• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

7 2.1. Multimedia

2.1.1. Definisi Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, atau televisi (Ariyus, 2009).

Apabila dikaitkan dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, music, dan sebagainya.

Menurut Vaughan (2011) multimedia adalah gabungan dan kombinasi dari teks, gambar, suara, video dan animasi yang diimplementasikan secara digital.

Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis media lain, misalnya penggabungan visual dan auditori (Bonnnie Soeherman dan Cipta Halim, 2008).

2.1.2. Sejarah Perkembangan Multimedia

Awal tahun 70-an, penggunaan mikrokomputer dirumah dan pemerintah sudah cukup membantu user untuk menyelesaikan masalah-masalah perhitungan sehingga mempercepat penyelesaian aktivitas-aktivitas kerja. Komputer juga bisa digunakan untuk menikmati hiburan. Gambar berikut menunjukan evolusi dan perkembangan teknologi komputer multimedia yang berawal di tahun 70-an.

(2)

1970 1980

1990 2000

Masa Depan - Kecepatan transfer data > 1 GB/Sec

- Hampir Semua Pekerjaan dilakukan Komputer - Akses Internet Murah

- Kejahatan Cryber semakin Meningkat - Dan sebagainya

- Jaringan Wireless - World Wide Web - Mobile Network - Internet Televisi - Dan sebagainya Digital Audio dan Video

Graphical Operating System

CD-ROM

Local dan Wide Area Network 16 bit processor Desktop Komputer 32 bit processor 64 bit processor 128 - 512 bit processor 8 bit processor Dos

Gambar 2.1 Perkembangan Multimedia (Ariyus, 2009).

2.1.3. Elemen - Elemen Multimedia

Lima elemen multimedia adalah : 1. Teks

Teks dan kemampuan untuk membaca itu adalah pintu untuk kekuasaan dan pengetahuan. Membaca dan menulis merupakan keterampilan yang diharapkan dan diperlukan dalam kebanyakan budaya yang modern. Dan teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang kuat (Vaughan, 2011, p18).

2. Suara

Penggunaan suara dalam multimedia dapat menghasilkan sebuah perbedaan dari presentasi multimedia yang biasa dengan presentasi multimedia yang profesional. Walaupun begitu, penggunaan suara yang tidak pada tempatnya dapat merusak presentasi tersebut (Vaughan, 2011, p104).

(3)

Ada 2 macam suara yang biasa digunakan di dalam multimedia, yaitu:

 Digital Audio

Digital audio adalah hasil konversi dari gelombang suara yang disimpan ke dalam informasi berbentuk bits atau bytes. (Vaughan, 2011, p106).

 MIDI

MIDI adalah singkatan dari Musical Instrument Digital Interface, merupakan jenis suara yang paling mudah diimplementasikan ke dalam sebuah multimedia. (Vaughan, 2011, p134).

3. Gambar

Multimedia yang ada pada layar komputer yang biasa kita lihat adalah gabungan dari unsur: teks, simbol, foto-seperti bitmap, vektor-ditarik grafis, tiga-dimensi rendering, tombol khusus untuk klik, dan animasi. Beberapa bagian dari gambar ini bahkan mungkin bereaksi atau bergerak jika dilihat dan sepertinya tidak pernah diam dan mengganggu mata kita (Vaughan, 2011, p68).

Ada 2 jenis gambar yang dapat dihasilkan oleh komputer menurut Vaughan (2011, p70), yaitu :

 Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks yang

terdiri dari titik-titik warna (Vaughan, 2011, pp71-72).

Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan koordinat

Carthesian oleh komputer yang biasanya digunakan untuk menghasilkan bentuk garis, persegi, lingkaran, oval, dan polygon (Vaughan, 2011, p80). 4. Video

Video digital adalah yang paling menarik dari sumber multimedia, dan merupakan alat yang ampuh untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Hal ini juga metode yang sangat baik untuk menyampaikan pesan secara multimedia. Dengan video, secara efektif dapat menghadirkan pesan dan memperkuat cerita, dan pengguna cenderung untuk tetap melihat video tersebut lebih dari apa yang mereka lihat (Vaughan, 2011, p164).

