• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung."

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

[Type text]

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA

MENGGUNAKAN MATCHING GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

OLEH:

Azka D. Nurilmatin

1005570

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

[Type text]

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

AZKA DALILA NURILMATIN

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING

GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

PEMBIMBING :

Pembimbing I

Drs. Sugihartono, M.A. NIP. 196301041988031003

Pembimbing II

Dra. Renariah, M.Hum. NIP. 195804061958032001

Mengetahui

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

(3)

[Type text]

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA

MENGGUNAKAN MATCHING GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

Oleh Azka D. Nurilmatin

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

© Azka D. Nurilmatin 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(4)

[Type text]

Azka D. Nurilmatin, 2014

(5)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

ABSTRAK

Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ada banyak model pembelajaran yang bisa dilakukan pembelajar untuk meningkatkan kemampuan menghafal kosakata, satu diantaranya adalah dengan mengunakan model pembelajaran matching game. Penelitian ini dilakukan kepada 9 orang siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game, mengetahui hasil belajar menggunakan model pembelajaran matching game dan mengetahui respon siswa yang menjadi responden terhadap model pembelajaran matching game. Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang digunakan adalah One-Group Time-Series Design, di mana siswa diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah dilakukan treatment baru kemudian dilakukan posttest.Pengumpulan data penelitian melalui instrumen tes (pretest-postest), tiga kali treatment dan angket. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db=8 dengan taraf signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka diperoleh nilai t hitung lebih besar dibandingkan t tabel (18,91 > 2,31). Dengan demikian hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian ini yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil menghafal kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat diterima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam kemampuan menghafal kosakata setelah dilakukan model pembelajaran matching game. Hasil dari angket menujukkan model pembelajaran matching game mendapatkan respon positif dari siswa dan bahkan menurut siswa akan efektif jika digunakan di dalam kelas.

(6)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MEMORIZING VOCABULARY LEARNING MODEL

USING MATCHING GAME

(Experimental Studies on Nihongo Kurabu’s Students of SMAN 15 Bandung)

ABSTRACT

In the Japanese language vocabulary learning there are many models of learning that can be done to improve the ability of the learner to memorize, one of them is to use a matching game learning model. This study was conducted on 9 students who take Japanese Club as an extracurricular in 15 Bandung High School. This study is aim to know how to plan and implement learning using matching game learning model, knowing the result of memorize vocabulary using matching game learning model and evaluate the response of the participants to the matching game learning model. The method used was a quasi-experimental research method and design used is One Group Time-Series Design, where students will be given a pretest before the treatment. After the treatment is done, then do the posttest. The collection of research data obtained from the test instrument, three times treatment and questionnaires. Based on the result of statistical processing of the data using t-test, the result of t is 18.91. For db = 8 with 5% of significance level t table is 2.31. The t value is greater than t table (18.91> 2.31). With these results the null hypothesis that

“there is difference in the results of memorizing vocabulary after application of matching game learning model” is acceptable. The result of this study indicate that there is an increase in the ability to memorize vocabulary after matching game learning model. The result of the questionnaire showed that matching game learning model get a positive response from student and even according to the student it will be effective if the model is used in the classroom.

(7)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ッチン ム 日本語 語彙を記憶 た 学習モ ル

バン ン第15高校 日本語 ラ ッ ル 実施

要旨

語彙 身 色々 覚え ル あ 一 ル ッ

チン ・ ー あ 本研究 バン ン 15 高等学校 日本語 ラ

対象 本研究 ッチン ・ ー 学習 ル語彙 暗記 計画 立

生徒 自己 生徒 ッチン ー 方法 語彙 暗記 効果や

生徒 反応 べ 本研究 方法 準実験法 ン One-Group Ti

me-Series Design あ 学生 実験前 事前 ス 与え 次 ッチン

ム 結果を見 た 事後 ス を行わ 本稿 ータ収集 3回

リッ メン アンケー 行った。T-test を使用 統計的 タを処理 た後 t 値

18.91 等 い得 2.31 t表値 得 8自由度 び 5% 有意水準

を有 た t 値>t表 結果 あ ま ッチン ム学

習モ ル 実験後 語彙を暗記 結果 違う あ 作業仮説 請け こ 研

究 結果 ッチン ムを学習 た後 語彙を記憶 能力 増加 あ

こ を示 ン 結果 ッチン ム 学習者 肯定的 反応

を得 教室 使用 た場合 学生 効果的 あ う学習示 た

(8)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ッチン ム 日本語 語彙を記憶 た 学習モ ル

バン ン第15高校 日本語 ラ ッ ル 実施

A.

最近日本語 様々 目的 た 学び 学習者人気 多 外国語 一

あ 外国語 英語以外 日本語 選択 高等

学校 数 影響さ

語彙 言語 日本語 含 学習 必要 要素 あ 高等学

校 日本語学習 使用教科書 語彙 多 学習 前 分

(9)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

困難 間違い い 簡単 分 出来 ュ ー

ョン 難 い あ

授業 面白い学習 ル 使用 学習者 語彙 簡単 暗記

必要 あ 教師 学習者 日本語 教え 時 感

避 日本語 初 学習者 面白い感 出 良い

学習 ル 求

学習 ー 学習 ロセス 実行 適切 興味深い 考え

い 学習 ル 一 あ Agustina 2012:2 学生 遊

び 学習 招待 教師 学習者 多 利点 提

供 あ

教師 利点 次 あ :

1. 教師 ー 行わ い 場合 主題 説明

容易

2. 教師 教室 雰囲気 活発 作成

3. 教師 教室 学習 ロセス 間 積極的 参加 べ 学生

場合 教師 自体 良い習得 取得

学習者 利点 次 う あ :

1. 学生 ー 行 い 場合容易 研究さ い 主題 理解

2. ー 教室 学生 退屈 削減 排除 あ

3. 学生 簡単 習得 主題 与え

(10)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. 学生 彼 友人 間 連帯 公平 感覚 持

授業 ー 学習 ロセス 中 実行 適切 興味深い 考え

い 学習 ル 一 あ 本研究 研究者 ッチン ・ ー

呼 ー 学習モ ルを実施 た こ ー チー 中 協力を

必要 ッチン ・ ー Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid

2 言う キス 含ま 語彙を記憶 学習 研究者 使用さ

B. 研究 目的

本研究 目的 次 う あ

a. ッチン ・ ー 学習 ル 使用 実験前後 語彙教育 暗

記 参加者 能力 決定 あ

b. 語彙 記憶 ッチン ・ ー 学習 ル 有効性 判定

c. ッチン ・ ー 学習 ル 使用 語彙 記憶 際 参

加者 反応 見 研究 い

以上 目的 他 研究 次 利点 あ :

a. 教師 対 退屈 い教室 雰囲気 構築 簡

単 主題 提供

b. 学習者 対 魅力的 配信 簡単 材料 受 入

語彙 覚え 学習 ル ッチン ・ ー

(11)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. 研究 方法

研究 課題 答え 方法 手順 あ (Sutedi, 2011:53)

