• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Infografis Pada Tempat Wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perancangan Infografis Pada Tempat Wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal"

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN TUGAS AKHIR

Perancangan Infografis Pada Tempat Wisata Nglimut Gonoharjo Boja

Kendal

A14.2011 Tugas Akhir

Semester Genap – 2015/2016

SHINTA ANJANI

A14.2011.01224

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

(2)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1LATAR BELAKANG

Kendal merupakan kabupaten di Provinsi Jawa Tengah, dengan luas wilayah ± 1.002,23 km², memiliki kondisi geografis bagian utara didominasi oleh dataran rendah, bagian selatan merupakan dataran tinggi. Kabupaten ini berbatasan dengan Laut Jawa di utara, Kota Semarang dan Kabupaten Semarang di timur, Kabupaten Temanggung di selatan, serta Kabupaten Batang di barat. Kendal juga dikenal dengan Kota Santri karena terdapat ribuan Pondok Pesantren terutama di kecamatan Kaliwungu dan juga dikenal dengan Kota Seni dan Budaya. Kota yang mendapat julukan “Kendal Beribadat” itu juga banyak memiliki tempat-tempat wisata. Tempat wisata Kabupaten Kendal antara lain, Wisata Alam : Air Terjun Curug Sewu, Nglimut Gonoharjo, Pantai Jomblon, Pantai Sendang Sikucing, Goa Kiskendo, Agro Wisata Kebun Teh Medini, Wisata Alam Kedu Utara, Muara Kencana, Agro Wisata, Kampung Jawa Sekatul. Wisata Budaya Goa Maria Besokor. Wisata Buatan : Kolam Renang Boja dan Kolam Renang Tirto Arum. Banyak tempat wisata yang dimiliki kabupaten kendal akan tetapi, hanya ada satu tempat wisata yang memiliki pemandian air panas alami yaitu Wisata Nglimut Gonoharjo.

Nglimut Gonoharjo merupakan salah satu tempat wisata peninggalan kerajaan Argo sumo yang masih asri. Menurut hasil wawancara dengan bapak Sukristanto selaku pengelola, tempat wisata ini terletak di Dusun Boja, Desa Gonoharjo, Kecamatan Limbangan, Kabupaten Kendal, Propinsi Jawa Tengah. Tempat wisata ini tepat berada di kaki Gunung Ungaran sebelah barat-selatan. Berjarak sekitar 30 km dari pusat kota Semarang dengan waktu tempuh 1,5 jam, sedangkan dari kabupaten Kendal berjarak 25 km kurang lebih 1 jam. Tempat wisata dengan luas wahana area wisata 15 hektar dan wilayah hutan 77 hektar, tempat wisata ini dikembangkan dengan berbagai fasilitas seperti: musholla, gardu pandang, camping ground, intan nursery, villa, hotel, kolam pancing, arena outbound, kolam renang, cafetaria, taman bermain dan beberapa

(3)

2 kolam air panas serta ruangan-ruangan kamar yang dipergunakan untuk mandi air panas belerang, yang banyak mengandung kasiat menurut pengelola dan warga setempat, seperti menghilangkan penyakit gatal-gatal dan penyakit kulit. Disamping itu tempat wisata ini juga memiliki air terjun. Air terjun ini memiliki 2 tingkatan dan berada di ketinggian anatar 700 - 1000 m dpl. Air terjun yang pertama yaitu Curug benowo memiliki ketinggian 15 meter dengan jarak tempuh 150 km, curug yang kedua yaitu curug lawe memiliki ketinggian 25 meter dari kawan dengan jarak tempuh dari loket hampir 2 km. Tempat wisata ini cukup menarik untuk dikunjungi, karena satu-satunya tempat wisata yang memiliki air panas alami dan dikelilingi oleh hutan pinus yang rindang dan asri. Sehingga cocok untuk berwisata dan mengurangi kepenatan aktivitas sehari-hari yang tinggal di perkotaan dan disibukkan pekerjaan.

Wisata/Piknik sendiri merupakan suatu perjalanan untuk memenuhi kebutuhan penting bagi setiap masyarakat modern pada umumnya. Aktivitas manusia modern yang semakin padat, secara tidak langsung membutuhkan hiburan untuk melepas penat, salah satunya adalah berwisata/piknik yang peminatnya semakin meningkat. Sedangkan menurut menurut Undang - Undang RI nomor 10 tahun 2009 tentang kepariwisataan menjelaskan bahwa wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan mengunjungi tempat tertentu untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi dalam waktu sementara.

Tempat wisata nglimut gonoharjo cocok bagi para pecinta alam dan untuk berpetualang, dengan seluas 15 hektar sayang jika dilewatkan. Pemandangan alam dengan suasana sejuk masih asri dan sangat menakjubkan memang, perjalanan menuju lokasi ini membutuhkan stamina prima. Pengunjung harus, melewati jalan curam, menanjak dan licin. Sehingga bisa mengimbangi perjalanan para wisatawan. Cukup membayar tiket Rp 8.000 para wisatawan bisa nikmati suasana alam nan asri, pepohonan yang rindang, kicauan burung dan beberapa fasilitas yang dimiliki. Meskipun tempat wisata nglimut gohoharjo ini mengalami sedikit kenaikan di tahun 2014 yaitu

(4)

3 496.729.000 ribu pengunjung, akan tetapi masih kurang dari target yang diharapkan seperti pada tahun 2012 yaitu 650.000.000 ribu pengunjung.

Menurut cerita dari pihak pengelola pada bulan lalu, ada 5 orang pengunjung yang sedang berkunjung dan memasuki tempat wisata dari pagi sekitar pukul 10.00 wib untuk menikati fasilitas yang ada di dalam tempat wisata dan pada akhirnya wisatawan melakukan perjalanan menuju ke air terjun yang terakhir, karena kurang adanya sign system, sehingga wisatawan tersesat di dalam tempat wisata hingga dini hari sekitar pukul 02.00 wit.

