• Tidak ada hasil yang ditemukan

EXPLORE Volume 12 No 1 Tahun 2022 p-issn : X Terakreditasi Sinta 5 SK No : 23/E/KPT/2019 e-issn : X WORD DROP GAME.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "EXPLORE Volume 12 No 1 Tahun 2022 p-issn : X Terakreditasi Sinta 5 SK No : 23/E/KPT/2019 e-issn : X WORD DROP GAME."

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

WORD DROP GAME

Andiani1, Gaga Permana Putra2

[email protected]1, [email protected]2

Abstrak

Word Drop Game adalah suatu aplikasi permainan yang dapat membantu anak menambah kosakata dengan cara menyenangkan. Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai analisa kebutuhan anak balita dan taman kanak-kanak ini yaitu dengan studi pustaka. Dari analisis dan perancangan yang didapat, word drop diimplementasikan menjadi aplikasi yang menarik minat belajar anak. Pembuatan aplikasi ini memakai ecplise, pengujian dan implementasi ke dalam telephone seluler android, sehingga dapat di simpulkan bahwa Word Drop Game dapat digunakan di telephone seluler dan dapat membantu sebagai media pembelajaran anak balita dan taman kanak-kanak.

Kata Kunci : Word Drop, Game Edukasi.

Abstract

Word Drop Game is a game application that can help children add vocabulary in a fun way. The method to get information about toddler and kindergarten’s needs is by literature studies. From the analysis and design obtained, Word Drop is implemented into an application that attracts children's learning interest. The creation of this application uses ecplise, tests, and implementation into android mobile phones. So it can be concluded that Word Drop Game can be used on mobile phones and can help as a learning tools for toddlers and kindergarten.

Keywords: Word Drop, Education Game.

1. PENDAHULUAN

Game adalah sebuah permainan hiburan berbentuk multimedia, yang dirancang semenarik mungkin agar permainan tersebut disukai anak-anak [1]. Game tersebut di install pada media elektronik.

Permaianan game untuk anak-anak selaian dirancang untuk hiburan, biasanya juga dirancang untuk sarana pembelajaran. Sedangkan game edukasi untuk anak-anak dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf, angka dan matematika, hingga belajar bahasa asing. Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal rancangan agar game tersebut benar- benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan tanpa ada unsur-unsur kekerasan dan ke-asusilaan [2]. Game edukasi di Indonesia dapat diperoleh di berbagi toko buku, mall-mall, pameran atau bazar dan di sekolah- sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game.

Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang

memfokuskan pada pertumbuhan

dan perkembangan fisik dan kecerdasan, antara lain kecerdasan emosi dan spiritual, daya pikir dan

Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah salah satu bagian dari permainan yang serius [4].

Game Edukasi yang ada di Indonesia belum terlalu banyak di jumpai, sehingga penulis ingin membuat suatu game yang bisa di jadikan pembelajaran bagi anak-anak. Salah satunya adalah game word drop, yaitu suatu permainan yang menguji pengetahuan, wawasan, ketangkasan dan ketelitian anak mengenai jenis-jenis buah [5].

2. METODOLOGI PENELITIAN

Tinjauan Pustaka dieroleh dari berbagai

(2)

Analisa dan perancangan sistem menggunakan perancangan UML. Mengimplementasikan sistem agar aplikasi game edukasi ini sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Dalam penelitian ini data hasil studi literatur dan wawancara ditinjau untuk mengidentifikasi hambatan pengembangan sarana pembelajaran sehingga dapat memudahkan dalam pembuatan aplikasi game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan pendidik[6].

3. ANALISA DAN PERANCANGAN A. Analisa Game

1. Activity Diagram Game

Sebuah rancangan basis data mutlak diperlukan untuk sebuah pembangunan sistem dan aplikasi yang berhubungan dengan manipulasi data yang terkumpul secara kontemporer ataupun secara permanen.

Pemain (anak-anak) membuka smartphone yang sudah terinstal aplikasi word drop, lalu setelah aplikasi terbuka maka anak-anak dapat memilih menu play untuk memulai permainan game.

