• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

41

3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir)

(2)

Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan dalam merancang aplikasi perangkat ajar Matnam. Kerangka ini menjelaskan tentang proses-proses apa saja yang dilakukan dalam penyusunan perancangan aplikasi perangkat ajar Matnam secara terstruktur.

3.2 Latar Belakang Sekolah

Merupakan latar belakang sekolah sebagai institusi tempat dilakukan survei dan akan menjadi tujuan implementasi aplikasi pada akhirnya. Latar belakang sekolah perlu diketahui agar perancangan aplikasi yang dilakukan sesuai dengan kultur institusi sehingga pada perancangan aplikasi dapat menjadi lebih mudah.

3.2.1 Sejarah Singkat SDK Sang Timur

Sekolah Dasar Katolik (SDK) Sang Timur adalah sekolah dasar yang berlokasi di Jalan Karmel Raya No. 2, Kebon Jeruk, Jakarta Barat. SDK Sang Timur berada di bawah Yayasan Karya Sang Timur.

3.2.2 Lambang/logo SDK Sang Timur

SDK Sang Timur memiliki sebuah lambang/logo sekolah yang memiliki arti, sebagai berikut :

1) Warna

a. Dasar lambang berwarna hijau, yang berarti pengharapan cita-cita yang luhur.

b. Warna kuning pada bintang, yang berarti jaya mulia. 2) Sinar

a. Tujuh sinar memancarkan ke atas pada bintang yang berarti ketujuh karunia Roh Kudus, yaitu Roh Hikmat, Roh Pengertian, Roh Nasihat, Roh Keperkasaan, Roh Pengenalan akan Allah, Roh Kesehatan, dan Roh Takut akan Allah.

b. Lima sinar yang bersinar ke bawah yang berarti lambang dari Dasar Negara Indonesia yaitu Pancasila.

(3)

3) Bintang

Lambang penunjuk jalan bagi tiap orang Sarjana dari Negeri Timur yang mencari seorang Putera Raja yang baru lahir yaitu Yesus Kristus yang disebut juga Sang Juru Selamat. Bintang tersebut menunjukkan jalan sampai ke tiga orang Sarjana menemukan Yesus yang baru lahir di dalam sebuah gua yang dingin di Betlehem.

4) Sang Timur

Sang Timur berasal dari Bahasa Jawa yang berarti Sang artinya Yang dan Timur berarti kecil. Jadi Sang Timur adalah “Yang Kecil”. Sebutan ini sebagai tanda penghormatan bagi Yesus yang masih kecil. Sang Timur merupakan pelindung di dalam karya pendidikan.

3.2.3 Visi dan Misi Sekolah

SDK Sang Timur memiliki visi dan misi sebagai berikut : 1)Visi

Komunitas pendidikan yang setia terhadap pencerdasan bangsa, ciri khas Katolik, profesionalitas, integritas, komunikatif, dan visioner.

2)Misi

A. Mengembangkan kecerdasan peserta didik, yakni spiritual, intelektual, emosional; watak dan moral bangsa.

B. Menumbuhkembangkan nilai-nilai Kristiani Pengurus Yayasan, Pendidik, Tenaga Kependidikan, peserta didik yakni kasih persaudaraan, kegembiraan, kesederhanaan, kebenaran dan keadilan.

C. Meningkatkan profesionalitas Pengurus Yayasan, Pendidik dan Tenaga kependidikan secara akuntabel, kredibel, inovatif dan transformatif.

D. Meningkatkan Integritas Pengurus Yayasan, Pendidik, Tenaga kependidikan, Peserta didik yang diwujudkan dalam panggilan jiwa, dan idealisme, komitmen, menanggung karya perutusan bersama dan keberpihakan pada yang miskin.

(4)

E. Meningkatkan komunikasi Pengurus Yayasan, Pendidik, Tenaga Kependidikan, peserta didik yang diwujudkan dalam ramah lingkungan, kerja sama internal dan external, sinergi dan optimalisasi keterlibatan kaum awam.