(4)

5. Animasi

Animasi adalah sumber utama dari sebuah aksi multimedia yang dinamis di dalam sebuah presentasi multimedia. Animasi sering digunakan untuk mempresentasikan sesuatu yang tidak terlalu banyak memerlukan interaksi penggunanya sehingga presentasi tersebut akan mengalir berjalan seperti sebuah film. Animasi juga digunakan dalam membantu sebuah presentasi, seperti efek transisi slide dan lainnya (Vaughan, 2011, p140).

2.1.4. Penggunaan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

Pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi multimedia (Ariyus, 2009), di antaranya:

 Komputer multimedia bisa menggabungkan animasi, video, dan audio

serta teks dan grafik secara bersamaan, serta berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa.

 Sistem multimedia memungkinkan pihak pengajar untuk

mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran.

 Pendidikan juga bisa dilakukan dirumah.

 Berbagai institusi perguruan tinggi bisa melaksanakan program pendidikan

jarak jauh.

2.2. Metode Pengembangan Multimedia

Interactive Multimedia System Design & Development Cycle (IMSDD)

Menurut Dastbaz (2003, p130 dalam Hakim, Syaldan Adilat dkk. 2012) dalam tahap ini didefinisikan secara umum dari IMSDD dan ruang lingkupnya serta alat yang digunakan untuk pengembangan dalam tahap yang telah di tetapkan.

(5)

Gambar 2.2 IMSDD (Sumber: Dastbaz, 2003 dalam Hakim,

Syaldan Adilat dkk. 2012)

Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan – tahapan tersebut : 1. Identifikasi Kebutuhan Sistem (System Requirements) Fungsi-fungsi kunci tahap kebutuhan sistem :

 Memberikan definisi sistem, garis besar tujuan dan sasaran sistem.

 Secara kritis mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software,

dan mengambil keputusan.

 Memberi kejelasan tentang siapa pemakai potensial sistem dan kebutuhan

spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan.

Mempertimbangkan dengan hati-hati platform penyampaian (delivery)

sistem.

2. Pertimbangan Perancangan (Design Considerations)

Tujuan pertimbangan perancangan adalah membuat pedoman jelas tentang rincian perancangan. Yang dipertimbangkan dalam tahap ini :

 Metafora desain : model mental dunia nyata yang digunakan sebagai solusi

(6)

 Jenis dan format informasi : macam - macam informasi yang perlu diintegrasikan: teks, grafik, suara, video, animasi.

 Struktur navigasi : strategi navigasi yang jelas, termasuk mencegah

disorientasi.

 Kontrol sistem : memperjelas jenis dan fitur kontrol dan alat bantu yang dipakai: kontrol suara, video, animasi, fasilitas bookmark dan sebagainya. 3. Implementasi (Implementation)

Implementasi terdiri dari :

 Membuat prototipe sistem

 Melakukan beta test terhadap prototipe untuk mencari kemungkinan

masalah dalam desain dan kendali. 4. Evaluasi (Evaluation)

Sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dikemukakan diawal. Pendekatan evaluasi yang berbeda dapat digunakan :

 Evaluasi formatif cocok untuk menentukan apakah produk memenuhi

kebutuhan pemakai.

 Evaluasi sumatif cocok untuk menentukan kesesuaian produk

dibandingkan dengan produk-produk lain yang setara atau sudah dipakai.

2.3. Pengenalan Iqra

Iqra adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Quran yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode ini dilengkapi dengan 6 jilid buku panduan yang disebut buku iqra. Setiap jilid mengandung tingkat kesulitan yang berbeda-beda; buku jilid 1 adalah yang termudah dan buku jilid 6 adalah yang tersulit. Tahapan-tahapan tingkat kesulitan membaca ini memudahkan siswa untuk mempelajari pembacaan Al-Quran secara perlahan dan sistematis. Metode ini digagas oleh seorang ustaz dari Jogjakarta. Ustaz tersebut bernama As’ad Humam. Selain menyusun 6 jilid buku iqro, metode ini juga memiliki satu buku berisi doa-doa. (Iqra, Metode Praktis Belajar Baca Al-Qur’an. www.anneahira.com/iqra.htm. diakses 9 april 2013).