Sebelum permainan dimulai, anak-anak memilih karakter yang disukainya, kemudian klik layar untuk memulai permainan. Pemain (anak-anak) dapat mulai bermain dan akan mendapatkan nilai (score) dari permainan tersebut.

Score akan tersimpan pada sistem, jika anak- anak memilih melanjutkan permainan maka permainan akan dimulai kembali, namun jika tidak memilih permainan tersebut maka anak-anak tersebut akan keluar pada menu tampilan utama pada aplikasi word drop. Anak-anak dapat melihat high score dan nilai yang tersimpan, jika memilih tombol high score maka anak-anak dapat melihat high score yang ada pada sistem.

Langkah permainan adalah menebak nama buah dan mendapatkan nilai. Apabila pemain menebak huruf nya salah, maka nilainya akan berkurang. Dan jika tebakan hurufnya benar, maka nilai akan bertambah dan bisa melanjutkan ke level selanjutnya

Gambar 1. Activity Diagram Game

Gambar 2. Activity Diagram Permainan

(3)

Gambar 3. Activity Diagram Pilih Karakter

2. Usecase Game

a. Use Case

Use Case pada aplikasi Android Word Drop Game Edukasi sebagai berikut:

Gambar 4. Use Case Diagram Game

Gambar 5. Use Case Diagram Nilai

b. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar pemain dengan rancangan antar muka sistem.

Gambar 6. Sequence Diagram Sistem B. Perancangan Interface

Dalam pembuatan aplikasi ini dibuat layout yang terdiri dari beberapa Grafic User Interface

(4)

membuat sebuah tampilan pada aplikasi sebagai berikut:

Gambar 7. Rancangan Layar Menu Utama Game Pada menu utama terdapat nama game dan button Word Drop adalah seperti pada gambar di atas. Terdapat tiga button pada menu utama yaitu button mulai, high score, dan keluar. Pada button mulai jika di klik akan pindah ke halaman pilih karakter untuk memilih karakter terlebih dahulu kemudian memulai permainan. Button high score berfungsi untuk melihat nilai tertinggi dari para pemain game ini, dan untuk high score hanya di tampilkan lima nilai tertinggi. Selain itu di menu utama terdapat button keluar, jika pemain tidak ingin melanjutkan permainan.

Gambar 8. Rancangan Layar Permainan Game Desain tampilan permainan word drop game ini dirancang seperti gambar 8. Pada tampilan itu terdapat keterangan score, keterangan level, keterangan tantangan, heart life, waktu, dan karakter. Untuk keterangan level, score dan tantangan ditampilkan di bagian atas layar permainan supaya memudahkan pemain mengetahui tantangan nya, level nya, dan score nya.

Pemain akan mendapatkan huruf-huruf yang

tersebut dengan teliti, dan akan di rangkai sesuai dengan nama tantangan tersebut. Huruf-huruf yang berjatuhan di ambil sesuai dengan kebutuhan untuk melengkapi nama tantangan tersebut, dan jika mengambil huruf yang tidak dibutuhkan untuk melengkapi nama tantangan tersebut maka akan mengurangi jumlah heart life.

Tersedia tiga heart life pada permainan ini, jika pada level tersebut heart life pemain habis maka akan game over. Jika pemain berhasil menyelesaikan tantangan dan lanjut ke level selanjutnya, maka heart life yang tersisa akan digunakan pada level berikutnya.

Gambar 9. Rancangan Layar Permainan Gagal Pada tampilan permainan belum berhasil (gagal), terdapat dua button yaitu coba lagi dan keluar, serta keterangan tantangan. Jika pemain ingin bermain kembali dan menyelesaikan tantangan yang belum berhasil, maka tinggal mengklik tombol coba lagi untuk mengulang permainan tersebut. Dan jika pemain ingin keluar (berhenti bermain) tinggal mengklik tombol keluar.