手順 計画 実装 び結論 作 至 体系的 作品 あ

本研究 方法 準実験法 ン One-Group Time-Series

Design あ 学生 実験前 事前 ス 与え 次 ッ

チン ・ ー 結果 見 事後 ス 行わ ン

う あ :

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

解説:

O1 = 実験 使用 前事前 ス 点

X = 実験 独立性 変数

O2 = 実験 使用 後事後 ス 点

本研究 対象者 バン ン第15高等学校 日本語 ラ ・ ッ ル

利用 学生 ああ 研究 ン ル 日本語 ラ ンバー

9 人 あ 使用研究機器 ス ン ー あ 事前

ス 20問 構成さ 複数 選択肢 設問 15 あ ッ

チ 設問 5 あ

ータ 収集さ 後 ータ 処理 以下 う 式 従

Arikunto (2006:306) t-test あ

(12)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

解説:

Md = 事前 事後 差異 平均

xd = 主語偏差値

∑x²d = 二次 偏差合計

N = ン ル

d.b. = 自由変異 -1 決

事前 ス 事後 ス 結果 取得

ン ル X Y

d (事前 ス ー

事後 ス )

Xd (d-Md) x²d

1 35 90 55 3025 11.11 123.432

2 35 85 50 2500 6.11 37.3321

3 45 80 35 1225 -8.89 79.0321

4 60 100 40 1600 -3.89 15.1321

5 60 100 40 1600 -3.89 15.1321

6 55 90 35 1225 -8.89 79.0321

7 50 95 45 2025 1.11 1.2321

8 45 95 50 2500 6.11 37.3321

9 55 100 45 2025 1.11 1.2321

合計 440 835 395 17725 -0.01 388.889

平均 48.8889 92.7778 43.8889 1969.44 -0.0011 43.2099

t test 行わ い最初 ス ッ 以下 式 用い

(13)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Md = ∑d

N

上 表 標準偏差数 ∑d 395 ン ル数 9人 分

Md = ∑d = 395

N 9

= 43.89

事前 ス 後事後 ス 平均数 43.89

次 ス ッ 標準偏差 二乗数 ∑x²d 計算 あ 方

法 平均偏差 d 偏差 d 引 あ 上 表 二

乗偏差数 d2 17725 分 統計 二乗偏差数 次式 表

∑x²d = ∑d²- (∑d) ²

N

∑x²d = 17725 - (395)² = 17725 - 156025

9 9

= 17725 – 17336.11

= 388.89

う標準偏差 二乗数 388.89

次 次 式 用い t値 計算 :

t = 43.89

(14)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= 43.89

= 43.89

t = 43.89 = 18.91

2.32

上記 計算 t値 18.91 あ 分 t値 知 後

N-1 使用 db 決定 仮説 ス N-1 ン ル差

ス1 あ 結果 8 あ 2.31 t表値 得 8自由度

び 5% 有意水準 有 3.36 t 表値 得 8 自由度

び 1% 有意水準 有 信頼度 95% t 値>t表

18.91>2.31) 信頼度 95% t値>t表 18.91>3.36) あ

ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記 結

果 違う い帰無仮説 断

D. 分析 結果 考祭

本 ータ値 事前 ス 事後 ス 生徒 開始時 直 ロセス 最

後 採取 2 ー ル あ 次 う あ

No. 名前 合計 点

1. S-1 7 35

2. S-2 7 35

3. S-3 9 45

4. S-4 12 60

(15)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

事前 ス

事後 ス 点

6. S-6 11 55

7. S-7 10 50

8. S-8 9 45

9. S-9 11 55

合計 (∑) 440

平均 (µ) 48,8

No. 名前 合計 点

1. S-1 18 90

2. S-2 17 85

3. S-3 16 80

4. S-4 20 100

5. S-5 20 100

6. S-6 18 90

7. S-7 19 95

8. S-8 19 95

9. S-9 20 100

合計 (∑) 835

(16)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

事前 ス 平均点 48.8 事後 ス 平均点 92.7 あ 43.9

増加 分 T-test 使用 統計的 ータ 処理

後 t 値 18.91 等 い得 2.31 t 表値 得 8 自由

度 び 5% 有意水準 有 t 値>t表 結果

あ ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記

結果 違う あ 作業仮説 請

ン ー 結果 以下 あ

1. ン ー 結果 日本 学習 学生 関心あ

分 制約語彙 うち 1 学

生 経験 多 障害や困難 あ 否 理

由 い い あ 例え 知 べ 語彙 暗記 べ

語彙 さ あ 似 語彙 さ あ あ 問題

学習者 忘 や い あ 新 い語彙 学ぶ 開始

以前 研究さ い 語彙 忘 傾向 あ

2. ン ー 結果 ほ 学生 教室 語彙 学ぶ あ

魅力的 感 い 分 ッチン ・ ー 学

習 ル 学習教室 面白 楽 学生

積極的 活気

3. ッチン ・ ー 学習 ル 語彙学習 記憶 使用さ

場合 良好 学習 ル 効果的 あ 判明

ル 教室 学習語彙 記憶 適用さ 場合 あ 学生 同

4. ン ー 結果 ッチン ・ ー 学習 ル 語

彙 記憶 使用学生 問題 持 い い 述べ 遊び

(17)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

教材 本質 損 う 送達さ ル 目的 達成さ

E. 終

研究 結果 以下 通 あ

1. ッチン ・ ー 学習 ル 日本語 暗記学習語彙 使用

さ 学習 ル あ 学習 ル ー ス 実

装 い ー 教室 遊び 学べ

学生 招待 学習 ル 引 起 さ 教材 本

質 損 う 送達さ ル 目的 達成さ

2. ッチン ・ ー 学習 ル 語彙 暗記 効果的 利

用 良い ル あ 学習者 事前 ス 平均点 48.8

事後 ス 92.7 43.9 増加 分

100点奇習

3. T-test 用い 統計的 ータ 分析 後 t 値 18.91 等

い得 2.31 t 表値 得 8 自由度 び 5% 有意

水準 有 t 値>t表 結果 あ

ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記 結果

違う い帰無仮説 断

4. ン ー 結果 ッチン ・ ー 学習 ル 教室 語彙学

習 実装さ い 合意 示 理由 学生

(18)

