SKRIPSI
MAKNA GAME ONLINE BAGI MAHASISWA
(Studi Fenomenologi pada Mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Malang) Diajukan untuk memenuhi Persyaratan Skripsi
Disusun Oleh :
Mohammad Bustami Rahman 201610310311028
Dosen Pembimbing 1: Dr. Vina Salviana Darvina Soedarwo, M.Si
Dosen Pembimbing 2: Dr. Tutik Sulistyowati, M.Si
PROGRAM STUDI SOSIOLOGI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2021
ABSTRAK
Rahman, Mohammad Bustami, 2021. Makna Game Online Bagi Mahasiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa DI Universitas Muhammadiyah Malang), Sosiologi, FISIP, Universitas Muhammadiyah Malang, Pembimbing : (1) Dr Vina Salviana D.S. M.Si (2) Dr Tutik Sulistyowati M.Si.
Game online merupakan game dimana sudah menjadi tren yang digemari remaja saat ini dimana salah satunya adalah mahasiswa. Game online ini merupakan game berbasis multiplayer dimana pemainnya bisa bermain bersamaan bahkan bisa puluhan pemain sekaligus dari berbagai daerah maupun negara. Sekarang ini game online sudah masuk kedalam olahraga tingkat nasional bahkan internasional yang dinamakan esports dan berkembangnya olahraga esports ini sangat digemari oleh remaja maupun mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Data dari penelitian ini diperoleh melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi dengan menggunakan teknik purposive. Setelah terkumpul data dari hasil penelitian, kemudian menggunakan teori dari Alfred Schutz tentang fenomenologi. Hasil dari penelitian ini yaitu makna yang didapat oleh bermain game online ialah ada dua, yang pertama memperoleh kesenangan dimana secara tidak langsung bermain game online akan memperoleh kesenangan di saat merasa jenuh di dunia nyata. Kedua makna yang didapat ialah memperoleh relasi dimana secara tidak langsung bermain game online akan memperoleh relasi karena game online dimainkan secara kelompok.
Kata kunci : Makna, Game Online, Mahasiswa
ABSTRACT
Rahman, Mohammad Bustami, 2021. Meaning of Online Game for Students (Phenomenology Study in Students at Muhammadiyah University malang), Sociology, FISIP, University of Muhammadiyah Malang, Supervisor: (1) Dr.
Vina Salviana D.S. M.Si (2) Dr Tutik Sulistyowati M.Si.
Online gamesare games that have become a trend that is favored by teenagers today where one of them is a student. This online game is a multiplayer- based game where players can play together and even dozens of players at once from various regions and countries. Nowadays online games have entered into national and even international sports called esports and the development of esports sports is very popular with teenagers and students. This research uses qualitative research method with phenomenological approach. Data from this study was obtained through interviews, observations, and documentation using purposive techniques. After collecting data from the results of the study, then using the theory from Alfred Schutz about phenomenology. The result of this study is the meaning gained by playing online games are two, the first to obtain pleasure where indirectly playing online games will get pleasure when feeling saturated in the real world. The two meanings obtained are obtaining relationships where indirectly playing online games will gain relationships because online games are played in groups.
Keywords : Meaning, Online Games, Students
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, Puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah Nya sehingga dapat menyelesaikan laporan skripsi untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar S-1 Sosiologi dengan judul Makna Bermain Game Online Bagi Mahasiswa (Studi Fenomenologi Pada Mahasiswa Di Universitas Muhammadiyah Malang)
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung, membantu, dan memfasilitasi penyusunan laporan ini sehingga berjalan dengan lancar. Ucapan terimakasih diucapkan kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayahnya sehingga saya dapat menjalani hidup dengan ikhlas, kuat dan tegar serta telah memberikan kesehatan sehingga saya dapat menuntut ilmu dengan baik hingga sampai pada titik ini.
2. Nabi Muhammad yang telah menuntun dari jalan yang gelap gulita hingga ke jalan yang terang benderang ini
3. Orang tua, terutama mama yang telah berusaha menjadi seorang ibu sekaligus ayah sedari saya kecil untuk mendidik, membesarkan dan selalu memberikan dukungan baik secara moril maupun materil.
4. Kakak dan adik yang selalu mengingatkan saya dalam hal apapun.
5. Bapak Dr. H. Fauzan, M.Si selaku Rektor Universitas Muhammadiyah Malang (UMM)
6. Bapak Dr. Rinikso Kartono, M.Si selaku Dekan FISIP Universitas Muhammadiyah Malang (UMM)
7. Bapak Rachmad K. Dwi Susilo, MA., Ph.D selaku Ketua Program Studi Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang (UMM).