Padahal dari pihak pengelola sudah menyiapkan beberapa pemandu wisata yang siap membantu para wisata untuk bisa menikmati semua fasilitas dan tidak akan tersesat. Akan tetapi itu semua tergantung dari minat pengunjung, ingin menggunakan pemandu wisata atau tidak. Penulis juga melakukan metode wawancara dengan pengelola tempat wisata dan penyebaran angket untuk mengetahui hasil angket yang menyebutkan bahwa kurang adanya infografis berbentuk sign system di dalam tempat wisata nglimut gonoharjo. Oleh karena itu perlu adanya Infografis berbentuk sign system baik di dalam maupun luar tempat wisata, sehingga dengan adanya sign system pengunjung akan lebih mudah dan nyaman ketika akan menikmati fasilitas yang telah disediakan oleh tempat wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal. Menurut Tinarbuko (2012:12) Sign system merupakan suatu dalam konteks desain komunikasi visual merupakan rangkaian representasi visual yang memiliki tujuan sebagai media interaksi manusia dalam ruang publik.

Dengan adanya masalah diatas penulis beranggapan bahwa, diperlukan suatu media berbentuk sign system sebagai petunjuk arah, dimana media tersebut dapat bermanfaat bagi setiap pengunjung yang ingin mengunjungi lokasi dan menikmati fasilitas yang ada di dalam tempat wisata nglimut gonoharjo. Maka dari itu penulis bekerja sama dengan pihak pengelola untuk merancang sign system yang komunikatif pada tempat wisata nglimut gonoharjo boja kendal.

(5)

4 1.2 Rumusan Masalah :

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Bagaimana Merancang sign system yang komunikatif pada Tempat Wisata Pemandian Air Panas Nglimut Gonoharjo Boja Kendal?

1.3Batasan Masalah :

Batasan masalah yang akan digunakan adalah sebatas perancangan sign system

diwilayah tempat wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal. Sehingga memudahkan para wisatawan untuk menikmati semua fasilitas yang telah disediakan oleh tempat wisata Nglimut Gonoharjo tersebut.

1.4Tujuan dan Manfaat : 1.4.1 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai penulis yaitu Merancang sign system yang komunikatif pada Tempat Wisata Pemandian Air Panas Nglimut Gonoharjo Boja Kendal.

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari perancangan iklan layanan masyarakat ini antara lain :

1. Manfaat Bagi Masyarakat:

Dengan adanya sign system didalam lokasi tempat wisata ini, pengunjung tempat wisata ini meningkat dan menjadika peluang usaha bagi masyarakat sekitar tempat wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal. 2. Manfaat Bagi Klien:

Pengunjung lebih mudah, nyaman dan tidak khawatir lagi dengan adanya sign system, sehingga para pengunjung bisa menikmati fasilitas yang telah di sediakan oleh tempat wisata Nglimut Gonoharjo.

3. Manfaat Bagi Ilmu DKV (Program Studi / Universitas):

Dapat memberikan wawasan yang lebih luas dari penerapan ilmu-ilmu yang telah didapatkan dalam perkuliahan. Sehingga memberikan gambaran sedekat mungkin tentang perancangan sign system.

(6)

5 Dapat memberikan informasi melalui sign system yang ada di tempat wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal, dan sebagai refrensi tentang perancangan komunikasi visual dengan baik.

1.5Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dan kuantitatif. Metode ini digunakan untuk penulis memahami lebih mendalam hal-hal yang berkaitan perancangan pada tempat wisata nglimut gonoharjo. Langkah-langkah yang dilakukan adalah 1) Pengumpulan data, 2) Analisis masalah, 3) Pengembangan strategi melalui analisis 5W+1H.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Pada penelitian ini menggunakan data primer dan sekunder yaitu: 1. Data Primer

Observasi maupun survey langsung mendatangi tempat wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal, maupun dengan cara interview atau wawancara dengan pengelola mengenai tempat wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal tersebut untuk mendapatkan data langsung. 2. Data Sekunder

a. penulisan pustaka buku yang dilakukan di perpustakaan dan beberapa sumber seperti internet, surat kabar dll.

b. Dokumentasi yang didapatkan Penulis dari hasil Obeservasi dan Wawancara dengan Pengelola.

1.5.2 Metode Analisis Data

Pada perancangan ini penulis menggunakan metode analisa 5W+1H

(What, Where, When, Who, Why, How). Metode analisa 5W+1H digunakan untuk memperkuat dan menyempurnakan perancangan infografis tempat wisata nglimut gonoharjo Boja Kendal.

1.6Tinjauan Teori:

Adapun beberapa teori dalam perancangan ini yaitu:

(7)

6 Tanda (Sign) merupakan kesatuan dari suatu bentuk penanda

(signifier) dengan sebuah ide atau petanda (signified). Dengan kata lain, penanda adalah “bunyi yang bermakna” atau “coretan yang bermakna”. Jadi, penanda adalah aspek material dari bahasa yaitu apa yang dikatakan atau didengar dan apa yang ditulis atau dibaca. Petanda adalah gambaran mental, pikiran, atau konsep. Jadi, petanda adalah aspek mental dari suatu bahasa (Bertens, 2001:180). Melalui tanda menjadikan manusia mampu berkomunikasi antar sesama. Maka dari itu tanda juga mampu mengartikan beberapa makna yang dapat digunakan untuk mencari informasi maupun petunjuk.

Menurut teori diatas dapat disimpulkan bahwa sebuah tanda (sign)

merupakan suatu alat yang digunakan untuk berkomunikasi dan mencari informasi melalui bahasa, tulisan atau gambar dan juga bunyi. Oleh karena itu hal ini harus ada pada tempat wisata Nglimut Gonoharjo, untuk menyampaikan suatu informasi mengenai suatu tempat atau fasilitas yang ada dilokasi wisata tersebut. Sehingga perlu adanya sign system untuk mengatur sebuah tanda (sign) melalui gambar maupun tulisan, sehingga mampu memberikan pelayanan informasi yang kepada pengunjung wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal.

Pada teori tanda (sign) ini meliputi :

a. Teori Sign System

Sign system merupakan suatu dalam konteks desain komunikasi visual merupakan rangkaian representasi visual yang memiliki tujuan sebagai media interaksi manusia dalam ruang publik (Tinarbuko: 2012:12). Terdapat 4 (empat) bagian dari signsystem antara lain yaitu: 1. Traffic Sign

Yaitu sign system yang berada di jalan yang berguna untuk memberikan informasi kepada pengguna jalan seperti penunjuk arah, peringatan, dan larangan.

(8)

7

Gambar 1.1 Traffic Sign

(Dokumentasi: Shinta Anjani) 2. Commercial Sign

Yaitu sign system yang berfungsi komersil.

