• Tidak ada hasil yang ditemukan

186126435 Interaksi Manusia Dan Komputer

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "186126435 Interaksi Manusia Dan Komputer"

Copied!
67
0
0

Teks penuh

(1)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 

BAB 1

   

• Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang 

bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang 

interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. 

• Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.  Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan  respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi  akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. 

• Definisi interaksi manusia dan computer adalah sebuah hubungan antara manusia dan  komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu  dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).  •  Prinsip kerja komputer adalah  input      proses       output 

Kepada  komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan  angka dan huruf. 

Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan  keinginan manusia. 

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda  (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf  yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian  hasil  inputan  ini  akan  berubah  bentuk  menjadi  informasi  atau  data  yang  seperti  diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor  atau bahkan mesin pencetak (printer) 

•  Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke  dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer  sebagai keluaran. 

•  Manusia  jarang  sekali  menyadari  proses  interaksi  dengan  komputer.  Manusia  baru 

menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan 

solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,  kurang menarik, kurang komunikatif. 

(2)

• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.   

 

1. Command line interface (perintah baris tunggal)  contoh : unix, linux, dos 

2. Menu (menu datar dan menu tarik) 

contoh : hampir semua software menggunakan menu  3. Natural language (bahasa alami) 

contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)  4. Question/answer and query dialogue 

contoh : mysql, dbase interaktif, dll  5. Form‐fills and spreadsheets 

contoh : excel, lotus, dll 

6. WIMP 

‐ Windows Icon Menu Pointer 

‐ Windows Icon Mouse Pulldown Menu 

yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll   

   

• Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : 

untuk  mempermudah  manusia  dalam  mengoperasikan  komputer  dan  mendapatkan 

berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.  • Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang 

dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). 

• Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, 

antara lain : 

1. Teknik elektronika & ilmu komputer  

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI  2.  Psikologi 

memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik 

pengguna 

3. Perancangan grafis dan tipografi 

Model atau jenis interaksi, antara lain :

(3)

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan  sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer 

4. Ergonomik 

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,  misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,  pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 

5. Antropologi 

ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja  berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai 

dengan bidangnya 

6. Linguistik 

merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog  diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal  bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 

7. Sosiologi 

studi tentang pengaruh sistem manusia‐komputer dalam struktur sosial, misal adanya  PHK karena adanya otomasi kantor. 

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) 

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan  memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 

1. User compatibility 

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk 

ke  sistem  dengan  diwujudkan  ke  dalam  sebuah  aplikasi  software. 

Oleh  karena  itu  sebuah  software  seolah‐olah  mengenal  usernya,  mengenal 

karakteristik  usernya,  dari  sifat  sampai  kebiasaan  manusia  secara  umum. 

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari  user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih  dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. 

Hal  tersebut  harus  terpikirkan  oleh  desainer  dan  tidak  dianjurkan  merancang 

antarmuka  dengan  didasarkan  pada  dirinya  sendiri 

(4)

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.  Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual  atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena  dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan  dan  dihasilkan  produk  yang  jauh  lebih  baik.  Contoh  :  aplikasi  sistem  melalui  antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan  akurat dibandingkan dengan sistem manual. 

3. Task compatibility 

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user  dalam  menyelesaikan  tugasnya.  Semua  pekerjaan  serta  tugas‐tugas  user  harus  diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak  dihadapkan  dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan  pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas‐tugas user dipindahkan dalam  aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next,  next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 

4. Work flow compatibility 

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya 

tentunya  terdapat  urutan  kerja  dalam  menyelesaikan pekerjaan.  Dalam sebuah 

aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan‐rununtan pekerjaan  yang ada pada  sebuah  sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan  dalam 

menyelesaikan  pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika  urutan 

pekerjaan  yang  ada  pada  sistem manual  tidak  ditemukan  pada  software yang  dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan‐pilihan menu yang 

terlalu  banyak  dan  semestinya  menu‐menu  merupakan  urutan  dari  runutan 

pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user 

dalam mempercepat pekerjaannya. 

5. Consistency 

(5)

khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain  yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami  kesulitan  pada  saat  berpindah  posisi  pekerjaan  atau  berpindah  lokasi  dalam  menyelesaikan  pekerjaan.    Hal  itu  didasarkan  pada  karakteristik  manusia  yang 

mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam 

hal  memprediksi.  Contoh  :  keseragaman  tampilan  toolbar  pada  Word,  Excell, 

PowerPoint, Access hampir sama.  6. Familiarity 

Sifat  manusia  mudah  mengingat  dengan  hal‐hal  yang  sudah  sering 

dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa  mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak,  model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui  antarmuka yang familiar bagi user. 

7. Simplicity 

Kesederhanaan  perlu  diperhatikan  pada  saat  membangun  antarmuka.  Tidak 

selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. 

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.  User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan  informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal‐hal  yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 

8. Direct manipulation 

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat  digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.  User ingin sekali 

aplikasi  yang  dihadapannya  bisa  disesuaikan  dengan  kebutuhan,  sifat  dan 

karakteristik  user tersebut.  Selain itu,  sifat  dari user  yang  suka  merubah atau  mempunyai rasa bosan. 

Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah  melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll. 