Azka D. Nurilmatin, 2014

(19)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daftar Isi

E. Teknik Pengumpulan Data ... 10

1. Tes ………... 10

2. Angket ………... 10

F. Teknik Pengolahan Data ... 11

(20)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB II LANDASAN TEORI ... 13

A. Model Pembelajaran Bahasa ... 13

1. Pengertian Model Pembelajaran ... 13

2. Jenis-Jenis Model Pembelajaran ... 15

a. Model Pembelajaran Langsung ... 16

b. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) ... 20

c. Model Pembelajaran Kontekstual ... 22

d. Model Pembelajaran Index Card Match ... 24

e. Model Pembelajaran Kooperatif ... 26

B. Model Pembelajaran Matching Game dalam Pembelajaran Bahasa ... 29

1. Pengertian Model Pembelajaran Matching Game ... 29

2. Langkah-Langkah Model Matching Game ... 30

3. Kelebihan dan Kekurangan Model Matching Game ... 32

C. Kemampuan Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 34

1. Pengertian Kosakata Bahasa Jepang ... 34

2. Kemampuan Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 37

3. Pengajaran Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 38

D. Kerangka Pemikiran ... 38

E. Hipotesis Penelitian ... 40

BAB III METODE PENELITIAN ... 41

A. Metode Penelitian ... 41

B. Desain Penelitian ... 43

C. Populasi dan Sampel ... 45

1. Populasi ... 45

2. Sampel ... 45

D. Instrumen Penelitian ... 46

(21)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Angket ... 50

E. Pengembangan Instrumen ... 54

F. Teknik Analisis Data ... 55

G. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 57

1. Persiapan dan Perencanaan ... 57

2. Pengumpulan dan Pengolahan Data ... 57

3. Pelaporan ... 58

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 59

A. Pelaksanaan Penelitian ... 59

1. Treatment Pertama ... 59

2. Treatment Kedua ... 60

3. Treatment Ketiga ... 61

B. Deskripsi dan Analisis Data ... 61

C. Deskripsi dan Analisis Angket ... 66

D. Pembahasan Hasil Angket ... 79

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 81

A. Kesimpulan ... 81

B. Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA

(22)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daftar Tabel

Tabel 3.1 Desain Penelitian One-Grup Time-Series ………. 44

Tabel 3.2 Kisi-kisi soal Pretest ……….………… 48

Tabel 3.3 Kisi-kisi soal Posttest ……….……….. 49

Tabel 3.4 Kisi-kisi angket ……….……… 53

Tabel 4.1 Daftar nilai Pretest ……….………….. 62

Tabel 4.2 Daftar nilai Postest ……….………... 62

Tabel 4.3 Nilai perolehan hasil Pretest dan Posttest ……… 63

Tabel 4.4 Hasil analisis data angket……….…... 67

Tabel 4.5 Angket nomor 1 ……….……... 68

Tabel 4.6 Angket nomor 2 ……….………... 68

Tabel 4.7 Angket nomor 3 ……….………... 69

Tabel 4.8 Angket nomor 4 ……….………... 70

Tabel 4.9 Angket nomor 5 ……….………... 71

Tabel 4.10 Angket nomor 6 ……….………... 72

Tabel 4.11 Angket nomor 7 ……….………... 72

Tabel 4.12 Angket nomor 8 ……….…...…... 73

Tabel 4.13 Angket nomor 9 ……….………... 74

Tabel 4.14 Angket nomor 10 ……….………... 74

(23)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 4.16 Angket nomor 12 ……….………... 76

Tabel 4.17 Angket nomor 13 ……….………... 77

Tabel 4.18 Angket nomor 14 ……….………... 77

(24)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

Menurut Ellis (Kuraesin, 2010:2), “Secara umum, pembelajaran

bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena

yang pelik.” Dewasa ini, bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing

yang banyak diminati untuk dipelajari oleh masyarakat dari berbagai

kalangan dengan berbagai tujuan. Hal ini juga dipengaruhi dengan banyaknya

sekolah-sekolah menengah atas yang memilih bahasa Jepang selain bahasa

Inggris.

Kosakata merupakan salah satu hal yang harus dipelajari dalam

bahasa, termasuk bahasa Jepang. Dalam buku teks yang digunakan dalam

pembelajaran bahasa Jepang di SMA banyak kosakata yang sebelumnya

belum dipelajari. Dengan banyaknya kosakata baru tersebut, memaksa

pembelajar untuk bekerja keras dalam menghafal dengan cepat. Padahal tidak

dapat disangkal bahwa mengingat suatu kosakata itu adalah hal yang sulit,

terlebih jika dilakukan dengan terpaksa. Maka dari itu tidak jarang kosakata

itu menjadi penghalang bagi pembelajar bahasa Jepang untuk bisa lancar

berkomunikasi, atau hanya sekedar untuk membuat sebuah kalimat sederhana.

Dalam sebuah pembelajaran, penggunaan model pembelajaran

(25)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menghafal kosakata. Pengajar harus mencari model pembelajaran yang

menarik agar tidak menimbulkan rasa bosan bagi pembelajar yang telah

mempelajari bahasa Jepang dan menarik bagi pembelajar yang baru mengenal

bahasa Jepang.

Menurut Marx (dalam Rianto, 2006:7), “Model menunjuk suatu

struktur secara konseptual yang telah berhasil dikembangkan dalam suatu

bidang, dan sekarang diterapkan, terutama untuk membimbing penelitian

dan berpikir dalam bidang lain, biasanya dalam bidang yang belum

begitu berkembang”. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa model

adalah rencana atau konsep yang telah berhasil disederhanakan dan

dikembangkan dalam suatu bidang yang kemudian diterapkan kembali

sebagai contoh untuk digunakan oleh bidang lainnya yang belum begitu

berkembang.

Permainan adalah salah satu model pembelajaran yang dianggap

cocok dan menarik dilakukan dalam suatu proses pembelajaran. Pengertian

permainan itu sendiri, seperti yang diungkapkan oleh Jill Hadfield dan dikutip

oleh Agustina (2012:2), yaitu:

A game is an activity with rules, a goal and an

element of fun. One of the most important

reasons for using games is simply that they

are immensely enjoyable for both teacher and

(26)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Artinya, permainan adalah aktifitas dengan peraturan, tujuan dan

menyenangkan. Satu dari alasan yang terpenting menggunakan permainan

hanyalah karena permainan sangat menyenangkan baik untuk guru maupun

siswa.

Menurut Agustina (2012:2), mengajak siswa bermain sambil

belajar ternyata memberi banyak manfaat bagi pengajar dan pembelajar.