Gambar 1.2 Commercial Sign

(Dokumentasi: Shinta Anjani) 3. Wayfinding Sign

Yaitu sign system yang bersifat mengarahkan dan menjadi penunjuk jalan.

(9)

8 Gambar 1.3 Wayfinding Sign

(Dokumentasi: Shinta Anjani) 4. Safety Sign

Yaitu sign system yang berfungsi untuk menginformasikan pesan yang bersifat peringatan, larangan maupun himbauan guna mengingatkan pengguna mengenai suatu sistem keamanan.

Gambar 1.4 Safety Sign

(Dokumentasi: Shinta Anjani)

Pada tempat wisata Nglimut Gonoharjo sign system tersebut mencakup Wayfinding Sign, Traffic Sign dan Safety Sign. Karena menginformasikan suatu pesan maupun peringatan untuk keselamatan pengunjung ketika sedang berada di dalam tempat wisata dan menikmati fasilitas yang telah disediakan oleh pihak pengelola.

(10)

9 Dalam pembuatan sign system yang baik menurut Sumbo Tinarbuko ( 2008:13) adalah harus memenuhi 4 (empat) kriteria antara lain:

1. Mudah dilihat 2. Mudah dibaca 3. Mudah dimengerti 4. Dapat dipercaya.

Pada penempatan dan pembuatannya, sign system harus mudah diakses oleh pengguna, oleh karena itu memiliki tingkat keterbacaan yang baik dan dapat dipahami dengan benar sehingga informasinya tidak menyesatkan bagi penggunanya.

Tinarbuko (2008:14) juga berpendapat bahwa: Dalam merancang desain untuk sign system harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut: 1. Memahami institusi dan lingkungannya serta mengetahui kegiatan

utama institusi tersebut.

2. Mengidentifikasi fasilitas yang akan dipersentasikan. Serta sign

harus mengidentifikasikan fasilitas apa saja yang ada di institusi tersebut.

3. Menentukan lokasi penempatan serta lokasi harus mudah dilihat dan mudah di akses oleh pengunjung.

4. Penerapan sign system. Selain desain, kita juga harus memperhatikan material dalam pembuatan sign. Sekarang ini, desain menarik dan informasi yang benar tidaklah cukup.

Bukan hanya itu dalam pembuatan sign system juga harus memenuhi standart atau aturan-aturan bentuk outline border yang spesifik.

Bentuk outline border ini mewakili fungsi-fungsi pesan yang berbeda. Berikut ini beberapa bentuk border outline yang dikenal :

(11)

10 1. Kotak; dipakai untuk menggambarkan bahwa tanda didalamnya adalah sebuah informasi kepada khalayak. Bentuk kotak banyak ditemui pada tanda-tanda keamanan, informasi publik, dan penanda alat-alat kebakaran. Tanda-tanda ini biasanya merupakan penanda: dimana suatu tempat berada, jenis dan karakter tempat, dan informasi sejenisnya.

2. Lingkaran; dipakai untuk menggambarkan bahwa tanda didalamnya tidak boleh diabaikan atau harus diikuti.

3. Segitiga; dipakai untuk menggambarkan peringatan keras, menunjukkan bahaya dan ancaman, dan mengharuskan khalayak untuk berhati-hati ketika mereka menjumpai tanda-tanda tersebut.

Dalam pembuatan sign system yang menurut kriteria diatas yang pertama yaitu mudah dilihat. Agar pengunjung dapat mengetahui sign system yang ada dilokasi tempat wisata maka, pada pembuatan sign system ini harus menggunakan warna yang terang atau mencolok, guna untuk menarik perhatian pengunjung. Selanjutnya sign system harus mudah dibaca, maka pada langkah selanjutnya dalam pembuatan sign system harus menggunakan jenis huruf yang tebal dan tanpa kait, sehingga memudahkan pengunjung selain itu juga terbaca dari jarak jauh. Berikutnya yaitu mudah dimengerti, agar sign system mudah dimengerti, maka harus menggunakan teknik baik gambar ilustrasi maupun tulisan. Untuk yang terakhir yaitu dapat dipercaya, dalam hal ini dapat dibuktikan secara langsung dari keberadaan sign system

tersebut apakah memberikan informasi dengan benar atau bahkan malah menipu pengunjung.

b. Teori Infografis

Menurut Lankow, Ritchie, crooks, (2014:20) “Infografis Kedasyatan Cara Bercerita Visual”, menyebutkan bahwa infografis merupakan kependekan dari “grafis informasi” yang mengartikan

(12)

11 sebagai format unik yang digunakan secara luas untuk aplikasi yang dicirikan dengan ilustrasi, tipografi besar dan orientasi memanjang, vertikal yang menampilkan berbagai macam fakta.

Sejarah singkat tentang infografis sejak manusia purba membuat sebuah lukisan didinding gua sampai visualisasi data zaman modern, karena terlalu memanfaatkan gambar sebagai cara untuk mengumpulkan informasi. sehingga sudah terbukti jauh sejak Zaman Victoria. Dalam pembuatan infografis yang bagus harus memenuhi syarat yaitu:

1. Kemanfaatan 2. Keistimewaan 3. Keindahan

Pada penyajian informasi secara visual telah populer untuk keperluan editorial pada akhir tahun 1930 hingga awal 1940, dengan majalah Fortune sebagai salah satu yang paling terkenal untuk penggunaannya. Daya pikat untuk sebuah infografis ini sangat menarik perhatian banyak masyarakat modern sehingga sangat populer sampai saat ini. Bukan hanya itu infografis sangat diminati karena simple dan mudah dipahami pengguna. Infografis disini dibagi menjadi beberapa macam yaitu:

a. Infografis Statis

Merupakan format-format pokok yang dapat menjadi wahana untuk komunikasi infografis yaitu citra statis, antarmuka interaktif dan konten yang bergerak. Infografis ini biasanya digunakan perusahaan atau dunia bisnis karena sederhana dalam pembuatannya dan serbaguna. Adapun jenis utama konten infografis statis yang digunakan dalam dunia bisnis yaitu:

1. Laporan dan presentasi internal

(13)

12 3. Konten terpusat merek untuk blogging dan distribusi

sosial/humas.

