatomi kedalam bentuk 3D sehingga mudah dipahami.

I.V BATASAN MASALAH

Agar penelitian yang dilakukan tidak meluas serta sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai, maka dibuat batasan masalah sebagai berikut :

1. Content anatomi yang digunakan sebagai contoh penerapan teknologi Augmented Reality adalah sistem peredaran darah.

2. Sasaran pengguna dari aplikasi ini adalah siswa pelajar SMA, dan disarankan dibawah pengarahan pengajar.

3. Aplikasi yang dibangun berbasis Android.

I.VI LUARAN YANG DIHARAPKAN

Keluaran dari alat ini adalah menghasilkan sebuah alat yang dapat dijadikan sebagai alat bantu pengetahuan. Melalui alat ini diharapkan akan membantu pelajar SMA mendapatkan pengetahuan yang lengkap tentang anatomi tubuh manusia dan bisa membayangkan secara utuh bentuk nyata dari bagian anatomi tubuh tersebut.

I.VII KEGUNAAN

Diharapkan dengan dibuatnya Implementasi Augmented Reality (Ar) Dalam Bidang Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Mobile ini dapat diambil manfaat diantaranya:

1. Membantu pelajar SMA dalam mendapatkan informasi lebih tentang bagian dari anatomi tubuh manusia

2. Mempermudah pelajar SMA membayangkan bagaimana bentuk nyata secara utuh dari anatomi tubuh manusia.

3. Sebagai media pembelajaran berbasis android.

4. Bahan acuan untuk membuat model pembelajaran selanjutnya.

(10)

4

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.I AUGMENTED REALITY

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis, Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu.

AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan.Ketika tergabung dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.

II.II MARKERLESS

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital.

Dalam perancangannya, seolah-olah markerless menggabungkan objek

virtual dengan objek nyata, dalam hal ini objek virtual berupa objek 2D atau 3D

dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Sistem

(11)

Augmented Reality Display yang digunakan adalah teknik spatial display dengan screen display (bisa menggunakan monitor ataupun proyektor).

II.III ANDROID

Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Android juga merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan key-application yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API (Application Programming Interface) diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

II.IV VUFORIA SDK

Vuforia merupakan software untuk augmented reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition.Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer

untuk membuat efek khusus pada mobile device.

2. Dapat mengenali lebih dari satu gambar.

3. Tracking dan Detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

(12)

6

II.V Unit3D

Unity adalah sebuah aplikasi yang berintegrasi dengan banyak tools dan

rapid workflows yang digunakan untuk membuat konten tiga dimensi yang

interaktif dan bersifat multi platform. Unity juga memungkinkan pengembang

untuk membuat object, meng-import asset yang telah disediakan dari luar dan

menggabungkan semuanya secara cepat dan efisien. Pengembang dapat

menggabungkan beberapa script dan waktu untuk compile relatif cepat.

(13)

BAB III

METODE PELAKSANAAN

III.I METODE PENELITIAN

Implementasi Augmented Reality (Ar) Dalam Bidang Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Mobile ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu:

a. Observasi

Merupakan metode pengumpulan data dengan mengamati secara langsung terhadap hal-hal yang dipelajari selama pembuatan perancangan alat ini.

b. Studi Kepustakaan

Merupakan metode pengumpulan data dengan cara membaca atau mempelajari buku-buku ataupun searching materi-materi dari internet.

c. Proses Perancangan

Dalam perancangan sistem pengamanan sepeda motor dibagi menjadi dua bagian, yaitu perancangan hardware dan perancangan software.

Perancangan ini dimaksudkan untuk memperoleh desain perangkat keras dan juga perangkat lunak yang baik.

d. Pembuatan Program

Mengimplementasikan perancangan yang sudah dibuat agar menjadi aplikasi yang bisa digunakan

e. Pengujian

Dalam tahap ini, kami menguji alat untuk melihat bagaimana kemampuan alat dalam merealisasikan perancangan sesuai dengan hasil pemikiran atau tidak.

f. Analisa Data

Analisa yang dilakukan dari pengujian sistem dan mengambil beberapa informasi dari penelitian ini.

g. Kesimpulan

Informasi akhir yang diambil setelah melakukan analisis data dan pengamatan pada alat.

h. Pembuatan Laporan

(14)

8

Menulis mengenai alat yang dibuat dan proses-proses yang dilakukan dari awal hingga akhir.

i. Publikasi dan Dokumentasi

Mendemokan cara kerja dan cara menggunakan Aplikasi

(15)

BAB IV

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

IV.I JADWAL KEGIATAN

Jadwal kegiatan dibuat untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan dengan merinci setiap tahap penyelesaian penelitian yang akan dilakukan pada waktu yang ditentukan serta secara tidak langsung memberikan kedisiplinan untuk menyelesaikan target yang telah disusun. Jadwal kegiatan penelitian sebagai berikut