Manfaat tersebut bagi pengajar adalah sebagai berikut:

1. Guru akan lebih mudah memberikan penjelasan suatu materi

pelajaran, bila diterapkan dalam bentuk permainan.

2. Guru juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup.

3. Guru akan mendapatkan prestasi tersendiri dimana guru mampu

membuat semua siswanya berpartisipasi aktif selama proses belajar

mengajar di kelas.

Sedangkan manfaat bagi pembelajar adalah sebagai berikut:

1. Siswa akan lebih mudah memahami materi pelajaran yang sedang

dipelajari karena disajikan dalam bentuk permainan.

2. Permainan dapat mengurangi atau bahkan menghilangkan kebosanan

siswa belajar di dalam kelas.

3. Siswa dapat lebih mudah dan cepat mengingat materi pelajaran.

(27)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Siswa akan memiliki rasa solidaritas dan sportivitas dikalangan

teman-temannya.

Oleh karena itu, dalam penelitian ini penulis akan menggunakan

model permainan untuk membantu pembelajar meningkatkan motifasi dan

semangat belajar sehingga mampu menciptakan suasana menyenangkan dan

tidak membosankan di dalam kelas.

Dalam penelitian ini, penulis mengujicobakan sebuah model

permainan yang disebut dengan matching game, yaitu permainan yang di

dalamnya melibatkan kerjasama dalam sebuah tim. Permainan ini

menggunakan media kartu kosakata bahasa Jepang dan kartu gambar.

Matching game ini digunakan penulis dalam pembelajaran untuk menghafal

kosakata yang terdapat di dalam buku teks “Mengenal Bahasa Jepang untuk

SMA jilid 2”.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan melakukan

penelitian mengenai hal tersebut dalam penelitian yang berjudul “MODEL

PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN

(28)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. IDENTIFIKASI MASALAH PENELITIAN

1. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya,

maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana merencanakan pembelajaran dalam menghafal kosakata

dengan model pembelajaran matching game?

b. Bagaimana melaksanakan pembelajaran dalam menghafal kosakata

dengan model pembelajaran matching game?

c. Bagaimana hasil menghafal kosakata dengan model pembelajaran

matching game?

d. Bagaimana respon siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) terhadap

model pembelajaran matching game?

2. Batasan Masalah

Untuk membatasi ruang lingkup masalah dalam penelitian ini,

maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut:

a. Pembelajaran mengafal kosakata ini hanya dilakukan dengan

menggunakan model pembelajaran matching game.

b. Penelitian ini hanya akan terfokus pada kosakata yang terdapat dalam

(29)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. TUJUAN DAN MANFAAT

1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

a. Untuk mengetahui kemampuan siswa anggota NK (Nihongo Kurabu)

SMA Negeri 15 Bandung dalam menghafal kosakata sebelum dan

sesudah treatment menggunakan model pembelajaran matching game.

b. Untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran matching game

dalam menghafal kosakata.

c. Untuk melihat dan mengetahui respon siswa anggota NK (Nihongo

Kurabu) ketika menghafal kosakata menggunakan model

pembelajaran matching game.

2. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

a. Bagi pengajar, adalah dapat membangun suasana kelas yang menarik

dan tidak membosankan, dan dapat dengan mudah memberikan materi

pelajaran.

b. Bagi pembelajar, adalah dapat dengan mudah menerima materi karena

disampaikan dengan menarik, dan juga menemukan cara yang

menarik untuk menghafal kosakata dengan cepat yaitu dengan

(30)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. METODE PENELITIAN

Penelitian merupakan cara atau prosedur yang harus ditempuh

untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi, 2011:53). Prosedur ini

merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan,

pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.

Dalam penelitian ini, penulis hanya akan meneliti 9 orang saja.

Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain

yang akan digunakan adalah One-Group Time-Series Design, dimana siswa

akan diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah

treatment dilakukan baru akhirnya dilakukan posttest untuk melihat hasil dari

model matching game tersebut.

Desain penelitiannya dapat dilihat seperti di bawah ini:

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

Keterangan :

O1 : Nilai pretest sebelum diberikan treatment

X : Perlakuan (treatment) yang diberikan yaitu penggunaan model

pembelajaran matching game pada pembelajaran menghafal

kosakata bahasa Jepang.

(31)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Populasi dan Sampel Penelitian

a. Populasi Penelitian

Data penelitian bisa bersumber dari manusia atau bukan

manusia. Manusia yang dijadikan sumber data disebut dengan

populasi penelitian (Sutedi, 2011:179).

Populasi yang menjadi subjek dari penelitian ini adalah

siswa yang mengikuti ekstrakurikuler NK (Nihongo Kurabu) di SMA

Negeri 15 Bandung.

b. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili

untuk dijadikan sumber data (Sutedi, 2011:179).

Sampel dalam penelitian ini adalah 9 orang siswa anggota

NK (Nihongo Kurabu).

2. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk

mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam

kegiatan penelitian (Sutedi, 2011:155).

Instrumen yang akan digunakan penulis dalam penelitian ini

(32)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk

mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program

pengajaran tertentu (Sutedi, 2011:157).

Tes yang akan dilakukan oleh penulis adalah tes tertulis

yang berupa pretest yang dilakukan sebelum treatment dan posttest

yang dilakukan setelah keseluruhan treatment dilakukan.

b. Angket

Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data

penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan

objek penelitian) (Sutedi, 2009:164).

Di akhir penelitian, yaitu setelah posttest dilakukan,

penulis akan memberikan angket. Menurut Faisal (dalam Sutedi,

2011:164), dilihat dari keleluasaan responden dalam memberikan

jawabannya, angket dapat digolongkan ke dalam angket tertutup dan

angket terbuka. Jika dilihat dari informasi yang diperoleh, Faisal

(dalam Sutedi, 2011:165) menggolongkan angket menjadi angket

langsung dan angket tidak langsung. Angket langsung merupakan

angket yang beberapa item pertanyaan yang menggali informasi

yang berhubungan dengan pengalaman atau hal-hal yang dirasakan

oleh responden, sedangkan dalam angket tidak langsung informasi

(33)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penilaian dari responden terhadap suatu objek dan tidak menyangkut

hal pribadi dari responden tersebut.

Dalam hal ini, penulis akan melakukan angket tertutup

tidak langsung untuk mengetahui penilaian dan pendapat responden

tentang model pembelajaran matching game dimana soal angket

berjumlah 15 soal dan alternatif jawabannya telah disediakan oleh

penulis.

E. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan oleh penulis

dalam penelitian ini adalah:

1. Tes

Penulis akan melakukan tes berupa pilihan ganda dengan 5

pilihan jawaban dengan jumlah soal sebanyak 15 soal dan soal

mencocokkan dengan jumlah soal sebanyak 5 soal. Jadi keseluruhan soal

berjumlah 20.

2. Angket

Angket yang disebar untuk mengumpulkan data berupa penilaian

dan pendapat responden sebelum dan setelah diberikan treatment

(34)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari model

pembelajaran matching game ini

F. TEKNIK PENGOLAHAN DATA

Dalam penelitian ini penulis akan membandingkan hasil pretest

dengan posttest sampel sebelum dan sesudah menerima treatment dengan

menggunakan model pembelajaran matching game.

G. SISTEMATIKA PENULISAN

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan

dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan

sistematika penulisan penelitian.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang

menyangkut teori-teori yang bersangkutan, kerangka pemikiran dan hipotesis

(35)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang metode penelitian secara

sistematis, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, tahap

penelitian dan rancangan eksperimen.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini penulis akan menguraikan tentang hasil pengolahan data tes

dan angket.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang kesimpulan dan saran

(36)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. METODE PENELITIAN

Metode penelitian eksperimen merupakan satu diantara metode yang

sering digunakan di dalam proses pembelajaran di sekolah. Menurut

Roestiyah

(http://martiningsih.blogspot.com/2007/12/macam-macam-metode-pembelajaran.html, 22 Juni 2014), “Metode eksperimen adalah suatu cara

mengajar, di mana siswa melakukan suatu percobaan tentang sesuatu hal,

mengamati prosesnya serta menuliskan hasil percobaannya, kemudian hasil

pengamatan itu disampaikan ke kelas dan dievaluasi oleh guru.” Sedangkan

metode eksperimen menurut Djamarah (2002:95) adalah “Cara penyajian

pelajaran, di mana siswa melakukan percobaan dengan mengalami sendiri

sesuatu yang dipelajari.”

Menurut Sutedi (2011:66), penelitian eksperimen memiliki ciri

sebagai berikut:

a. Adanya manipulasi terhadap variabel bebas

b. Adanya kegiatan pengontrolan terhadap variabel lain yang berpengaruh

c. Adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau pengaruh dari

(37)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jadi, metode eksperimen adalah metode dimana variabel yang

dijadikan objek penelitian dikontrol dan dimanipulasi oleh peneliti untuk

meneliti kebenaran sebuah hipotesis.

Sugiyono

(http://navelmangelep.wordpress.com/2012/02/27/metode-penelitan-eksperimen/, diakses 26 Juni 2014) membagi penelitian ekperimen

kedalam 3 bentuk yakni pre-experimental, true experimental (eksperimen

sebenarnya), dan quasy experimental (eksperimen kuasi). Yang akan

digunakan penulis dalam penelitian ini adalah quasy experimental atau

eksperimen kuasi.Menurut Sugiyono masih dalam situs yang sama, bentuk

eksperimen ini merupakan pengembangan dari true experimental design yang

sulit dilaksanakan. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak

dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang

mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.

Tujuan dari penelitian ini adalah penulis ingin mencoba menerapkan

model pembelajaran matching game dalam menghafal kosakata untuk

mengetahui apakah model tersebut efektif atau tidak jika digunakan. Hal ini

sesuai dengan pendapat Sutedi (2011:64):

Tujuan metode eksperiment atau metode uji coba ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari daru

suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran

dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan

jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang

(38)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Anggoro (dalam Hutama, 2014:44) menyebutkan, “Metode peneltian

eksperimental secara khusus diwujudkan untuk mengontrol hipotesis

tandingan atau variabel ekstranus, yaitu variabel yang bersaing dengan

variabel independen yang sengaja kita rancang.” Dengan begitu dapat

disimpulkan bahwa ada dua variabel dalam metode penelitian eksperimen ini,

yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dari penelitian ini

adalah penggunaan model pembelajaran matching game dalam menghafal

kosakata, dan variabel terikat dari penelitian ini adalah kemampuan siswa

menghafal kosakata bahasa Jepang setelah diberi perlakuan.

B. DESAIN PENELITIAN

Desain yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah One-Group

Time-Series Design. Desain ini merupakan salah satu jenis desain dari metode

penelitian eksperimental kuasi, dimana desain penelitian ini hanya

menggunakan satu kelompok yaitu satu kelompok eksperimen tanpa

kelompok kontrol (Makhsus dalam Hutama, 2014:45). Siswa akan diberikan

pretest sebelum diberika treatment. Setelah itu, treatment akan dilakukan

dengan mengujicobakan model pembelajaran matching game kepada siswa,

baru kemudian siswa akan diberikan posttest sebagai evaluasi dari treatment

yang telah dilaksanakan. Desain penelitian One-Grup Time-Series ini dapat

(39)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.1

Desain Penelitian One-Grup Time-Series

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

Keterangan :

O1 : Nilai pretest sebelum diberikan treatment

X : Perlakuan (treatment) yang diberikan yaitu penggunaan

model pembelajaran matching game pada pembelajaran

menghafal kosakata bahasa Jepang.

Q2 : Nilai posttest setelah diberikan treatment.

Untuk mendapatkan data awal, sebelum treatment dilakukan

sebelumnya dilakukan dulu pretest. Setelah itu baru dilakukan treatment

sebanyak 3 kali, yaitu pada pertemuan pertama hingga pertemuan ketiga.

Setelah treatment selesai, baru akhirnya dilakukan posttest dengan tingkat

kesulitan instrumen sama dengan tingkat kesulitan instrumen yang diberikan

pada saat pretest untuk melihat perbedaan kemampuan menghafal kosakata

(40)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. POPULASI DAN SAMPEL

1. Populasi

Populasi merupakan keseluruhan subyek penelitian. Sutedi

(2011:179) mengemukakan bahwa “Manusia yang dijadikan sebagai

sumber data disebut dengan populasi penelitian.” Sedangkan menurut

Sugiyono

(http://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/, diakses 27 Juni 2014) “Populasi

adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.” Jadi dapat

disimpulkan bahwa populasi merupakan sekumpulan besar individu atau

benda yang merupakan fokus utama dari penelitian ilmiah.

