• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Angka pada Anak Menggunakan Algoritma Point in Polygon Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Angka pada Anak Menggunakan Algoritma Point in Polygon Berbasis Android"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang teori penunjang yang berhubungan dengan penerapan algoritma point in polygon untuk perancangan aplikasi belajar menulis angka pada android.

2.1. Mobile Learning

Mobile Learning (M-Learning) adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut M-Learning

membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi yang menarik. M-Learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja.

Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon selular digital dan PDA. Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi.

Mobile Learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem M-Learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat

handheld / mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun.

2.1.1. Klasifikasi mobile learning

(2)

Learning untuk memudahkan pemilihan sistem M-Learning yang akan digunakan oleh suatu pihak.

Beberapa klasifikasi umum terhadap sistem M-Learning yang dibagi berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut (Georgieva, at.al, 2005) :

1. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smart phone, atau telepon seluler.

2. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11,

Bluetooth, IrDA.

3. Dukungan edukasi secara sinkron dan/ atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.

4. Dukungan terhadap standar E-Learning.

5. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem M-Learning dengan pengguna.

6. Lokasi pengguna.

7. Akses ke materi pembelajaran dan/layanan administratif.

Klasifikasi M-Learning menurut Georgiev dapat dilihat pada gambar 2.1 :

(3)

2.1.2. Perbedaan e-learning dan m-learning

Teknologi E-Learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah M-Learning.

Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara M-Learning dan E-Learning tersebut, dan bagaimana ketertarikan hubungan diantara keduanya.

E-Learning merupakan suatu pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape, interactive TV, dan CD-ROM.

E-Learning cenderung menggunakan Personal Computer (PC) dan internet sebagai media utamanya, sedangkan M-Learning cenderung menggunakan perangkat mobile

seperti handphone, smartphone, PDA, dan sebagainya.

Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal yang ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan bahkan kenyamanan pada setiap device. Beberapa perbedaan tersebut antara lain :

1. Keluaran yaitu ukuran dan kemampuan resolusi layar, dan lain-lain. 2. Masukan yaitu keyboard, touch screen, input suara.

3. Kemampuan pemrosesan dan memori. 4. Aplikasi yang didukung.

5. Jenis media.

Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform E-Learning ke dalam layanan di platform M-Learning dapat terlihat bahwa beberapa hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu. Tetapi di sisi lain layanan baru juga dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.

Sistem M-Learning memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem E-Learning, yaitu :

(4)

dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data dimana pun.

2. Mendukung pembelajar : generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat

mobile seperti PDA, hand phone, smart phone, tablet, dan perangkat handheld games.

3. Meningkatkan motivasi : kepemilikan terhadap perangkat mobile cenderung meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya.

4. Jangkauan lebih luas : perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.

5. Pembelajaran tepat waktu : meningkatkan performance kerja/pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar.

Dari sisi konektivitas, berbeda dengan E-Learning, yang dianggap memiliki koneksi yang selalu terhubung, M-Learning dapat disampaikan melalui tiga cara yaitu:

1. Koneksi murni adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat mobile agar dapat terhubung ke jaringan internet.

2. Mobilitas murni adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi harus di upload terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline.

3. Gabungan keduanya dari koneksi murni dan mobilitas murni.

2.1.3. Pandangan terhadap m-learning

Berdasar pada riset-riset yang dilakukan, didapatkan empat kategori perspektif terhadap M-Learning (Winters, 2006) yaitu:

a. Terpusat pada teknologi

Sebagian besar pengembangan M-Learning berada pada wilayah device yang bergerak seperti telepon genggam, PDA, ataupun peralatan bergerak lainnya. Demikian perspektif pembelajaran tersebut menekankan bagaimana teknologi mobile mampu menciptakan bentuk pembelajaran yang baru.

b. Relasi dengan E-Learning

(5)

yang berada dalam peralatan mobile.

c. Perluasan pendidikan formal

Pendidikan formal sering dikatakan sebagai pengajaran dengan tatap muka. M-Learning didefinisikan sebagai perluasan dari pendidikan formal ini. Hal ini menyebabkan tempat dari M-Learning berhubungan dengan seluruh bentuk pembelajaran tradisional, tidak hanya di dalam ruang kelas saja.

d. Terpusat pada Pembelajaran

Konsep dari M-Learning pada awalnya berhubungan erat dengan peralatan. Namun kemudian, fokus menjadi berpindah pada mobilitas dari pembelajarnya. Hal ini disebabkan pembelajaran dapat dilaksanakan secara mobile karena adanya dukungan perkembangan teknologi mobile.