9. Control 

(6)

karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan  sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang  suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal‐hal seperti itu. Contoh :  “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan. 

10.WYSIWYG 

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang  dilihatnya. 

Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data‐ data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi 

perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.   Informasi yang 

dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan  juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem  mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan  (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak  diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan  pilihan dari user. 

11.Flexibility 

Fleksibel  merupakan  bentuk  dari dari  solusi  pada saat menyelesaikan  masalah.  Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.  Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 

12.Responsiveness 

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui  antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data  yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan  kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap  yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau 

menunggu. 

13.Invisible Technology 

(7)

sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata  yang dilengkapi dengan language translator. 

14.Robustness 

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa  frase‐frase menu atau error handling yang sopan.  Kata yang digunakan harus dalam  kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user  selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!,  FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK  DRIVE NOT READY,dll. 

15.Protection 

Suasana  nyaman  perlu  diciptakan  oleh  software  engineer  di  antarmuka  yang 

dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak  menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.   Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal  ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi  kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll  atau  “are  you  sure….”  Proteksi  disini  lebih  menjaga  kenyamanan  user  ketika  menggunakan aplikasi sistem khususnya data‐data berupa file. 

16.Ease Of Learning And Ease Of Use 

Kemudahan  dalam  mengoperasikan  software  hanya  dengan  memandangi  atau 

belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu‐menu, alur data  software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan 

software  tersebut.  Jika  sudah  memahami  tentunya  akan  membantu  proses 

menjalankan sistem dengan cepat dan baik.    

   

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai  berikut : 

1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. 

Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual,  serta kemampuan motorik pengguna.  

(8)

2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup  lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan  kecepatan tampilan. 

3.  Penggunaan  prototipe  yang  didasarkan  pada  spesifikasi  dialog  formal  yang  disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta 

peranti bantu yang  dapat  digunakan  untuk mempercepat  proses  pembuatan 

prototipe. 

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang  telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi  dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik 

pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan 

beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. 

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak  antara lain adalah : 

• Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse  maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda‐beda dan  mempunyai karakteristik yang berbeda pula. 

• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak  terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem. 

Untuk  mempercepat  proses  perancangan  dan  pengembangan  antarmuka,  beberapa 

piranti  bantu  pengembang  sistem  antarmuka  sering  dimanfaatkan,  seperti  adanya 

perkembangan  teknologi  komputer  Apple  yang  berfokus  pada  desain  grafis, 

perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual  Foxpro, dll. 

(9)

 

BAB 2

   

Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak  (software), manusia  (brainware),  yang  saling  terkait  dan  berhubungan.  Ketika  hendak 

membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya 

memikirkan  aspek  teknis  dari  sistem  komputer  saja.  Bagaimana  manusia  menangkap 

data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. 

Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : 

‐ informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input‐output (indera)  ‐ informasi disimpan dalam ingatan (memori) 

‐ informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara 

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi  berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam  merancang interface. 

SALURAN INPUT‐OUTPUT 

Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan 

 

PENGLIHATAN (mata) 

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, 

ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu 

digunakan  untuk  melihat  semua  bentuk  3  dimensi.  Dalam  sistem  komputer  yang 

menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada  layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3  dimensi dengan teknik – teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam  menangkap sebuah informasi dengan melihat : 

1. Luminans (Luminance) 

‐ Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. 

‐ Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata  juga akan semakin bertambah. 

(10)

‐ Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya.  Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur‐nya diatur.  

‐ Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata  bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker) 

2. Kontras 

‐ Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari  latar belakang objek tersebut. 

‐ Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi  dengan luminans latar belakang. 

‐ Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek  lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. 

‐ Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh  latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. 

‐ Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung  dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. 

3. Kecerahan 

Adalah  tanggapan  subjektif  pada  cahaya.  Luminans  yang  tinggi  berimplikasi  pada 

kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita  melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah. 

(11)

Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang  muncul pada layar tampilan. 

 

4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan 

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.  Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat  melihat sebuah objek dengan jelas. 

             

 Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata  pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk : 

φ = 120 tan‐1   

Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan   menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit Dalam  penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan  dengan  ketika kita melihat  obyek setinggi  4.3 mm  dan 6.1  mm pada  jarak  1  meter.   

5. Medan Penglihatan 

Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang  dapat dibagi menjadi 4 daerah : 

9 daerah pertama (penglihatan binokuler) yaitu tempat kedua mata mampu melihat 

sebuah obyek dalam keadaan yang sama. 

9 daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat  oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri 

9 daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat  oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan  

9 daerah keempat yaitu daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat  oleh kedua mata. 

D

L

(12)

Besarnya  daerah  atau medan  penglihatan  dinyatakan  dalam  derajad,  dapat  bervariasi  tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala diam  mata bergerak, dan keduanya bergerak.  

Gambar  dibawah  ini  menunjukkan  perbedaan  medan  penglihatan  disesuaikan  dengan 

keadaan kepala dan mata.   

                             

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika  kepala dan mata  keduanya diam. 

Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai 700. Daerah  penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta. 

 

Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan  untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar 620  sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah  penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta. 

 

(13)

Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar  tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. 