Populasi dari penelitian ini adalah siswa-siswa yang mengikuti

ekstrakurikuler NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian kecil dari populasi yang akan dijadikan

objek peneltian. Sutedi (2011:179) mengemukakan bahwa “Sampel

adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan

sumber data.” Menurutkan pengertian tersebut, maka dari jumlah populasi

yang ada penelitian ini dilakukan hanya kepada sebagian siswa yang

(41)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik random atau

juga yang dikenal dengan teknik secara acak. Dengan kata lain, pemilihan

sampel dari populasi ini dilakukan dengan cara yang acak seperti

mengundinya atau menunjuk siswa berdasarkan urutan absen. Sutedi

menjelaskan bahwa teknik ini hanya bisa dilakukan jika populasinya

dianggap memiliki kemampuan yang sama. Oleh karena itu, dengan

kemampuan yang sama maka dalam suatu populasi maka walaupun

dipilih dengan cara acak hasil dari penelitian ini tidak akan terlalu berbeda.

Teknik penyampelan yang dilakukan untuk penelitian ini cukup

sederhana. Penulis menuliskan masing-masing nama setiap anggota NK

pada secarik kertas. Kemudian dikocok dan 9 nama yang terpilih adalah

yang mengikuti penelitian.

D. INSTRUMEN PENELITIAN

1. Tes Tulis

Dalam penelitian kependidikan tes seringkali digunakan untuk

mengevakuasi kemampuan siswa setelah mengalami suatu proses

pembelajaran. Menurut Arikunto (2010:127) “Tes adalah serentetan

pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur

keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang

dimiliki kelompok atau individu”. Diantara dua jenis tes, yaitu tes tulis

(42)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ini karena dirasa lebih efektif dalam mengukur kemampuan siswa dalam

menghafal kosakata.

Tes ini hanya dibatasi oleh kemampuan siswa menghafal

kosakata, dengan kata lain tes yang berkenaan dengan kosakata yang telah

dipelajari sebelumnya. Tes yang akan dilakukan sebanyak dua kali, yaitu

saat pretest yang dilakukan sebelum treatment dilakukan dan saat posttest

yaitu setelah treatment dilakukan, sehingga akan terlihat perbedaan

kemampuan siswa dalam menghafal kosakata sebelum dan setelah

treatment. Instrumen yang diberikan saat pretest dan posttest akan

berbeda, namun tingkat kesulitan yang diberikan sama.

Instrumen tes ini terdiri dari 20 soal, yaitu 15 soal pilihan ganda

dan 5 soal mencocokkan dengan tingkat kesulitan yang acak. Materi dari

instrumen tes ini akan diberikan selama treatment. Setiap soal memiliki

poin satu sehingga poin keseluruhannya adalah 20 poin.

Sebelum digunakan kepada kelompok eksperimen, instrumen tes

ini terlebih dahulu diserahkan kepada dosen ahli (expert judgement).

Langkah-langkah yang akan penulis lakukan dalam menyusun instrumen

ini adalah:

1) Memilih dan menetapkan jenis instrumen yang akan dilakukan.

2) Merancang RPP yang akan digunakan ketika treatment.

3) Menyusun kisi-kisi instrumen berdasarkan dengan materi yang akan

(43)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4) Membuat soal tes tulis beserta jawaban.

5) Mengkonsultasikan instrumen yang telah dibuat kepada dosen ahli

(expert judgement).

Berikut adalah kisi-kisi soal pretest dan posttest yang telah

disusun oleh penulis.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Soal Pretest

N o

Standar Kompetensi

Kompetensi

Dasar Materi Indikator Soal

(44)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

gambar kan

かいもの Menentukan arti

kata

Kisi-kisi Soal Posttest

N o

Standar Kompetensi

Kompetensi

Dasar Materi Indikator Soal

(45)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Mencocokkan

かいもの Menentukan arti

kata

instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden

(manusia dijadikan subjek penelitian)”. Teknik angket ini dilakukan

(46)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan

dari responden (Faisal dalam Sutedi, 2011:164). Jadi angket adalah

sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi

dari responden.

Faisal (dalam Sutedi, 2011:164) menggolongkan angket menjadi

dua, yaitu angket tertutup dan angket terbuka jika dilihat dari sifat

keleluasaan dalam memberikan jawaban. Dalam angket tertutup

koresponden tidak memiliki keleluasaan dalam memberikan jawaban

karena alternatif jawaban telah diberikan oleh peneliti. Sebaliknya, angket

terbuka hanya berupa daftar pertanyaan saja sehingga responden bisa

dengan bebas dan leluasa menjawabnya.

Jika dilihat dari informasi yang diperoleh, Faisal (dalam Sutedi,

2011:165) menggolongkan angket menjadi angket langsung dan angket

tidak langsung. Angket langsung merupakan angket yang beberapa item

pertanyaan yang menggali informasi yang berhubungan dengan

pengalaman atau hal-hal yang dirasakan oleh responden, sedangkan dalam

angket tidak langsung informasi yang ditanyakan adalah pengetahuan,

anggapan, pendapat dan penilaian dari responden terhadap suatu objek

dan tidak menyangkut hal pribadi dari responden tersebut.

Angket tertutup tidak langsung adalah jenis angket yang akan

(47)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tidak langsung ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Samwiel

(2013:54) yaitu sebagai berikut:

1. Memudahkan responden dalam memberikan jawaban pada alternatif

jawaban yang disediakan.

2. Angket ini dapat menghimpun data dalam waktu yang relatif singkat.

3. Memudahkan penulis dalam menganalisis jawaban yang telah

diperoleh.

4. Pengumpulan data akan lebih efisien dari segi biaya dan tenaga.

Penulis akan memberikan angket mengenai pendapat dan

penilaian responden terhadap model pembelajaran menggunakan

matching game. Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan yaitu

sebagai berikut:

1) Merumuskan kisi-kisi dan item pertanyaan;

2) Merumuskan indikator-indikator yang akan dijadikan pertanyaan

melalui kisi-kisi instrumen;

(48)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut merupakan kisi-kisi pertanyaan dari angket yang

diajukan.

Tabel 3.4

Kisi-kisi Angket

VARIABEL

PENELITIAN DIMENSI INDIKATOR

NO.

1. Tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran bahasa Jepang

1, 2 2

2. Tanggapan siswa dalam menghafal kosakata

3, 4 2

3. Tanggapan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menghafal

kosakata di dalam kelas

5 1

4. Pengetahuan siswa mengenai model pembelajaran matching game

6 1

5. Tanggapan siswa terhadap model pembelajaran matching game

7, 13 2

6. Tanggapan siswa terhadap model

7. Tanggapan siswa jika matching game dilakukan di dalam proses pembelajaran di

(49)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam kelas 8. Kesulitan siswa

dalam mempelajari kosakata menggunakan model

pembelajaran matching game

14, 15 2

Jumlah soal 15 15

E. PENGEMBANGAN INSTRUMEN

Yang dimaksud dengan expert judgment adalah dikonsultasikan

kepada pakar untuk mengetahui validitas instrumen ditinjau dari isinya.