8. Bapak Muhamad Hayat, MA selaku dosen wali sosiologi angkatan ‘16 kelas A yang telah membimbing serta mendidik kami seperti halnya anak sendiri.
9. Ibu Dr. Vina Salviana D.S M.Si selaku dosen pembimbing 1 skripsi dan juga Ibu Dr Tutik Sulistyowati M.Si selaku dosen Pembimbing 2 skripsi
yang telah sabar serta meluangkan banyak waktunya untuk memberikan bimbingan skripsi kepada saya hingga selesai.
10. Seluruh Dosen jurusan Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) yang telah ikhlas memberikan ilmunya kepada saya, semoga dapat bermanfaat bagi kehidupan saya kelak.
11. Seluruh staf beserta karyawan FISIP UMM yang telah membantu dalam hal administrasi mulai dari awal perkuliahan hingga selesai skripsi.
12. Keluarga besar kelas sosiologi ’16 A yang sudah menemani baik suka maupun duka dari maba hingga selesai kuliah ini.
13. Fiza Nur Anisa yang menemani saya baik dalam keadaan susah maupun senang ditanah rantau ini, serta memberikan dukungan kepada saya.
14. Teman-teman kontrakan soleh yang selalu senantiasa memberikan tempat untuk berkumpul bercanda dan mengerjakan tugas bersama.
15. Warga kontarakan sholah Jl. Kaca Piring, Pak Dwi, Pak jeki, Pak Haykal dan warga lainnya yang menemani saya selama di Malang.
16. Teman-teman PKL dan juga teman KKN Desa Kademangan. Kabupaten Malang yang telah menemani selama sebulan penuh untuk memenuhi tuntutan dari kampus.
17. Serta pihak-pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penulisan laporan hasil skripsi ini.
Akhir kata, dengan segala kerendahan hati penulis, laporan skripsi ini dibuat dan disusun jauh dari kesempurnaan sehingga penulis membuka kritik dan saran agar kedepan dapat di perbaiki dengan susunan yang lebih baik lagi. Besar harapan bagi penulis bahwa laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak terutama bagi saya sendiri selaku penulis.
Malang, 15 Maret 2021
Mohammad Bustami Rahman
DAFTAR ISI
Hal
LEMBAR PERSETUJUAN ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
BERITA ACARA ... iii
PERNYATAAN ORISINILITAS ... iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 6
1.3 Tujuan Penelitian ... 6
1.4 Manfaat Penelitia ... 7
1.4.1 Manfaat Teoritis ... 7
1.4.2 Manfaat Praktis ... 8
1.5 Definisi Konsep ... 8
1.5.1 Makna ... 8
1.5.2 Game Online ... 10
1.5.3 Mahasiswa ... 11
1.6 Metode Penelitian... 12
1.6.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian ... 12
1.6.2 Lokasi Penelitian ... 14
1.6.3 Teknik Penentuan Subjek ... 14
1.6.4 Teknik Pengumpulan Data ... 15
1.6.5 Teknik Analisis Data ... 18
1.6.6 Validitas data ... 19
BAB II Kajian Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu ... 21
2.2 Penjelasan Konsep ... 31
2.2.1 Makna ... 31
2.2.1.1 Premis Interaksi Simbolis ... 32
2.2.2 Game Online ... 33
2.2.2.1 Game ... 33
2.2.2.2 Game Online ... 35
2.2.2.3 Jenis-Jenis Game Online ... 36
2.2.3 Mahasiswa ... 37
2.2.3.1 Karakteristik Perkembangan Mahasiswa ... 38
2.2.3.2 Ciri-Ciri Mahasiswa ... 38
2.2.3.3 Tugas dan Perkembangan Mahasiswa ... 39
2.2.3.4 Peranan Mahasiswa ... 40
2.3 Kajian Teori ... 41
2.3.1 Kerangka Berfikir... 45
BAB III Setting Penelitian 3.1 Profil Singkat UMM ... 46
3.2 Sejarah Singkat UMM ... 47
3.3 Fakultas dan Program Studi UMM ... 49
3.4 Struktur Organisasi ... 50
BAB IV Penyajian dan Analisa Data 4.1 Deskripsi Umum ... 52
4.2 Gambaran Umum Subjek ... 54
4.2.1 Identitas Subjek ... 55
4.2.2 Deskripsi Subjek Penelitian ... 56
4.3 Faktor Penyebab Bermain Game Online... 62
