[Type text]
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA
MENGGUNAKAN MATCHING GAME
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
OLEH:
Azka D. Nurilmatin
1005570
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
[Type text]
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
LEMBAR PENGESAHAN
AZKA DALILA NURILMATIN
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING
GAME
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)
PEMBIMBING :
Pembimbing I
Drs. Sugihartono, M.A. NIP. 196301041988031003
Pembimbing II
Dra. Renariah, M.Hum. NIP. 195804061958032001
Mengetahui
Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
[Type text]
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA
MENGGUNAKAN MATCHING GAME
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)
Oleh Azka D. Nurilmatin
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
© Azka D. Nurilmatin 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Oktober 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
[Type text]
Azka D. Nurilmatin, 2014
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)
ABSTRAK
Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ada banyak model pembelajaran yang bisa dilakukan pembelajar untuk meningkatkan kemampuan menghafal kosakata, satu diantaranya adalah dengan mengunakan model pembelajaran matching game. Penelitian ini dilakukan kepada 9 orang siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game, mengetahui hasil belajar menggunakan model pembelajaran matching game dan mengetahui respon siswa yang menjadi responden terhadap model pembelajaran matching game. Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang digunakan adalah One-Group Time-Series Design, di mana siswa diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah dilakukan treatment baru kemudian dilakukan posttest.Pengumpulan data penelitian melalui instrumen tes (pretest-postest), tiga kali treatment dan angket. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db=8 dengan taraf signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka diperoleh nilai t hitung lebih besar dibandingkan t tabel (18,91 > 2,31). Dengan demikian hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian ini yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil menghafal kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat diterima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam kemampuan menghafal kosakata setelah dilakukan model pembelajaran matching game. Hasil dari angket menujukkan model pembelajaran matching game mendapatkan respon positif dari siswa dan bahkan menurut siswa akan efektif jika digunakan di dalam kelas.
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MEMORIZING VOCABULARY LEARNING MODEL
USING MATCHING GAME
(Experimental Studies on Nihongo Kurabu’s Students of SMAN 15 Bandung)
ABSTRACT
In the Japanese language vocabulary learning there are many models of learning that can be done to improve the ability of the learner to memorize, one of them is to use a matching game learning model. This study was conducted on 9 students who take Japanese Club as an extracurricular in 15 Bandung High School. This study is aim to know how to plan and implement learning using matching game learning model, knowing the result of memorize vocabulary using matching game learning model and evaluate the response of the participants to the matching game learning model. The method used was a quasi-experimental research method and design used is One Group Time-Series Design, where students will be given a pretest before the treatment. After the treatment is done, then do the posttest. The collection of research data obtained from the test instrument, three times treatment and questionnaires. Based on the result of statistical processing of the data using t-test, the result of t is 18.91. For db = 8 with 5% of significance level t table is 2.31. The t value is greater than t table (18.91> 2.31). With these results the null hypothesis that
“there is difference in the results of memorizing vocabulary after application of matching game learning model” is acceptable. The result of this study indicate that there is an increase in the ability to memorize vocabulary after matching game learning model. The result of the questionnaire showed that matching game learning model get a positive response from student and even according to the student it will be effective if the model is used in the classroom.
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ッチン ム 日本語 語彙を記憶 た 学習モ ル
バン ン第15高校 日本語 ラ ッ ル 実施
要旨
語彙 身 色々 覚え ル あ 一 ル ッ
チン ・ ー あ 本研究 バン ン 15 高等学校 日本語 ラ
対象 本研究 ッチン ・ ー 学習 ル語彙 暗記 計画 立
生徒 自己 生徒 ッチン ー 方法 語彙 暗記 効果や
生徒 反応 べ 本研究 方法 準実験法 ン One-Group Ti
me-Series Design あ 学生 実験前 事前 ス 与え 次 ッチン
ム 結果を見 た 事後 ス を行わ 本稿 ータ収集 3回
リッ メン アンケー 行った。T-test を使用 統計的 タを処理 た後 t 値
18.91 等 い得 2.31 t表値 得 8自由度 び 5% 有意水準
を有 た t 値>t表 結果 あ ま ッチン ム学
習モ ル 実験後 語彙を暗記 結果 違う あ 作業仮説 請け こ 研
究 結果 ッチン ムを学習 た後 語彙を記憶 能力 増加 あ
こ を示 ン 結果 ッチン ム 学習者 肯定的 反応
を得 教室 使用 た場合 学生 効果的 あ う学習示 た
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ッチン ム 日本語 語彙を記憶 た 学習モ ル
バン ン第15高校 日本語 ラ ッ ル 実施
A.