 

6. Warna 

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum  elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans  konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang  yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira‐ kira 128 warna yang  berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada  tingkat  sensitifitas  mata  seseorang.  Sensitifitas  ini  tidak  merata  pada  seluruh  medan  penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek  membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).  Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan  warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.   Penggunaan warna  yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.   Jika warna 

yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna 

justru  bisa  menerima  informasi  yang  salah.  Tetapi  tidak  adanya  standar  yang  dapat  digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik  orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu  diperhatikan dalam menggunakan warna : 

a. Aspek Psikologi 

‐ Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.  Warna  merah, jingga,  kuning,  dan  hijau dapat dilihat bersama  –  sama  tanpa  perlu  pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak 

dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan 

kelelahan penglihatan. 

‐  Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset  untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek. 

‐ Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda  hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. 

‐ Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan 

(14)

‐ Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda.  Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna  lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk  merasakan perubahan warna hijau. 

‐ Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan  berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. 

‐ Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau  kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi  merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek. 

‐ Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan 

warna tunggal. 

‐ Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga 

tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam  Kombinasi warna terjelek : 

(15)

Kombinasi warna terbaik   

                   

b. Aspek Perceptual (persepsi) 

‐  Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.  ‐  Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada 

bagaimana  warna  digunakan.  Warna  dapat  meningkatkan  interaksi  hanya  jika 

implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. 

‐  Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap  akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna  yang lebih cerah 

‐  Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil  c. Aspek Kognitif 

‐  Jangan  menggunakan  warna  yang berlebihan karena penggunaan warna  bertujuan 

menarik  perhatian  atau  pengelompokan  informasi.  Sebaiknya  menggunakan  warna 

secara berpasangan. 

‐  Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama  ‐  Warna yang sama membawa pesan yang serupa 

‐  Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya  ‐ Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian 

‐  Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya 

warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. 

Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar 

(16)

PENDENGARAN (telinga) 

• Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan  akurat. 

• Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. 

• Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz  tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan  seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan  pendengaran menjadi lebih sensitif. 

• Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika  batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai  tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB  sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih  dari 140 dB. 

• Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu  dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka  perlu pemikiran khusus dan seksama. 

 

SENTUHAN (kulit) 

• Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan  atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. 

• Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun  keluaran . 

• Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. 

• Feedback  dari  sentuhan  disini  tidak  dijadikan  sebagai  penyaji  atau  penerimaan  informasi,  tetapi  lebih  ke  piranti  pendukung  seperti  model  keypad  handphone,  keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. 

• Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila 

tangan  kita  merasakan  adanya  sensasi  sentuhan.  Ketidaknyamanan  biasanya 

disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol  tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah  terlalu ringan. 

(17)

MEMORI MANUSIA 

•  Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia,  seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi  semua pengetahuan dari urutan perilaku. 

•  Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, 

menggunakan  informasi  yang  baru  diterima  melalui  inderanya,  mengidentifikasi 

dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.  •  Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam 

memainkan  sesuatu  permainan  ?  Mengapa  seseorang  mempunyai  kemampuan 

mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ? 

•  Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah  informasi. 

• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :  ‐   tempat penyaringan (sensor) 

‐   tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian  ‐   memori jangka panjang pengulangan 

 

MEMORI PENYARING 

• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari  indera. 

• Terdiri dari 3 saluran penyaring : 

‐ iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)  ‐ echoic : menerima rangsang suara 

‐ haptic : menerima rangsang sentuhan 

• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat  mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.  • Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang 

yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak  rangsang yang masuk. 

 

MEMORI JANGKA PENDEK 

• Memori  jangka  pendek/memori  kerja  bertindak  sebagai  tempat  menyimpan  data 

(18)

• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan  6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. 

• Untuk  membentuk perhitungan  seperti  diatas  diperlukan  penyimpanan  sementara 

untuk digunakan kembali kemudian. 

• Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms  • Kapasitas memori kecil / terbatas 

• Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : 

‐ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat 

‐ berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit  ‐ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil 

misal : manusia akan mudah mengingat kata‐kata ”spongebob and patrick”dari pada  kata‐kata ”bee atr anu pith etr eet” 

 

MEMORI JANGKA PANJANG 

• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama 

• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, 

urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. 

• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses  penghilangan pelan 

• Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :  ‐ episodic : urutan ingatan tentang kejadian 

‐ semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan  Informasi semantic terbentuk dari episodic 

• Proses dalam memori jangka panjang  ‐ Penyimpanan informasi 

• Informasi berpindah dari memori jangka pendek  ke memori jangka panjang 

dengan adanya latihan / ulangan / repetisi 

• jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya 

• optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan 

• susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah  diingat 

(19)

‐ Penghapusan / proses melupakan 

• penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat  lambat 

• interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan  informasi lama 

• informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru 

• memori  melakukan  seleksi  dengan  dipengaruhi  emosi,mana  yang  akan 

dihilangkan dan mana yang tetap diingat  ‐ Penggalian informasi 

• pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari  

memori,  dapat  dibantu  dengan  bantuan  petunjuk,  misal  :  kategori, 

perumpamaan, perbandingan 

• pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang 

pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. 