4.3.1 Faktor Perkembangan Zaman ... 62
4.3.2 Faktor Lingkungan ... 64
4.3.3 Faktor Rasa Ingin Tahu ... 65
4.4 Fase Game Online ... 66
4.4.1 Fase Tindakan Bermain Game Online ... 70
4.5 Tujuan Bermain Game Online ... 79
4.5.1 Tujuan Belum Tercapai ... 79
4.5.2 Tujuan Sudah Tercapai ... 82
4.6 Dampak Negatif Bermain Game Online ... 86
4.6.1 Boros Secara Finansial ... 86
4.6.2 Mengganggu Kesehatan ... 88
4.6.3 Hilangnya Kegiatan Produktif ... 89
4.7 Makna Bermain Game Online ... 89
4.7.1 Memperoleh Kesenangan ... 90
4.7.2 Memperoleh Relasi ... 91
4.7.3 Berdampak Positif Dan Negatif ... 93
4.8 Analisi Data ... 94
4.8.1 Analisis Teori ... 95
4.8.2 Kerangka Makna Bermain Game Online Bagi Mahasiswa ... 96
BAB V Penutup 5.1 Kesimpulan ... 99
5.2 Saran ... 100
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
viii DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu ... 21 Tabel 4.1 Identitas Subjek ... 58
ix DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 3.1 Struktur Organisasi UMM ... 51
Gambar 4.3 ONE Esport ... 69
Gambar 4.4.1 Foto Dokumentasi Bersama Dicky ... 71
Gambar 4.4.2 Foto Dokumentasi Bersama Yulio ... 73
Gambar 4.4.3 Foto Dokumentasi Ahmada Agung ... 75
Gambar 4.4.4 Foto Dokumentasi Ahmada Agung ... 77
Gambar 4.4.5 Foto Dokumentasi Team LEUPI Esport Ahmada Agung ... 78
Gambar 4.5.1 Foto Dokumentasi Bersama Yulio ... 83
Gambar 4.5.2 Foto Dokumentasi Ahmada Agung ... 84
Gambar 4.6.1 Foto Dokumentasi Bersama Atma ... 90
Gambar 4.6.2 Foto Dokumentasi Yulio ... 92
ix DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Dokumentasi Bersama Narasumber ... 103
DAFTAR PUSTAKA
Arditam, Pramono dan Akbar. KONSEP DIRI PEMAIN GAME ONLINE: STUDI FENOMENOLOGI TENTANG KONSTRUKSI KONSEP DIRI
PEREMPUAN PECANDU ONLINE DI JAKARTA. Ejurnal
Mahasiswa Universitas Padjajaran. Vol.1, No.1, 2012.
Bachtiar S Bachri. (2010). Meyakinkan Validitas Data Melalui Triangulasi Pada Penelitian Kualitatif. Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 10 No. 1 Hal 56.
Beck, John C dan Mitchell Wade. (2007). Gamer Juga Bisa Sukses. Jakarta : PT Grasindo.
Choirul Fajri. TANTANGAN INDUSTRI KREATIF-GAME ONLINE DI INDONESIA. Jurnal Komunikasi, Volume 1, Nomor 5, Juli 2012 Creswell, John W, (1998), Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing
Among Five Traditions, Sage Publications Inc. USA.
Departemen Kesehatan RI, (2005). Kesehatan Reproduksi di Indonesia. Jakarta Djajasudarma, Fatimah. (1999). Semantik 1: Pengantar ke Arah Ilmu Makna.
Bandung: Refika Aditama.
Engkus Kuswarno. (2009). Fenomenologi, Konsepsi, Pedoman, dan Contoh Penelitiannya. Bandung. Widya Padjadjaran. Hal 109.
Eryzal Novrialdy, KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA: DAMPAK DAN PENCEGAHANNYA, Buletin Psikologi 2019, Vol 27, No 2, 148-158.
Esther Kuntjara. (2006). Penelitian Kebudayaan, Sebuah Panduan Praktis.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Ganda Yogi dan Yohanes Kartika, COPING PADA REMAJA YANG KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE JURNAL PSIKOLOGI UDAYANA, 2018 Vol.5, No.2, 450-459
Ghuman D & Griffiths M D. (2012). ACROSS-GENRE STUDY OF ONLINE GAMING: PLAYER DEMOGRAPHICS, MOTIVATION FOR PLAY AND SOCIAL INTERACTIONS AMONG PLAYERS. International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2(1), 13–29.
Goffman, Erving. (1959). The Presentation of Self in Everyday Life. Garden City, N.Y.: Doubleday Anchor.
Griffin, E. (2000). A First Look at Communication Theory, 4th ed.
