PELATIHAN DASAR AUGMENTED REALITY BAGI GURU SMK
NEGERI 1 SUKASADA, BULELENG, BALI
I Made Putrama1, Gede Rasben Dantes2, Luh Joni Erawati Dewi3, I Nyoman Saputra Wahyu
Wijaya4, Ketut Agus Seputra5, Gede Beny Indrawan6, Putu Andika Eka Putra7,
Ketut Gede Subiksha8
1,4,6,7,8Prodi Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika FTK UNDIKSHA, 2Pascasarjana Ilmu Komputer, UNDIKSHA, 3,5Prodi Manajemen Informatika, Jurusan Teknik Informatika, FTK UNDIKSHA
Email:[email protected]
ABSTRACT
The community service program carried out at SMK N 1 Sukasada, Buleleng aims to: (1) improve the skills of teachers in using multimedia technology, especially Augmented Reality (AR) in making learning media (2) encourage increased creativity and teacher innovation in multimedia learning so as to optimize the potential of students in producing AR-based multimedia works. The service program is carried out in the form of training and mentoring activities by involving teachers as training participants and lecturers as presenters and assistants. The activity committee used the tutorial which was packaged into a practicum module which was summarized and was invincible with the implementation time. The results of the activity show: (1) increasing the skills and abilities of participants in making AR-based applications (2) the enthusiasm of participants who want activities to be carried out again to sharpen their skills in making AR applications with material complexity and limited time for activities.
Keywords: Augmented Reality, Multimedia, Community Service, Module
ABSTRAK
Program pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan di SMK N 1 Sukasada, Buleleng bertujuan untuk: (1) meningkatkan keterampilan guru-guru dalam menggunakan teknologi multimedia khususnya Augmented Reality (AR) dalam pembuatan media pembelajaran (2) mendorong peningkatan kreatifitas dan inovasi guru dalam pembelajaran multimedia sehingga dapat mengoptimalkan potensi peserta didik dalam menghasilkan karya-karya multimedia berbasis AR. Program pengabdian dilaksanakan dalam bentuk kegiatan pelatihan dan pendampingan dengan melibatkan guru sebagai peserta pelatihan dan dosen beserta mahasiswa sebagai pemateri dan pendamping. Panitia kegiatan memanfaatkan tutorial yang dikemas ke dalam sebuah modul praktikum yang dirangkum dan disesuaikan dengan waktu pelaksanaan. Hasil kegiatan menunjukkan: (1) peningkatan keterampilan dan kemampuan peserta dalam membuat aplikasi berbasis AR (2) antusiasme peserta yang menginginkan kegiatan dilaksanakan kembali untuk mempertajam keterampilan dalam membuat aplikasi AR dikarenakan kompleksitas materi dan keterbatasan waktu kegiatan.
Kata kunci:Augmented Reality, Multimedia, Pengabdian, Modul
PENDAHULUAN
Sekolah Menengah Kejuruan, sesuai dengan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 (RISTEKDIKTI, 2003) tentang Sistem Pendidikan Nasional merupakan sekolah yang dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik untuk memiliki kompetensi lulusan yang siap kerja pada bidang tertentu yang dibutuhkan dunia usaha/dunia industri. Untuk itu, pemerintah saat ini telah berupaya memfasilitasi penguasaan kompetensi oleh
lulusan SMK dengan mengeluarkan kebijakan sertifikasi kompetensi yang kualifikasinya telah diatur dalam Skema Sertifikasi Kualifikasi Level II dan Level III di tingkat SMK. Salah satu Skema Sertifikasi yang dimaksud adalah sertifikasi kompetensi keahlian bidang Multimedia.
Dalam rangka mempersiapkan peserta didik dalam menghadapi uji kompetensi ini, tentunya dibutuhkan tenaga pendidik yang handal di bidang tertentu khususnya bidang Multimedia. Permasalahannya, teknologi khususnya di
bidang Multimedia yang perkembangannya sangatlah cepat belum diimbangi dengan pemerataan dalam pemberian program-program pengayaan ke pendidik sebagai tenaga pengajar yang handal. Selain itu, guru-guru secara umum masih menemui hambatan dalam hal pengembangan dirinya khususnya dikarenakan penguasaan teknologi ini sarat dengan kebutuhan fasilitas yang memadai, keberadaan instruktur yang siap memberikan pelatihan kepada guru-guru secara langsung ke sekolah-sekolah.
Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan salah satu pihak sekolah di SMK Negeri 1 Sukasada, Kabupaten Buleleng, yakni dengan Kepala Program Keahlian Teknik Komputer dan Informatika mengatakan bahwa untuk kepentingan peningkatan proses belajar mengajar, guru-guru di sekolah tersebut sangat membutuhkan kehadiran instruktur pelatihan khususnya di bidang Multimedia karena selain dapat mendukung pengembangan media pembelajaran, penguasaan teknologi juga akan membantu kreatifitas siswa dalam mengembangkan karya yang didukung dengan pemanfaatan teknologi khususnya dalam bidang pemasarannya. Sedangkan Wakil Kapala Sekolah urusan Kurikulum mengatakan bahwa ada beberapa program studi Desain Produksi Kriya di sekolahnya yang mengajarkan tentang pembuatan produk seperti Lukisan, Ukiran, Keramik maupun Tekstil berupa Batik/Endek. Akan tetapi saat ini, dalam proses pembelajaran di kelas maupun di laboratorium, guru-guru masih menemui kendala diantaranya sulitnya menumbuhkan antusiasme siswa dalam belajar khususnya di beberapa tahapan latihan yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan seperti saat membuat ukiran, kain tenun ataupun Batik. Di samping itu, proses pembelajaran yang masih berfokus pada guru sebagai instruktur pelatihan sangat melelahkan disebabkan karena latihan-latihan yang dilakukan memerlukan aktifitas fisik dan menggunakan peralatan yang cukup kompleks dalam penggunaannya. Padahal, untuk tahap pembelajaran konsep dasar seperti pengenalan
bagian peralatan dan tahapan pengerjaan seharusnya dapat dibuatkan sebuah model yang bisa dipergunakan oleh guru untuk disajikan kepada siswa dari satu semester ke semester selanjutnya. Saat ini penggunaan bantuan media pembelajaran untuk latihan di laboratorium masih sangat terbatas dan belum optimal. Selain itu, pengetahuan guru dalam membuat media penunjang juga masih terbatas, hanya beberapa yang disebutkan menggunakan bantuan media berupa rekaman video dalam menjelaskan konsep dasar pelatihan. Pengetahuan pemanfaatan media digital dalam pemasaran produk yang dihasilkan juga merupakan hal yang tidak kalah penting. Saat ini produk yang dihasilkan masih dipajang di dalam etalase yang ada di laboratorium sekolah karena guru-guru belum mengetahui bagaimana cara yang lebih baik untuk digunakan. Penampilan yang tidak menarik dan terkesan tidak tertata dengan baik menjadi salah satu kendala sekolah dalam mengenalkan produk yang dihasilkan kepada masyarakat.
Dengan menggunakan teknologi multimedia yang ada saat ini, permasalahan-permasalahan di atas seharusnya dapat diminimalisir setidaknya untuk dapat membantu proses pembelajaran maupun pemasaran produk yang telah dihasilkan agar bisa mencapai sasaran yang diharapkan sekolah dengan lebih efektif dan efisien. Teknologi multimedia adalah salah satu media pembelajaran baru yang bisa digunakan untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan (Surasmi, 2016). Misalnya, untuk sebuah aktifitas pembelajaran pembuatan sebuah karya tenun atau batik, saat ini laboratorium yang ada masih memiliki jumlah alat yang terbatas dan dengan kondisi penampilan yang tidak cukup menarik. Selain itu ada beberapa proses latihan memerlukan percobaan-percobaan yang menghabiskan bahan mentah seperti mencampur warna dan penggunaan benang tenun yang datap terbuang percuma setelah aktifitas latihan. Interaksi guru dengan siswa juga masih cukup melelahkan sebab harus dipandu secara langsung satu-per-satu.
Dengan menggunakan teknologi multimedia yang ada saat ini, permasalahan-permasalahan di atas seharusnya dapat diminimalisir setidaknya untuk dapat membantu proses pembelajaran maupun pemasaran produk yang telah dihasilkan agar bisa mencapai sasaran yang diharapkan sekolah dengan lebih efektif dan efisien. Seperti pada penelitian Maulana yang menyebutkan AR sangat membantu konsumen untuk melihat detail produk yang akan dibeli (Maulana, 2016). Misalnya, untuk sebuah aktifitas pembelajaran pembuatan sebuah karya tenun atau batik, saat ini laboratorium yang ada masih memiliki jumlah alat yang terbatas dan dengan kondisi penampilan yang tidak cukup menarik. Selain itu ada beberapa proses latihan memerlukan percobaan-percobaan yang menghabiskan bahan mentah seperti mencampur warna dan penggunaan benang tenun yang datap terbuang percuma setelah aktifitas latihan. Interaksi guru dengan siswa juga masih cukup melelahkan sebab harus dipandu secara langsung satu-per-satu. Pemanfaatan AR juga cocok untuk dimanfaatkan pada jurusan teknik gambar bangunan. Seperti pada penelitian Zainuddin dkk “AR pada sistem informasi bangunan cerdas ini mampu memproyeksikan objek 3D bangunan” (Zainuddin, Areni, & Wirawan, 2016).