Validitas itu sendiri dapat didefinikan sebagai seberapa cermat suatu alat ukur

melakukan fungsi ukurnya. Maka, agar dapat dikatakan valid kita harus

mengukur sesuatu yang kita ukur dengan cermat.

Ekspert judgment adalah metode pengembangan instrumen yang

akan dilakukan oleh peneliti. Hasil dari expert judgment ini adalah perbaikan

keseluruhan atau beberapa butir poin dari instrumen yang kurang tepat

dengan indikator. Dalam hal ini, penulis akan meminta salah satu dosen

bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia untuk memberikan

(50)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. TEKNIK ANALISIS DATA

Rumus yang akan digunakan oleh penulis dalam pelaksanaan uji

hipotesis ini adalah rumus t test atau Uji t. T test atau Uji t adalah uji

statistik yang digunakan untuk menguji kebenaran atau kepalsuan

hipotesis nol .

Uji t pertama kali dikembangkan oleh William Seely Gosset

pada 1915. Awalnya ia menggunakan nama samaran Student, dan huruf t

yang terdapat dalam istilah Uji “t“ dari huruf terakhir nama beliau. Uji t

disebut juga dengan nama Student t.

Sudijono (2008 : 278) menjelaskan pengertian t test sebagai

“Salah satu tes statistik yang dipergunakan untuk menguji kebenaran atau

kepalsuan hipotesis nihil yang menyatakan bahwa diantara dua buah mean

sampel yang dipilih secara random dari populasi yang sama, tidak terdapat

perbedaan yang signifikan.”

Rumus t test untuk mencari nilai t hitung untuk sampel yang

sama adalah sebagai berikut:

(51)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

Md = mean dari perbedaan pretest dan posttest (posttest-pretest)

xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md)

∑x²d = jumlah kuadrat deviasi

N = subjek pada sampel

d.b. = ditentukan dengan N-1

(Arikunto, 2006:306)

Sedangkan untuk mengolah data angket digunakan perhitungan

persentase frekuensi jawaban (Sudjana, 2005, hlm.131). Perhitungan ini

dapat dinyatakan dengan rumus sebagai berikut.

% = x 100

Keterangan:

N = banyaknya mahasiswa yang menjawab pertanyaan

f = banyaknya jawaban yang muncul

(52)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN

1. Persiapan dan Perencanaan

Pada tahapan persiapan dan perencanaan ini, penulis mulai

melakukan rancangan penelitian yang akan dilaksanakan, lalu kemudian

ngkonsultasikannya kepada dosen pembimbing. Setelah itu penulis

menentukan populasi dan sampel yang akan diperlukan dan mengurus

perizinan mengenai pelaksanaan penelitian di lokasi yang akan dijadikan

tempat penelitian, dalam hal ini adalah SMA Negeri 15 Bandung.

Baru kemudian penulis menyiapkan alat dan teknik yang akan

digunakan untuk pengumpulan data dan pengumpulan instrumen sesuai

dengan rancangan penelitian yang sebelumnya telah dikonsultasikan

dengan dosen pembimbing.

2. Pengumpulan dan Pengolahan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen

yang sebelumnya telah disusun. Kemudian data-data yang telah diperoleh

diolah dengan menggunakan perhitungan secara statistik, untuk menguji

hipotesis penelitian dan kemudian menarik kesimpulan dari peneitian

(53)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Pelaporan

Hasil dari penelitian tersebut kemudian disusun kedalam bentuk

skripsi untuk kemudian diserahkan kepada tim penguji sidang untuk

(54)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan dari hasil penelitian, penulis mengambil

kesimpulan sebagai berikut:

1. Model pembelajaran matching game merupakan model pembelajaran

yang digunakan dalam pembelajaran kosakata yang menekankan pada

ingatan dalam bahasa Jepang. Model pembelajaran ini menerapkan

sistem permainan atau game. Permainan ini mengajak siswa belajar

sambil bermain di dalam kelas, namun materi inti tetap tersampaikan

dengan baik.

2. Model pembelajaran matching game merupakan model pembelajaran

yang baik dan efektif digunakan untuk menghafal kosakata. Hal ini

terbukti dari hasil pretest siswa yang rata-rata awalnya hanya 48,8 dari

100, mengalami kenaikan sebesar 43,9 sehingga rata-rata nilai posttest

menjadi 92,7 dari 100.

3. Berdasarkan hasil pengolahan data statistik dengan uji t test

menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db 8 dengan taraf signifikasi 5%

nilai t tabel adalah 2,31. Maka dapat diketahui bahwa nilai t hitung lebih

(55)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

nol (H0) yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan hasil menghafal

kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat

ditolak.

4. Hasil dari angket menunjukkan bahwa siswa setuju jika model

pembelajaran matching game ini diterapkan dalam pembelajaran

kosakata di dalam kelas. Hal ini disebabkan siswa menjadi lebih aktif dan

semangat dalam mempelajari kosakata, dan dengan menggunakan model

pembelajaran matching game siswa menjadi mudah mengingat kosakata

yang diajarkan.

B. SARAN

1. Untuk guru bahasa Jepang tingkat SMA

Penulis berharap sesekali guru dapat menerapkan model

pembelajaran matching game di dalam kelas untuk mempermudah siswa

dalam menghafal kosakata. Model pembelajaran ini baik dan efektif

digunakan mengingat hasil yang telah dicapai oleh penulis. Namun harus

diingat, karena model ini merupakan model pembelajaran menggunakan

permainan, maka suasana kelas akan gaduh dan mengalami kendala jika

digunakan pada kelas dengan jumlah siswa yang banyak.

2. Untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat pemula

Model pembelajaran matching game tidak hanya bisa

(56)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

luar kelas ketika sedang berkumpul dengan siswa lainnya. Penulis pun

berharap model pembelajaran matching game ini dapat diaplikasikan ke

dalam pelajaran lainnya yang masih berhubungan dengan aspek hafalan.

3. Untuk peneliti selanjutnya

Untuk peneliti selanjutnya, mungkin model pembelajaran

matching game ini dapat digunakan dalam pembelajaran mengingat huruf

(57)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Afandi, M., Chamalah, E., Wardani,O.P. (2013) Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Edisi pertama. Semarang: Sultan Agung Press.

Agustina, S.D. (2012) Pembelajaran Model Games Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Palembang, hlm. 2

Amelia, T. (2014) Penerapan Metode Peer Response Terhadap Kemampuan Menulis Sakubun Mahasiswa. Sripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Arikunto, S. (2006) Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Blog’s Bimbingan. (2012) Pengertian Populasi dan Sampel dalam Penelitian. [Online]. Terdapat di: http://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/. Diakses 27 Juni 2014.