(7)

Karena menekankan pada kemampuan membaca dengan fasih, metode ini tidak memerlukan peralatan macam-macam pada praktiknya. Kelebihan dari metode ini adalah pengajaran dengan sistem CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) sehingga siswa lebih mendalami proses pembelajarannya. Selain itu, metode pengajaran ini juga bisa diterapkan secara privat, klasikal (membaca bersama-sama), maupun eksistensi (siswa yang lebih tinggi jilid iqranya mendengarkan bacaan temannya di jilid yang lebih rendah). Pembelajaran metode ini juga merupakan metode yang komunikatif di mana guru berfungsi sebagai pendamping proses belajar.

Akan tetapi, metode ini pun tak lepas dari kekurangan. Karena hanya fokus pada kemampuan membaca huruf hijaiyah, siswa tidak dibekali dengan ilmu tajwid sejak dini; kecuali jika sang guru berinisiatif mengajarkannya di luar pengajaran metode iqra. Selain itu, siswa juga menjadi tidak diperkenalkan pada irama murottal saat membaca Al-Quran.

Berikut adalah tabel penjelasaan dari apa saja yang diajarkan ditiap jilid yang ada pada buku iqra:

Tabel 2.1. Materi yang disediakan tiap jilid yang ada pada buku iqra (Humam,

As’ad. 2000)

No Materi

Jilid 1  Makharijul huruf yang tepat

 Perbedaan cara membaca tiap huruf

Jilid 2

 Cara penulisan huruf sambung (di depan, di tengah, di akhir

kalimat)

 Mad Thobi’i dan perbedaannya dengan tanpa Mad (panjang).

Jilid 3

 Pengenalan harokat kasroh

 Penulisan huruf ha dan ta jika di awal, tengah dan akhir kata.

 Mad Thobi’i

 Pengenalan harokat dlommah

Jilid 4  Harokat Tanwin dan Sukun

(8)

 Hukum Bacaan Idzhar dan Qolqolah

 Sifat Huruf yang selain Qolqolah namun disukunkan.

 Perbedaan antar huruf yang mirip sifatnya jika disukunkan,

hamzah, ‘Ain, kaf, Qof sukun

Jilid 5

 Hukum Bacaan Alif lam

 Cara membaca jika ada mad thobi’i dan alif lalu huruf setelahnya

adalah sukun maka dibaca tanpa memanjangkan.

 Waqof diakhir kalimat

 Mad Wajib Muttashil dan Mad jaiz munfashil

 Tasydid

 Idgham Bighunnah

 Mim sukun bertemu dengan huruf ba maka dibaca dengung

 Surat Al-Mu’minuun ayat 1-11

 Cara Membaca kata Allah

 Idgham bilaghunnah dan Mad Lazim Kilmi Mutsaqqal

Jilid 6

 Hukum Bacaan Idgham bighunnah

 Iqlab dan Ikhfa

 Tanda-tanda Waqof

 Cara membaca kalimat jika diwaqofkan dan kalimat diawal surat

2.4. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) 2.4.1. Definisi RPL

Secara teoritis, banyak sekali definisi mengenai RPL, baik yang berasal dari buku teks maupun lembaga mandiri seperti ACM dan IEEE atau juga dari sumber internet. Berikut ini beberapa definisi resmi dari RPL atau software

(9)

1. Dari Sommerville dalam Soetam Rizky, 2011:

Software engineering is an engineering discipline which is concerned with all aspect of software production from the early stages of system specification through to maintaining the system after it has gone into use.

Jadi RPL merupakan sebuah disiplin ilmu yang berhubungan dengan seluruh aspek produk perangkat lunak baik dari tahapan awal hingga ke pemeliharaan dari perangkat lunak pasca produksi.

2. Dari IEEE dalam Soetam Rizky, 2011:

Software engineering is defined as the application of systematic, disciplined, quantifiable, approach to development, operation and maintenance software.

Disini disebutkan bahwa RPL selain sistematik juga merupakan pendekatan yang seharusnya mampu untuk dikuantifikasikan alias diukur keberadaannya dengan angka-angka atau ukuran tertentu dalam sebuah proses pengembangan perangkat lunak.