Boston:McGraw-Hil Higher Education. Hal 55
Harsan. (2011). Jago Bermain Game online. Jakarta: Mediakita. Hal 3
Hasan, M. Iqbal. (2002). Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya. Ghalia Indonesia, Bogor.
Hurlock, Elizabeth B. (1980). Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Gramedia.
Joko Subagyo, P. (2006). Metode Penelitian Dalam Teori Dan Praktek. Rineka Cipta. Jakarta.
J. Moleong, Lexy. (2000). Metode Penelitian Kualitatif. Remaja Rosdakarya;
Bandung.
Kartini, Kartono. (1995). Psikologi Anak ( Psikologi Perkembangan). Mandar Maju. Bandung
Kliegman R, Behrman R, Jenson H. Leukemia, Tubengen D. (2007). Nelson textbook of pediatric. Edisi ke-18.Philadelphia.
Koentjaraningrat. (1991). Metode Penelitian Masyarakat. Jakarta: Gramedia.
Leech, Geoffrey. (1997). Prinsip-prinsip pragmatik. Penerjemah. Oka. Jakarta:
Penerbit Universitas Indonesia.
Markey A dan Loewenstein G. (2014). International handbook of emotions in education. New York , NY : Routledge.
Maurice Andrew Suplig. PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE SISWA SMA KELAS X TERHADAP KECERDASAN SOSIAL SEKOLAH KRISTEN SWASTA DI MAKASSAR. Jurnal Jaffray, Vol. 15, No. 2, Oktober 2017.
Moleong, Lexy J. (2007) Metodologi Penelitian Kualitatif, Penerbit PT Remaja Rosdakarya Offset, Bandung.
Moleong. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung:Remaja Rosda Karya hal. 176.
Muhammad Supraja. Alfed Schutz, Rekontruksi Teori Tindakan Max Weber.
Jurnal Pemikiran Sosiologi. Vol 1 No 2. 2012.
Nurul Ismi dan Akmal. DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU SISWA DI LINGKUNGAN SMA NEGERI 1 BAYAN. Journal of Civic Education, Vol.3, No.1, 2020
UMM.ac.id,“Sejarah Singkat UMM”, http://www.umm.ac.id/id/pages/sejarah- singkat-umm.html, daikses pada 22 november 2020, pukul 20.03 WIB.
UMM.ac.id, “Profil Singkat UMM”, http://www.umm.ac.id/id/pages/sejarah- singkat-umm.html, daikses pada 22 november 2020, pukul 21.26 WIB.
Undang-Undang Republik Indonesia. Tentang Pendidikan Tinggi. No.12 Tahun 2012.
Papalia, Old, & Feldman. (2008). Human Development (Psikologi Perkembangan). Jakarta: Kencana.
Ridwan Syahran. KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN
PENANGANANNYA. JURNAL PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN KONSELING. Vol. 1 No. 1, Juni 2015 hal 84-92.
Samuel Henry (2010). Cerdas dengan Game Panduan Praktis bagi Orang Tua dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Yogyakarta: Kompas Gramedia.
Santrock. J. W. (2002). Adolescene: Perkembangan Remaja. Edisi Keenam Jakarta: Erlangga.
Santrock, John W. Adolescence (2003). Perkembangan Remaja. Edisi Keenam.
Jakarta: Erlangga.
Sarlito W Sarwono. (2013). Psikologi Remaja, Jakarta, hlm 9
Siregar, Ade Rahmawati. (2006). Motivasi Berprestasi Mahasiswa Ditinjau Dari Pola Asuh. Medan: Universitas Sumatra Utara
Siswoyo. DKK. (2007). Ilmu Pendidikan. Yogyakarta : UNY Press.
Sofyan S Willis. (2008). Remaja & Masalahnya, Bandung: Alfabeta. Hal. 44 – 54.
Sugiyono. (2015). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Alfabeta, Bandung. Hal. 218-219
Syahrul Perdana Kusumawati. GAME ONLINE SEBGAIA POLA PERILAKU (STUDI DESKRIPSI TENTANG INTERAKSI SOSIAL GAMERS
CLASH OF CLANS PADA CLAN INDO SPIRIT). Antrounairdotnet, vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 154
Windy, Nugraha. (1997). Psikologi Remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Young K. UNDERSTANDING ONLINE GAMING ADDICTION AND TREATMENT ISSUES FOR ADOLESCENTS. The America Journal Of Family Therapy. 37, 355-372. (2009).
Yususf, Syamsu. (2012). Psikolog Perkembangan Anak Dan Remaja. Bandung:
Remaja.Rosdakarya.