6 2.1. Konsep Dasar Program
Pada pembahasan ini menjelaskan tentang konsep dasar program yang meliputi teori tentang program dan bahasa pemograman (programming language), basis data, program pendukung, model pengembangan perangkat lunak atau model pengembangan air terjun (waterfall).
2.1.1. Pengertian Program
Menurut Kadir (2012:2) “Program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu. Tanpa program, komputer sesungguhnya tidak dapat berbuat apa-apa. Itulah sebabnya sering dikatakan bahwa komputer mencakup tiga aspek penting, berupa perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) yang dalam hal ini berupa program, dan perangkat akal (brainware) atau orang yang berperan terhadap operasi komputer maupun pengembangan perangkat lunak. Dengan kata lain, program merupakan salah satu bagian penting pada komputer, yang mengatur komputer agar melakukan tindakan yang sesuai dengan yang dikehendaki oleh pembuatnya.
2.1.2. Pengertian Pemrogram (Programmer)
Menurut Kadir (2012:2) “Orang yang membuat program biasa disebut pemrogram (programmer). Adapun aktivitas yang berhubungan dengan pembuatan program dinamakan pemrograman (programming).
Sedangkan menurut Munir (2011:13) “Orang yang membuat program komputer disebut pemrogram”.
2.1.3. Bahasa Pemograman
Menurut Kadir (2012:2) Bahasa pemograman dapat dianalogikan dengan bahasa yang digunakan manusia (bahasa manusia). Kumpulan instruksi dalam bahasa manusia dapat dianalogikan dengan suatu program. Manusia dapat mengerjakan suatu instruksi berdasarkan kalimat-kalimat dan komputer bisa menjalankan suatu instruksi menurut program.
Pendapat lain dari Munir (2011:13) “Bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan bahasa pemograman”.
Secara garis besar, bahasa-bahasa pemograman dapat dikelompokan menurut Kadir (2012:2), adalah:
1. Bahasa beraras-tinggi (high-level-language). Contohnya: Java, C++, Pascal, Basic, dll.
2. Bahasa beraras-rendah (low-level-language). Contohnya: Bahasa mesin dan rakitan.
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini, adalah:
Visual Basic 6.0 (VB 6.0)
Menurut Winarno (2013:1) “Microsoft visual basic (VB) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi
Sedangkan menurut Rusmawan (2011:1) “Microsoft Visual Basic 6.0 adalah
software untuk membuat program berbasis windows”.
Menurut Rusmawan (2011:2), fasilitas dalam Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu:
1. Menu
Menu yang terdapat dalam Visual Basic 6.0 sama seperti menu yang terdapat dalam Microsoft Office. Di dalamnya terdapat menu File, Edit, View, Project,
Format dan sejenisnya.
Sumber: Rusmawan (2011:2)
Gambar II.1. Balok Menu 2. Standard Bar (Balok Standar)
Standard Bar adalah sebuah jendela yang berisi ikon-ikon yang fungsinya sama
dengan menu, tetapi dapat digunakan dengan lebih cepat karena sebuah ikon mewakili satu perintah tertentu. Contohnya adalah ikon Open, Save, Copy,
Paste, Undo dan sejenisnya.
Sumber: Rusmawan (2011:2)
3. Toolbox
Toolbox adalah jendela yang berisi objek-objek untuk ditempatkan dalam form.
Contohnya objek Label, Text Box, List Box, Combo Box, Frame dan sejenisnya.
Sumber: Rusmawan (2011:2)
Gambar II.3. Toolbox 4. Form
Form sering juga disebut dengan GUI (Graphical User Interface) adalah
sebuah objek yang digunakan untuk menempatkan objek-objek dari ToolBox.
Sumber: Rusmawan (2011:3)
5. Jendela Code
Jendela Code adalah salah satu jendela yang penting di dalam Visual Basic. Jendela ini berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-instruksi untuk aplikasi Visual Basic.
Sumber: Kurniadi (2011:20)
Gambar II.5. Jendela Code
6. Jendela Project
Jedela Project adalah sebuah area yang menampung project dan form. Didalamnya juga terdapat icon View Code (untuk menampilkan area code
editor) dan icon view object. Dengan project window kita dapat menambah form, menghapus, mengganti nama form, memilih startup project dan lain-lain.
Sumber: Rusmawan (2011:3)
7. Jendela Properties
Jendela Properties adalah sebuah area yang digunakan untuk memodifikasi objek berupa mengubah caption, memberi nama objek, mengubah warna, ukuran, model dan sejenisnya.