• informasi berpindah  dari  memori jangka pendek ke  memori jangka panjang 

dengan adanya latihan / ulangan / repetisi   

   

     

(20)

 

BAB 3 

   

Konsep kerangka dialog interatif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai  sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. 9 Kelompok ragam dialog : 

1.Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue ) 

2.Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )  3.Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface ) 

4.Sistem Menu 

5.Dialog Berbasis Pengisian Borang 

6.Sistem Penjendelaan ( windowing system )  7.Antarmuka Berbasis Ikon 

8.Manipulasi Langsung 

9.Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.   

 

Sebelum kita mempelajari masing‐masing katagori ragam dialog interaktif seperti yang telah di  jelaskan diatas hal yang perlu di lihat beberapa Karakteristik umum dari ragam dialog diatas. Adapun 

Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitu:  a. Konsistensi 

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, inisiatif akan menentukan keseluruhan  ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe‐tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang  digunakan. 

Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan: 

  1.  Inisiatif oleh komputer 

Dalam inisiatif oleh komputer pengguna memberikan tanggapan atas prompt     yang  diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah 

Contohnya: Serangkaian pilihan yang harus dipilih (Pilihan menu)/ sejumlah kotak yang  dapat diisi dengan satu nilai parameter (Seperti pengisian borang). Contoh lainnya yaitu satu  pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dalam cara tertentu, mislakan dengan ya/tidak  atau dengan bahasa alami. 

(21)

Karakteristik utama dalam dialog ini adalah dialog ini terdiri atas sekumpulan   pilihan  yang telah di definisikan sebelumnya 

  2.  Inisiatif oleh pengguna 

Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan memahami  sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksi) tertentu. Contohnya adalah  bahasa perintah  yang ditujukan  kepada sistem  operasi  Dalam  beberapa  aplikasi kedua  karakteristik ini digunakan secara bersama‐sama. 

  b. Keluwesan 

Sistem  yang luwes /  fleksibel  adalah sistem  yang mempunyai  kemampuan untuk  mencapai satu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Karakteristik yang penting dalam  mencapai  keluwesan  suatu  sistem adalah  sistem harus dapat  menyesuaikan  diri  dengan  pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan sistem yang telah  ditetapkan oleh perancang sistem. 

c.  Kompleksitas 

Keluwesan yag sering dituntut pengguna harus dibayar kompleksitas implementasi yang  semakin bertambah besar. 

d.  Kekuatan 

Kekuatan definisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap  perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah  berpengalaman ) biasanya akan memberikan respon positif akan tersedianya perintah‐perintah  yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan  sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan. 

e.  Beban Informasi 

Beban informasi yang disajikan jika terlalu tinggi untuk di pahami akan mengakibatkan  pengguna akan merasa terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan  kognitif dan tingkah laku pengguna terhaap sistem yang dimaksud. Dan jika beban informasi  terlalu rendah pengguna akam merasa bahwa sistemnya seolah‐olah menyembuniykan kerja  pengguna. 

Karakteristik lainnya : 

 a.  Konsistensi 

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam  mengembangkan mentalis yang diperlukan dalam pengoperasian sistem komputer. Sistem yang  kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk  kepada  pengguna  untuk  mengekstrapolasi  pengguna  yang saat itu  ia  miliki  untuk  dapat  memahami perintah‐perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada. Contohnya apabila  seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan satu opsion biasanya ia  akan merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang  berbeda.  

b.  Umpan Balik 

Ketika sebuah program aplikasi dijalankan, pengguna sering kali menunggu sampai  komputer menampilkan hasil yang  ia inginkan.  Tetapi pada komputer  yang  tidak ramah,  pengguna sering harus menunggu proses yang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui  status proses saat tu, apakah sedang komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputer  macet ( hang ) karena suatu sebab. Program yang demikina tidak baik menurut pengguna karena  program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu. 

(22)

1.  Jika program perlu masukan , masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu  2.  Jika pengguna harus memilih satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus 

memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan. 

3.  Jika terjadi suatu kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan yang  salah atau yang tidak sesuai. 

c.  Observabilitas 

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem tersebut bekerja secara  benar dan nampak sederhana bagi pengguna. Meskipun sesungguhnya pengolahan secara  internal sangat rumit. Kesukaran ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu  disajikan kepada pengguna. Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan  sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna.  

d.  Kontrolabilitas 

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem  selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini dapat tercapai antarmukanya harus  mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan: 

1. Dimana sebelumnya ia berada  2. Dimana ia sekrang berada  3. Kemana ia dapat pergi 

4. Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan. 

e.  Efesiensi 

Efesiensi dalam sistem komputer yang melibatkan untuk kerja manusia dan komputer  secara bersama  ‐ sama adalah throunghput yang diperoleh kerjasama antara komputer dan  manusia. 

f.  Keseimbangan 

Strategi  dalam  perancangan  sembarang  sistem  namusia‐komputer  harus  dapa  membegai‐bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin. 