Gambar 1.5 Infografis Statis

(Sumber: Buku Infografis Kedasyatan Cara Bercerita Visual)

b. Infografis Interaktif

Merupakan infografis untuk memandu manusia melalui sebuah narasi khusus dalam bentuk linier. Akan tetapi ini bukan keputusan untuk dapat menggunakan narasi/editorial untuk memberitahu manusia tentang apa menurut pengguna signifikan, menarik atau menghibur guna memikat untuk melihat konten, dan setelah itu mendorong manusia untuk mengekplorasi data lebih lanjut untuk menemukan informasi yang relevan. Adapun beberapa manfaat dalam pembuatan infografis interaktif yaitu: memogramkan fungsionalitas mendasar dan infografis interaktif sebagai bagian dari strategi pemasaran konten.

Aplikasi yang akan digunakan dalam pembuatan infografis ini bisa menggunakan adobe flash (yang memiliki timeline lebih cepat) atau menggunakan JavaScript/CSS/HTML ( yang bisa jauh lebih lama tergantung pada syarat-syarat yang diminta oleh browser). Seperti contoh peta Amerika yang dapat menyajikan informasi berlapis banyak dalam sebuah ruang yang tertentu dan berpeluang

(14)

13 mengiring pengguna ke dalam kisah berdasarkan urutan tertentu, sehingga dalam pembuatan ini lebih naratif daripada ekploratif.

Gambar 1.6 Infografis Interaktif

(Sumber: Buku Infografis Kedasyatan Cara Bercerita Visual)

c. Grafis Bergerak

Adalah suatu cara untuk mengomunikasikan sebuah kisah linier tunggal dalam rangka menciptakan daya pikat visual dan emosional yang membujuk para pemirsa ditingkat yang beragam. Perbedaan mendasar antara konten bergerak dan konten statis adalah waktu. Jika konten statis tidak berubah sejalan dengan waktu, kandungan visualnya juga tidak berubah. Sebaliknya, konten bergerak berubah sejalan dengan waktu. Grafis-grafis bergerak secara tradisi telah difungsikan untuk narasi dengan interaksi pengguna yang terbatas dan terutama pasif(selain menekan tombol play/pause, rewinding, fast-forwarding dan sebagainya).

Pada tempat wisata nglimut gonoharjo ini harus diperhatikan hal-hal penting dalam merancang sign system yaitu memahami betul mengenai tempat wisata tersebut. Konsep tempat wisata yang berada di bawah lereng guung ungaran ini dibuat lebih modern dan masih ada beberapa yang masih terkesan zaman dahulu, ini semua tidak menutup kemungkinan pengunjung untuk dapat menikmati semua fasilitas yang ada pada tempat wisata tersebut. Tempat wisata ini juga sering digunakan untuk tempat outbound untuk anak-anak

(15)

14 sekolah maupun umum. Hal ini yang harus diperhatikan adalah mengenai identifikasi fasilitas-fasilitas yang ada dilokasi tempat wisata. Sign system yang dibuat harus mencakup semua fasilitas yang ada seperti kolam air panas dan kolam air dingin, cafetaria, taman bermain dan ruangan-ruangan kamar yang dipergunakan untuk mandi air panas belerang dan ada juga air terjun yang pertama yaitu Curug benowo dan curug lawe, musholla, gardu pandang,

camping ground, intan nursery, villa, hotel, kolam pancing, area parkir dan area outbound. Selain itu penulis juga menentukan lokasi untuk penempatan sign system. Agar mudah dilihat pengujung wisata maka sign system utama akan diletakkan di tengah antara loket dan pintu masuk, kemudian sign yang lainnya akan ditempatkan sesuai dengan informasi yang disampaikan. Langkah selanjutnya adalah menentukan material-material yang akandigunakan. Untuk sign system tempat wisata Nglimut Gonoharjo digunakan ini menggunakan material-material seperti kayu, plat besi dan cat warna. Setelah itu dilakukan penerapan desain kedalam material yang sudah ditentukan.

Gambar 1.7 Grafis Bergerak

(Sumber: Buku Infografis Kedasyatan Cara Bercerita Visual)

c. Teori Semiotika

Semiotika merupakan ilmu yang sudah ada dan sama tuanya dengan ilmu kedokteran dan filosofi Yunani yang mempelajari tentang

(16)

15 tanda atau simbol. Sehingga mudah dipahami bahwa untuk menggambarkan suatu pesan atau informasi secara visual diperlukan dengan adanya suatu gambar yang akan ditafsirkan sama oleh semua orang yang akan menerima pesan tersebut (Kusrianto, 2007:58). Sedangkan menurut Charles Saunders Peirce, (2007:209) menyebutkan bahwa. Prinsip-prinsip Pierce mensyaratkan larangan terhadap kombinasi tanda, karena pada sampai tahapan berikutnya akan ditemukan karakter dari masing-masih tanda sesuai dengan posisinya, seperti:

a. Qualisign merupakan sesuatu yang mempunyai kulalitas untuk menjadi tanda. Ia belum berfungsi sebagai tanda sampai ia terbentuk sebagai tanda.

b. Sinsign adalah sesuatu yang sudah terbentuk tetapi belum berfungsi sebagai tanda.

c. Legisign adalah hukum yang merupakan tanda. Hukum yang dibentuk oleh para tokoh penentu kebijagan, atau yang berpengaruh di masyarakat. Tanda dalam bahasa tersusun berkat adanya tatabahasa. Setiap tanda konvensional adalah sebuah legisign. Ini bukan satu objek, tetapi tipe yang umum, telah disepakati, akan menjadi signifikan. Sehingga tanda bahasa yang merupakan legisign adalah bahasa yang merupakan kode yang disepakati oleh masyarakat (konvensi). Menurut Pradopo, (2007:121-122), menyebutkan bahwa semiotik Pierce terdiri dari 3 karakter tanda yaitu berdasarkan hubungan antara penanda dan petanda, antara lain:

1. Ikon adalah tanda hubungan antara petanda dan penanda bersifat persamaan bentuk alamiah.

2. Indeks adalah tanda yang menunjukkan hubungan penanda dan petanda adalah hubungan alamiah yang bersifat kausal atau hubungan sebab akibat.

(17)

16 3. Simbol adalah tanda yang hubungan petanda dan petanda

tidak bersifat alamiah.