3. Dari Conger dalam Soetam Rizky, 2011:

Software engineering is the systematic development, operation, maintenance; and retirement of software.

Definisi ketiga juga menyatakan bahwa RPL adalah sebuah proses yang sistematik, bahkan hingga ke proses saat perangkat lunak tidak lagi digunakan

Sehingga jika diterjemahkan secara harfiah, maka definisi RPL secara umum adalah:

Sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan perangkat lunak sejak dari tahap perancangan hingga tahapan implementasi serta pasca implementasi sehingga siklus hidup perangkat lunak dapat berlangsung secara efisien dan terukur.

Rekayasa Perangkat Lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan perangkat lunak sejak dari tahap perancangan hingga tahapan

(10)

implementasi serta pasca implementasi sehingga siklus hidup perangkat lunak dapat berlangsung secara efisien dan terukur (Soetam Rizky, 2011).

Dari definisi yang telah dijabarkan tersebut, terlihat jelas bahwa RPL merupakan sebuah disiplin ilmu yang sangat luas cakupannya, tetapi meski demikian masih sangat banyak pelaku RPL yang menyatakan bahwa tidak terdapat perbedaan yang nyata antara RPL dengan disiplin ilmu lain seperti ilmu komputer dan juga sistem informasi.

2.4.2. Karakteristik Perangkat Lunak ( Software Carachteristic )

Untuk memperoleh pemahaman tentang perangkat lunak (serta pemahaman tentang Software Engineering), penting juga untuk meneliti karakteristik perangkat lunak yang membuat perangkat lunak yang berbeda dari hal-hal yang lain yang dibangun oleh manusia. Perangkat lunak lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Dengan demikian, perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dari perangkat keras (Verdi Yasin, 2012):

a. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik.

b. Perangkat lunak tidak pernah usang.

c. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.

2.5. Interaksi Manusia dan Komputer

2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan (http://id.wikipedia.org /wiki/Interaksi_manusia_komputer. diakses 15 Februari 2014).

(11)

Interaksi Manusia – Komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan berbagai aspek terkait (Hewett, et al., 1992, 1996 dalam Insap Santoso, 2011).

2.5.2. Aspek-aspek Interaksi Manusia dan Komputer

Berikut adalah aspek-aspek yang ada pada IMK (Hewett et al., 2008 dalam Ashok Banerji dan Ananda Mohan Ghosh., 2010):

U : Use and Context of Computer

C : Computer System and Interface Architecture H : Human Characteristics

D : Development Process

Gambar 2.3 Aspek-aspek Interaksi Manusia dan Komputer

(Hewett et al., 2008 dalam Ashok Banerji dan Ananda Mohan Ghosh., 2010)

2.6. UML ( Unified Modeling Language ) 2.6.1. Pengenalan UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. (Chonoles, 2003: bab1 dalam Widodo dan Herlawati, 2011) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan smantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang kita buat berhubungan satu

(12)

dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya ( Widodo dan Herlawati, 2011).

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk (Widodo dan Herlawati, 2011):

1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan system secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan system.

4. Mendokumentasi sitem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011)..

2.6.2 Diagram UML

Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

(13)

Gambar 2.4 Diagram UML (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011)

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut:

Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan ntuk

menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yanng digunakan untuk

menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

Intraction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan intraksi sistem dengan sistem lain maupun intraksi antarsubsistem pada suatu sistem.

2.6.3. Use Case

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011).

(14)

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

 Aktor merupakan orang , proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan

sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang , tapi aktor belum tentu merupakan orang.

Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai

unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:

Tabel 2.2. Deskripsi Simbol Pada Use Case (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin,

2011)

Simbol Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unnit-unit yang saling bertukar pesan antar unnit-unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.

Aktor / actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.

Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang

berpartisifasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

(15)

Ekstensi / extend

<<extend>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana

use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri

walaupun tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan

memiliki nama depan yang sama dengan

use case yang ditambahkan misal:

Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan.

Generalisasi /

generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum).