2.1.4. Konten m-learning

Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna.

1. Teks

Kebanyakan device saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS (Short Message Service). Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah Study TXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.

(6)

Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan device. File gambar yang didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF, JPG.Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.

3. Audio

Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan mobile device antara lain RM, MP3, AMR dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan mobile device yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.

4. Video

Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada

device. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.

2.2. Sistem Bilangan Desimal

(7)

angka desimal 123 = 1*102 + 2*101 + 3*100

Berikut adalah tabel yang menampilkan sistem angka desimal (basis 10), sistem bilangan biner (basis 2), sistem bilangan/ angka oktal (basis 8), dan sistem angka heksadesimal (basis 16) yang merupakan dasar pengetahuan untuk mempelajari komputer digital. Bilangan oktal dibentuk dari bilangan biner-nya dengan mengelompokkan tiap 3 bit dari ujung kanan (LSB). Sementara bilangan heksadesimal juga dapat dibentuk dengan mudah dari angka biner-nya dengan mengelompokkan tiap 4 bit dari ujung kanan.

(8)

2.3. Android

Android adalah suatu sistem operasi yang didesain sebagai platform open source

untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware,

dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android menyediakan semua tools dan

framework untuk mengembangkan aplikasi dengan mudah dan cepat. Dengan adanya Android SDK (Software Developement Kit) pengembang aplikasi dapat memulai pembuatan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

Pada tahun 2005, Google membeli Android, Inc., yang merupakan pendatang baru yang mengembangkan software untuk smartphone. Pada saat itu dunia mengira bahwa Google akan memproduksi smartphone. Anggapan itu ternyata salah karena Google menyatakan bahwa ambisi Android bukan hanya untuk mengembangkan sebuah ponsel melainkan suatu platform yang dapat digunakan di banyak ponsel dan perangkat lainnya.

Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, sebuah grup nonprofit yang terdiri dari beberapa perusahaan hardware, software, telekomunikasi dan perusahaan lainnya termasuk Google, HTC, Intel Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi software dan open platform perangkat seluler.

Di dunia terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mandapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

(9)

perkembangan perangkat berbasis Android semakin pesat. Lebih dari 20 jenis perangkat mobile menggunakan sistem operasi Android. Versi Android yang dirilis pada tahun 2009 antara lain Cupcake(1.5), Donut(1.6), dan Eclair (2.0 dan 2.1). Hal ini didukung dengan lebih dari 20 gadget yang menggunakan versi tersebut.

Froyo(Android 2.2) dirilis pada tahun 2010. Pada tahun 2010 lebih dari 60 perangkat menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada saat itu Android menjadi platform ponsel dengan penjualan terbaik kedua setelah Blackberry. Samsung Galaxy Tab GT-P1000 adalah salah satu smartphone/tabletp pc dengan sistem operasi Android versi 2.2. Daftar versi-versi Android yang dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.2 Versi – versi Android

Versi Android API Level Nickname

Android 1.0 1

Android 1.1 2

Android 1.5 3 Cupcake

Android 1.6 4 Donut

Android 2.0 5 Eclair

Android 2.01 6 Eclair

Android 2.1 7 Eclair

Android 2.2 8 Froyo (Frozen Yogurt)

Android 2.3 9 Gingerbread

Android 2.3.3 10 Gingerbread

Android 3.0 11 Honeycomb

Android 3.1 12 Honeycomb

Android 3.2 13 Honeycomb

(10)

Android 4.0.3 15 Ice Cream Sandwich

Android 4.1 16 Jelly Bean

Dari Tabel 2.1 dapat dilihat pada setiap perubahan versi android terdapat perubahan API Level. API Level adalah nilai yang menunjukkan revisi framework

pada platform Android. Nomor versi android yang terus berubah dikarenakan perubahan API Level. Setiap versi android mendukung tepat satu API Level, namun tetap mendukung API Level sebelumnya. API Level akan menentukan apakah suatu aplikasi bisa dijalankan pada suatu platform Android atau tidak.

