• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game Gatot Kaca Protection

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Game Gatot Kaca Protection"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Game

Gatot Kaca Protection

TUGAS AKHIR

Sebagai Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1

Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

DisusunOleh :

Andi Setiawan

07560267

JURUSAN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2014

(2)
(3)

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Game Gatot Kaca Protection”. Tak lupa juga kita mengucapkan Salawat dan salam kepada Nabi junjungan kita Muhammad SAW, yang telah banyak mengajarkan umat islam untuk selalu barada di jalan yang benar jalan Allah.

Di dalam tulisan ini saya sebagai penulis membahas mengenai Rancang Bangun Aplikasi “Game Gatot Kaca Protection”. Dimana dalam pembuatannya aplikasi ini setidaknya mensimulasikan sebuah game nasional yang menggambarkan karakter nasional bernama gatotkaca sebagai karakter utama dalam game.

Saya sangat berterima kasih kepada dosen-dosen informatika dan semua orang yang telah membantu saya dalam menghadapi kesulitan-kesulitan didalam pembuatan skripsi ini. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi semua yang membacanya. Saya sebagai penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan didalamnya. Oleh karena itu saya mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan.

Malang, 19 Agustus 2014 Penulis

(4)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

PERSEMBAHAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan Penelitian ... 2

1.5. Metodologi Penyelesaian Masalah ... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Gatotkaca ... 7

2.2. Best First Search ... 7

2.3. Adobe Flash Cs5 ... 8

2.4. ActionScript 2 ... 8

2.5. Game ... 10

2.5.1. Pengertian Game ... 10

2.5.2. Sejarah Game ... 10

2.6. Analisis dan Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan Unified Modelling Language (UML) ... 11

(5)

1.1.1. Konsep Dasar UML ... 11

a. Use case diagram ... 12

b. Class Diagram ... 13

c. Activty diagram ... 15

d. Sequence diagram ... 15

e. Collaboration diagram ... 16

f. Statechart diagram ... 17

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem ... 18

3.1.1. Kebutuhan Sistem ... 18

3.1.1.1. Perangkat Lunak yang Digunakan ... 18

3.1.1.2. Perangkat Keras yang Digunakan ... 19

3.1.2. Gambaran Awal Sistem ... 19

3.1.3. Skenario Game ... 20

3.1.4. Objek Game ... 24

3.2. Perancangan Sistem ... 24

3.2.1. Rancangan Kerja Sistem ... 24

3.2.1.1. Use Case Diagram ... 25

3.2.1.2. Activity Diagram ... 26

a. Activity Diagram Start Game ... 26

b. Activity Diagram Highscore ... 27

c. Activity Diagram Story Game ... 28

d. Activity Diagram Keluar ... 28

3.2.1.3. Sequence Diagram ... 29

a. Sequence Diagram Start Game ... 29

b. Sequence Diagram Highscore ... 30

c. Sequence Diagram Story ... 30

3.2.1.4. Class Diagram ... 31

3.2.1.5. Entity Relationship Diagram (ERD) ... 32

3.2.2. Perancangan Design User Interface ... 33

(6)

3.2.2.2. Perancangan Tampilan Frame Menu Utama

Game ... 33

3.2.2.3. Perancangan Tampilan Frame Menu Play Game34 3.2.2.4. Perancangan Tampilan Frame Menu Highscore 35 3.2.2.5. Perancangan Tampilan Frame Menu Story . 35 3.2.3. Perancangan Objek Game ... 36

3.2.4. Desain Perancangan Database ... 37

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Perangkat Lunak ... 38

4.1.1. Intro Game ... 39

4.1.2. Menu Utama ... 39

4.1.3. Menu Play Game ... 40

4.1.4. High Score ... 40

4.1.5. Story Game ... 41

4.2. Pengujian Sistem ... 41

4.2.1. Pengujian Implementasi ... 42

4.2.1.1. Pengujian Implementasi Sistem Loader ... 42

4.2.1.2. Pengujian Navigasi Antar Frame ... 44

4.2.1.3. Pengujian Play game ... 46

a. Pengujian Letak Awal Karakter ... 46

b. Pengujian Duplikat Karakter ... 47

c. Pengujian Tumbukan ... 48

d. Pengujian Ending Game ... 49

e. Pengujian Simpan Score ... 51

4.2.1.4. Pengujian Load Data Skor ... 53

4.3. Pengujian Terhadap Pengguna ... 54

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ... 63

5.2. Saran ... 63

(7)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Objek Game “Gatot Kaca Protection” ... 24

Tabel 3.2 Tabel Perancangan Objek Game “Gatot Kaca Protection” ... 36

Tabel 3.3 Tabel Database Data Skor (skor) ... 37 Tabel 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software ... 38 Tabel 4.2 Pengujian Pengguna ... 54

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Konsep dasar UML ... 12

Gambar 2.2 Gambar Use Case Diagram ... 13

Gambar 2.3 Class diagram ... 15

Gambar 2.4 Activity diagram ... 15

Gambar 2.5 Sequence diagram ... 16

Gambar 2.6 Collaboration diagram ... 17

Gambar 2.7 Statechart diagram ... 17

Gambar 3.1 Flowchart Desain Sistem... 19

Gambar 3.2 Flowchart Skenario Game Level 1 ... 22

Gambar 3.3 Flowchart Skenario Game Level 2 ... 23

Gambar 3.4 UseCaseDiagram ... 25

Gambar 3.5 ActivityDiagramStart Game ... 27

Gambar 3.6 ActivityDiagramHighscore ... 28

Gambar 3.7 ActivityDiagramStory Game ... 28

Gambar 3.8 Activity Diagram Keluar ... 29

Gambar 3.9 SequenceDiagramPlay Game ... 30

Gambar 3.10 SequenceDiagramHighscore ... 30

Gambar 3.11 SequenceDiagramHelp ... 31

Gambar 3.12 Class Diagram ... 31

Gambar 3.13 Entity Relationship Diagram (ERD) Game “Gatot Kaca Protection” ... 32