3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar

Analisis kebutuhan perangkat ajar meliputi dua hal yaitu analisis kebutuhan user dan analisis terhadap aplikasi sejenis. Analisis kebutuhan user dilakukan dengan cara pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner dan wawancara, sedangkan analisis aplikasi sejenis dilakukan dengan cara observasi terhadap perangkat-perangkat ajar yang sejenis.

3.3.1 Analisis Kebutuhan User

Analisis kebutuhan user adalah analisis yang dilakukan terhadap user dengan menggunakan kuesioner yang disebarkan kepada 103 siswa sekolah dasar kelas 6 di SDK Sang Timur.

3.3.1.1 Kuesioner

Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 103 siswa sekolah dasar kelas 6 di SDK Sang Timur. Berikut merupakan hasil dari kuesioner yang telah disebarkan.

1)Apakah kamu mempunyai komputer dirumah?

A. Ya

(5)

Gambar 3.2 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 1

Berdasarkan hasil jawaban diatas dapat disimpulkan bahwa 88% siswa-siswi memiliki komputer dirumah dan 12% siswa-siswi tidak memiliki komputer dirumah.

2) Apakah menurut kamu aplikasi pembelajaran dapat membantu kamu memahami materi matematika dirumah ?

A. Tidak bisa membantu memahami pelajaran matematika dirumah.

B. Bisa membantu memahami pelajaran matematika dirumah. 88% 12% Ya Tidak 35% 65% Tidak bisa membantu memahami pelajaran matematika dirumah Bisa membantu memahami pelajaran matematika dirumah

(6)

Gambar 3.3 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 2

Berdasarkan pada hasil jawaban dari pertanyaaan di atas dapat disimpulkan bahwa 65% siswa-siswi mengatakan aplikasi pembelajaran matematika bisa membantu pembelajaran matematika dirumah, sedangkan 35% siswa-siswi mengatakan aplikasi pembelajaran matematika bisa membantu pembelajaran matematika dirumah.

3) Menurut kamu, apakah pelajaran matematika sulit untuk dipelajari?

A. Sulit B. Cukup sulit C. Mudah

Gambar 3.4 Pie Chart Hasil kuesioner pertanyaan 3

Berdasarkan pada hasil jawaban dari pertanyaaan diatas dapat disimpulkan bahwa 66% siswa-siswi mengatakan bahwa pelajaran matematika sulit untuk

66% 26% 8% Sulit Cukup Sulit Tidak Sulit

(7)

dipelajari, 26% siswa-siswi mengatakan bahwa pelajaran matematika cukup sulit untuk dipelajari, dan 8% siswa-siswi mengatakan bahwa pelajaran matematika tidak sulit untuk dipelajari.

4) Apa yang menyebabkan kamu kesulitan dalam mengerti atau memahami materi pelajaran matematika?

A. Sulitnya membayangkan proses yang terjadi B. Kurangnya latihan soal

C. Kurang menarik

Gambar 3.5 Pie Chart Hasil kuesioner pertanyaan 4

Berdasarkan pada jawaban dari pertanyaaan diatas dapat disimpulkan bahwa 45% siswa-siswi mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika karena sulitnya membayangkan proses yang terjadi, 30% siswa-siswi mengalami kesulitan dalam memahami materi karena dalam penyampaian materi kurang menarik, dan 25% siswa-siswi mengalami kesulitan dalam memahami materi karena kurangnya soal.

45% 25% 30% sulit membayangkan proses kurang soal kurang menarik

(8)

5) Media apa yang kamu sukai untuk mendukung kegiatan mengajar? (boleh pilih lebih dari satu jawaban)

( ) Teks dan gambar ( ) Animasi

( ) Audio (suara) ( ) Video

Gambar 3.6 Column Hasil Kuesioner Pertanyaan 5

Berdasarkan pada jawaban diatas dapat disimpulkan bahwa 78 siswa-siswi lebih mudah mengerti materi dengan menggunakan media video untuk menjelaskan materi, 67 siswa-siswi lebih mengerti materi dengan menggunakan animasi, 61 siswa-siswi lebih mengerti materi dengan menggunakan teks dan gambar, dan 55 siswa-siswi lebih mudah mengerti materi dengan menggunakan media audio.