Pembelajaran dengan pemanfaatan media digital sebenarnya sudah cukup baik dilakukan di bidang lain di SMK Negeri 1 Sukasada. Untuk ujian semester, saat ini sekolah telah menerapkan ujian berbasis teknologi dengan memanfaatkan smartphone yang berarti bahwa sebagian aktifitas di sekolah telah mengadopsi era teknologi digital namun belum sepenuhnya diterapkan di beberapa aktifitas inti yang lain seperti pembelajaran di laboratorium. Karakteristik siswa saat ini yang lebih menyukai pembelajaran menggunakan media digital menyebabkan sulitnya guru dalam menumbuhkan antusiasme siswa dalam belajar khususnya mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan aktifitas fisik yang berhubungan dengan pelestarian budaya seperti apa yang diajarkan di SMK Negeri 1 Sukasada.
Untuk membantu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dalam dunia digital, seperti kasus pembelajaran konsep dasar pengetahuan penggunaan peralatan misalnya, Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang dapat diterapkan. Augmented Reality dapat diterapkan pada aplikasi perangkat mobile android karena sistem pada Augmented Reality menganalisa secara realtime obyek yang ditangkap dalam kamera yang bisa diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS, akselerometer, kompas, dan kamera (Oktavia, Setiawan, & Christianto, 2019). Dengan menggunakan teknologi ini, siswa dapat mempelajari sebuah obyek atau benda layaknya melihat benda nyata dalam bentuk virtual dengan informasi konsep yang dapat ditampilkan dan dipelajari secara mandiri menggunakan smartphone. Menurut Mustakim dan Kurniawan “Melaui Augmented Reality, guru dapat membuat media pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan mudah digunakan. Augmented Reality juga dapat menggantikan modul pembelajaran yang belum ada di sekolah dalam bentuk virtual atau maya”(Mustaqim & Kurniawan, 2017). Penerapan media digital dalam pembelajaran dapat memberikan susasana belajar yang baru yang sekaligus dapat meng-efesien-kan waktu dan usaha guru dalam membimbing siswanya serta dapat memberikan fasilitas kepada siswa untuk bisa belajar mandiri di rumah ataupun di tempat lain di luar laboratorium. Teknologi AR ini juga dapat digunakan untuk keperluan pemasaran produk yang inovatif. Jika siswa dapat menguasai teknologi ini, karya-karya yang dibuat dapat dilengkapi dengan aplikasi AR berbasis smartphone, sehingga di dalam mempromosikan produknya, misalnya saat pameran kerajinan, pengunjung dapat mengetahui seluk-beluk produk secara mandiri tanpa harus dijelaskan secara manual.
Akan tetapi, masalah mendasar saat ini adalah kurangnya pengetahuan guru dalam menerapkan teknologi yang telah disebutkan. Tidak sedikit guru yang mengetahui bagaimana mengajarkan siswa tentang penerapan teknologi dalam pembuatan karyanya khususnya di bidang Augmented Reality. Sesuai yang
disampaikan oleh Wakil Kepala Sekolah bagian Kurikulum, guru-guru memerlukan pelatihan untuk dapat menerapkan teknologi-teknologi tersebut di dalam proses pembelajaran. Sehingga diharapakan dapat mendidik siswanya untuk dapat berkolaborasi menghasilkan produk karya inovatif yang dikemas dengan teknologi digital era sekarang.
Gambar 1. Wawancara dengan guru sekolah
Gambar 2. Observasi lapangan
Berdasarkan analisis situasi tersebut dapat diidentifikasi permasalahan pokok yakni kebutuhan guru-guru dalam mengembangkan keterampilannya untuk memanfaatkan dan menerapkan teknologi untuk dapat mengajarkan kepada peserta didik dalam menghasilkan produk kreatif berbasis multimedia. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut, sesuai permintaan guru di sekolah, sangat diperlukan sebuah program kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dalam bentuk pelatihan sehingga dapat memberikan bekal tambahan bagi para guru dalam meningkatkan keterampilannya memanfaatkan teknologi AR dalam pembelajaran.