Gambar 3.14 Interface Frame Intro... 33

Gambar 3.15 Interface Frame Menu Utama Game ... 34

Gambar 3.16 Interface Frame Play Game ... 34

Gambar 3.17 Interface Frame Play Game End Game ... 35

Gambar 3.18 Interface Frame HighScore ... 35

Gambar 3.19 Interface Frame Menu Story ... 36

Gambar 4.1 Intro Game ... 39

Gambar 4.2 Menu Utama ... 39

(9)

Gambar 4.4 Menu Play Game Ending ... 40

Gambar 4.5 High Score ... 41

Gambar 4.6 Story Game ... 41

Gambar 4.7 Perancangan Sistem Loader ... 42

Gambar 4.8 Source Code Sistem Loader ... 42

Gambar 4.9 Hasil PengujianSistem Loader ... 43

Gambar 4.10 Perancangan Navigasi Antar Frame ... 44

Gambar 4.11 Source Code Navigasi Antar Frame ... 44

Gambar 4.12 Hasil PengujianNavigasi Antar Frame ... 45

Gambar 4.13 Perancanganletak awal karakter ... 46

Gambar 4.14 Source Code letak awal karakter ... 46

Gambar 4.15 Hasil Pengujianletak awal karakter ... 47

Gambar 4.16 Perancanganduplikat karakter ... 47

Gambar 4.17 Source Code duplikat karakter ... 47

Gambar 4.18 Hasil Pengujianduplikat karakter ... 48

Gambar 4.19 Perancangantumbukan ... 48

Gambar 4.20 Source Code tumbukan ... 48

Gambar 4.21 Hasil PengujianTumbukan ... 49

Gambar 4.22 Perancanganending game ... 49

Gambar 4.23 Source Code ending game ... 49

Gambar 4.24 Hasil Pengujianending game ... 50

Gambar 4.25 PerancanganSimpan Skor... 51

Gambar 4.26 Source Code Simpan Skor ... 51

Gambar 4.27 Hasil Pengujian Simpan Skor ... 52

Gambar 4.28 PerancanganLoad Data Skor ... 53

Gambar 4.29 Source Code Load Data Skor ... 53

(10)

DAFTAR PUSTAKA [1] http://lib.uin-malang.ac.id/index.php/ekonomi/article/view/216/ps_119? mod=th_detail&id=04550020 [2] http://id.wikipedia.org/wiki/Gatotkaca [3] http://mahendracollage.blogspot.com/2011/04/best-first-search.html [4] http://catatan.holong.me/2013/10/teori-teknik-pencarian-heuristik.html

[5] Gregorius agung, teknik membuat game dengan flash mx 2004, yogyakarta :

pt elex media komputindo.

[6] Diginnovac,zainul fanani, a, 2007, bermain logika action script macromedia

flash pro 8, jakarta: pt. Elex media komputindo.

[7] http://yuanfachrulamanda.wordpress.com/tag/game-technology/ [8] http://okkyors.blogspot.com/2013/09/sejarah-game.html [9] http://iratyasningrum-uml.blogspot.com/ [10] http://www.openstorage.gunadarma.ac.id/handouts/S1_Sistem Informasi Pengembangan SI MateriSuplemenUml.pdf [11] http://fathirphoto.wordpress.com/2013/09/24/cara-menghitung-skala-likert/ 64

Referensi

Dokumen terkait

Sulaeman selama berguru termasuk santri “usil”, keinginan tahuannya terhadap gurunya sangat besar sekali, seringkali Ia mengintip apa yang sedang dikarang oleh Syekh Nawawi,

Sesuai dengan formasi/kebutuhan Jabatan Fungsional Widyaiswara, pada tahun 2013 ini Badan Pendidikan dan Pelatihan Keuangan Kementerian Keuangan Republik Indonesia kembali

Pada modul ini akan membahas tentang bagian untuk mencegah penyakit pneumonia pada anak, yang difokuskan pada imunisasi, CTPS (cuci tangan pakai sabun), dan polusi dalam

Penelitian ini dilakukan oleh Ni Wayan Rustiarini (2016) yang berjudul “ Good Governance dalam Pengelolaan Dana Desa” Dalam penelitian ini diperoleh hasil penelitian

2) Bangunan Rumah yang berada diatas tanah Kas desa sewaktu-waktu tanah tersebut dibutuhkan oleh pemerintah Desa, maka yang menempati berkewajiban menyerahkan atau

Peneliti ingin melihat hubungan antara pola asuh demokratis orang tua dan kemandirian anak dengan penyesuaian diri siswa di asrama dengan pendekatan kuantitatif, ingin

With platform-independent development, you can model the structure and specify the behavior of application client forms and reports, of application object entities, and

Agar tercapainya tujuan utama terpenuhinya pasokan daging sapi di pasar dengan sistem kelompok tani ternak sapi potong dibutuhkan dukungan dari berbagai pihak