6) Apakah kamu pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar sebelumnya ?

A. Pernah

61 67

55 78

teks dan gambar animasi

audio video

(9)

B. Belum pernah

Gambar 3.7 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 6

Berdasarkan pada jawaban diatas dapat disimpulkan bahwa 68% siswa-siswi belum pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar dan 32% siswa-siswi sudah pernah menggunakan perangkat ajar.

7) Berapa lama biasanya kamu luangkan waktu untuk belajar dirumah? A. 30 menit B. 60 menit C. 90 menit D. 120 menit 32% 68% Pernah Belum pernah

(10)

Gambar 3.8 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 7

Berdasarkan pada jawaban diatas dapat disimpulkan bahwa 45% siswa-siswi meluangkan waktu 60 menit di rumah untuk belajar, 31% siswa-siswi meluangkan waktu 30 menit di rumah untuk belajar, 15% siswa-siswi meluangkan waktu 90 menit di rumah untuk belajar, dan 9% siswa-siswi meluangkan waktu 120 menit di rumah untuk belajar.

Dari hasil kuesioner dapat disimpulkan bahwa. 1. Sebagian besar siswa memiliki PC dirumahnya,

2. matematika merupakan mata pelajaran yang sulit untuk dipelajari,

3. siswa menginginkan fitur video di dalam aplikasi perangkat ajar,

4. sebagian besar siswa belum pernah menggunakan perangkat ajar matematika sebelumnya, dan

5. siswa menganggap perangkat ajar matematika dapat membantu mereka dalam belajar dengan membangun banyak soal latihan.

31% 45% 15% 9% 30 menit 60 menit 90 menit 120 menit

(11)

3.3.1.2 Wawancara

Berikut adalah hasil dari wawancara dengan guru matematika SDK Sang Timur yaitu Ibu Caecilia Darmiastuti.

1. Bagaimana minat siswa terhadap pelajaran matematika?

Hanya sebagian siswa saja yang menyukai pelajaran matematika, kebanyakan dari mereka tidak menyukai pelajaran matematika.

2. Bagaimana upaya membuat siswa tertarik pada pelajaran matematika?

Saya selalu menanamkan di pikiran mereka kalau matematika merupakan pelajaran yang menyenangkan. Kemudian dengan memberikan contoh dan penjelasan yang lebih mudah dimengerti sehingga lebih mudah dipahami oleh mereka.

3. Bagaimana jika dalam sistem belajar mengajar matematika dibantu dengan perangkat ajar?

Menurut saya dengan adanya perangkat ajar akan memudahkan saya sebagai guru untuk menyampaikan materi pelajaran kepada para murid. Selain itu juga akan mengurangi kebosanan para murid dalam belajar matematika.

4. Materi apa saja yang disampaikan untuk pelajaran matematika kelas 6 SD?

Materi-materi yang diajarkan mencakup Pengerjaan Bilangan Bulat, Satuan Debit, Bangun Datar dan Bangun Ruang, Statistika, Bilangan Pecahan, dan Sistem Koordinat.

5. Perangkat ajar yang seperti apa yang diharapkan? Perangkat ajar yang bisa meningkatkan keinginan murid dalam mempelajari matematika

(12)

sehingga para murid bisa lebih mudah mengerti materi yang disampaikan.

Dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang kurang diminati oleh siswa, sehingga guru berharap dengan adanya perangkat ajar ini dapat menambah minat siswa dalam mempelajari pelajaran matematika.

3.3.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Berikut adalah 3 aplikasi sejenis: 1) E-learning Sekolah Dasar Matematika

Gambar 3.9 Tampilan Utama E-learning Sekolah Dasar

E-learning Sekolah Dasar Matematika merupakan sebuah perangkat ajar matematika yang dipublikasikan oleh Bamboomedia, dimana perusahaan ini sudah menciptakan beberapa produk perangkat ajar. Aplikasi ini memfokuskan pada pelajaran matematika saja.