Tabel 1 Jadwal Kegiatan

Kegiatan

Januari 2018 Febuari 2018 Maret 2018 April 2018

PIC Minggu Minggu Minggu Minggu

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Analisis

Fajar, Nana

Pengumpulan data Fajar,Nana, Harry Pembuatan

Aplikasi

Harry,Fajar

Pengujian

Fajar,Nana, Harry Pembuatan laporan

Akhir

Fajar,Nana, Harry

IV.II REKAPITULASI BIAYA NO Jenis Bahan Habis

Pakai Jumlah Presentase

1. Biaya Peralatan Penunjang Rp. 4.500.000,- 55%

(16)

10

2 Biaya Habis Pakai Rp. 1.500.000,- 20%

3 Biaya perjalanan Rp. 700.000,- 10%

4 Biaya lain-lain Rp.900.000,- 15%

TOTAL Rp.7.600.000,- 100%

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Isnanto R.Rizal. Aplikasi Teknologi Multimedia pada Bidang Pendidikan Sains dan Teknologi. SEMINAR NASIONAL APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI,(19 Juni 2004)

Harits, 2010 “ Pengertian Augmented Reality”. Tersedia dalam : < https://www.it jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/ > [diakses tanggal 25

November 2017]

“Pengertian Vuforia SDK”. Tersedia dalam< https://teknojurnal.com/vuforia/ >

[diakses tanggal 25 November 2017]

Unity, 2014, unity tutorial

Ethel, Sloane. 2004. Anatomi dan Fisiologi Untuk Pemula. Jakarta. Penerbit Buku

Kedokteran EGC

(18)

12

LAMPIRAN

(19)
(20)

14

(21)
(22)

16

LAMPIRAN 2 Justifkasi Anggaran Kegiatan Tabel 2 Rincian Biaya

Peralatan Penunjang

Nama Barang Jumlah Harga Satuan (Rp) Biaya (Rp)

1 Laptop 1 3.000.000 3.000.000

2 Struktur Organ 1 500.000 500.000 3 Smartphone 1 1.000.000 1.000.000

Sub Total 4.500.000

Bahan Habis Pakai Nama Barang Jumlah Harga Satuan (Rp) Biaya (Rp)

1 Unity 3D 1 1.000.000 1.000.000

2 Visio 1 500.000 500.000

Sub Total 1.500.000

Lain-lain Jenis Biaya Lain-lain Biaya (Rp)

1 Biaya Administrasi dan Proposal 300.000

2 Biaya Publikasi dan Seminar 600.000

Sub Total 900.000

Total Keseluruhan 7.600.000

Perjalanan Jenis Biaya Perjalanan Biaya (Rp)

1 Belanja Struktur Organ 300.000

2 Uji Lapangan 400.000

Sub Total 700.000

(23)

LAMPIRAN 3 Struktur Organisasi Tim dan Pembagian Tugas

No Nama/NIM Perguruan

Tinggi

Bidang Ilmu Alokasi Waktu

Pembagian Tugas 1 Nana Rudiana /

10114319

UNIKOM S1 Teknik Informatika

18 Jam/

Minggu

 Merancang diagram blok sistem.

 Merancang rangkaian Hardware

 Melakukan coding pada mikrokontroler.

 Merakit hardware

 Membuat laporan perbulan.

 Membuat laporan akhir.

2 Harryanto Bagus Sunarya /

10114325

UNIKOM S1 Teknik Informatika

18 Jam/

Minggu

 Membantu coding software.

 Melakukan proses pengecekkan pada hardware.

 Melakukan proses Pengecekkan pada software.

 Menganalisis alat (hardware- software).

 Membantu membuat laporan akhir.

3 Fajar Noviandy / 10114338

UNIKOM S1 Teknik Informatika

18 Jam/

Minggu

 Membantu merancang diagram blok sistem.

 Membantu merancang rangkaian hardware.

 Membantu merancang tampilan dasar software.

 Membuat laporan perminggu.

(24)

18

LAMPIRAN 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

(25)

Gambar

Tabel 1 Jadwal Kegiatan

Referensi

Dokumen terkait

dapat disimpulkan bahwa tujuan dari penelitian ini yaitu merancang dan membangun aplikasi augmented reality game edukasi pengenalan organ tubuh manusia yang dapat menarik

Dengan berkembangnya teknologi tersebut maka dirancang pembuatan aplikasi mengenal organ vital dan rangka tubuh manusia menggunakan Augmented Reality (AR) ke dalam bentuk animasi 3D

Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality (AR), S(1) Teknik Informatika.. Institut Teknologi Nasional

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS

Dengan berkembangnya teknologi tersebut maka dirancang pembuatan aplikasi mengenal organ vital dan rangka tubuh manusia menggunakan Augmented Reality (AR) ke dalam bentuk animasi 3D

Skripsi dengan judul “ IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID ” dibuat

Implementasi Augmented Reality (Ar) Pada Pengenalan Hardware Komputer Berbasis Android, S(1) Ilmu Komputer.. Universitas

3.3 Analisa Kebutuhan Perangkat Perancangan augmented reality dalam media pembelajaran sistem anatomi tumbuhan berbasis android memerlukan beberapa perangkat keras dan perangkat