 

Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer 

Secara esensial perbedaan tersebut menunjukan adanya kekuatan dan kelemahan yang  bersifat komplementer dari manusia dan computer 

Kecakapan Manusia  Kecakapan Komputer 

9 Estimasi  9 Kalkulasi akurat 

9 Intuisi  9 Dedukasi logika 

9 Kreatifitas  9 Aktifitas perulangan

9 Adaptasi  9 Konsisten 

9 Kesadran serempak  9 Multitasking 

9 Pengolahan  abnormal/perkecualian 9 Pengolahan rutin

9 Memori asosiatif  9 Penyimpanan&pemanggilan data kembali

9 Pengambilan putusan non  deterministik 

9 Pengambilan keputusan deterministik 

9 pengenalan pola  9 Pengolahan data 

9 Pengentahuan dunia  9 Pengetahuan domain 

9 Kesalahan manusiawi  9 Bebas dari kesalahan 

(23)

DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL

Dialog berbasis perintah tunggal ( command line dialogue ) merupakan ragam yang paling  konvensional. Perintah‐perintah yang dapat di operasikan biasanya tergantung dari sistem komputer  yang di pakai, dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language ). 

Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu :  1. Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna. 

2. Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat anatara lain pada perintah‐perintah yang  dimiliki oleh DOS dan UNIX. 

3. Perintah DOS terbagai menjadi  

‐ Internal command (Perintah dalam yang tidak memerlukan suatu   berkas .EXE atau  .COM. 

‐ External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu  berkas .EXE atau .COM. 

 

Perintah dos Internal command(Perintah dalam) 

1. C:\>DIR  Digunakan untuk menampilkan nama‐nama berkas yang terdapat pada  harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C; 

2. c:\> DIR *.BAT /S  Perintah  yang  digunakan  untuk  menampilkan  semua  berkas  yang berpengenal  .BAT  pada  semua  direktori  yang  ada  pada  harddisk  C.  Parameter /s, berasal dari kata Search yang berarti mencari, menunjukan  bahwa dos harus melakukan pencarian semua berkas berpengenal . BAT pada semua direktori. 

3.  C:\>  COPY  *.doc A:\NASKAH 

Perintah yang digunakan untuk membuat salianan sebuah berkas pengenal  .DOC dari harddisk C ke disket pada parameter A dan ditempatkan dalam direktori Naskah. 

 

Perintah dos External Command (Perintah Luar) 

C:\DOS>format A: /S  Perintah  yang  digunakan  untuk  memformat  disket  pada parameter A sekaligus menyalin sistem kedalam disket tersebut.  Sehingga disket itu bisa digunakan sebagai booting disk. Perintah  memerlukan berkas format .com 

C:\DOS>deltree C:\Naskah\Soal  Perintah yang digunakan untuk menghapus direktori soal yang berada  di  dalam  direktori  naskah  di  dalam  harddisk  C  (menghapus direktori berarti menghapus semua berkas yang tersimpan dalam direktori tersebut) Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE 

Perintah perintah diatas merupakan contoh perintah tunggal yang terdapat dalam sistem  DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone 

UNIX 

  Sistem operasi unix yakni sistem operasi yang diperlukan pada sebuah jaringan komputer,  juga dikenal cukup banyak perintah tunggal. Beberapa contoh antara lain : 

1. vi  : perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau  membaca suatu berkas  2. Ls  : perintah yang digunakan untuk menampilkan nama‐nama berkas yang kita miliki  

(24)

3. Who  : perintah yang digunakan untuk menampilkan daftar pengguna yang sedang 

Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal : 

 

Keuntungan  Kerugian 

9 Cepat  9 Memerlukan pelatihan yang lama 

9 Efisien  9 Memerlukan penggunaan yang teratur

9 Akurat  9 Beban ingatan yang tinggi 

9 Ringkas  9 Jelek dalam menangani   kesalahan

9 Luwes   

9 Inisiatif oleh pengguna   

 

Dialog berbasis perintah tunggal mempunyai sejumlah keuntungan yang antraktif bagi  pengguna ahli, tetapi kadang‐kadang sangat menakutkan bagi tipe pengguna yang lain. Selain itu  perlu dilakukan suatu usaha untuk meminimalkan kebutuhan pelatihan dan kesalahan. Beberapa  saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan, antara lain: 

1. Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat  2. Gunakan format perintah yang konsisten  3. Gunakan untaian kata yang pendek  4. Tambah fasilitas Bantu (Help) 

5. Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik 

6. Sediakan pesan‐pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul.  7. Gunakan ragam inisiatif oleh computer 

   

DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN

Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman  merupakan  ragam  dialog  yang  memungkinkan  pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu bentuk berkas yang sering disebut  dengan batch file. 

(25)
(26)

ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI

  Dalam film fiksi ilmiah kita sering menjumpai melihat adanya komunikasi antara manusia  dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural 

language) . Tetapi hal ini secara nyata belum di dukung pengalaman praktis. Dalam film ini kita  memperhatikan bahwa percakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahasa alami  nampak berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita  mendudukan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap‐cakap menggunakan bahasa  alami. 

  Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapi 

Kecakapan Manusia  Kecakapan Komputer 

9 Estimasi  9 Kalkulasi akurat

9 Intuisi  9 Dedukasi logika 

9 Kreatifitas  9 Aktifitas perulangan 

9 Adaptasi  9 Konsisten 

9 Kesadran serempak  9 Multitasking

9 Pengolahan  abnormal/perkecualian  9 Pengolahan rutin 

9 Memori asosiatif  9 Penyimpanan&pemanggilan data kembali 

9 Pengambilan putusan non  deterministik 

9 Pengambilan keputusan deterministik

9 pengenalan pola  9 Pengolahan data

9 pengentahuan dunia  9 Pengetahuan domain 

9 Kesalahan manusiawi  9 Bebas dari kesalahan 

 

Sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan masing‐masing  pihak. Sebagai contoh dialog dengan memanfatkan bahasa alami antara dua manusia biasanya  mengendalikan bahwa mereka menggunakan saluran komunikasi simetri: kecepatan pembicaraan  dan kecepatan pengenalan dalam satu arah harus cocok dengan kecepatan pembicaraan dan  kecepatan pada arah yang lain 

‐  Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi‐intruksi dalam bahasa alami yang lebih  umum sifatnya.  