(13)

Fasilitas yang terdapat dalam aplikasi ini adalah: 1. Presentasi

Aplikasi mempresentasikan materi pelajaran yang telah dipilih user dengan menggunakan animasi dan penjelasan secara rinci tentang materi tersebut, seperti teori-teori yang berlaku, contoh soal dan disertai penyelesaiannya. Presentasi dijelaskan dengan tulisan-tulisan dan disertai dengan suara. 2. Rangkuman

Rangkuman berisi penjelasan singkat mengenai materi. Materi dipaparkan kepada user secara ringkas namun terperinci.

3. Interaktivitas

Interaktivitas merupakan contoh kasus dimana user bisa mencoba menyelesaikan kasus tersebut. Bila jawaban salah, maka akan diberikan penjelasan terhadap jawaban yang benar.

4. Kuis

Kuis berisi soal-soal latihan pilihan ganda. Di akhir kuis, user akan mengetahui nilai kuis berserta pembahasannya. 5. Game

Aplikasi ini disertai dengan 3 mini game: “TeKa”, “TTM”, “Cepat Cerdas”. Dimana masing-masing game ini didesain secara berbeda sebagai hiburan bagi user namun tidak lepas dari konsep pembelajaran.

Kelebihan dari aplikasi ini adalah fasilitas yang ditawarkan dan dikemas dengan animasi yang menarik. Namun tidak terdapatnya fitur video dan kurangnya latihan soal, menjadi suatu kelemahan dalam aplikasi ini.

(14)

2) Bangun Ruang

Gambar 3.10 Tampilan utama Bangun Ruang

Pada tampilan utama Bangun ruang, terdapat beberapa pilihan, memilih materi-materi bangun ruang yaitu. Balok, Tabung, Limas, Kubus, Kerucut, dan bangun Prisma. Materi akan dijelaskan dengan menggunakan animasi, teks, suara, dan disertai dengan contoh gambar agar user lebih mengerti tentang materi tersebut. Penjelasan tentang materi yaitu mengenai sifat-sifat bangun ruang. Aplikasi disertai dengan soal latihan untuk menguji kemampuan user. Kelebihan dari aplikasi ini memiliki animasi yang cukup menarik, akan tetapi kelemahannya tidak memiliki video dan contoh soal.

3) SmartEdu

(15)

Pada aplikasi SmartEdu terdapat pilihan-pilihan seperti. 1. Test

Yang berfungsi untuk menguji kemampuan user, dengan memberikan soal-soal latihan kepada user.

2. BES

BES berfungsi sebagai ebook, yang dapat dilihat oleh user seperti halnya melihat buku cetak.

3. Edugame

Edugame berfungsi sebagai permainan. 4. Credit

Credit berfungsi sebagai memperkenalkan produk-produk yang dijual.

Kelebihan dari aplikasi ini memiliki mata pelajaran kelas 6 SD yang lebih lengkap, akan tetapi kelemahannya adalah di dalam aplikasi SmartEdu ini tidak memiliki fitur video dan kurangnya animasi.

Dari ketiga aplikasi sejenis tersebut dapat disimpulkan bahwa semua aplikasi sejenis tidak memiliki video di dalam aplikasinya.

Tabel 3.1 Perbandingan Aplikasi Sejenis Perangkat Ajar Bangun Ruang SmartEdu kelas 6SD E-learning Matematika kelas 6SD Komponen perangkat ajar Animasi, gambar, teks, suara Animasi, gambar, teks, suara Animasi, gambar, teks, suara

Video Materi Tidak Tidak Tidak

(16)

3.3.3 Rumusan dan Solusi Permasalahan

Berisi analisis-analisis mengenai survei yang dilakukan, sehingga perancangan aplikasi dapat dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan menemukan solusi yang tepat bagi perancangan aplikasi.

3.3.3.1 Analisis Permasalahan

Dari hasil kuesioner, wawancara dan analisis aplikasi sejenis, didapatkan permasalahan sebagai berikut .

1) Guru mengharapkan sebuah perangkat ajar yang bisa memudahkan dalam penyampaian materi, terutama dalam mata pelajaran matematika.