Sumber: Rusmawan (2011:4)
Gambar II.7. Jendela Properties 2.1.4. Crystal Report
Menurut Atmoko (2013:3) “Crystal Report merupakan komponen yang akan kita digunakan untuk membuat report atau laporan dari program yang akan kita buat, agar dapat dipahami oleh pengguna, yang report tersebut diambil dari kumpulan data dari tabel yang tersimpan didalam database SQL Server.
2.1.5. Basis Data
Menurut Fathansyah (2015:2) Basis Data “terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan) barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang mewujudkan dalam bentukangka, huruf,symbol,bunyi, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya”.
Menurut Ichwan (2011:3) juga berpendapat bahwa:
Basis Data (database) memperoleh data dari basis data tersebut”.dalah kumpulan data berelasi yang disusun, diorganisasikan dan disimpan secara sistematik dalam media simpan komputer mengacu kepada metode-metode tertentu sedemikian rupa sehingga dapat diakses secara cepat dan mudah menggunakan program/aplikasi komputer untuk memperoleh data dari basis data tersebut.
Beberapa istilah pada basis data menurut Ichwan (2011:5), adalah: 1. Entitas
Entitas adalah suatu objek yang informasinya direkam. Objek tersebut Dapat berupa suatu kejadian, konsep, orang, tempat yang dapat dibedakan dari objek lainnya. Contoh:
Orang: mahasiswa, dosen, pegawai, konsumen. Tempat: gedung, ruang kelas, kota.
Barang: buku, pakaian. 2. Atribut atau Field
Atribut atau Field merupakan property untuk mewakili suatu entitas, misalnya nama, nomor induk mahasiswa, no KTP, alamat dan lain-lain
3. Data Value
Data Value nilai atau data actual yang disimpan pada tiap atribut.
2.1.6. Mysql
Menurut Raharjo (2015:16) “Mysql merupakan software RDBMS (server
database) yang dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat
menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user (multi-user), dan dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan (multi-threaded)”.
Sedangkan Menurut Ichwan (2011:23) “MySQL adalah Relational
Database Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis
dibawah lisensi GPL (General Public License)”.
2.1.7. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:28-30) “ Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support)”.
Berikut adalah gambar model air terjun:
Sumber: Rosa dan Shalahuddin (2015:29)
Gambar II.8. Ilustrasi Model Waterfall
1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang focus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutupi kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah sikirimkan keuser. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian dan perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Tools Program
Suatu perancangan program yang baik haruslah didukung dengan suatu Peralatan pendukung guna menunjang keberhasilan program dan untuk menjelaskan kepada pengguna bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat
bekerja dengan suatu logika yang digambarkan dengan simbol–simbol. Tools
program yang penulis gunakan, adalah :
2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Fathansyah (2007:79-80) berpendapat bahwa:
Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R).
Notasi-notasi simbolik didalam Diagram E-R yang dapat kita gunakan adalah:
1. Persegi panjang, menyatakan himpunan entitas
2. Lingkaran atau elip, menyatakan atribut (atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawahi).
3. Belah ketupat, menyatakan himpunan relasi.
4. Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan Himpunan Entitas dan Himpunan Entitas dengan atributnya.
5. Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi satu-ke-satu, dan N untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk relasi banyak –ke-banyak).
Sumber: Fathansyah (2007:80)
2.2.2. LRS (Logical Record Structure)
Menurut Frieyadie (2007:13) “ Sebelum tabel dibentuk dari field atau atribut entitas secara fisik atau level internal, maka harus dibuatkan suatu bentuk
relational model yang dibuat secara logic atau level external dan konsep, dari
peryataan tersebut dibutuhkan dengan Logical Relationship Structure (LRS).
2.2.3. Pengkodean
Menurut Mustakini (2014:384) “Kode digunakan untuk mengklasifikasi data, memasukan data ke dalam komputer dan mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan dengannya”. Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf dan karakter-karakter khusus. Misalnya, %, /, -, $, #, &, :, dan sebagainya. Beberapa kemungkinan susunan digit (angka), huruf dan karakter-karakter khusus dapat dirancang ke dalam bentuk kode. Di dalam merancang suatu kode harus diperhatikan beberapa hal yaitu sebagai berikut:
1. Harus mudah diingat
Supaya mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dengan obyek yang diwakili dengan kodenya.
2. Harus unik
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. unik berarti tidak ada kode yang kembar.
3. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode.
4. Harus efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila direkam di simpanan luar komputer.
5. Harus standardisasi
Kode harus distandardisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi.
6. Spasi dihindari
Spasi di dalam kode sebaliknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan di dalam menggunakannya.
7. Hindari karakter yang mirip
Karakter-karakter yang hamper serupa bentuk dan bunyi pengucapannya sebaiknya tidak digunakan dalam kode.
8. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama. Ada beberapa macam tipe dari kode yang dapat digunakan dalam sistem informasi diantaranya:
1. Kode Mnemonik (Mnemonic Code)
Kode Mnemonik dibuat dengan tujuan agar mudah diingat. Kode ini dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dan item yang dipilih.
Contoh:
Kode Dokter = Kode “FRH” untuk mewakili kode dokter dengan nama Fathur Rahman
2. Kode Urut (Sequential Code)
Kode urut disebut juga dengan kode seri (Serial Code) yang merupakan kode dengan nilai urut antara nilai urut suatu kode dengan kode berikutnya.
Contoh:
001 Kas
002 Piutang Dagang
003 Persediaan Produk Selesai 3. Kode Blok (Block Code)
Kode Blok mengklasifikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum yang diharapkan.
Blok Kelompok
1000 – 1999 AKTIVA LANCAR 2000 – 2999 AKTIVA TETAP 3000 – 3499 HUTANG LANCAR 4. Kode Grup (Group Code)
Kode grup merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-tiap kode mempunyai arti.
X X X 9 9 9 9 9
Inisial Pasien Tahun Bulan Tanggal
9 9 9
5. Kode Desimal (Desimal Code)
Kode Decimal mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka decimal yang dimulai dari angka 0 sampai dengan angka 9, atau dari angka 00 sampai dengan angka 99 tergantung dari banyaknya kelompok.
00. AKTIVA LANCAR 00100 Kas 00200 Piutang Dagang 01. AKTIVA TETAP 01100 Tanah 01200 Bangunan
2.2.4. HIPO (Hierarcy Input Proces Output)
Menurut Puspitawati dan Anggadini (2011:114) “Diagram HIPO (hierarki
input proses output) merupakan serangkaian diagram yang terdiri dari serangkaian
level yang mengalir dari atas kebawah yang menggambarkan sistem yang lebih detail.
Menurut Mustakini (2014:787-785) juga berpendapat bahwa :
HIPO (Hierarchy plus Input-Ouput) merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM. HIPO sebenarnya adalah alat dokumentasi program. Akan tetapi sekarang, HIPO juga banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. HIPO berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul di dalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.
HIPO (Hierarchy plus Input-Proses-Output) dapat digunakan sebagai alat pengembangan sistem dan teknik dokumentasi program dan penggunaan HIPO (Hierarchy plus Input-Proses-Output) ini mempunyai sasaran utama sebagai berikut:
2. Untuk lebih menekankan fungsi-fungsi yang harus diselesaikan oleh program. 3. Untuk menyediakan penjelasan yang jelas dari input yang harus digunakan dan
output yang harus dihasilkan oleh masing-masing fungsi pada tiap-tiap
tingkatan dari diagram-diagram HIPO.
4. Untuk menyediakan output yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan Pemakai.
Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO dalam tiga tingkatan. Untuk masing-masing tingkatan digambarkan dalam bentuk diagram tersendiri, dengan demikian HIPO menggunakan tiga macam tingkatan diagram untuk masing-masing tingkatanya, yaitu sebagai berikut ini.
a. Visual table of contents (VTOC)
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi di sistem secara berjenjang
b. Overview diagrams.
Overview diagrams menunjukan secara garis besar hubungan dari input proses
dan output. Bagian input menunjukkan item-item data yang akan digunakan oleh bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah–langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi. Bagian output berisi dengan item-item data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.
c. Detail diagrams
Detail diagrams merupakan diagram lingkaran yang paling rendah di diagram HIPO. diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.
2.2.5. Diagram Alir (Flowchart)
Menurut Suarga (2012:9-10) “Flowchart adalah untaian simbol gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap data.
1. Bentuk Flowchart
a. Program flowchart, yaitu simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarakan logika dari pemesanan terhadap data.
b. Sistem flowchart, merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang digunakan untuk menyatakan proses pengolahan data.
2. Teknik Pembuatan (Flowchart) a. General Way
Teknik pembuatan flowchart yang digunakan pada penyusunan logika dalam suatu program pengulangan proses secara tidak langsung
b. Iteration Way
Teknik pembuatan flowchart yang digunakan pada penyusunan logika program yang cepat dan pengulangan proses yang terjadi bersifat langsung.
Menurut Mustakini (2014:795) juga berpendapat bahwa “Bagan Alir
(Flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) di dalam program
atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi”.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam proses pembuatan flowchart: 1. Sebaiknya digambarkan dari atas ke bawah dan mulai dari bagian kiri suatu
halaman
3. Harus ditunjukan dari mana kegiatan akan dimulai dan dimana akan berakhir. 4. Masing-masing kegiatan di dalam bagan alir harus di dalam urutan yang benar. 5. Hendaklah menggunakan simbol-simbol yang sudah benar dan standar.