Cherry K. What is The Experimental Method?. [Online]. Terdapat di:

http://psychology.about.com/od/eindex/g/experimental.htm. Diakses 26 Juni 2014.

Dahidi, A. (2008) METODE & TEKNIK PENGAJARAN BAHASA JEPANG*)(Kajian Terhadap Pengejawantahan Pendekatan Komunikatif dalam Keterampilan Berbicara Bahasa Jepang). Dalam: Kegiatan Pendidikan dan Latihan Profesi Guru (PLPG). Bandung, hlm. 6-14.

Djamarah, S. B., Zain, A. (2002) Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fataruba H. (2012) Pengertian Metode Penelitian Eksperimen. [Online]. Terdapat di: http://trietigha.blogspot.com/2012/01/pengertian-metode-penelitian-eksperimen.html.

Diakses 12 Juli 2014.

Firdhan (2011) Instrumen Penelitian. [Online]. Tersedia di:

http://firdhanramadhansmart.wordpress.com/2011/11/20/instrumen-penelitian/. Diakses 26 Juni 2014.

Haryanto. (2011) Pengertian Model Pembelajaran. [Online]. Tersedia di:

http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/. Diakses 22 Juni 2014.

Hereiam, S. (2012) Pengajaran Kosakata. [Online]. Terdapat di:

http://suyudihereiam.blogspot.com/2012/08/pengajaran-kosakata.html. Diakses 20 Juli 2014.

Hidayat, A. (2013) Metode Kolmogorov Smirnov. [Online]. Terdapat di:

(58)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kuraesin, U (2010) Belajar Cepat Hiragana Melalui Metode Pembelajaran Game. Skripsi, S1, Widyatama, Bandung.

Machdans. (2011) Model-Model Pembelajaran. [Online]. Tersedia di: http://machdans-modelmodelpembelajaran.blogspot.com/. Diakses 23 Juni 2014.

Martiningsih, R. (2007) Macam-Macam Metode Pembelajaran. Terdapat di:

http://martiningsih.blogspot.com/2007/12/macam-macam-metode-pembelajaran.html. Diakses 22 Juni 2014.

Nughraha, S. A. (2013) Penguasaan Komputer Pedagogik Mahasiswa Calon Guru Dalam Pelaksaan Program Pengalaman Lapangan (PPL). Skripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Oktaviandy, N. (2012) Metode Penelitian Eksperimen. [Online]. Tersedia di: http://navelmangelep.wordpress.com/2012/02/27/metode-penelitan-eksperimen/. Diakses 26 Juni 2014.

Ramdhani, H. R. (2014) Efektivitas Metode Reading Aloud Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hiragana. Skripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Rianto, M. (2006) Pendekatan, Strategi, dan Metode Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional.

Robby. (2012) Konsep dan Macam-Macam Metode Penelitian. [Online]. Tersedia di: http://karobby.wordpress.com/2012/05/12/konsep-dan-macam-macam-metode-penelitian/. Diakses 26 Juni 2014.

Rusti, S.C. (2012) Penelitian Pengembangan. [Online]. Terdapat di:

http://shilviacitrarusti.blogspot.com/2012/04/penelitian-pengembangan-r.html. Diakses 28 Juni 2014.

Setiawati, A.S. (2012) Kosakata Dalam Bahasa Jepang (Kajian Semantik). [Online] Tersedia di: http://www.pendidikanbahasajepang-unnes.com/2012/04/kosakata-dalam-bahasa-jepang-kajian.html?m=0. Diakses 22 Juni 2014.

Sudjana, N. (2005) Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sudijono, A. (2008) Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sudjianto., Dahidi, A. (2012) Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

(59)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Syafriadis. (2011) Metode Penelitian Eksperimen Semu(Quasi-Experimental Research). [Online]. Terdapat di: http://syafriadisjafar.blogspot.com/2011/11/metode-penelitian-experimen-semu-quasi.html. Diakses 12 Juli 2014.

Syukron., Kamal, A.Z., Rozi, F. (2010) Teknik-Teknik Pembelajaran Kosakata. Gresik: Suci Manyar Gresik.

Trianto, M.Pd (2010) Model pembelajaran terpadu : Konsep, strategi, dan implementasinya dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.

Ullfah, S. (2013) Desain Penelitian Eksperimen. [Online]. Tersedia di:

http://penelitiandesain.blogspot.com/2013/03/desain-penelitian-eksperimen.html. Diakses 26 Juni 2014.

Wasil, A. (2013) Jenis-Jenis Teknik Pengembilan Sampel. [Online]. Terdapat di: http://abdulwasilpatologi.blogspot.com/2013/05/jenis-jenis-teknik-pengambilan-sampel.html. Diakses 20 Juli 2014.

Widarmika. (2012) Metode Eksperimen. [Online]. Tersedia di:

http://komangwidarmika.blogspot.com/2012/12/metode-eksperimen.html. Diakses 26 Juni 2014.

Wikipedia. Kosakata. [Online]. Tersedia di: http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata. Diakses 22 Juni 2014.

Wikipedia. Memorization. [Online]. Tersedia di: http://en.wikipedia.org/wiki/Memorization. Diakses 22 Juni 2014.

(60)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KISI – KISI SOAL POSTTEST

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Bahasa Jepang

Kelas / Semester : XII / 2

Dasar Materi Indikator Soal

Bentuk rasa yang biasa dilakukan dan

い Menentukan arti kata

Gambar

Tabel 3.1
gambar
gambar kan
gambar kan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pembelajaran kosakata verba bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan. Pantomim merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan bagi

Permainan „Kata Berkait‟ dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, namun bagi pengajar bahasa Jepang, diharapkan mampu untuk

Efektivitas Media Tali PAS dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Ekstrakulikuler Japanese Club SMA Labschool UPI

Tujuan Penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan menghafal kosakata melalui strategi word square pada mata pelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas IV SD

Dengan demikian hal ini menunjukkan bahwa pengajaran mengingat kosakata nomina bahasa Jepang, dengan menggunakan permainan Papan Monopoli, lebih dapat meningkatkan

Adanya pengaruh permainan sugoroku (ular tangga) dalam meningkatkan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang dapat juga dilihat dari selisih

hipotesis yang telah dilakukan, maka dapat diketahui bahwa kemampuan awal siswa kelas IV A dan IV B dalam menghafal kosakata bahasa Inggris sebelum diberikan perlakuan dengan

Dengan demikian, disimpulkan bahwa tidak ada keefektivan penggunaan media permainan kartu kata bergambar terhadap kemampuan menghafal kosakata bahasa Jepang tema ” Uchi” siswa