2) Permasalahan murid dalam mempelajari mata pelajaran matematika adalah sulitnya membayangkan proses yang terjadi.

3) 3 aplikasi sejenis ada beberapa yang tidak memiliki fitur video dalam pembelajarannya.

3.3.3.2 Solusi

Berdasarkan pada analisis permasalahan, solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut adalah

1) Memberikan penyampaian materi secara interaktif dan menyenangkan,

Soal Latihan Ada Ada Ada

Bahasa Indonesia Indonesia Indonesia

Cara mengoperasikan aplikasi Copy Program Instalasi Instalasi

(17)

2) memberikan penjelasan secara mendetail dalam setiap proses yang terjadi dalam materi, dan

3) memberikan fitur video di dalam aplikasi pada setiap materi.

3.4 Perancangan aplikasi

Perancangan aplikasi berisi informasi umum mengenai aplikasi perangkat ajar yang dirancang. Perancangan aplikasi menyangkut spesifikasi aplikasi, dan storyboard.

3.4.1 Spesifikasi Aplikasi

Spesifik aplikasi mencakup informasi umum aplikasi, tujuan perancangan aplikasi dan konsep dari aplikasi perangkat ajar.

3.4.1.1 Informasi Umum

Aplikasi perangkat ajar matematika merupakan suatu perangkat ajar pada PC. Aplikasi ini memuat materi-materi pembelajaran pada mata pelajaran matematika khususnya matematika kelas VI sekolah dasar untuk semester I dan semester II.

Adapun fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi pembelajaran ini, antara lain.

• Pembahasan materi secara rinci. • Contoh soal beserta pembahasan. • Latihan soal.

• Video.

Materi-materi yang diberikan adalah: Bab 1 Bilangan Bulat

Bab 2 Satuan Debit

Bab 3 Bangun Datar dan Bangun Ruang Bab 4 Statistika

(18)

Bab 6 Sistem Koordinat

3.4.1.2 Tujuan

Tujuan perancangan aplikasi perangkat ajar matematika untuk kelas VI SD adalah untuk memberikan pembelajaran interaktif kepada siswa. Selain itu, perancangan perangkat ajar ini juga bertujuan sebagai alternatif sarana pembelajaran. Dengan adanya fitur-fitur yang ada di aplikasi ini dapat menarik minat siswa untuk dapat belajar lebih giat. Guru akan lebih mudah menyampaikan materi lewat aplikasi pembelajaran ini. Perancangan aplikasi ini juga dapat menghilangkan rasa bosan dari siswa karena konsep belajar yang terkesan sudah biasa diterapkan di sekolah-sekolah pada umumnya.

3.4.1.3 Konsep dari Aplikasi

Konsep yang menjadi acuan perancangan aplikasi perangkat ajar matematika adalah sebagai berikut:

• Penyajian materi secara interaktif dan lebih mudah dipahami siswa.

• Pembahasan materi secara jelas namun ringkas tidak memberikan kesan sulit bagi siswa.

• Pemberian contoh soal yang bervariasi beserta pembahasan agar siswa lebih mudah mengerti akan materi yang dibahas.

• Pemberian soal latihan untuk menguji kemampuan siswa memahami materi pembelajaran.

3.4.1.4 Strategei Mengajar yang Ditawarkan

Strategi mengajar yang digunakan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar adalah pemanfaatan multimedia dalam menyajikan materi-materi sehingga dapat menarik minat siswa dalam menggunakan aplikasi

(19)

pembelajaran ini. Elemen-elemen multimedia yang dimaksud meliputi gambar, suara, teks, video dan animasi. Sehingga dengan adanya elemen-elemen multimedia tersebut dapat membuat siswa lebih tertarik dalam belajar matematika.

Aplikasi ini memberikan fitur penyampaian materi secara lengkap terperinci namun singkat, sehingga tidak memberikan rasa bosan bagi user. Kemudian dilengkapi dengan contoh soal yang bervariasi beserta pembahasan soal secara lengkap dengan menggunakan langkah-langkah yang efektif dalam penyelesaian soal.