最近日本語 様々 目的 た 学び 学習者人気 多 外国語 一
あ 外国語 英語以外 日本語 選択 高等
学校 数 影響さ
語彙 言語 日本語 含 学習 必要 要素 あ 高等学
校 日本語学習 使用教科書 語彙 多 学習 前 分
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
困難 間違い い 簡単 分 出来 ュ ー
ョン 難 い あ
授業 面白い学習 ル 使用 学習者 語彙 簡単 暗記
必要 あ 教師 学習者 日本語 教え 時 感
避 日本語 初 学習者 面白い感 出 良い
学習 ル 求
学習 ー 学習 ロセス 実行 適切 興味深い 考え
い 学習 ル 一 あ Agustina 2012:2 学生 遊
び 学習 招待 教師 学習者 多 利点 提
供 あ
教師 利点 次 あ :
1. 教師 ー 行わ い 場合 主題 説明
容易
2. 教師 教室 雰囲気 活発 作成
3. 教師 教室 学習 ロセス 間 積極的 参加 べ 学生
場合 教師 自体 良い習得 取得
学習者 利点 次 う あ :
1. 学生 ー 行 い 場合容易 研究さ い 主題 理解
あ
2. ー 教室 学生 退屈 削減 排除 あ
3. 学生 簡単 習得 主題 与え
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. 学生 彼 友人 間 連帯 公平 感覚 持
授業 ー 学習 ロセス 中 実行 適切 興味深い 考え
い 学習 ル 一 あ 本研究 研究者 ッチン ・ ー
呼 ー 学習モ ルを実施 た こ ー チー 中 協力を
必要 ッチン ・ ー Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid
2 言う キス 含ま 語彙を記憶 学習 研究者 使用さ
B. 研究 目的
本研究 目的 次 う あ
a. ッチン ・ ー 学習 ル 使用 実験前後 語彙教育 暗
記 参加者 能力 決定 あ
b. 語彙 記憶 ッチン ・ ー 学習 ル 有効性 判定
あ
c. ッチン ・ ー 学習 ル 使用 語彙 記憶 際 参
加者 反応 見 研究 い
以上 目的 他 研究 次 利点 あ :
a. 教師 対 退屈 い教室 雰囲気 構築 簡
単 主題 提供
b. 学習者 対 魅力的 配信 簡単 材料 受 入
語彙 覚え 学習 ル ッチン ・ ー
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
C. 研究 方法
研究 課題 答え 方法 手順 あ (Sutedi, 2011:53)
手順 計画 実装 び結論 作 至 体系的 作品 あ
本研究 方法 準実験法 ン One-Group Time-Series
Design あ 学生 実験前 事前 ス 与え 次 ッ
チン ・ ー 結果 見 事後 ス 行わ ン
う あ :
Pretest Treatment Posttest
O1 X O2
解説:
O1 = 実験 使用 前事前 ス 点
X = 実験 独立性 変数
O2 = 実験 使用 後事後 ス 点
本研究 対象者 バン ン第15高等学校 日本語 ラ ・ ッ ル
利用 学生 ああ 研究 ン ル 日本語 ラ ンバー
9 人 あ 使用研究機器 ス ン ー あ 事前
ス 20問 構成さ 複数 選択肢 設問 15 あ ッ
チ 設問 5 あ
ータ 収集さ 後 ータ 処理 以下 う 式 従
Arikunto (2006:306) t-test あ
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
解説:
Md = 事前 事後 差異 平均
xd = 主語偏差値
∑x²d = 二次 偏差合計
N = ン ル
d.b. = 自由変異 -1 決
事前 ス 事後 ス 結果 取得
ン ル X Y
d (事前 ス ー
事後 ス )
d² Xd (d-Md) x²d
1 35 90 55 3025 11.11 123.432
2 35 85 50 2500 6.11 37.3321
3 45 80 35 1225 -8.89 79.0321
4 60 100 40 1600 -3.89 15.1321
5 60 100 40 1600 -3.89 15.1321
6 55 90 35 1225 -8.89 79.0321
7 50 95 45 2025 1.11 1.2321
8 45 95 50 2500 6.11 37.3321
9 55 100 45 2025 1.11 1.2321
合計 440 835 395 17725 -0.01 388.889
平均 48.8889 92.7778 43.8889 1969.44 -0.0011 43.2099
t test 行わ い最初 ス ッ 以下 式 用い
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Md = ∑d
N
上 表 標準偏差数 ∑d 395 ン ル数 9人 分
Md = ∑d = 395
N 9
= 43.89
事前 ス 後事後 ス 平均数 43.89 あ
次 ス ッ 標準偏差 二乗数 ∑x²d 計算 あ 方
法 平均偏差 d 偏差 d 引 あ 上 表 二
乗偏差数 d2 17725 分 統計 二乗偏差数 次式 表
:
∑x²d = ∑d²- (∑d) ²
N
∑x²d = 17725 - (395)² = 17725 - 156025
9 9
= 17725 – 17336.11
= 388.89
う標準偏差 二乗数 388.89 分
次 次 式 用い t値 計算 :
t = 43.89
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
= 43.89
= 43.89
t = 43.89 = 18.91
2.32
上記 計算 t値 18.91 あ 分 t値 知 後
N-1 使用 db 決定 仮説 ス N-1 ン ル差
ス1 あ 結果 8 あ 2.31 t表値 得 8自由度
び 5% 有意水準 有 3.36 t 表値 得 8 自由度
び 1% 有意水準 有 信頼度 95% t 値>t表
18.91>2.31) 信頼度 95% t値>t表 18.91>3.36) あ
ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記 結
果 違う い帰無仮説 断
D. 分析 結果 考祭
本 ータ値 事前 ス 事後 ス 生徒 開始時 直 ロセス 最
後 採取 2 ー ル あ 次 う あ
No. 名前 合計 点
1. S-1 7 35
2. S-2 7 35
3. S-3 9 45
4. S-4 12 60
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
事前 ス
点
事後 ス 点
6. S-6 11 55
7. S-7 10 50
8. S-8 9 45
9. S-9 11 55
合計 (∑) 440
平均 (µ) 48,8
No. 名前 合計 点
1. S-1 18 90
2. S-2 17 85
3. S-3 16 80
4. S-4 20 100
5. S-5 20 100
6. S-6 18 90
7. S-7 19 95
8. S-8 19 95
9. S-9 20 100
合計 (∑) 835
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
事前 ス 平均点 48.8 事後 ス 平均点 92.7 あ 43.9
増加 分 T-test 使用 統計的 ータ 処理
後 t 値 18.91 等 い得 2.31 t 表値 得 8 自由
度 び 5% 有意水準 有 t 値>t表 結果
あ ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記
結果 違う あ 作業仮説 請
ン ー 結果 以下 あ
1. ン ー 結果 日本 学習 学生 関心あ
分 制約語彙 うち 1 学
生 経験 多 障害や困難 あ 否 理
由 い い あ 例え 知 べ 語彙 暗記 べ
語彙 さ あ 似 語彙 さ あ あ 問題
学習者 忘 や い あ 新 い語彙 学ぶ 開始
以前 研究さ い 語彙 忘 傾向 あ
2. ン ー 結果 ほ 学生 教室 語彙 学ぶ あ
魅力的 感 い 分 ッチン ・ ー 学
習 ル 学習教室 面白 楽 学生
積極的 活気
3. ッチン ・ ー 学習 ル 語彙学習 記憶 使用さ
場合 良好 学習 ル 効果的 あ 判明
ル 教室 学習語彙 記憶 適用さ 場合 あ 学生 同
意
4. ン ー 結果 ッチン ・ ー 学習 ル 語
彙 記憶 使用学生 問題 持 い い 述べ 遊び
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
教材 本質 損 う 送達さ ル 目的 達成さ
E. 終
研究 結果 以下 通 あ
1. ッチン ・ ー 学習 ル 日本語 暗記学習語彙 使用
さ 学習 ル あ 学習 ル ー ス 実
装 い ー 教室 遊び 学べ
学生 招待 学習 ル 引 起 さ 教材 本
質 損 う 送達さ ル 目的 達成さ
2. ッチン ・ ー 学習 ル 語彙 暗記 効果的 利
用 良い ル あ 学習者 事前 ス 平均点 48.8
事後 ス 92.7 43.9 増加 分
100点奇習
3. T-test 用い 統計的 ータ 分析 後 t 値 18.91 等
い得 2.31 t 表値 得 8 自由度 び 5% 有意
水準 有 t 値>t表 結果 あ
ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記 結果
違う い帰無仮説 断
4. ン ー 結果 ッチン ・ ー 学習 ル 教室 語彙学
習 実装さ い 合意 示 理由 学生
Azka D. Nurilmatin, 2014
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Daftar Isi
E. Teknik Pengumpulan Data ... 10
1. Tes ………... 10
2. Angket ………... 10
F. Teknik Pengolahan Data ... 11
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB II LANDASAN TEORI ... 13
A. Model Pembelajaran Bahasa ... 13
1. Pengertian Model Pembelajaran ... 13
2. Jenis-Jenis Model Pembelajaran ... 15
a. Model Pembelajaran Langsung ... 16
b. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) ... 20
c. Model Pembelajaran Kontekstual ... 22
d. Model Pembelajaran Index Card Match ... 24
e. Model Pembelajaran Kooperatif ... 26
B. Model Pembelajaran Matching Game dalam Pembelajaran Bahasa ... 29
1. Pengertian Model Pembelajaran Matching Game ... 29