2.3.1 Arsitektur android

Sistem operasi Android memiliki 4 lapisan (layer) yang merupakan komponen sistem Android. Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan pada Gambar 2.3.

(11)

Berikut ini susunan dari lapisan-lapisan tersebut jika di lihat dari lapisan dasar hingga lapisan teratas:

1. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada.

Layer ini berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

2. Libraries

Libraries adalah layer tempat fitur-fitur Android berada. Biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel,

layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

b. Libraries untuk manajemen tampilan.

c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenSGL untuk grafis 2D dan 3D.

d. Libraries SQLite untuk dukungan database.

e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security. f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine

embeded web view.

g. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‘s.

3. Android Runtime

Android Runtime adalah layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan, dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Android runtime terbagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Core Libraries

Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai

virtual machine bukan virtual machine Java, sehingga diperlukan sebuah

(12)

Libraries.

b. Dalvic Virtual Machine

Virtual machine berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat kernel linux untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

4. Application Frameworks

Application Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan pada sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti

content providers yang berupa sms dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks antara lain :

a. Views

b. Content Provider

c. Resource Manager

d. Notification Manager

e. Activity Manager

5. Applications dan Widgets

Applications dan widgets merupakan layer dimana user berhubungan dengan aplikasi saja, termasuk proses download aplikasi, kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer ini terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak dan lain-lain.

2.3.2. Fundamental aplikasi

(13)

menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile. Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android, yaitu :

1. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada user. Untuk pindah dari satu activity ke activity lain kita dapat melakukannya dengan satu even, misalnya click tombol, atau memilih opsi.

2. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service berjalan secara

background, sebagai contoh dalam memainkan musik, service mungkin memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap service harus berada dalam kelas induknya. Misalnya, media pla yer sedang memutar lagu dari list yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu misalnya, atau menulis sms ketika player sedang berjalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan, activity player dapat menjalankan service. Service

dijalankan pada thread utama dari proses aplikasi.

3. Broadcast Receiver

(14)

Broadcast Receiver tidak memiliki user interface (UI), tetapi memiliki sebuah

activity untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan

Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau

vibrating (getaran) perangkat, dan lain sebagainya.

4. Content Provider

Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem. Content Provider

menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity,

misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (Map), atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengakses data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi content provider.

2.3.3. Tipe aplikasi android

Terdapat tiga kategori aplikasi pada android (Reto Meier, 2009) :

1. Foreground Activity

Aplikasi yang hanya dapat dijalankan jika tampil pada layar dan tetap efektif walaupun tidak terlihat. Aplikasi dengan tipe ini pasti mempertimbangkan siklus hidup activity, sehingga perpindahan antar activity dapat berlangsung dengan lancar.

2. Background Service

Aplikasi yang memiliki interaksi terbatas dengan user, selain dari pengaturan konfigurasi, semua dari prosesnya tidak tidak tampak pada layar. Contohnya aplikasi penyaringan panggilan atau sms auto respon.

3. Intermittent Activity

(15)

pertimbangan bagaimana aplikasi tersebut digunakan dan menentukan kategori aplikasi yang sesuai.

2.3.4. Kelebihan android

Sudah banyak platform untuk perangkat selular saat ini, termasuk didalamnya Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile (LiM0), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut (Burnette, 2009):

1. Keterbukaan

Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royality.Sementara pengembang software menyukai karena android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar android

Terinspirasi dari teknologi internet Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service

Kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis

Setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu kawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

(16)

Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash

menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda.

6. Portabilitas aplikasi

Aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis dengan menggunakan bahas pemrograman Java

dan dieksekusi oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, tra ckball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program.