Yang terakhir dengan memberikan soal latihan, diharapkan siswa mampu mengerjakan soal latihan dengan baik setelah mempelajari materi-materi yang telah dijelaskan. Soal latihan dapat menguji kompetensi user. Pada akhirnya, aplikasi akan mengoreksi jawaban yang diberikan user.

3.4.2 Storyboard

a. Form Halaman Utama

Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD

Date: 10 Desember 2013

Screen: 1 of 7 Screen ID: Home

Background

Materi

Kuis Permainan

Tentang Matnam Keluar

(20)

Screen Description: Tampilan menu utama yang menampilkan pilihan-pilihan. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: Home

Color Schema: colkat (#663300), hijau (#00CC00), biru (#66CCFF), dan putih (#FFFFFF)

Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 1.png

Audio: Beep.wav, Heart of The Sea.mp3 Video: -

Animation: Animasi tombol

Gambar 3.12 Tampilan Home

b. Form Halaman Materi

Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD

Date: 10 Desember 2013

Screen: 2 of 7 Screen ID: Materi

< Materi >

Keluar

Background

Materi 1

Materi 2 Materi 3 Materi 4

Home

Materi 5 Materi 6 Video

(21)

Screen Description: Tampilan menu materi yang menampilkan pilihan-pilihan materi. Link From Screen ID: Home Link to Screen ID: Materi

Color Schema: colkat (#663300), hijau (#00CC00), dan biru (#66CCFF) Text Attributes: Kristen ITC, comic sans

Still Images: Background 1.png

Audio: Beep.wav, Heart of The Sea.mp3 Video: Materi

Animation: Animasi pada tombol materi

Gambar 3.13 Tampilan Materi

c. Form Kuis

Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD

Date: 10 Desember 2013

Screen: 3 of 7 Screen ID: Kuis

Screen Description: Tampilan menu kuis yang menampilkan pilihan-pilihan kuis. Link From Screen ID: Home Link to Screen ID: Kuis

Color Schema: colkat (B06A3B), hijau (#00CC00) Text Attributes: Kristen ITC

Still Images: Background 2.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: -

Animation: Animasi pada tombol materi Background Keluar Materi 1 Materi 2 Materi 4 Materi 5 Materi 3 Materi 6 Home

(22)

Gambar 3.14 Tampilan Kuis

d. Form Halaman Soal

Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD

Date: 10 Desember 2013

Screen: 4 of 7 Screen ID: Soal

Screen Description: Tampilan menu soal yang menampilkan soal-soal latihan. Link From Screen ID: Kuis Link to Screen ID: Soal

Color Schema: colkat (B06A3B), dan kuning (FFFF00) Text Attributes: Kristen ITC

Still Images: Background 2.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: -

Animation: papan pilihan

Gambar 3.15 Tampilan soal

e. Form Halaman Pembahasan

Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD

Date: 10 Desember 2013

Screen: 5 of 7 Screen ID: Pembahasan Soal

A. Pilihan B. Pilihan C. Pilihan D. Pilihan

(23)

Screen Description: Tampilan pembahasan, yang menampilkan pembahasan dari soal-soal kuis.

Link From Screen ID: Soal Link to Screen ID: Pembahasan Color Schema: colkat (B06A3B), dan kuning (FFFF00)

Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 2.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: -

Animation: Papan Jawaban

Gambar 3.16 Tampilan Pembahasan

f. Form Halaman Permainan

Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD

Date: 10 Desember 2013

Screen: 6 of 7 Screen ID: Permainan Pembahasan

> Home Keluar

(24)

Screen Description: Tampilan permainan, yang menampilkan pilihan-pilihan. Link From Screen ID: Materi Link to Screen ID: Permaian

Color Schema: colkat (#663300), hijau (#00CC00), biru (#66CCFF), dan putih (#FFFFFF)

Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 1.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: -

Animation: Papan pilihan permainan

Gambar 3.17 Tampilan Permaian

g. Form Halaman Matnam

Project: Perangkat Ajar Matematika Kelas 6 SD

Date: 10 Desember 2013

Screen: 7 of 7 Screen ID: Tentang Matnam Home Keluar

(25)

Screen Description: Tampilan Credit, yang menjelaskan tentang Matnam (nama aplikasi ini).