METODE
Khalayak sasaran dari pelaksanaan program pengabdian masyarakat ini adalah Guru-guru SMK Negeri 1 Sukasada. Dalam menyiapakan pelaksanaan PkM ini, tim pelaksana merancang program pelatihan dengan membuat kerangka pelatihan yang disusun sebagai berikut: (1) Tahap Penentuan Target Kegiatan. Pada tahap ini ditentukan target dari kegiatan pelatihan pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality bagi Guru-guru beberapa sekolah SMK di kabupaten Buleleng. (2) Tahap Penentuan Kuota Peserta. Setelah target kegiatan telah ditentukan, selanjutnya dilakukan penentuan jumlah kuota dari masing – masing guru yang telah ditentukan.
(3) Tahap Penyebaran Surat Undangan. Setelah tahap penentuan kuota peserta, langkah selanjutnya adalah penyebaran surat undangan ke Sekolah SMK Negeri yang ada di Kabupaten Buleleng dengan kuota peserta sesuai dengan yang telah ditentukan. (4) Tahap Prosedur Peminjaman Tempat Pelatihan. Sejalan dengan pelaksanaan tahap penentuan kuota peserta, juga dilakukan tahap penentuan tempat/lokasi pelatihan dan prosedur peminjamannya. Dimana rencana lokasi yang dipilih adalah ruang Laboratorium sekolah SMK Negeri 1 Sukasada. (5) Tahap Persiapan Tempat Pelatihan. Setelah tahap prosedur peminjaman tempat pelatihan dilakukan dan telah disetujui, selanjutnya dilakukan proses persiapan tempat pelatihan. Pada proses ini dilakukan pengecekan komputer dan pengecekan prasarana pendukung lainnya. (6) Tahap Penyusunan Materi dan Modul Pelatihan. Sejalan dengan pelaksanaan tahap penentuan kuota peserta, juga dilakukan tahap penyusunan
materi dan modul pelatihan pembuatan aplikasi Augmented Reality. (7) Tahap Pencetakan Modul Pelatihan. Modul pelatihan yang telah selesai disusun, selanjutnya dicetak sesuai dengan maksimal kuota peserta pelatihan. (8) Tahap Perencanaan dan Penentuan Jadwal Pelatihan. Setelah tahap penyebaran surat undangan, tahap persiapan tempat pelatihan dan tahap pencetakan modul pelatihan telah dilakukan, maka selanjutnya ditentukan jadwal dari pelatihan. (9) Tahap Pelaksanaan Pelatihan. Pada tahap ini proses pelatihan dasar pemrograman dilakukan. Pelaksanaan pelatihan dimulai dari proses mengisi daftar hadir oleh peserta pelatihan, proses perkenalan, proses penyampaian materi yang diikuti dengan praktek dan terakhir pelatihan mandiri pembuatan aplikasi dengan contoh yang telah disediakan. (10) Tahap Evaluasi Pelatihan. Keberhasilan dari kegiatan pelatihan pembuatan aplikasi berbasis Augmented Reality bagi guru-guru SMK Negeri se-Buleleng ini dinilai berdasarkan kualitas aplikasi yang dihasilkan dari kegiatan pelatihan tersebut.
HASILDANPEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini sudah dilaksanakan dalam dua sesi yaitu sesi pelatihan dengan pendampingan latihan mandiri dengan contoh soal. Pelatihan telah dilakukan pada tanggal 28-30 Juli 2020 dan dipusatkan di SMK Negeri 1 Sukasada, Buleleng, Bali. Dalam pelaksanaannya, sebelum kegiatan pelatihan dimulai, pertama-tama dilakukan kegiatan pembukaan oleh kepala SMK Negeri 1 Sukasada (dalam hal ini diwakili oleh Bu Nyoman Nilon, selaku koordinator P2M di sekolah), disaksikan oleh seluruh peserta pelatihan serta anggota tim pelaksana kegiatan P2M.