‐  Jika  dalam  dialog  perintah  tunggal  intruksi‐intruksi  sangat  di batasi  oleh sintaksis  yang  digunakan,maka dengan intruksi‐intruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami,pengguna  secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat‐kalimat yang lebih manusiawi. 

PROGRAM KOM PUTER

I DE

TERJEM AH

PEM BANGKI TAN PEM AHAM AN

(27)

PENJELASAN 

  Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem  peterjemah yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah  sistem peterjemah yang dapat menterjemahkan satu kalimat pada dua arah, ketika manusia  memberikan intruksi sistem penterjemah harus menterjemahkan intruksi tersebut dalam format lain  yang dapat di mengerti oleh komputer, sebaliknya ketika komputer akan memberikan jawaban  ,sistem peterjemah harus mampu menterjemahkan format intruksi komputer menjadi pesan yang di  mengerti oleh manusia. 

  Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alami  ILUSTRASI 

  Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 3.0 

 

  Intruksi diatas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan intruksi tersebut, misalnya  kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro, sebagai berikut 

DISPLAY ALL FOR IPSEM<3.0 

        Writeln(S.NamaMahasiswa); 

    end. 

   

Dari  contoh  diatas  kita  dapat  melihat  bahwa  tugas  penterjemah  adalah  untuk  meterjemahkan intruksi dalam bahasa alami, yang bersifat sangat bebas, ke dalam suatu intruksi  yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputer  Perhatikan Contoh Berikut: 

(28)

  Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup  cerah apabila diperlukan satu dialog berbasis ucapan,dimana pengguna dan komputer keduanya  saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan. 

  Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami 

KEUNTUNGAN  KERUGIAN

1. Tidak memerlukan sintaksis khusus 2. Luwes dan Powerful 

3. Alamiah 

4. Merupakan insiatif campuran 

1. Mempunyai dualisme  2. Tidak Persis 

3. Bertele‐tele 

4. Perancangan Perangkat lunak yg rumit  5. Tidak efisien 

 

SISTEM MENU

  Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas,yang biasanya berupa satu kalimat atau  kumpulan beberapa kata. 

  Menu di kenal ada dua jenis : 

1. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap. 

2. Sistem menu tarik (pulldown) yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam  kelompok ‐ kelompok tertentu. 

  Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu : 

Keunt ungan Kerugian

1. Memerlukan Sedikit   Pengetikan  2. Beban Memory rendah 

3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik  4. Perancangan yang mudah 

5. Tersedian peranti bantu CAD 

1. Seringkali lambat 

2. Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)  3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data.  4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna  5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran 

 

A.  SISTEM MENU DATAR 

  Dalam sistem menu ini kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi  akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat  ‐ kalimat yang cukup  panjang. 

(29)

   

Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara.  1. Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia. 

2. Dengan  menggunakan tanda terang  (highlight  marker) ke  satu pilihan dan kemudian  dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER. 

  Dari sisi implementasi, cara pertama lebih mudah diimplementasikan dibanding cara kedua,  tetapi dari sisi penggunaan, cara kedua biasanya lebih di sukai,karena tampilan lebih monoton

1.  Selektor Pilihan 

  Untuk  memudahkan pengguna dalam  melakukan pilihan pada setiap  pilihan  biasanya  disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka, huruf atau campuran antar angka dan huruf. 

  Dalam penentuan selector, jika pilihan selektor yang berupa angka (perlu di ingat bahwa ada  10 buah angka dari 0‐9) biasanya digunakan jika pilihan kurang dari 10 pilihan, jika melebihi 10  pilihan pengguna akan mengalami kesulitan karena harus menekan dua buah tombol untuk  melakukan pilihan dengan nomor 10 dan seterusnya. Maka dari itu akan lebih sesuai jika  menggunakan sektor huruf. 

(30)

    Aspek lain yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan selektor adalah ragam selector itu  sendiri. Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu : 

1.  Selector kompatibel 

a. Selektor Huruf kompatibel adalah huruf yang sama dengan huruf pertama dari suatu   pilihan. 

b. Selektor angka kompatibel adalah angka desimal yang sama dengan nomor urut  alphabetis     dari huruf pertama dari suatu    pilihan. 

2.   Untuk selektor tak kompatibel baik huruf maupun angka, selektor dapat dipilih secara  sembarang dimislakan terdapat 7 pilihan sebagai berikut: Baca Data, Cetak Laporan, Data  Baru,   Edit Rekaman, Gabung Berkas, Hapus Rekaman, Isi Rekaman. 