Link From Screen ID: Menu Link to Screen ID: Tentang Matnam Color Schema: kuning (#FFFF00), hijau (#00CC00), biru (#66CCFF), dan putih (#FFFFFF)

Text Attributes: Kristen ITC Still Images: Background 1.png Audio: Heart of The Sea.mp3 Video: -

Animation: -

Gambar 3.18 Tampilan Tentang Matnam

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem berisi diagram-diagram yang membantu dalam perancangan aplikasi sehingga aplikasi sesuai dengan tujuan dan kebutuhan user. Diagram-diagram meliputi Use Case Diagram, Use Case Narative, Activity Diagram, dan Class Diagram.

3.5.1 Use Case Diagram

Home Keluar

(26)
(27)

Use Case Diagram menjelaskan tentang apa saja fitur dan menu yang dapat dilakukan oleh user pada aplikasi Matnam ini.

3.5.2 Use Case Narative

UserCase Narative memuat penjelasan mengenai menu-menu dan fitur-fitur yang berada pada aplikasi.

Tabel 3.2 Use Case Narative Memilih dan Melihat Materi

Use Case : Memilih dan Melihat Materi

Actor : User

Descrip tion : User dapat masuk ke halaman Materi untuk melihat materi-materi apa saja yang disuguhkan kepada user.

Precondition : User masuk ke Menu Utama aplikasi.

Flow of Events : 1. User memilih tombol Materi

2. User memilih materi yang akan dipelajari

3. User dapat melihat materi sesuai dengan topik yang dipilih.

Postcondition : User dapat melihat materi sesuai yang telah dipilih user

Tabel 3.3 Use Case Narative Memilih dan Mengerjakan Kuis

Use Case : Memilih dan Mengerjakan Kuis

Actor : User

Descrip tion : User akan memilih materi sesuai dengan topik yang ingin dikerjakan.

(28)

Precondition : User masuk ke halaman Utama .

Flow of Events : 1. User menekan tombol kuis

2. User memilih topik kuis yang akan dikerjakan

3. User dapat melihat kuis sesuai dengan topik yang dipilih.

Postcondition : User dapat mengerjakan kuis sesuai dengan pilihan user.

Tabel 3.4 Use Case Narative Memainkan Permainan

Use Case : Memainkan Permainan

Actor : User

Descrip tion : User dap at memainkan permainan yang ada dalam aplikasi.

Precondition : User masuk ke Menu utama aplikasi.

Flow of Events : 1. User masuk ke dalam aplikasi.

2. User memilih menu permainan

3. User bisa memainkan permainan sampai selesai.

4. User menekan tombol “home” untuk keluar dari game.

Postcondition : User memainkan game yang diberikan.

Tabel 3.5 Use Case Narative Melihat Tentang Matnam

(29)

Actor : User

Descrip tion : User dapat melihat penjelasan singkat tentang aplikasi matnam.

Precondition : User masuk ke Menu utama aplikasi.

Flow of Events : 1. User masuk ke dalam aplikasi.

2. User memilih menu “tentang matnam”

3. User bisa melihat penjelasan singkat mengenai aplikasi matnam.

Postcondition : User melihat penjelasan singkat mengenai aplikasi matnam.

3.5.3 Class Diagram

Menjelaskan bagaimana sistem berjalan dan hubungan-hubungan yang saling terkait.

(30)

Class Diagram menunjukkan hubungan antar kelas yang digunakan pada perancangan aplikasi ini. Perancangan class diagram mempermudah proses pengkodean sehingga dapat membantu programmer dalam merancang aplikasi sehingga sesuai dengan kebutuhan pengguna.

3.5.4 Activity Diagram

a) Activity Diagram Memilih dan Melihat Materi

Proses ini terjadi saat user berada dalam menu utama, kemudian menekan tombol materi maka user akan masuk ke menu materi. Dalam menu materi, user bisa memilih materi yang diinginkan kemudian dapat melihat penjelasan mengenai materi disertai dengan fitur video.