Setelah kegiatan pembukaan selesai dilakukan, kemudian dilanjutkan dengan kegiatan pelatihan pembuatan aplikasi dasar Augmented Reality bagi guru. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan di sebuah laboratorium TKJ SMK
Negeri 1 Sukasada, mulai dari proses mengisi daftar hadir oleh peserta pelatihan, dilanjutkan dengan proses perkenalan oleh tutor, kemudian proses pemaparan materi tentang Augmented Reality. Pada sesi pertama diisi dengan pemaparan teori tentang Augmented Reality kemudian mendemonstrasikan pembuatan aplikasi contoh yang dirangkum dalam sebuah modul dengan sub materi sebagai berikut: Keg.1 Instalasi Unity; Keg.2 Instalasi Vuforia; Keg.3 Materi Pengantar Augmented Reality; Keg.4 Membuat Aplikasi AR: Splash Screen; Keg.5 Membuat Aplikasi AR: Menu; Keg.6 Membuat Aplikasi AR: Loading; Keg.7 Membuat Aplikasi AR: Marker Based; Keg.8 Praktik Mandiri; Keg.9 Evaluasi.
Kegiatan pelatihan ini diikuti oleh 15 guru SMK Negeri 1 Sukasada dan dipandu oleh panitia yang terdiri dari 1 narasumber, 3 dosen dan 3 mahasiswa.
Gambar 5. Pelaksanaan Pelatihan Kegiatan dilaksanakan selama tiga hari tanggal 28-30 Juli 2020. Peserta pelatihan yang hadir adalah guru-guru SMK N 1 Sukasada yang berjumlah 13 orang. Pemateri terdiri dari tiga orang dosen dan didampingi oleh tiga mahasiswa dari program studi Ilmu Komputer, Undiksha. Setelah sesi pengantar diberikan, pelatihan dilaksanakan dalam bentuk praktikum di laboratorium dengan diawali demonstrasi pembuatan produk aplikasi berbasis AR yang diikuti oleh peserta guru selama dua hari dan selanjutnya guru diberikan penugasan untuk membuat aplikasi AR secara mandiri selama satu minggu. Aplikasi yang dibuat oleh masing-masing guru dipresentasikan dan dievaluasi oleh pengampu dalam pertemuan yang dilaksanakan secara daring memalui Google Meet.
Adapun respon peserta pelatihan direkam menggunakan angket dalam bentuk Google Form sebagai berikut:
Gambar 6. Angket Kepuasan Peserta Pelatihan Dari angket yang diperoleh, peserta guru merasa puas dengan pelaksanaan pelatihan yang dilakukan khususnya dilihat dari sisi Kejelasan Perencanaan Kegiatan PkM (30.76% sangat puas, 69.24% puas), Kesesuaian PkM dengan kebutuhan guru (38.5% sangat puas, 61.5% puas), Peofesionalisme Pengampu (23.08%, 76.92% puas), Penyampaian Materi (30.76% sangat puas, 69.24% puas) dan Kualitas Pelaksanaan Kegiatan secara keseluruhan (38.5% sangat puas, 61.5% puas).
Namun demikian, dari angket berupa isian komentar dan pertanyaan terbuka yang diberikan terhadap peserta pelatihan, secara umum merasa pelaksanaan pelatihan terlalu singkat. Disamping itu, beberapa peserta mengeluhkan kompleksitas materi karena melibatkan pemahaman programming dimana guru-guru yang lebih tua sulit untuk memahami materi dan senantiasa membutuhkan penjelasan ulang dari pengampu. Masukan lain yang diberikan adalah terkait penyempurnaan Modul yang digunakan diharapkan agar dibuat lebih mudah dipahami oleh pemula.
SIMPULAN
Dari hasil pelaksanaan kegiatan dan berdasarkan survei angket peserta yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan kegiatan PkM ini telah berhasil dan sesuai kebutuhan khalayak. Namun demikian masih perlu dilakukan perbaikan dalam hal penyempurnaan media pelatihan yang digunakan dan perlu menyesuaikan dengan tingkat keterampilan peserta pelatihan.
DAFTAR RUJUKAN
Maulana, G. G. (2016). Penerapan Augmented Reality untuk Pemasaran Produk
Menggunakan Software Unity 3D dan Vuforia. Jurnal Teknik Mesin (JTM), 6, 74–78.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Jurnal
Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. Retrieved
from
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee Oktavia, C. A., Setiawan, R. F., & Christianto,
A. (2019). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Ruangan Menggunakan Marker 3D
Objects Tracking. Jurnal Ilmiah
Teknologi Informasi Asia, 13(1), 53–60.
Retrieved from
https://doi.org/10.32815/jitika.v13i1.332 Surasmi, W. A. (2016). Pemanfaatan
Multimedia untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran. In Temu Ilmiah Nasional
Guru (TING) VIII (pp. 593–607).
Retrieved from [email protected] Zainuddin, Z., Areni, I. S., & Wirawan, R.
(2016). Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building. Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan
Teknologi Informasi (JNTETI), 5(3), 1–
6. Retrieved from