Kajian semiotika pada dasarnya dapat di bedakan ke dalam tiga cabang yakni sintaktik, semantik, dan pragmatik menurut (Kusrianto, 2007:58) yaitu:

1. Sintaktik (syntactics) atau sintaksis (syntax) suatu cabang penyelidikan semiotika mengkaji “hubungan-hubungan formal diantara satu tanda-tanda yang lain”. Dengan begitu hubungan-hubungan formal ini merupaakan kaidah-kaidah yang mengendalikan tuturan dan interpretasi, pengertian sintaktik kurang lebih adalah semacam gramatika.

2. Semantik (semantics) dalam Bahasa Yunani memiliki arti yaitu meneliti, bermaksud dan berarti. Dalam dunia Desain Komunikasi Visual kata tersebut dapat diartikan sebagai:

- Meneliti dan menganalisis makna dalam visual tertentu. Visualisasi dari suatu image merupakan simbol dari suatu makna yang terkandung didalamnyaa.

- Makna dari suatu visual dan perkembangannya. Etimologi: yaitu mempelajari perubahan dan perkembangan desain, sejarah seni dan desain, serta pergerakannya.

3. Paragmatik (pragmatics) Hubungan fungsional yang berkenaan dengan teknis dan praktis, material dan bahan yang akan digunakan, serta efesiensi yang menyangkut ukuran bahan, warna yang nantinya akan dipergunakan, maupun teknik memproduksinya serta kegunaannya.

Akan tetapi bukan hanya itu dalam pembuatan suatu desain juga perlu diperhatikan penggayaan bentuk. Pada perancangan ini maka, menggunakan teori penggayaan bentuk untuk acuan dalam menyederhanakan bentuk sign. Berikut adalah contoh jenis penggayaan bentuk:

(18)

17 1. Stilasi / Dekorasi; menggayakan objek atau benda yang digambar dengan cara menggayakan setiap kontur pada objek atau benda tersebut.

2. Distorsi; Menekankan pada pencapaian karakter, dengan cara menyangatkan (melebihlebihkan) wujud-wujud tertentu pada benda atau objek yang digambar.

3. Deformasi; Interpertasi karakter dan mengubah bentuk objek dengan cara menggambarkan objek tersebut dengan hanya sebagian yang dianggap mewakili, atau pengambilan unsur tertentu yang mewakili karakter hasil interpertasi yang sifatnya sangat hakiki.

4. Expresi; memberikan evek perubahan sesuai gerak atau expresi sebuah benda / objek

5. Silhouete; mengambil outline objek dengan mempertahankan bentuk utama.

6. Halftone; Efek silhouete yang dikembangkan dengan penggambaran efek kontras gelap terang (cahaya) secara kontras.

Dari teori tersebut dapat dijelaskan bahwa semiotika merupakan salah satu ilmu yang mempelajari tentang sebuah tanda pada kehidupan sehari-hari. Sehingga teori semiotika dan penggayaan bentuk ini menjadi titik acuan dalam pembuatan sign system agar mendapatkan hasil desain yang baik sesuai dengan aturan dan dapat berfungsi dengan baik guna sebagai alat komunikasi antar manusia dalam ruang publik melalui tulisan, gambar maupun bahasa.

1.6.2 Teori Perancangan

Teori perancangan merupakan

(19)

18 Menurut Kusrianto,(2007:30) “Pengantar Desain Komunikasi Visual” bahwa dalam unsur visual untuk mewujudkan suatu tampilan visual suatu desain ada beberapa unsur yang diperlukan yaitu:

a. Titik

Merupakan salah satu unsur visual yang memiliki wujud relatif kecil, di mana dimensinya memanjang dan melebanya sering dianggap tidak memiliki arti. Pada titik ini cenderung memiliki tampilan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan serta kepadatan tertentu.

b. Garis

Merupakan unsur visual yang sangat berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga, selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit pada suatu bidang maupun warna.

Macam-macam bentuk garis yaitu: 1. Bentuk garis lurus

2. Bentuk garis lengkung 3. Bentuk garis gelombang 4. Bentuk garis zigzag, dll

Pada garis sendiri juga memiliki ciri khas yaitu terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Bukan hanya itu garis juga memiliki kualitas yang ditentukan oleh tiga hal, yaitu pada siapa orang yang menbuatnya, pada alat yang digunakan untuk membuat suatu desain serta bidang dasar tempat garis yang digoreskan. Disamping itu garis juga mempunyai fungsi yaitu sebagai abstrak bentuk, sebagai simbol pertemuan antara dua bidang yang berpotongan, sebagai ekspresi atau ungkapan suatu ide, dan juga sebagai irama gerak.

(20)

19 c. Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Hal ini ditinjau dari bentuknya. Bidang dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu:

a. Bidang gemetri

Yaitu sebuah bidang yang relatif mudah diukur dari keluasannya.

b. Bidang non-geometri

Yaitu sebuah bidang yang relatif sukar dihitung keluasannya. Dalam pembuatan suatu bidang dapat disusun dari suatu titik maupun garis dari kepadatan tertentu, dan juga dapat dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih sehingga menjadi sebuah bidang.

d. Ruang

Ruang merupakan sebagian dari suatu bidang, karena ruang dihadirkan dengan adanya suatu bidang. Oleh karena itu pembagian ruang atau jarak antar objek berunsurkan dari suatu titik, garis, bidang, dan warna. Sehingga ruang lebih berpengaruh pada perwujudan tiga dimensi. Dalam pembagian suatu ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan ruang semu. Keberadaan ruang tersebut sebagai salah satu unsur visual sebenarnya yaitu tidak dapat diraba akan tetapi bisa dimengerti.

e. Tekstur

Tekstur merupakan nilai raba dari suatu permukaan. Secara fisik tekstur dapat digolongkan menjadi dua, yaitu tekstur halus dan tekstur kasar, dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya maka tekstur dapat digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Tekstur nyata merupakan tekstur yang memiliki kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Sedangkan tekstur semu merupakan tekstur yang memiliki perbedaan antara hasi penglihatan dengan hasil raba. Sehingga

(21)

20 dalam penerapannya, tekstur dapat berpengaruh terhadap unsur visual lainnya yaitu kejelasan titik, kualitas garis, keluasan bidang dan ruang, serta intensitas warna yang digunakan.

Dalam unsur visual diatas dapat disimpulkan bahwa titik, garis, bidang, ruang dan tekstur merupakan elemen penting dalam pembuatan sign system pada tempat wisata Nglimut Gonoharjo. Sehingga unsur tersebut dapat disusun menjadi sebuah karya atau desain berupa sign system yang memenuhi ketentuan dalam pembuatannya serta dapat dipahami dan dimengerti pengunjung tempat wisata tersebut.

