• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Angka pada Anak Menggunakan Algoritma Point in Polygon Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Belajar Menulis Angka pada Anak Menggunakan Algoritma Point in Polygon Berbasis Android"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, I. 2010. MultimediaDigital Dasar Teori + Pengembangannya.

Yogyakarta :Penerbit Andi.

Finley, R.D. 2007. Point-In-Polygon Algorithm — Determining Whether A Point Is Inside A Complex Polygon. (Online)

http://alienryderflex.com/polygon/ Diakses : 1 Januari 2015.

Fowler, M. 2005. UML Distilled. Edisi 3. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Gargenta, M. 2011. LearningAndroid. California : O‘Reilly Media.

Georgieva, Smrikarov, dkk. 2005. A General Classification of Mobile

Learning System. InternationalConference onComputer Systems

andTechnologies: hal 1-3.

Hanseman, C. 2008. AndroidEssentials. New York: Apress.

Kusuma, A. 2010. Perancangan Game Bungee Jumping. Skripsi. Jakarta :

Universitas Tarumanagara.

Mednieks, Z., Dornin, L., Meike, G.L. & Nakamura, M. 2010. Programming

Android. California: O‘Reilly Media.

Meier, R. 2009. Profesional Android Application Development. Canada :

Wiley Publishing.

Safaat, N. 2011. Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika.

Siregar Michael Ivan, ST. 2011. Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi

Android. Bandung: Penerbit Gava Media.

Sutopo, H. 2003. Perkembangan Model Pembelajaran Pembuatan Aplikasi

Multimedia Khususnya Puzzle Game.pada Mata Kuliah Multimedia.

Disertasi : Universitas Negeri Jakarta.

(2)

61

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi 6. Yogyakarta:

Pernerbit Andi.

Wijoyono, S.M., Wijoyono, H. S. G., dan Suharto, H. B. 2004. JavaTMSE

dengan Jbuilder Yogyakarta:Penerbit ANDI.

Winarno, Edy, dkk. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi Android untuk Pemula.

Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Referensi

Dokumen terkait

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK..

Profile LSM Komunitas Sahabat Qur’an Medan – Flash A.S 2.0 Tugas Mata Kuliah Pembelajaran Berbantuan Komputer. Sistem Informasi Akademik- Php,Html, MySQL Tugas Mata Kuliah

Suatu game edukasi “Fix Our Environment” dengan tema cara merawat lingkungan yang dapat dijalankan pada smartphone khususnya pada sistem operasi android

Tujuan dari penyusunan Laporan Tugas Akhir ini untuk memenuhi syarat Mata Kuliah Tugas Akhir pada Jurusan Manajemen Informatika Politeknik Negeri Sriwijaya..

Key word : aplication,Jakarta, tourist attraction, Intisari Jakarta sebagai ibukota tentunya akan menjadi daya tarik tersendiri untuk dikunjungi oleh para wisatawan, akan

Akibatnya, untuk melakukan dekripsi, hal yang harus dilakukan semata-mata hanyalah menerapkan algoritma yang sama dengan enkripsi, dengan tiap iterasi menggunakan sub

Untuk dapat mengetahui kebutuhan user terhadap sebuah sistem informasi multimedia atau dalam hal ini yang akan penulis buat adalah sebuah game, penulis memilih

Dasar dari penelitian ini adalah hasil survey yang dilakukan kepada mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Jakarta mengenai media pembelajaran dengan