Menggunakan /

include / uses

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana

use case yang ditambahkan memerlukan use case ini

untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini

Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai

include di use case:

Include berarti use case yang ditambahkan

akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

Include berarti use case yang

ditambahkan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang

(16)

ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misalnya pada kasus berikut: Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan

2.6.4. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011).

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

 Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang

digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface

dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

 Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan

sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:

(17)

Tabel 2.3. Deskripsi Simbol Pada Diagram Aktivitas (Rosa A.S, dan M.

Shalahuddin, 2011)

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas

memiliki status awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya

diawali dengan kata kerja Percabangan

/decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu

aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram

aktivitas memiliki status akhir.

Swimline Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung

jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

2.6.5. Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011).

Banyak diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use

(18)

diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan, maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen:

Tabel 2.4. Deskripsi Simbol Diagram Sekuen (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin,

2011)

Simbol Deskripsi

Aktor / actor

Atau

tanpa waktu aktif

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor.

Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek

Objek Menyatakan obejek yang berinteraksi pesan

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

berinteraksi pesan

Pesan tipe create Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain,

arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

Pesan tipe call

1 : nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,

arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/ metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi

(19)

Pesan tipe send

1 : masukan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi

Pesan tipe return Menyatakan suatu objek yang telah menjalankan

suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

Pesan tipe destroy Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek

yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy

Penomoran pesan berdasarkan urutan interaksi pesan. Penggambaran letak pesan harus berurutan, pesan yang lebih atas dari lainnya adalah pesan yang berjalan terlebih dahulu.

2.7. Adobe Flash Profesional

2.7.1. Pengenalan Adobe Flash Profesional

Adobe Flash Profesional adalah program yang digunakan untuk membuat animasi. Diantara program-program animasi, Adobe Flash Profesional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profile, movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web (MADCOMS, 2008).

(20)

2.7.2. Istilah - istilah dalam Adobe Flash Profesional Tabel 2.5. Istilah dalam Flash (MADCOMS, 2008)

Istilah Keterangan

Properti Suatu cabang perintah dari suatu perintah yang lain.

Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian

rupa sehingga kelihatan hidup.

Actions Script Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi interaktif.

Movie Clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau

objek yang lain.

Frame Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur

pembuatan animasi.

Scene Scene atau slide adalah layar yang digunakan untuk menyusun

objek-objek baik berupa teks maupun gambar.

Time Line Bagian lembar kerja yang digunakan untuk menampung layer.

Masking Suatu perintah untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu

layer dan isi layer tersbut akan tampak saat movie dijalankan.

Layer

Sebuah wadah untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika inginmembuat gerakan lebih dari suatu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.

Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan

(21)

2.7.3. Panel Tools Adobe Flash

Panel Tools menampilkan beberapa piranti yang digunakan untuk

membuat objek seni dan beberapa piranti yang digunakan untuk pewarnaan objek.

Panel Tools juga menyediakan piranti untuk memperbesar dan memperkecil

tampilan lembar kerja atau stage (zoom).

Gambar 2.5. Panel Tools (MADCOMS, 2008)

Berikut fungsi dari tiap-tiap tombol yang ada pada Panel Tools:

Tabel 2.6. Fungsi Tombol pada Panel Tool (MADCOMS, 2008)

Icon Tombol Keterangan

Selection Tool Selection Tool digunakan untuk menyeleksi

objek. Subselection

Tool

Subselection Tool digunakan untuk menyeleksi

(22)

Line Tool Line Tool digunakan untuk menggambar garis lurus.

Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar objek

path.

Oval Tool Oval Tool digunakan untuk menggambar objek

lingkaran.

Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar

objek kotak.

PolyStar Tool PolyStar Tool digunakan untuk menggambar

objek polygon dan bintang. Rectangle

Primitive Tool

Rectangle Primitive Tool digunakan untuk

menggambar objek kotak. Oval Primitive

Tool

Oval Primitive Tool digunakan untuk

menggambar objek lingkaran.

Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk menggambar

dengan bentuk coretan pensil.

Brush Tool

Brush Tool digunakan untuk menggambar dan

mewarna dengan bentuk polesan kuas.

Free Transform Tool

Free Transform Tool digunakan untuk

mengubah ukuran dan memutar objek dengan bebas.