2. Unsur-Unsur Desain a. Teori Tipografi

Secara umum tifografi diartikan seni mencetak dengan menggunakan huruf, seni menyusun huruf dan cetakan dari huruf atau penyusunan bentuk dengan gaya-gaya huruf. Tifografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya (Santosa, 2002:108). Typografi lebih dari sepuluh ribu berlaku secara internasional dan sudah dibakukan. Huruf dapat dikelompokkan menjadi lima yaitu:

1. Huruf Tak Berkait (Sans Serif)

Bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana dan lebih mudah dibaca dan sifat huruf ini kurang formal. Contoh bentuk huruf ini yang paling populer yaitu tipe Arial dan Helvetica.

2. Huruf Berkait (Serif)

Bentuk huruf yang memiliki kait, dengan ketebalan yang kontras. Jenis ini merupakan huruf formal, sangat anggun dan konservatif. Contoh yang paling umum yaitu huruf tipe Times New Roman.

(22)

21 3. Huruf Tulis atau Latin (Srcipt)

Jenis ini merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit saling berhubungan dan mengalir. Dapat memberikan kesan keanggunan dan sentuhan pribadi.

4. Decoratif (Graphic)

Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya. Bentuk ini hanya cocok dipakai untuk headlinetidak cocok digunakan sebagai bodycopy jadi sifatnya sangat terbatas dalam penggunaannya.

5. Monospace

Setiap huruf yang berjenis monospace mempunyai jarak atau lebar yang sama setiap hurufnya. Contoh huruf monospace yaitu huruf tipe courier dan huruf yang ada pada mesin ketik. Pada pembuatan sign system ini tipografi sangatlah penting. Sehingga dirancang sedemikian rupa agar pengunjung dapat melihat dan membaca pesan yang akan disampaikan.

Sebuah sign system dirancang dengan sedemikian rupa agar pengguna dapat melihat serta membaca pesan yang disampaikan. Untuk itu maka tipografi (huruf) yang akan digunakan juga harus diperhatikan agar dapat berfungsi dengan baik dan akurat. Tipografi yang akan digunakan dalam perancangan sebuag sign system harus memili beberapa persyaratan berikut menurut buku yang berjudul “TRCP Report 12 Guide For Translit Signing And

Graphics”diterbitkan oleh Research Board di Washington tahun 1996 yaitu:

1. Visual merupakan visualisasi dari tipografi ( huruf) dalam sign system yang baik dan benar baik harus menggunakan huruf besar maupun keduanya

2. Gaya merupakan gaya tipografi yang mudah diterima (dibaca) dan hurufnya jelas dan terbuka seperti, Bodoni, Century,

(23)

22 Futura, Garamond, Gills Sans,Palatino, Times Rohman, Standart Meium Dan VAG Rounded.

3. Lebar merupakan lebar huruf atau angka harus diantara 55 sampai 110 pesen dari ketinggian huruf besar “O”.

4. Ketebalan garis merupakan ketebalan huruf diantara 10 sampai 3 persen dari ketinggian huruf “T”

5. Spasi atau karakter merupakantulisan dengan ilustrasi harus diantara 10 sampai 35 pesen dari tinggi huruf , maka diukur antara masing-masing huruf yang saling berdekatan termasuk spasi.

6. Tinggi. Merupakan minimum tinggi dapat ditentukan oleh jarak pandang dari mana huruf tersebut akan terbaca.

7. Spasi antar garis merupakan apabila suasuatu garis yang akan diguakan untuk pesan yang sama, maka spasi baris harus antara 1- sampai 35 persen dari ketinggian huruf besar “I”. 8. Spasi antar kata merupakan jarak kata antara 35-75 persen dari

ketinggian huruf besar “I”.

9. Margin merupakan jarak dari teks atau gambar kebagian dalam pambatasan dari atas, sawah, sisi kanan dan kiri, tanda harus 75 persen dari ketinggian huruf “I” apabila ada keterbatasan ruang, maka minimal batas margin yang digunakan yaitu 50 persen dari tinggu huruf “I”.

Pada perncangan sebuah sign system yang baik searusnya memiliki unsur gambar serta ilustrasi. Sehingga sign system

tersebut mudah dilihat dan dimengeti, maka perlu adanya teks

(tulian), gambar (ilustrasi), teks merupakan jenis huruf yang bersifat tegas, kuat dan sederhana agar dapat dibaca dengan baik oleh pengunjung, meskipun dari jarak jauh. Maka dari itu jenis huruf yang akan digunakan yaitu san serif yang merupakan jenis huruf tanpa kait sehingga terkesan tegas, kuat dan sederhana.

(24)

23 b. Teori Warna

Warna merupakan sumber cahaya yang dipantulkan pada suatu benda dan diterima oleh indra penglihat. Menurut Nugraha, (2008:35) mengemukakan teori tentang pengelompokan warna. Teori ini membagi warna-warna yang ada di alam menjadi empat kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier dan netral. Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori dipaparkan sebagai berikut:

a. Warna Primer

Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari warna-warna lain atau warna-warna dasar (Nugraha, 2008: 37). Akan tetapi, penelitian lebih lanjut menyatakan tiga warna primer yang masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah, biru seperti langit/laut, dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam seni rupa.

Gambar 1.8 Warna Primer (Sumber: Shinta Anjani)

Secara teknis, warna merah, kuning, dan biru bukan warna pigmen primer. Tiga warna pigmen primer adalah red,

yellow, dan blue. Oleh karena itu, apabila menyebut merah, kuning, biru sebagai warna pigmen primer, maka merah adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan red, sedangkan biru adalah cara yang kurang akurat untuk menyebutkan blue.

(25)

24 b. Warna Sekunder

Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan proporsi 1:1. Teori Blon (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 18) membuktikan bahwa campuran warna-warna primer menghasilkan warna-warna-warna-warna sekunder. Warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning. Warna hijau adalah campuran biru dan kuning. Warna ungu adalah campuran merah dan biru.

Gambar 1.9 Warna Sekunder (Sumber: Shinta Anjani)

c. Warna Tersier

Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna sekunder. Contoh, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna primer kuning dan warna sekunder jingga. Istilah warna tersier awalnya merujuk pada warna-warna netral yang dibuat dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah ruang warna. Pengertian tersebut masih umum dalam tulisan-tulisan teknis.