2. Langkah-Langkah Model Matching Game ... 30
3. Kelebihan dan Kekurangan Model Matching Game ... 32
C. Kemampuan Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 34
1. Pengertian Kosakata Bahasa Jepang ... 34
2. Kemampuan Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 37
3. Pengajaran Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 38
D. Kerangka Pemikiran ... 38
E. Hipotesis Penelitian ... 40
BAB III METODE PENELITIAN ... 41
A. Metode Penelitian ... 41
B. Desain Penelitian ... 43
C. Populasi dan Sampel ... 45
1. Populasi ... 45
2. Sampel ... 45
D. Instrumen Penelitian ... 46
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Angket ... 50
E. Pengembangan Instrumen ... 54
F. Teknik Analisis Data ... 55
G. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 57
1. Persiapan dan Perencanaan ... 57
2. Pengumpulan dan Pengolahan Data ... 57
3. Pelaporan ... 58
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 59
A. Pelaksanaan Penelitian ... 59
1. Treatment Pertama ... 59
2. Treatment Kedua ... 60
3. Treatment Ketiga ... 61
B. Deskripsi dan Analisis Data ... 61
C. Deskripsi dan Analisis Angket ... 66
D. Pembahasan Hasil Angket ... 79
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 81
A. Kesimpulan ... 81
B. Saran ... 82
DAFTAR PUSTAKA
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Daftar Tabel
Tabel 3.1 Desain Penelitian One-Grup Time-Series ………. 44
Tabel 3.2 Kisi-kisi soal Pretest ……….………… 48
Tabel 3.3 Kisi-kisi soal Posttest ……….……….. 49
Tabel 3.4 Kisi-kisi angket ……….……… 53
Tabel 4.1 Daftar nilai Pretest ……….………….. 62
Tabel 4.2 Daftar nilai Postest ……….………... 62
Tabel 4.3 Nilai perolehan hasil Pretest dan Posttest ……… 63
Tabel 4.4 Hasil analisis data angket……….…... 67
Tabel 4.5 Angket nomor 1 ……….……... 68
Tabel 4.6 Angket nomor 2 ……….………... 68
Tabel 4.7 Angket nomor 3 ……….………... 69
Tabel 4.8 Angket nomor 4 ……….………... 70
Tabel 4.9 Angket nomor 5 ……….………... 71
Tabel 4.10 Angket nomor 6 ……….………... 72
Tabel 4.11 Angket nomor 7 ……….………... 72
Tabel 4.12 Angket nomor 8 ……….…...…... 73
Tabel 4.13 Angket nomor 9 ……….………... 74
Tabel 4.14 Angket nomor 10 ……….………... 74
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 4.16 Angket nomor 12 ……….………... 76
Tabel 4.17 Angket nomor 13 ……….………... 77
Tabel 4.18 Angket nomor 14 ……….………... 77
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG PENELITIAN
Menurut Ellis (Kuraesin, 2010:2), “Secara umum, pembelajaran
bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena
yang pelik.” Dewasa ini, bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing
yang banyak diminati untuk dipelajari oleh masyarakat dari berbagai
kalangan dengan berbagai tujuan. Hal ini juga dipengaruhi dengan banyaknya
sekolah-sekolah menengah atas yang memilih bahasa Jepang selain bahasa
Inggris.
Kosakata merupakan salah satu hal yang harus dipelajari dalam
bahasa, termasuk bahasa Jepang. Dalam buku teks yang digunakan dalam
pembelajaran bahasa Jepang di SMA banyak kosakata yang sebelumnya
belum dipelajari. Dengan banyaknya kosakata baru tersebut, memaksa
pembelajar untuk bekerja keras dalam menghafal dengan cepat. Padahal tidak
dapat disangkal bahwa mengingat suatu kosakata itu adalah hal yang sulit,
terlebih jika dilakukan dengan terpaksa. Maka dari itu tidak jarang kosakata
itu menjadi penghalang bagi pembelajar bahasa Jepang untuk bisa lancar
berkomunikasi, atau hanya sekedar untuk membuat sebuah kalimat sederhana.
Dalam sebuah pembelajaran, penggunaan model pembelajaran
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menghafal kosakata. Pengajar harus mencari model pembelajaran yang
menarik agar tidak menimbulkan rasa bosan bagi pembelajar yang telah
mempelajari bahasa Jepang dan menarik bagi pembelajar yang baru mengenal
bahasa Jepang.
Menurut Marx (dalam Rianto, 2006:7), “Model menunjuk suatu
struktur secara konseptual yang telah berhasil dikembangkan dalam suatu
bidang, dan sekarang diterapkan, terutama untuk membimbing penelitian
dan berpikir dalam bidang lain, biasanya dalam bidang yang belum
begitu berkembang”. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa model
adalah rencana atau konsep yang telah berhasil disederhanakan dan
dikembangkan dalam suatu bidang yang kemudian diterapkan kembali
sebagai contoh untuk digunakan oleh bidang lainnya yang belum begitu
berkembang.
Permainan adalah salah satu model pembelajaran yang dianggap
cocok dan menarik dilakukan dalam suatu proses pembelajaran. Pengertian
permainan itu sendiri, seperti yang diungkapkan oleh Jill Hadfield dan dikutip
oleh Agustina (2012:2), yaitu:
“A game is an activity with rules, a goal and an
element of fun. One of the most important
reasons for using games is simply that they
are immensely enjoyable for both teacher and
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Artinya, permainan adalah aktifitas dengan peraturan, tujuan dan
menyenangkan. Satu dari alasan yang terpenting menggunakan permainan
hanyalah karena permainan sangat menyenangkan baik untuk guru maupun
siswa.