2.4. Multimedia

Multimedia berasal dari kata ―multi‖ dan ―media‖. Multi berarti banyak, sehingga multimedia dapat diartikan sebagai gabungan dari berbagai media yang terintegrasi. Kombinasi berbagai media dimanfaatkan secara harmonis dan terintegritas sehingga menghasilkan satu program pembelajaran yang sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program. (Vaughan, 2004).

2.4.1. Jenis multimedia

Ada tiga jenis multimedia yaitu :

1. Multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.

(17)

multimedia yang ada.

3. Multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara berurutan.

2.4.2. Kelebihan multimedia dalam pembelajaran

Multimedia memiliki beberapa kelebihan yaitu : 1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2. Mampu menimbulkan rasa senang selama proses pembelajaran berlangsung sehingga lebih memotifasi pengguna.

3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi, atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung.

4. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.

5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.

2.5. Algoritma Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia Luther

Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Sutopo, 2003). Tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi.

(18)

Gambar 2.3 Model Pengembangan Multimedia

( Sumber : Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya, 2010 )

1. Konsep ( Concept )

Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

2. Perancangan ( Design )

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program.

(19)

karena akan berpengaruh di tahapan selanjutnya.

3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Pembuatan ( Assembly )

Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti story board dan struktur navigasi.

5. Pengujian ( Testing )

Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan betha test yang melibatkan pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

6. Distribusi ( Distribution )

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan ke pengguna akhir atau clienti. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan evaluasi sebagai masukan.

2.6. Point in Polygon

(20)

merupakan bagian dari sebuah area polygon.

Gambar 2.4 Titik Uji di Dalam Polygon

Gambar 2.5 menunjukkan kasus khas poligon sangat cekung dengan 14 sisi. Red dot adalah titik yang perlu diuji, untuk menentukan apakah itu terletak di dalam polygon. Solusinya adalah dengan membandingkan setiap sisi poligon ke Y (vertikal) koordinat titik uji, dan menyusun daftar node, dimana setiap node adalah titik di mana satu sisi melintasi ambang Y dari titik uji. Dalam contoh ini, delapan sisi poligon menyeberangi ambang Y, sedangkan enam sisi lain tidak. Kemudian, jika ada ganjil node pada setiap sisi titik uji, maka di dalam poligon; jika ada bahkan jumlah node pada setiap sisi titik uji, maka di luar poligon. Dalam contoh kita, ada lima node di sebelah kiri titik uji, dan tiga node ke kanan. Sejak lima dan tiga adalah angka ganjil, titik uji kami adalah di dalam poligon (Finley, 2007).

Gambar

Gambar 2.1. Klasifikasi umum sistem M-Learning
Tabel 2.1 Sistem Bilangan Desimal
Tabel 2.2 Versi – versi Android
Gambar 2.3.
+3

Referensi

Dokumen terkait

Cara ini dikenal dengan “prosedur purposif sebagai satu strategi menentukan informan paling umum di dalam penelitian kualitatif, yaitu menentukan kelompok peserta

• Bila subclass yang diturunkan dari abstract y g class tidak mengimplementasikan isi semua method abstrak parent class, maka subclass tersebut harus tetap dideklarasikan abstract..

Informan Kalau itu sebenarnya kenapa, karena strategi marketnya udah benar kenapa kita masuk pasar LCGC intinya sih secara keseluruhan dulu itu logo Nissan sama dengan logo

Seorang audtor dalam pengambilan keputusan untuk memberikan opininya pasti menggunakan lebih dari satu pertimbangan rasional yang didasarkan atas pelaksanaan

Adapun langkah pembelajaran untuk membelajarkan siswa materi penghitungan waktu yang terdapat pada kelas III SD tema 6: Indahnya Persahabatan subtema 1:

Basis data (atau database ) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu.. program komputer untuk

Therefore we can manage projected spatial data and perform R-tree related operations like index management, spatial queries over scalable MongoDB cluster. The

There are descriptions of bigger events (for example The Prague Uprising) where the story can be composed from partial events of individual addresses. The number