Gambar 1.10 Warna Tersier (Sumber: Shinta Anjani)

d. Warna Netral

Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Campuran menghasilkan warna putih

(26)

25 atau kelabu dalam sistem warna cahaya aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif pada pigmen atau cat akan menghasilkan coklat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Menurut rumus teori yang ada dapat dikelompokkan menjadi:

- Warna primer : Merah, Kuning, Biru

- Warna Sekunder : Merah + Kuning = Jingga - Merah + Biru = Ungu

- Kuning + Biru = Hijau

- Warna Tersier : Jingga + Merah = Jingga kemerahan - Jingga + Kuning = Jingga kekuningan

- Ungu + Merah = Ungu kemerahan - Ungu + Biru = Ungu kebiruan - Hijau + Kuning = Hijau kekuningan - Hijau + Biru = Hijau kebiruan

Pada kesimpulan yang ada maka, sign system yang akan direncanakan oleh penulis akan menggunakan warna-warna kontras atau mencolok yang terdapat pada warna-warna primer, sekunder dan tersier seperti warnamerah, kuning, biru, hijau dan coklat. Sehingga warna-warna tersebut diharapkan dapat menarik perhatian pengunjung ketika masuk dalam lokasi wisata Nglimut Gonoharjo Boja Kendal.

c. Karakteristik Warna

Selain itu warna sendiri memiliki karakterteristik atau kejiwaan(kekuatan) yang kita kenal sebagai psikologi warna (Adi Kusrianto, “Pengantar Desain Komunikasi Visual” 2007:47), berikut beberapa contoh karakteristik warna menurut psikologisnya masing-masing;

1. Merah ( red) : Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, berbahaya dan semangat.

(27)

26 2. Biru (blue) : Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi,

kebersihan, perintah.

3. Hijau (green) : Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan.

4. Kuning (yellow) : Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut, pengkhiana.

5. Ungu (violet) : Spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

6. Jingga (Orange) : Energi, keseimbangan, kehangatan. 7. Coklat (brown) : Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. 8. Abu-abu (gray) : Intelek, futuristic, modis, kesenderuan,

merusak.

9. Putih (white) : Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian.

10. Hitam (black) : Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidak bahagiaan, keanggunan.

Warna-warna diatas merupakan warna yang memiliki karakter kuat dan tegas yaitu warna merah, biru, hijau dan kuning. Jika dijadikan sebuah acuan dalam pembuatan sign system pada tempat wisata Nglimut Gonoharjo sangatlah terlihat mencolok. Karena pada tempat wisata tersebut tempatnya luas dan banyak memiliki fasilitas. Warna-warna tersebut akan kelihatan kontras dengan tempat wisata yang dikelilingi oleh berbagai hutan pinus. Dipadukan dengan gambar ilustrasi sederhana sehingga keberadaannya dapat menjadi pusat perhatian serta menambah daya pikat pengunjung tempat wisata tersebut.

d. Layout

Merupakan salah satu bagian dari kegiatan Desain Grafis, yaitu menggabungkan unsur tulisan, gambar, foto maupun unsur

(28)

27 visual lainnya. Konsep pembuatan layout semuanya serba relatif, karena bisa menggunakan sarana dan teknik dalam suatu karya secara efektif dan berhasil. Akan tetapi itu semua belum tentu efektif dan cocok untuk karya yang lainnya. Pada pembuatan

layout yang baik selalu dimuat 5 buah prinsip utama dalam sebuah desain. Menurut Lincy (dalam Design Principle for Desktop Publishing) yaitu: - Proporsi (Proportion) - Keseimbangan - Kontras (Contrast) - Irama (Rhythm) - Unity (Kesatuan)

Layout merupakan salah satu elemen penting dalam sebuah desain. Karena sebuah desain haruslah menarik dan terkesan jika dilihat. Pada perancangan sign system yang nantinya juga akan menggunakan layout yang simple dan mudah dipahami pengunjung. Selain itu harus memenuhi prinsip yang telah disebutkan diatas, sehingga harus menyesuaikan apa saja yang nantinya akan dibutuhkan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

e. Ilustrasi

Merupakan gambar yang dipergunakan dalam suatu cerita untuk menerangkan atau mengisi sesuatu. Dalam desain grafis ilustrasi merupakan subjek tersendiri yang memiliki alur sejarah serta perkembangan yang spesifik atas jenis suatu kegiatan seni. Ilustrasi jg dapat digunakan untuk menampilkan banyak hal serta fungsinya yaitu:

- Memberikan gambaran atau karakter dalam sebuah cerita. - Menampilkan beberapa contoh item yang diterangkan dalam

(29)

28 - Memvisualisasikan langkah demi langkah pada sebuah instruksi dalam panduan teknik, atau sekedar membuat bacaan tersenyum atau tertawa.

Pada perancangan infografis pada tempat wisata nglimut gonoharjo ini menggunakan teknik ilustrasi. Karena lebih efektif dan menarik perhatian. Bukan hanya itu teknik menggambar ilustrasi ini sekarang juga banyak diminati masyarakat. Karena hasil akhirnya yang simple, efisien, mudah dipahami dan juga menarik perhatian. Sehingga pada perancangan ini menggunakan teknik gambar ilustrasi.

f. Gestalt

Dalam istilah psikologi gestalt memiliki arti “Satu kesatuan atau utuh”. Gestalt merupakan salah satu teori visual yang memiliki komponen yang berbeda-beda agar terbentuk suatu pola sehingga memiliki unsur kesatuan. Pada teori gestalt ini sering digunakan dalam proses desain maupun cabang seni rupa pada umumnya. Karena didalamnya banyak unsur-unsur yang menjelaskan persepsi visual yang dapat terbentuk. Berikut merupakan persepsi Gestalt yang dapat terbentuk melalui :

1. Proximity (kedekatan)

Merupakan objek yang terletak secara berdekatan maka, objek tersebut akan menghasilkan suatu bentuk.

2. Similarity (kemiripan)

Merupakan objek yang memiliki kesamaan satu sama lain sehingga, dapat terlihat sebagai kesatuan bentuk.