Menurut Agustina (2012:2), mengajak siswa bermain sambil
belajar ternyata memberi banyak manfaat bagi pengajar dan pembelajar.
Manfaat tersebut bagi pengajar adalah sebagai berikut:
1. Guru akan lebih mudah memberikan penjelasan suatu materi
pelajaran, bila diterapkan dalam bentuk permainan.
2. Guru juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup.
3. Guru akan mendapatkan prestasi tersendiri dimana guru mampu
membuat semua siswanya berpartisipasi aktif selama proses belajar
mengajar di kelas.
Sedangkan manfaat bagi pembelajar adalah sebagai berikut:
1. Siswa akan lebih mudah memahami materi pelajaran yang sedang
dipelajari karena disajikan dalam bentuk permainan.
2. Permainan dapat mengurangi atau bahkan menghilangkan kebosanan
siswa belajar di dalam kelas.
3. Siswa dapat lebih mudah dan cepat mengingat materi pelajaran.
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Siswa akan memiliki rasa solidaritas dan sportivitas dikalangan
teman-temannya.
Oleh karena itu, dalam penelitian ini penulis akan menggunakan
model permainan untuk membantu pembelajar meningkatkan motifasi dan
semangat belajar sehingga mampu menciptakan suasana menyenangkan dan
tidak membosankan di dalam kelas.
Dalam penelitian ini, penulis mengujicobakan sebuah model
permainan yang disebut dengan matching game, yaitu permainan yang di
dalamnya melibatkan kerjasama dalam sebuah tim. Permainan ini
menggunakan media kartu kosakata bahasa Jepang dan kartu gambar.
Matching game ini digunakan penulis dalam pembelajaran untuk menghafal
kosakata yang terdapat di dalam buku teks “Mengenal Bahasa Jepang untuk
SMA jilid 2”.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan melakukan
penelitian mengenai hal tersebut dalam penelitian yang berjudul “MODEL
PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. IDENTIFIKASI MASALAH PENELITIAN
1. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya,
maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana merencanakan pembelajaran dalam menghafal kosakata
dengan model pembelajaran matching game?
b. Bagaimana melaksanakan pembelajaran dalam menghafal kosakata
dengan model pembelajaran matching game?
c. Bagaimana hasil menghafal kosakata dengan model pembelajaran
matching game?
d. Bagaimana respon siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) terhadap
model pembelajaran matching game?
2. Batasan Masalah
Untuk membatasi ruang lingkup masalah dalam penelitian ini,
maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut:
a. Pembelajaran mengafal kosakata ini hanya dilakukan dengan
menggunakan model pembelajaran matching game.
b. Penelitian ini hanya akan terfokus pada kosakata yang terdapat dalam
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
C. TUJUAN DAN MANFAAT
1. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah:
a. Untuk mengetahui kemampuan siswa anggota NK (Nihongo Kurabu)
SMA Negeri 15 Bandung dalam menghafal kosakata sebelum dan
sesudah treatment menggunakan model pembelajaran matching game.
b. Untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran matching game
dalam menghafal kosakata.
c. Untuk melihat dan mengetahui respon siswa anggota NK (Nihongo
Kurabu) ketika menghafal kosakata menggunakan model
pembelajaran matching game.
2. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah:
a. Bagi pengajar, adalah dapat membangun suasana kelas yang menarik
dan tidak membosankan, dan dapat dengan mudah memberikan materi
pelajaran.
b. Bagi pembelajar, adalah dapat dengan mudah menerima materi karena
disampaikan dengan menarik, dan juga menemukan cara yang
menarik untuk menghafal kosakata dengan cepat yaitu dengan
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
D. METODE PENELITIAN
Penelitian merupakan cara atau prosedur yang harus ditempuh
untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi, 2011:53). Prosedur ini
merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan,
pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.
Dalam penelitian ini, penulis hanya akan meneliti 9 orang saja.
Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain
yang akan digunakan adalah One-Group Time-Series Design, dimana siswa
akan diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah
treatment dilakukan baru akhirnya dilakukan posttest untuk melihat hasil dari
model matching game tersebut.
Desain penelitiannya dapat dilihat seperti di bawah ini:
Pretest Treatment Posttest
O1 X O2
Keterangan :
O1 : Nilai pretest sebelum diberikan treatment
X : Perlakuan (treatment) yang diberikan yaitu penggunaan model
pembelajaran matching game pada pembelajaran menghafal
kosakata bahasa Jepang.
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Populasi dan Sampel Penelitian
a. Populasi Penelitian
Data penelitian bisa bersumber dari manusia atau bukan
manusia. Manusia yang dijadikan sumber data disebut dengan
populasi penelitian (Sutedi, 2011:179).
Populasi yang menjadi subjek dari penelitian ini adalah
siswa yang mengikuti ekstrakurikuler NK (Nihongo Kurabu) di SMA
Negeri 15 Bandung.
b. Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili
untuk dijadikan sumber data (Sutedi, 2011:179).
Sampel dalam penelitian ini adalah 9 orang siswa anggota
NK (Nihongo Kurabu).
2. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk
mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam
kegiatan penelitian (Sutedi, 2011:155).
Instrumen yang akan digunakan penulis dalam penelitian ini
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk
mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program
pengajaran tertentu (Sutedi, 2011:157).
Tes yang akan dilakukan oleh penulis adalah tes tertulis
yang berupa pretest yang dilakukan sebelum treatment dan posttest
yang dilakukan setelah keseluruhan treatment dilakukan.
b. Angket
Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data
penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan
objek penelitian) (Sutedi, 2009:164).
Di akhir penelitian, yaitu setelah posttest dilakukan,
penulis akan memberikan angket. Menurut Faisal (dalam Sutedi,
2011:164), dilihat dari keleluasaan responden dalam memberikan
jawabannya, angket dapat digolongkan ke dalam angket tertutup dan
angket terbuka. Jika dilihat dari informasi yang diperoleh, Faisal
(dalam Sutedi, 2011:165) menggolongkan angket menjadi angket
langsung dan angket tidak langsung. Angket langsung merupakan
angket yang beberapa item pertanyaan yang menggali informasi
yang berhubungan dengan pengalaman atau hal-hal yang dirasakan
oleh responden, sedangkan dalam angket tidak langsung informasi
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
penilaian dari responden terhadap suatu objek dan tidak menyangkut
hal pribadi dari responden tersebut.