Fill Transform Tool

Fill Transform Tool digunakan untuk

mengubah dan memutar warna dasar objek terutama untuk warna gradasi

Paint Bucket

Tool

Paint Bucket Tool digunakan untuk

(23)

Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

Stroke Color

Stroke Color digunakan untuk menentukan

warna garis pada objek.

Fill Color

Fill Color digunakan untuk menentukan warna

dasar pada bidang objek.

2.8. Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p215 dalam Hakim, Syaldan Adilat dkk. 2012), storyboard seperti komik sekuensial untuk dibaca setiap hari. Setiap saat ada tiga atau empat panel yang menunjukkan perkembangan informasi cerita. Ambil waktu untuk membuat struktur dengan menulis itu dan merancang sekuensial gambar dengan menunjukkan kamera dan adegan, sudut pandang kamera, pencahayaan, aksi, efek spesial dan bagaimana sebuah obyek bergerak dari awal hingga akhir.

Menurut Iwan Binanto, storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia.

Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan:

1. Film 2. Teater 3. Animasi 4. Photomatic 5. Buku komik 6. Bisnis dan 7. Media interaktif.

(24)

2.9. Pengujian / Testing

Pengujian sistem harus dilakukan bertahap sejak awal pengembangan, jika hanya diakhir maka dapat dipastikan kualitas sistemnya jelek (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin, 2011).

Pengujian untuk validasi memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut:

Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)

Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus pproses login maka kasus uji yang dibuat adalah:

 Jika user memasukan nama pemakai dan kata sandi yang benar.

 Jika user memasukan nama pemakai dan kata sandi yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

White-Box Testing (Pengujian Kotak Putih)

Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standart pengujian dari standart pemrograman yang seharusnya. Contoh pengujian dari kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemrograman seperti ilustrasi berikut:

(25)

Pengulangan Simpel Pengulangan Bersarang Pengulangan Gabungan Pengulangan Tidak Terstruktur

Gambar 2.6. Contoh Pengujian Kotak Putih (Rosa A.S, dan M. Shalahuddin,

2011)

Pengujian terhadap dokumentasi yang dibuat juga harus dilakukan agar dokumentasi yang dibuat tetap konsisten dengan perangkat lunak yang dibuat.

Gambar

Gambar 2.1 Perkembangan Multimedia (Ariyus, 2009).
Gambar 2.2 IMSDD (Sumber: Dastbaz, 2003 dalam Hakim,   Syaldan Adilat dkk. 2012)
Tabel 2.1. Materi yang disediakan tiap jilid yang ada pada buku iqra  (Humam,  As’ad.  2000)
Gambar 2.3 Aspek-aspek Interaksi Manusia dan Komputer
+7

Referensi

Dokumen terkait

Keberhasilan suatu Visi dan Misi dapat dilihat dari hasil pencapaian pelaksanaan program yang telah ditetapkan/dirumuskan dalam bentuk sasaran kegiatan yang telah

Aturan hukum dalam upaya melindungi simpanan nasabah bank di Indonesia, telah dituangkan dalam peraturan perundang-undangan yang berlaku seperti Undang-undang Nomor

53 ASTIKA, S.Sos - - TENAGA ADMINISTRASI KEGIATAN PEMELIHARAAN RUTIN/BERKALA PADA RUAS JALAN PROVINSI. DI

Berdasarkan hasil uji korelasi diperoleh nilai rhitung 0,541 menunjuk- kan bahwa terjadi hubungan yang kuat antara kemampuan berpikir kreatif dengan hasil belajar

Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Pengelolaan zakat fitrah di masjid Al-Ikhlas Kawat V Tanjung Mulia Hilir Medan sudah berjalan sesuai dengan apa yang mereka musyawarahkan

(1) Penyusunan kebijakan dan program prioritas Air Minum dan Penyehatan Lingkungan (AMPL) daerah jangka menengah dalam bentuk Rencana Aksi Daerah (RAD) Bidang AMPL sebagai

Empat kubah lava hasil erupsi pusat yang terdapat di sekitar puncak adalah Lirang, Kombang, Kelud, dan Sumbing, sedangkan tiga kubah lava yang lainnya hasil erupsi samping