3. Closure (ketertutupan)

Merupakan suatu bentuk akan memperlihatkan clousure apabila unsur-unsur tersebut terpisah dan ditempatkan sebagai satu kesatuan daripada bagian-bagian yang berlarian.

(30)

29

4. Continuity (kesinambungan)

Merupakan suatu objek yang sebagian dari bentuk tersebut saling tumpang tindih atau bersentuhan, sehingga mata kita mengikuti bentuk yang berdominan melintasi bentuk yang lainnya tanpa terputus.

5. Symmetry (simetris)

Merupakan kecenderungan untuk menginterpretasi data visual sebagai salah satu objek dengan latar belakang atau lebih tepatnya figur dengan latar.

1.6.3 Teori Multimedia

Menurut Vaughan, (2007:48) “Multimedia Making It Work edisi 6” multimedia merupakan kombinasi antara teks grafis, seni, suara, animasi dan video yang dikirimkan komputer maupun peralatan elektronik lainnya. Pada teori multimedia ini mencakup beberapa teori yaitu sebagai berikut:

1. Macam – macam multimedia

Menurut materi perkuliahan multimedia I menerangkan bahwa multimedia dibagi menjadi 3 bagian yaitu:

a. Multimedia Linier

Multimedia Linier merupakan multimedia yang bersifat searah, alur maju / mundur, tidak bersiklus, pasif. Biasanya sering digunakan untuk media presentasi.

Gambar 1.11 Multimedia Linier. (Sumber: Materi Perkuliahan Multimedia I)

b. Multimedia Interaktif

Multimedia Interaktif merupakan multimedia yang berinteraksi, multimedia yang sering digunakan untuk berinteraksi dengan

(31)

30 manusia. Multimedia ini bersifat dua arah, bolak-balik, interaktif, responsif, aktif.

Gambar 1.12 Multimedia Interaktif (Sumber: Materi Perkuliahan Multimedia I)

Banyak macam multimedia yang disajikan akan tetapi multimedia interaktif yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan sebuah karya desain tempat wisata nglimut gonoharjo. Karena multimedia interaktif ini banyak digunakan untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia interaktif ini cocok jika digunakan untuk pembuatan salah satu media interaktif pada tempat wisata. Karena simple, efktif dan efisien sehingga sudah banyak digunakan di tempat-tempat wisata lainnya.

c. Multimedia Hyper

Multimedia hyper merupakan multimedia yang memiliki beberapa cabang. Multimedia ini sering digunakan dalam bisnis. Multimedia ini bersifat random, loncat, bebas arah, super interaktif, hiperaktif.

Gambar 1.13 Multimedia Hyper (Sumber: Materi Perkuliahan Multimedia I)

(32)

31 2. Elemen-elemen Multimedia

Berikut merupakan elemen-elemen yang akan digunakan dalam multimedia menurut Kustanto “Pengantar Desain Komunikasi Visual” (2007:25) yaitu:

1. Teks

Teks merupakan dasar dari semua aplikasi sebagai tampilan layar yang mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style dan bentuk font, pengaturan warna serta pembubuhan beberapa penekannan agar memperoleh perhatian yang lainnya. 2. Image

Image secara umum merupakan suatu gambar (gambar vektor maupun bitmap). Melihat suatu gambar dari objek tertentu memiliki dampak yang lebih baik bila dibandingkan dengan hanya membaca sebuah teks saja.

3. Animasi

Animasi yaitu suatu gambar yang bisa berjalan atau bergerak. 4. Suara

Suara merupakan elemen multimedia yang paling ndrawi. Suara yang disertakan dalam sebuah presentasi yang digunakan pada bagian yang strategis dari program untuk turut memberikan penekanan perhatian dalam hal tertentu.

5. Video

Video merupakan suatu gambaran gambaran yang jelas dan riil yang didapat melalui proses merekam sebuah gambar atau kejadia yang ingin didokumentasikan menjadi sebuah video.

6. User Control

User control merupakan kelengkapan atau fasilitas yang digunakan oleh user untuk mengendalikan suatu program. Sebagai contoh untuk

(33)

32 berpindah ke halaman berikutnya, mengulang tampilan layar, membuka pintu tampilan, dll.

Elemen multimedia ini sangat dibutuhkan dalam pembuatan infografis pada tempat wisata nglimut gonoharjo. Karena elemen-elemen tersebut merupakan bahan utama yang akan diproses hingga menjadi suatu karya infografis yang memenuhi standart atau aturan-aturan yang sudah ditentukan.

Gambar

Gambar 1.2 Commercial Sign  (Dokumentasi: Shinta Anjani)
Gambar 1.3 Wayfinding Sign  (Dokumentasi: Shinta Anjani)
Gambar 1.5 Infografis Statis
Gambar 1.6 Infografis Interaktif
+5

Referensi

Dokumen terkait

Dengan menggunakan unsur visual grafis seperti logo dan elemen visual lainnya seperti garis, warna, dan tipografi, sehingga terbentuk sebuah logo yang unik tetapi tetap

Pemilihan keyword yang akan digunakan pada perancangan komunikasi visual Makam Bung karno Berbasis Sejarah Untuk Menjadi Tempat Tujuan Wisata Kota Blitar” berasal dari hasil

Perancangan Promosi Tempat Wisata Kebun Strawberry La fresa, Bryan Timothy, Universitas Multimedia Nusantara.. PERANCANGAN PROMOSI TEMPAT WISATA KEBUN STRAWBERRY

Di bidang seni rupa menyajikan aspek konseptual, visual, dan operasional dalam pemberdayaan unsur rupa (noktah, garis, warna, tekstur, volume, dan ruang) dengan memperhatikan

Tujuan dari perancangan ini adalah untuk mempromosikan kembali Pecinan Bandung sebagai tempat wisata di Kota Bandung dengan memasukkan unsur sejarah dalam setiap

“The Essential of Nature for Enviromental Stressors” adalah interpretasi konsep dari tempat wisata rumah doa ini yaitu pengguna ruang tidak hanya berdoa ataupun berkunjung untuk sekedar

21.Sebutkan 5 unsur seni rupa titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, ruang, gelap dan terang fleksibel 22.Ritme adalah Pengulangan satu atau lebih unsur-unsur seni rupa secara

Kesimpulan Dari perancangan ini dapat disimpulkan bahwa keberadaan sign system pada obyek wisata sangatlah penting, walaupun wisata Pantai Muarareja Indah merupakan wisata yang masih