Dalam hal ini, penulis akan melakukan angket tertutup
tidak langsung untuk mengetahui penilaian dan pendapat responden
tentang model pembelajaran matching game dimana soal angket
berjumlah 15 soal dan alternatif jawabannya telah disediakan oleh
penulis.
E. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan oleh penulis
dalam penelitian ini adalah:
1. Tes
Penulis akan melakukan tes berupa pilihan ganda dengan 5
pilihan jawaban dengan jumlah soal sebanyak 15 soal dan soal
mencocokkan dengan jumlah soal sebanyak 5 soal. Jadi keseluruhan soal
berjumlah 20.
2. Angket
Angket yang disebar untuk mengumpulkan data berupa penilaian
dan pendapat responden sebelum dan setelah diberikan treatment
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari model
pembelajaran matching game ini
F. TEKNIK PENGOLAHAN DATA
Dalam penelitian ini penulis akan membandingkan hasil pretest
dengan posttest sampel sebelum dan sesudah menerima treatment dengan
menggunakan model pembelajaran matching game.
G. SISTEMATIKA PENULISAN
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan
dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan
sistematika penulisan penelitian.
BAB II LANDASAN TEORITIS
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang
menyangkut teori-teori yang bersangkutan, kerangka pemikiran dan hipotesis
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang metode penelitian secara
sistematis, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, tahap
penelitian dan rancangan eksperimen.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini penulis akan menguraikan tentang hasil pengolahan data tes
dan angket.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang kesimpulan dan saran
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. METODE PENELITIAN
Metode penelitian eksperimen merupakan satu diantara metode yang
sering digunakan di dalam proses pembelajaran di sekolah. Menurut
Roestiyah
(http://martiningsih.blogspot.com/2007/12/macam-macam-metode-pembelajaran.html, 22 Juni 2014), “Metode eksperimen adalah suatu cara
mengajar, di mana siswa melakukan suatu percobaan tentang sesuatu hal,
mengamati prosesnya serta menuliskan hasil percobaannya, kemudian hasil
pengamatan itu disampaikan ke kelas dan dievaluasi oleh guru.” Sedangkan
metode eksperimen menurut Djamarah (2002:95) adalah “Cara penyajian
pelajaran, di mana siswa melakukan percobaan dengan mengalami sendiri
sesuatu yang dipelajari.”
Menurut Sutedi (2011:66), penelitian eksperimen memiliki ciri
sebagai berikut:
a. Adanya manipulasi terhadap variabel bebas
b. Adanya kegiatan pengontrolan terhadap variabel lain yang berpengaruh
c. Adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau pengaruh dari
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Jadi, metode eksperimen adalah metode dimana variabel yang
dijadikan objek penelitian dikontrol dan dimanipulasi oleh peneliti untuk
meneliti kebenaran sebuah hipotesis.
Sugiyono
(http://navelmangelep.wordpress.com/2012/02/27/metode-penelitan-eksperimen/, diakses 26 Juni 2014) membagi penelitian ekperimen
kedalam 3 bentuk yakni pre-experimental, true experimental (eksperimen
sebenarnya), dan quasy experimental (eksperimen kuasi). Yang akan
digunakan penulis dalam penelitian ini adalah quasy experimental atau
eksperimen kuasi.Menurut Sugiyono masih dalam situs yang sama, bentuk
eksperimen ini merupakan pengembangan dari true experimental design yang
sulit dilaksanakan. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak
dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang
mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.
Tujuan dari penelitian ini adalah penulis ingin mencoba menerapkan
model pembelajaran matching game dalam menghafal kosakata untuk
mengetahui apakah model tersebut efektif atau tidak jika digunakan. Hal ini
sesuai dengan pendapat Sutedi (2011:64):
“Tujuan metode eksperiment atau metode uji coba ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari daru
suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran
dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan
jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Anggoro (dalam Hutama, 2014:44) menyebutkan, “Metode peneltian
eksperimental secara khusus diwujudkan untuk mengontrol hipotesis
tandingan atau variabel ekstranus, yaitu variabel yang bersaing dengan
variabel independen yang sengaja kita rancang.” Dengan begitu dapat
disimpulkan bahwa ada dua variabel dalam metode penelitian eksperimen ini,
yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dari penelitian ini
adalah penggunaan model pembelajaran matching game dalam menghafal
kosakata, dan variabel terikat dari penelitian ini adalah kemampuan siswa
menghafal kosakata bahasa Jepang setelah diberi perlakuan.
B. DESAIN PENELITIAN
Desain yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah One-Group
Time-Series Design. Desain ini merupakan salah satu jenis desain dari metode
penelitian eksperimental kuasi, dimana desain penelitian ini hanya
menggunakan satu kelompok yaitu satu kelompok eksperimen tanpa
kelompok kontrol (Makhsus dalam Hutama, 2014:45). Siswa akan diberikan
pretest sebelum diberika treatment. Setelah itu, treatment akan dilakukan
dengan mengujicobakan model pembelajaran matching game kepada siswa,
baru kemudian siswa akan diberikan posttest sebagai evaluasi dari treatment
yang telah dilaksanakan. Desain penelitian One-Grup Time-Series ini dapat
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.1
Desain Penelitian One-Grup Time-Series
Pretest Treatment Posttest
O1 X O2
Keterangan :
O1 : Nilai pretest sebelum diberikan treatment
X : Perlakuan (treatment) yang diberikan yaitu penggunaan
model pembelajaran matching game pada pembelajaran
menghafal kosakata bahasa Jepang.
Q2 : Nilai posttest setelah diberikan treatment.
Untuk mendapatkan data awal, sebelum treatment dilakukan
sebelumnya dilakukan dulu pretest. Setelah itu baru dilakukan treatment
sebanyak 3 kali, yaitu pada pertemuan pertama hingga pertemuan ketiga.
Setelah treatment selesai, baru akhirnya dilakukan posttest dengan tingkat
kesulitan instrumen sama dengan tingkat kesulitan instrumen yang diberikan
pada saat pretest untuk melihat perbedaan kemampuan menghafal kosakata
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
C. POPULASI DAN SAMPEL
1. Populasi
Populasi merupakan keseluruhan subyek penelitian. Sutedi
(2011:179) mengemukakan bahwa “Manusia yang dijadikan sebagai
sumber data disebut dengan populasi penelitian.” Sedangkan menurut
Sugiyono
(http://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/, diakses 27 Juni 2014) “Populasi
adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.” Jadi dapat
disimpulkan bahwa populasi merupakan sekumpulan besar individu atau
benda yang merupakan fokus utama dari penelitian ilmiah.