Contoh pemakaian berbagai selector : 

a. Menu datar dengan selector huruf kompatibel  B. Baca Data  

C. Cetak Laporan  D. Data Baru  E. Edit Data  G. Gabung Data  H. Hapus Rekaman  I.  Isi Rekaman  Pilih Salah Satu : 

b. Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel  A. Baca Data 

B. Cetak Laporan  C. Data Baru  D. Edit Data  E. Gabung Data  F. Hapus Rekaman  G.  Isi Rekaman 

(31)

 

Selektor  Kelebihan  Kekurangan 

‐  Huruf Kompatibel  ‐  Angka Kompatibel 

1. Pengguna  dengan 

mudah  menghafal 

selektor yang digunakan 

untuk  memilih  suatu 

pilihan 

2. Pengguna  tidak  akan 

peduli  apabila  susunan  pilihan diacak 

1. Tampilan yang kadang‐kadang  menjadi tidak tertata dengan  rapi 

1. Tampilan menjadi lebih 

tertata dengan rapi. 

 

1. Pengguna  akan  mengalami 

kesulitan untuk memilih. 

2. Pengguna  akan  makin 

mengalami  kesulitan  jika 

susunan pilihan diacak   

  Dengan mengacu pada definisi dari selektor kompatibel, nampaknya kita akan mengalami  kesulitan apabila kita ingin menerapkan jenis selektor ini secara ketat, karena pada kebanyakan  aplikasi, pilihan ‐ pilihan yang ada biasanya banyak yang berawalan dengan huruf yang sama, dan  jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan‐pilihan yang diperkirakan sering dipilih,  dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan‐pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih. 

2.  Penggunaan Tanda Terang 

  Cara lain untuk menentukan pilihan pada menu datar adalah menggunakan mekanisme yang  disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar,  dengan menggunakan tombol khusus seperti       atau      , atau menggunakan bantuan mouse,  menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan. Kemudian pengguna menetak tombol  Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan. 

B.  MENU TARIK 

(32)

  Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah ‐ olah kita “memegang” sebuah menu / pilihan  dan kemudian “menarik’ ke bawah ( atau kesamping / pulled‐down ) untuk melihat submenu dari  menu/pilihan  tersebut. Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi  tidak  terlihat lagi ( poped‐up ) 

  Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan ‐ pilihannya dikelompokkan  menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga membentuk semacam hirarki  pilihan Pada hirarki paling tinggi, pilihan‐pilihan ini disebut dengan pilihan / submenu. Sebuah  subpilihan / submenu dari pilihan atau menu dapat mempunyai satu atau lebih sub ‐ subpilihan dan  seterusnya. 

  Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh: 

utamautama

Berkas

Data KRS

Data MHS Data Nilai

Edit Cetak Utilitas

Berdasar MHS Berdasar MK

Untuk menghindari sukar utk mengingat maka sebaiknya Batas banyaknya turunan satu menu utama sampi 2/3 turunan

 

Contoh menu tarik

Menu Utama(Pilihan Dengan hirarki tertinggi)

Sub-submenu Submenu

(33)

STATUS 

  Pada saat suatu menu dijalankan, belum tentu semua pilihan / menu yang tersedia langsung  aktif semuanya, sehingga dapat memilihnya. 

  Dua cara untuk menyatakan status sebuah menu  / pilihan : 

1. Dengan tidak menampakan menu / pilihan tersebut, sehingga keadaan menu akan selalu  berubah dari waktu ke waktu. Jika suatu menu dinyatakan aktif (dapat dipilih oleh pengguna),  maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih  oleh pengguna, maka menu tersebut sengaja di sembunyikan. 

2. Dengan cara tetap menampilkan menu / pilihan yang pasif ( Diseble ), tetapi warnanya dibuat  berbeda dengan warna pilihan aktif ( Enable ). Ketika pengguna memilih menu tersebut, maka  program tidak akan memberi responsnya. 

CONTOH STATUS MENU

• SHORTCUT

shortcut adalah cara pilihan suatu menu

dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa digunakan.

 

DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG

  Teknik dialog berbasis pengisian borang (form‐filling dialogue) merupakan suatu penerapan  langsung  dari  aktifitas  pengisian  borang  dalam  kehidupan  sehari‐hari  dimana  pengguna  akan  dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Menurut  Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah pilihan‐pilihan dimana pilihan  ‐ pilihan itu  dapat dipilih dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman Borang adalah tampilan  sejumlah pernyataan ( requirement ) yang menampilkan sejumlah option dan berbagai nilai parameter  yang telah ditentukan dan di intergrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar. 

Struktur dan Organisasi 

  Kualitas antamuka berbasis pengisian borang tergantung kepada 3 aspek : 

(34)

3. Derajat kebenaran penerimaan data masukan oleh ragam lewat bebagai fasilitas pemasukan  data yang ada di dalam borang tersebut. 

  Kunci penting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah bahwa hampir semua informasi 

dapat nampak secara serentak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan 

manipulasi atas informasi yang nampak di layar. 

  Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan untuk digunakan sebagai  sarana dialog berbasis pengisian borang antara lain: 

1. Proteksi tampilan , yaitu adanya pembatas agar pengguna tidak dapat mengakses semua  tampilan 

2. Batasan medan tampilan, yaitu medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang  tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu 

3. Isi medan, yaitu pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang  diperbolehkan, petunjuk pengisian borang dapat ditampilkan sebagai tampilan. 