(31)

Gambar 3.21 Activity Diagram Memiliah dan Melihat Materi

b) Activity Diagram Melihat dan Mengerjakan Kuis

Proses ini terjadi saat user akan melihat dan mengerjakan kuis tentang materi yang dipilih oleh user. User akan disuguhkan pertanyaan berupa pilihan ganda dan kemudian dijawab. Setelah itu, aplikasi akan menyuguhkan pembahasan mengenai soal kuis yang telah dikerjakan.

(32)

Gambar 3.22 Activity Diagram Melihat dan Mengerjakan Kuis

c) Activity Diagram Memainkan Permainan

Dalam aplikasi ini, user bisa memainkan permainan. Pertama-tama, user harus berada di menu utama aplikasi,

(33)

kemudian

disuguhkan permainan oleh aplikasi.

Gambar 3.2 d) Activity

matnam aplikasi

kemudian user menekan menu permainan. User nantinya akan disuguhkan permainan oleh aplikasi.

Gambar 3.23 Activity Diagram Memainkan Permainan Activity Diagram Melihat Tentang Matnam

Pada proses ini, jika user menekan tombol melihat tentang matnam,maka user akan disuguhkan penjelasan singkat mengenai aplikasi matnam.

nantinya akan

ermainan

menekan tombol melihat tentang akan disuguhkan penjelasan singkat mengenai

(34)

Gambar 3.24 Activity Diagram Melihat Tentang Matnam

3.5.5 File Base

Nama Tabel : Soal

Deskripsi : Tabel ini digunakan untuk menyimpan soal dan jawaban yang benar.

Tabel 3.9 Tabel Soal

No Nama Field Tipe Data Keterangan

1. NoSoal Integer Nomor soal untuk setiap soal

2. Soal Varchar(300) Pertanyaan soal

(35)

4. Jawaban Varchar(30) Jawaban benar dari soal

Nama Tabel : Pembahasan

Deskripsi : Tabel ini digunakan untuk membahas cara mengerjakan soal-soal yang telah dikerjakan oleh user.

Tabel 3.10 Tabel Pembahasan

No Nama Field Tipe Data Keterangan

1. NoPembahasan Integer Nomor pembahasan untuk setiap pembahasan soal 2. Pembahasan Varchar(300) Pembahasan soal

3. Gambar Varchar(50) Gambar dari pembahasan soal pertanyaan

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir
Gambar 3.3  Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 2
Gambar 3.5  Pie Chart Hasil kuesioner pertanyaan 4
Gambar 3.6  Column Hasil Kuesioner Pertanyaan 5
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kesalahan sampling bias terjadi jika sampel yang diambil tidak representative, artinya sampling yang diambil tidak dapat mewakili setiap karakteristik yang dimiliki

SOP PENYAMPAIAN INFORMASI HASIL PENINGKATAN MUTU LAYANAN KLINIS DAN KESELAMATAN PASIEN..

Dalam waktu kurang lebih satu sampai dengan dua tahun bertempat tinggal di rumah kerabatnya yang di Bogor, mereka tidak hanya menumpang tempat tinggal, tetapi juga ikut

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pembelajaran berbasis masalah lebih baik daripada pembelajaran biasa dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah

Keamanan pada kamar tidur Keamanan sirkulasi kamar tidur tidak terpenuhi dikarenakan satu kamar di isi dengan 4 orang dengan tempat tidur tingkat dengan ukuran 1x2 meter dan

Hasil penelitian ini berlaku pada 80 perusahaan perbankan, keuangan dan pertambangan yang menjadi objek penelitian pada tahun 2008-2012. Berikutnya yang menjadi catatan

Pelaksanaan bidang-bidang kinerja sangat baik pada kelembagaan kantor penyuluhan (KP) adalah (1) pelibatan tokoh masyarakat, (2) penyusunan rencana kerja penyuluhan,

Sejatinya manajemen peserta didik adalah seluruh proses kegiatan yang direncanakan dan diusahakan secara sengaja serta pembinaan secara kontinu terhadap seluruh