PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA
ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA
POINT IN POLYGON
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
JOIN WIRA PRANATA
091402103
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA
ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA
POINT IN POLYGON
BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi informasi
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN
ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : JOIN WIRA PRANATA Nomor Induk Mahasiswa : 091402103
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS
Baihaqi Siregar S.Si.,MT M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT --- --- NIP 19790108 201212 1 002 NIP 19830129 2009 1 003
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Januari 2016
UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji dan syukur penulis panjatkan hanya bagiMu Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan pengasihanMu yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT dan M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT.
2. Bapak M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT selaku pembimbing satu dan Bapak Baihaqi Siregar,S.Si.,MT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pemikirannya, motivasi, kritik dan saran kepada penulis.
3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,B.Comp.Sc.,M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen pembanding, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi
5. Ucapan terima kasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada Vania Anggelica Ginting atas semangat dan motivasi yang diberikan kepada penulis.
6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, PERMATA, TI, iqbal, seva dan seluruh teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi pada perangkat mobile saat ini semakin berkembang pesat, salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan operating system open platform yang dirancang untuk perangkat mobile. Dengan menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar menulis angka untuk anak – anak usia 2 sampai 5 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai media belajar menulis angka. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk merancang aplikasi belajar menulis angka ini ialah algoritma Point In Polygon yang digunakan untuk proses belajar menulis Angka. Algoritma Point In Polygon adalah algoritma yang digunakan untuk menentukan apakah sebuah titik / koordinat merupakan bagian dari sebuah area polygon. Untuk mengetahui cara penulisan objek angka tersebut sudah benar atau belum disini digunakan algoritma Point In Polygon dengan menggunakan data – data soal. Pada dasarnya setiap tampilan yang ada, termasuk tampilan soal yang merupakan angka merupakan gabungan – gabungan pixel yang membentuk suatu objek. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi mobile cara belajar menulis angka untuk anak balita yang akan diterapkan pada smartphone android. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini algoritma Point in Polygon yang diterapkan dalam panel menulis pada aplikasi belajar menulis angka dapat berfungsi dengan baik, sehingga dapat membantu anak-anak dalam proses belajar menulis Angka.
vii
DESIGNING LEARNING TO WRITE NUMBER APLICATION ON
ANDROID USE POINT IN POLYGON ALGORITHM
ABSTRACT
The development of technology in today's mobile devices is growing rapidly, one that is popular today is Android. Android is an open platform operating system designed for mobile devices. By using android writer will design the application to learn to write numbers for children - children aged 2 to 5 years, so that they can take advantage of the android as a medium of learning to write numbers. The method used to design application writers learn to write these numbers Point In Polygon is the algorithm used for the process of learning to write figures. Point In Polygon algorithm is the algorithm used to determine whether a point / coordinates are part of a polygon area. To know how to write an object that number is correct or not here used algorithms Point In Polygon using data - data on. Basically any existing display, including the display of matter which is a combination of numbers - a combination of pixels that make up an object. The purpose of this research is to create mobile applications to learn how to write numbers for toddlers to be applied on android smartphone. The results obtained from these applications Point in polygon algorithm implemented in the panel writing learning to write numbers on the application to function properly, so as to help children in the process of learning to write figures
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN Ii
PERNYATAAN Iii
UCAPAN TERIMA KASIH Iv
ABSTRAK V
1.4 Tujuan Penelitian 2
1.5 Manfaat Penelitian 2
1.6 Metodologi Penelitian 3
BAB II LANDASAN TEORI 4
2.1 Mobile Learning 4
2.1.1 Klasifikasi Mobile Learning 4 2.1.2 Perbedaaan E-Learning dan M-Learning 6 2.1.3 Pandangan Terhadap M-Learning 7 2.1.4 Kontent M-Learning 8 2.2 Sistem Bilangan Desimal 9
2.3 Android 11
ix
2.3.3 Tipe Aplikasi Android 17 2.3.4 Kelebihan Android 18
2.4Multimedia 19
2.4.1 Jenis Multimedia 19 2.4.2 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran 20 2.5 Algoritma Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia
Luther 20
2.6 Point in Polygon 22
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 24 3.1 Analisis Perancangan 24 3.2 Analisis Point in Polygon Pada Cara Penulisana Angka 24 3.3 Perancangan Aplikasi 27 3.3.1 Perencanaan (Concept) 27 3.3.2 Perancangan (Design) 28 3.3.2.1 Perancangan Alur Aplikasi 29 3.3.2.2 Perancangan pemodelan visual
menggunakan UML 31
3.3.2.3 Use Case Diagram 32 3.3.2.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi 35 3.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) 42 3.5 Pembuatan (Assembly) 43 3.6 Pengujian (Testing) 43 3.6 Distribusi (Distribution) 43
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 44
4.1 Implementasi 44
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 44 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 44
x
4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama 45 4.2.2 Tampilan Halaman Menu Belajar 46 4.2.3 Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka 46 4.2.4 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 1 47
4.2.5 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 2 48
4.2.6 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka
Level 3 49
4.2.7 Tentang Program 50
4.3 Pengujian 51
4.3.1 Pengujian Integrasi 52 4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi 52 4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi 55
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 58
5.1 Kesimpulan 58
5.2 Saran 58
DAFTAR TABEL
Hal Tabel 2.1 Sistem Bilangan Desimal 10
Tabel2.2 Versi-Versi Android 12
Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi 27
Tabel 3.2 Proses Menu Belajar 31
Tabel 3.3 Proses Menu Bermain 32
Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai 50 Tabel 4.2 Sasaran Penilaian Antarmuka Aplikasi 51 Tabel 4.3 Sasaran Penggunaan Aplikasi 53
DAFTAR GAMBAR
Hal Gambar 2.1 Klasifikasi umum sistem M-Learning 5
Gambar2.2 Arsitektur Android 13
Gambar2.3 Model Pengembangan Multimedia 20 Gambar 2.4 Tittik Uji di Dalam Polygon 22 Gambar 3.1 Contoh Pembagian Data Rectangle pada Angka 4 24 Gambar 3.2 Aplikasi Memberikan Notifikasi Apakah Proses
Penulisan Benar Atau Salah
25
Gambar 3.3 Flowchart pemilihan menu 28 Gambar 3.4 Flowchart Halaman Pilih Belajar 29 Gambar 3.5 Flowchart Halaman Pilih Bermain 30
Gambar 3.6 Use Case Diagram 31
xii
Gambar 3.11 Rancangan antarmuka belajar menulis 36 Gambar 3.12 Rancangan antarmuka pilih level permainan menulis
angka
37
Gambar 3.13 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka level 1
38
Gambar 3.14 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka level 2
39
Gambar 3.15 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka level 3
40