Populasi dari penelitian ini adalah siswa-siswa yang mengikuti
ekstrakurikuler NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian kecil dari populasi yang akan dijadikan
objek peneltian. Sutedi (2011:179) mengemukakan bahwa “Sampel
adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan
sumber data.” Menurutkan pengertian tersebut, maka dari jumlah populasi
yang ada penelitian ini dilakukan hanya kepada sebagian siswa yang
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik random atau
juga yang dikenal dengan teknik secara acak. Dengan kata lain, pemilihan
sampel dari populasi ini dilakukan dengan cara yang acak seperti
mengundinya atau menunjuk siswa berdasarkan urutan absen. Sutedi
menjelaskan bahwa teknik ini hanya bisa dilakukan jika populasinya
dianggap memiliki kemampuan yang sama. Oleh karena itu, dengan
kemampuan yang sama maka dalam suatu populasi maka walaupun
dipilih dengan cara acak hasil dari penelitian ini tidak akan terlalu berbeda.
Teknik penyampelan yang dilakukan untuk penelitian ini cukup
sederhana. Penulis menuliskan masing-masing nama setiap anggota NK
pada secarik kertas. Kemudian dikocok dan 9 nama yang terpilih adalah
yang mengikuti penelitian.
D. INSTRUMEN PENELITIAN
1. Tes Tulis
Dalam penelitian kependidikan tes seringkali digunakan untuk
mengevakuasi kemampuan siswa setelah mengalami suatu proses
pembelajaran. Menurut Arikunto (2010:127) “Tes adalah serentetan
pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur
keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang
dimiliki kelompok atau individu”. Diantara dua jenis tes, yaitu tes tulis
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
ini karena dirasa lebih efektif dalam mengukur kemampuan siswa dalam
menghafal kosakata.
Tes ini hanya dibatasi oleh kemampuan siswa menghafal
kosakata, dengan kata lain tes yang berkenaan dengan kosakata yang telah
dipelajari sebelumnya. Tes yang akan dilakukan sebanyak dua kali, yaitu
saat pretest yang dilakukan sebelum treatment dilakukan dan saat posttest
yaitu setelah treatment dilakukan, sehingga akan terlihat perbedaan
kemampuan siswa dalam menghafal kosakata sebelum dan setelah
treatment. Instrumen yang diberikan saat pretest dan posttest akan
berbeda, namun tingkat kesulitan yang diberikan sama.
Instrumen tes ini terdiri dari 20 soal, yaitu 15 soal pilihan ganda
dan 5 soal mencocokkan dengan tingkat kesulitan yang acak. Materi dari
instrumen tes ini akan diberikan selama treatment. Setiap soal memiliki
poin satu sehingga poin keseluruhannya adalah 20 poin.
Sebelum digunakan kepada kelompok eksperimen, instrumen tes
ini terlebih dahulu diserahkan kepada dosen ahli (expert judgement).
Langkah-langkah yang akan penulis lakukan dalam menyusun instrumen
ini adalah:
1) Memilih dan menetapkan jenis instrumen yang akan dilakukan.
2) Merancang RPP yang akan digunakan ketika treatment.
3) Menyusun kisi-kisi instrumen berdasarkan dengan materi yang akan
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4) Membuat soal tes tulis beserta jawaban.
5) Mengkonsultasikan instrumen yang telah dibuat kepada dosen ahli
(expert judgement).
Berikut adalah kisi-kisi soal pretest dan posttest yang telah
disusun oleh penulis.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Soal Pretest
N o
Standar Kompetensi
Kompetensi
Dasar Materi Indikator Soal
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
gambar kan
かいもの Menentukan arti
kata
Kisi-kisi Soal Posttest
N o
Standar Kompetensi
Kompetensi
Dasar Materi Indikator Soal
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Mencocokkan
かいもの Menentukan arti
kata
instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden
(manusia dijadikan subjek penelitian)”. Teknik angket ini dilakukan
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan
dari responden (Faisal dalam Sutedi, 2011:164). Jadi angket adalah
sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi
dari responden.
Faisal (dalam Sutedi, 2011:164) menggolongkan angket menjadi
dua, yaitu angket tertutup dan angket terbuka jika dilihat dari sifat
keleluasaan dalam memberikan jawaban. Dalam angket tertutup
koresponden tidak memiliki keleluasaan dalam memberikan jawaban
karena alternatif jawaban telah diberikan oleh peneliti. Sebaliknya, angket
terbuka hanya berupa daftar pertanyaan saja sehingga responden bisa
dengan bebas dan leluasa menjawabnya.
Jika dilihat dari informasi yang diperoleh, Faisal (dalam Sutedi,
2011:165) menggolongkan angket menjadi angket langsung dan angket
tidak langsung. Angket langsung merupakan angket yang beberapa item
pertanyaan yang menggali informasi yang berhubungan dengan
pengalaman atau hal-hal yang dirasakan oleh responden, sedangkan dalam
angket tidak langsung informasi yang ditanyakan adalah pengetahuan,
anggapan, pendapat dan penilaian dari responden terhadap suatu objek
dan tidak menyangkut hal pribadi dari responden tersebut.
Angket tertutup tidak langsung adalah jenis angket yang akan
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tidak langsung ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Samwiel
(2013:54) yaitu sebagai berikut:
1. Memudahkan responden dalam memberikan jawaban pada alternatif
jawaban yang disediakan.
2. Angket ini dapat menghimpun data dalam waktu yang relatif singkat.
3. Memudahkan penulis dalam menganalisis jawaban yang telah
diperoleh.
4. Pengumpulan data akan lebih efisien dari segi biaya dan tenaga.
Penulis akan memberikan angket mengenai pendapat dan
penilaian responden terhadap model pembelajaran menggunakan
matching game. Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan yaitu
sebagai berikut:
1) Merumuskan kisi-kisi dan item pertanyaan;
2) Merumuskan indikator-indikator yang akan dijadikan pertanyaan
melalui kisi-kisi instrumen;
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut merupakan kisi-kisi pertanyaan dari angket yang
diajukan.
Tabel 3.4
Kisi-kisi Angket
VARIABEL
PENELITIAN DIMENSI INDIKATOR
NO.
1. Tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran bahasa Jepang
1, 2 2
2. Tanggapan siswa dalam menghafal kosakata
3, 4 2
3. Tanggapan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menghafal
kosakata di dalam kelas
5 1
4. Pengetahuan siswa mengenai model pembelajaran matching game
6 1
5. Tanggapan siswa terhadap model pembelajaran matching game
7, 13 2
6. Tanggapan siswa terhadap model
7. Tanggapan siswa jika matching game dilakukan di dalam proses pembelajaran di
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dalam kelas 8. Kesulitan siswa
dalam mempelajari kosakata menggunakan model
pembelajaran matching game
14, 15 2
Jumlah soal 15 15
E. PENGEMBANGAN INSTRUMEN
Yang dimaksud dengan expert judgment adalah dikonsultasikan
kepada pakar untuk mengetahui validitas instrumen ditinjau dari isinya.
Validitas itu sendiri dapat didefinikan sebagai seberapa cermat suatu alat ukur
melakukan fungsi ukurnya. Maka, agar dapat dikatakan valid kita harus
mengukur sesuatu yang kita ukur dengan cermat.
Ekspert judgment adalah metode pengembangan instrumen yang
akan dilakukan oleh peneliti. Hasil dari expert judgment ini adalah perbaikan
keseluruhan atau beberapa butir poin dari instrumen yang kurang tepat
dengan indikator. Dalam hal ini, penulis akan meminta salah satu dosen
bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia untuk memberikan
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
F. TEKNIK ANALISIS DATA
Rumus yang akan digunakan oleh penulis dalam pelaksanaan uji
hipotesis ini adalah rumus t test atau Uji t. T test atau Uji t adalah uji
statistik yang digunakan untuk menguji kebenaran atau kepalsuan
hipotesis nol .
Uji t pertama kali dikembangkan oleh William Seely Gosset
pada 1915. Awalnya ia menggunakan nama samaran Student, dan huruf t
yang terdapat dalam istilah Uji “t“ dari huruf terakhir nama beliau. Uji t
disebut juga dengan nama Student t.
Sudijono (2008 : 278) menjelaskan pengertian t test sebagai
“Salah satu tes statistik yang dipergunakan untuk menguji kebenaran atau
kepalsuan hipotesis nihil yang menyatakan bahwa diantara dua buah mean
sampel yang dipilih secara random dari populasi yang sama, tidak terdapat
perbedaan yang signifikan.”
Rumus t test untuk mencari nilai t hitung untuk sampel yang
sama adalah sebagai berikut:
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan:
Md = mean dari perbedaan pretest dan posttest (posttest-pretest)
xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md)
∑x²d = jumlah kuadrat deviasi
N = subjek pada sampel
d.b. = ditentukan dengan N-1
(Arikunto, 2006:306)
Sedangkan untuk mengolah data angket digunakan perhitungan
persentase frekuensi jawaban (Sudjana, 2005, hlm.131). Perhitungan ini
dapat dinyatakan dengan rumus sebagai berikut.
% = x 100
Keterangan:
N = banyaknya mahasiswa yang menjawab pertanyaan
f = banyaknya jawaban yang muncul
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN
1. Persiapan dan Perencanaan
Pada tahapan persiapan dan perencanaan ini, penulis mulai
melakukan rancangan penelitian yang akan dilaksanakan, lalu kemudian
ngkonsultasikannya kepada dosen pembimbing. Setelah itu penulis
menentukan populasi dan sampel yang akan diperlukan dan mengurus
perizinan mengenai pelaksanaan penelitian di lokasi yang akan dijadikan
tempat penelitian, dalam hal ini adalah SMA Negeri 15 Bandung.
Baru kemudian penulis menyiapkan alat dan teknik yang akan
digunakan untuk pengumpulan data dan pengumpulan instrumen sesuai
dengan rancangan penelitian yang sebelumnya telah dikonsultasikan
dengan dosen pembimbing.
2. Pengumpulan dan Pengolahan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen
yang sebelumnya telah disusun. Kemudian data-data yang telah diperoleh
diolah dengan menggunakan perhitungan secara statistik, untuk menguji
hipotesis penelitian dan kemudian menarik kesimpulan dari peneitian
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Pelaporan
Hasil dari penelitian tersebut kemudian disusun kedalam bentuk
skripsi untuk kemudian diserahkan kepada tim penguji sidang untuk
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil penelitian, penulis mengambil
kesimpulan sebagai berikut:
1. Model pembelajaran matching game merupakan model pembelajaran
yang digunakan dalam pembelajaran kosakata yang menekankan pada
ingatan dalam bahasa Jepang. Model pembelajaran ini menerapkan
sistem permainan atau game. Permainan ini mengajak siswa belajar
sambil bermain di dalam kelas, namun materi inti tetap tersampaikan
dengan baik.
2. Model pembelajaran matching game merupakan model pembelajaran
yang baik dan efektif digunakan untuk menghafal kosakata. Hal ini
terbukti dari hasil pretest siswa yang rata-rata awalnya hanya 48,8 dari
100, mengalami kenaikan sebesar 43,9 sehingga rata-rata nilai posttest
menjadi 92,7 dari 100.
3. Berdasarkan hasil pengolahan data statistik dengan uji t test
menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db 8 dengan taraf signifikasi 5%
nilai t tabel adalah 2,31. Maka dapat diketahui bahwa nilai t hitung lebih
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
nol (H0) yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan hasil menghafal
kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat
ditolak.
4. Hasil dari angket menunjukkan bahwa siswa setuju jika model
pembelajaran matching game ini diterapkan dalam pembelajaran
kosakata di dalam kelas. Hal ini disebabkan siswa menjadi lebih aktif dan
semangat dalam mempelajari kosakata, dan dengan menggunakan model
pembelajaran matching game siswa menjadi mudah mengingat kosakata
yang diajarkan.
B. SARAN
1. Untuk guru bahasa Jepang tingkat SMA
Penulis berharap sesekali guru dapat menerapkan model
pembelajaran matching game di dalam kelas untuk mempermudah siswa
dalam menghafal kosakata. Model pembelajaran ini baik dan efektif
digunakan mengingat hasil yang telah dicapai oleh penulis. Namun harus
diingat, karena model ini merupakan model pembelajaran menggunakan
permainan, maka suasana kelas akan gaduh dan mengalami kendala jika
digunakan pada kelas dengan jumlah siswa yang banyak.
2. Untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat pemula
Model pembelajaran matching game tidak hanya bisa
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
luar kelas ketika sedang berkumpul dengan siswa lainnya. Penulis pun
berharap model pembelajaran matching game ini dapat diaplikasikan ke
dalam pelajaran lainnya yang masih berhubungan dengan aspek hafalan.
3. Untuk peneliti selanjutnya
Untuk peneliti selanjutnya, mungkin model pembelajaran
matching game ini dapat digunakan dalam pembelajaran mengingat huruf
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Afandi, M., Chamalah, E., Wardani,O.P. (2013) Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Edisi pertama. Semarang: Sultan Agung Press.
Agustina, S.D. (2012) Pembelajaran Model Games Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Palembang, hlm. 2
Amelia, T. (2014) Penerapan Metode Peer Response Terhadap Kemampuan Menulis Sakubun Mahasiswa. Sripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Arikunto, S. (2006) Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Blog’s Bimbingan. (2012) Pengertian Populasi dan Sampel dalam Penelitian. [Online]. Terdapat di: http://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/. Diakses 27 Juni 2014.
Cherry K. What is The Experimental Method?. [Online]. Terdapat di:
http://psychology.about.com/od/eindex/g/experimental.htm. Diakses 26 Juni 2014.
Dahidi, A. (2008) METODE & TEKNIK PENGAJARAN BAHASA JEPANG*)(Kajian Terhadap Pengejawantahan Pendekatan Komunikatif dalam Keterampilan Berbicara Bahasa Jepang). Dalam: Kegiatan Pendidikan dan Latihan Profesi Guru (PLPG). Bandung, hlm. 6-14.
Djamarah, S. B., Zain, A. (2002) Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Fataruba H. (2012) Pengertian Metode Penelitian Eksperimen. [Online]. Terdapat di: http://trietigha.blogspot.com/2012/01/pengertian-metode-penelitian-eksperimen.html.
Diakses 12 Juli 2014.
Firdhan (2011) Instrumen Penelitian. [Online]. Tersedia di:
http://firdhanramadhansmart.wordpress.com/2011/11/20/instrumen-penelitian/. Diakses 26 Juni 2014.
Haryanto. (2011) Pengertian Model Pembelajaran. [Online]. Tersedia di:
http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/. Diakses 22 Juni 2014.
Hereiam, S. (2012) Pengajaran Kosakata. [Online]. Terdapat di:
http://suyudihereiam.blogspot.com/2012/08/pengajaran-kosakata.html. Diakses 20 Juli 2014.
Hidayat, A. (2013) Metode Kolmogorov Smirnov. [Online]. Terdapat di:
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kuraesin, U (2010) Belajar Cepat Hiragana Melalui Metode Pembelajaran Game. Skripsi, S1, Widyatama, Bandung.
Machdans. (2011) Model-Model Pembelajaran. [Online]. Tersedia di: http://machdans-modelmodelpembelajaran.blogspot.com/. Diakses 23 Juni 2014.
Martiningsih, R. (2007) Macam-Macam Metode Pembelajaran. Terdapat di:
http://martiningsih.blogspot.com/2007/12/macam-macam-metode-pembelajaran.html. Diakses 22 Juni 2014.
Nughraha, S. A. (2013) Penguasaan Komputer Pedagogik Mahasiswa Calon Guru Dalam Pelaksaan Program Pengalaman Lapangan (PPL). Skripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Oktaviandy, N. (2012) Metode Penelitian Eksperimen. [Online]. Tersedia di: http://navelmangelep.wordpress.com/2012/02/27/metode-penelitan-eksperimen/. Diakses 26 Juni 2014.
Ramdhani, H. R. (2014) Efektivitas Metode Reading Aloud Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hiragana. Skripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Rianto, M. (2006) Pendekatan, Strategi, dan Metode Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional.
Robby. (2012) Konsep dan Macam-Macam Metode Penelitian. [Online]. Tersedia di: http://karobby.wordpress.com/2012/05/12/konsep-dan-macam-macam-metode-penelitian/. Diakses 26 Juni 2014.
Rusti, S.C. (2012) Penelitian Pengembangan. [Online]. Terdapat di:
http://shilviacitrarusti.blogspot.com/2012/04/penelitian-pengembangan-r.html. Diakses 28 Juni 2014.
Setiawati, A.S. (2012) Kosakata Dalam Bahasa Jepang (Kajian Semantik). [Online] Tersedia di: http://www.pendidikanbahasajepang-unnes.com/2012/04/kosakata-dalam-bahasa-jepang-kajian.html?m=0. Diakses 22 Juni 2014.
Sudjana, N. (2005) Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sudijono, A. (2008) Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sudjianto., Dahidi, A. (2012) Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Syafriadis. (2011) Metode Penelitian Eksperimen Semu(Quasi-Experimental Research). [Online]. Terdapat di: http://syafriadisjafar.blogspot.com/2011/11/metode-penelitian-experimen-semu-quasi.html. Diakses 12 Juli 2014.
Syukron., Kamal, A.Z., Rozi, F. (2010) Teknik-Teknik Pembelajaran Kosakata. Gresik: Suci Manyar Gresik.
Trianto, M.Pd (2010) Model pembelajaran terpadu : Konsep, strategi, dan implementasinya dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.
Ullfah, S. (2013) Desain Penelitian Eksperimen. [Online]. Tersedia di:
http://penelitiandesain.blogspot.com/2013/03/desain-penelitian-eksperimen.html. Diakses 26 Juni 2014.
Wasil, A. (2013) Jenis-Jenis Teknik Pengembilan Sampel. [Online]. Terdapat di: http://abdulwasilpatologi.blogspot.com/2013/05/jenis-jenis-teknik-pengambilan-sampel.html. Diakses 20 Juli 2014.
Widarmika. (2012) Metode Eksperimen. [Online]. Tersedia di:
http://komangwidarmika.blogspot.com/2012/12/metode-eksperimen.html. Diakses 26 Juni 2014.
Wikipedia. Kosakata. [Online]. Tersedia di: http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata. Diakses 22 Juni 2014.
Wikipedia. Memorization. [Online]. Tersedia di: http://en.wikipedia.org/wiki/Memorization. Diakses 22 Juni 2014.
Azka D. Nurilmatin, 2014
MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KISI – KISI SOAL POSTTEST
Satuan Pendidikan : SMA
Mata Pelajaran : Bahasa Jepang
Kelas / Semester : XII / 2
Dasar Materi Indikator Soal
Bentuk rasa yang biasa dilakukan dan
い Menentukan arti kata