4. Medan opsional, yaitu beberapa medan isianya dapat bersifat opsional, medan opsional dapat  dinyatankan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu seperti penggunaan warna  berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain lain. 

5. Default, yaitu apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default, jika ya tentukan  tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian  masukan data. 

6. Bantuan, yaitu menunjukan bagai mana cara pengisian borang atau sebaliknya. 

7. Medan Penghentian, yaitu langkah pengisian borang bisa di hentikan dengan jalan menetakan  tombol ENTER atau RETURN atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu 

8. Navigasi, yaitu kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan  yang tepat. 

9. Pembetulan Kesalahan, yaitu pengguna bisa membetulkan kesalahan dengan menggunakan 

BackSpace 

10. Penyelesaian, yaitu perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna  bahwa seluruh proses pengisian telah selesai 

Komponen Tampilan 

  Tujuan dari digunakan komponen tampilan adalah agar pengguna dapat mengisikan data pada  layar tampilan semudah dan secepat pengiisian borang kertas. Contoh komponen yang digunakan  pada borang antara lain adalah medan data atau medan teks (data field  a/ text field), list box,  combo box, spin box, editor box dan lain ‐ lain 

Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang : 

(35)

1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian  borang 

2. Isian data yang disederhanakan  3. Diperlukan sedikit pelatian 

4. Beban memori rendah 

5. Struktur jelas 

6. Perancangan yang mudah 

7. Tersedia berbagai peranti bantu 

perancangan tampilan 

1. Seingkali lambat 

2. Memakan ruang layar(khususnya utk  menu datar 

3. Memerlukan pengontrolan kursor 

4. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/  intruksi 

   

 

(36)

 

BAB 4

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang  pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi  dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. 

Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:  a.   Membuat sketsa pada kertas 

b.   Menggunakan peranti prototipe GUI, 

c.   Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela  yang lain, 

d.   Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). 

1. CARA PENDEKATAN 

Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni  program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose  software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose 

software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada 

calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar‐benar memperhatikan hal  ini. 

Pada  kelompok  pertama,  yakni  pada  program  aplikasi  untuk  keperluan khusus, misalnya  program aplikasi untuk inventori gudang, pengeloaan data akademis mahasiswa, pelayanan  reservasi hotel, dan program‐program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan  memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal  keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada  satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan usercentered 

design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach. 

Pendekatan secara user centered  design  adalah perancangan  antarmuka yang melibatkan 

pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan  bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika  perancang antarmuka sedang menggambar “wajah” antarmuka. Dengan kata lain, perancang  dan  pengguna  duduk  bersama‐sama  untuk  merancang  wajah  antarmuka  yang  diinginkan  pengguna.  Pengguna  menyampaikan  keinginannya,  sementara  perancang  menggambar  kenginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka  yang diingnkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, 

(37)

pengguna seolah‐olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan  mereka gunakan. 

2. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN 

Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen: model penggunabahasa perintahumpan balik dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar 

dari tiga komponen yang lain. 

Model  pengguna  merupakan  model  konseptual  yang  diinginkan  oleh  pengguna  dalam 

memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. 

Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti  untuk memanipulasi model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa  perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka 

pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga  model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan. 

Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan 

sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan  balik dapat berbentuk: pesan‐pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya  obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk  umpan  balik  terutama  ditujukan  kepada  pengguna  yang  belum  berpengalaman  dalam  menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan  bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah  tersebut. 

Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan 

status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini,  perancang  harus  menampilkan  pesan‐pesan  tersebut  seefektif  mungkin,  sehingga  mudah  dipahami oleh pengguna. 

a. URUTAN PERANCANGAN 

Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:

Gambar

Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia
gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer. Seperti rancang bangunan atau disain akan membaca lokasi tersebut

Referensi

Dokumen terkait

Upaya penegakkan hukum di Indonesia mengenai para pejabat Notaris yang melanggar Kode etik sebagai Notaris maka dibuatkan Dewan pengawas Pejabat Kenotariatan yang

Teta,i ti!ak  munkin ah/a ini meru,akan =aktor etioloi utama !alam (eaian esar kasus. Kartilao artikular !a,at rusak oleh trauma atau anuan

Dari penelitian ini semua variabel pendidikan, pendapatan keluarga, ketersediaan lowongan pekerjaan dan aspirasi pekerjaaan adalah factor yang mempengaruhi lama

Kondisi dimana kapal memiliki lengan penegak negatif (G di atas M) ⎯ Lengan penegak akan membantu memiringkan kapal (Capsizing lever). Kondisi stablilitas seperti ini sangat

Selanjutnya siswa melakukan pengolahan hasil dokumentasi dengan sistematika yang baik sesuai dengan rincian tugas kinerja yang ditentukan di LP 2 : proses, meliputi :

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui apakah penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe investigasi kelompok berpengaruh secara signifikan terhadap prestasi

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perlu dilakukan penelitian dengan judul “DAMPAK PENAMBANGAN BAHAN GALIAN GOLONGAN C TERHADAP SOSIAL EKONOMI DAN LINGKUNGAN DI

Skripsi dengan judul Hubungan antara Kepemimpinan Kepala Sekolah dengan Motivasi belajar peserta didik kelas XI IPA 1 SMA Negeri 11 Makassar ini penulis