Gambar 10. Rancangan Layar Permainan Berhasil

Petunjuk Tombol

Button

“Petunjuk”

(5)

Pada tampilan permainan berhasil, akan terdapat dua button yaitu keluar dan lanjutkan, dan keterangan tantangan. Jika pemain berhasil menyelesaikan tantangan tersebut, maka akan keluar tampilan seperti gambar di atas. Di tampilan ini ada dua button dimana pemain bisa memilih untuk melanjutkan permainan dan keluar, jika pemain ingin berhenti bermain, tinggal mengklik tombol keluar tombol lanjutkan untuk ke level selanjutnya.

C. Perancangan Input Dan Output Game

Gambar 11. Rancangan Input Nama Highscore Di dalam permainan ini, jika pemain mendapat nilai tertinggi maka akan menjadi highscore.

Setelah permainan berakhir atau selesai, pemain akan memasukan nama untuk ditampilkan di menu highscore.

Gambar 12. Rancangan Output Nama Highscore Dalam Perancangan Output Highscore, terdapat nama dan nilai yang menjadi nilai tertinggi dalam permainan. Setiap 5 (lima) nilai tertinggi akan di tampilkan dalam menu highscore.

D. Arsitektur Perangkat Lunak

4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN A. Implementasi

Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisis. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan modul program perancangan pada para pelaku sistem sehingga user dapat memberi masukan kepada pengembang sistem:

1. Lingkungan Perangkat Lunak

Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan game ini adalah sebagai berikut:

Tabel 1. Perangkat Lunak

No. Perangkat Lunak Implementasi 1. Microsoft Windows 7

Ultimate 32-bit

Sistem Operasi 2. Bahasa Pemrograman Java

3. Software Aplikasi Eclipse

4. Android Gingerbread 4.4

Spesifikasi Perangkat Keras Yang Digunakan Perangkat keras (hardware) merupakan proses analisis yang lebih menekankan kepada aspek pemanfaatan perangkat keras yang selama ini telah ada. Adapun spesifikasi perangkat keras komputer yang dipakai adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Perangkat Keras Komputer No. Perangkat Keras

1. Proccessor Inter Core i3 2. RAM 4 GB DDR 3 3. VGA On Board 4. DVD-ROM 5. Harddisk 500 GB 6. Keyboard dan Mouse 7. Monitor LED 14”

2. Implementasi Interface

Sistem interface sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi, dan antarmuka yang bersentuhan langsung dengan pengguna, dalam pembuatan interface menggunakan photoshop CS5.

a. Implementasi Halaman Game

Halaman permainan game merupakan sentral dari semua halaman, page ini berisi menu-menu utama yang dapat mengakses dan menjadi awal permainan game dimulai seperti yang ada pada

(6)

Tabel 3. Implementasi Struktur Menu Halaman Permainan

Menu Deskripsi

Menu Home

Berfungsi sebagai pilihan user dalam melakukan aktifitas awal sebelum melakukan permainan memilih play atau langsung melihat hight score terlebih dahulu.

Menu Play Berfungsi untuk memulai melakukan permainan baru pada game word drop

Menu Pilih Karakter

Berfungsi untuk memilih karakter mana yang akan digunakan untuk memainkan permainan

Menu Permainan Word Drop

Berfungsi untuk bermain dengan nyawa 3 buah hati dan memilih huruf yang berjatuhan sesuai dengan gambar yang ada pada background game word drop

Menu Score Berfungsi sebagai penilaian hasil akhir sebuah permainan yang sudah dimainkan.

Menu Hight Score

Berfungsi untuk melihat hasil akhir permainan sebelumnya yang sudah pernah dimainkan oleh user.

b. Penggunaan Aplikasi Game Word Drop

Gambar 14. Halaman Utama

Tampilan di atas merupakan halaman utama sebelum memulai permainan untuk memilih menu play, hightscore, Petunjuk, dan exit.

Gambar 15. Menu Pilih Karakter

Tampilan di atas adalah tampilan menu dimana jika user memilih menu play, maka user tersebut harus

memilih karakter yang sudah tersedia sebelum memulai permainan.

Gambar 16. Menu Mulai Permainan Menu daftar akan mulai pada saat setelah user memilih karakter yang diinginkan dan user harus menyentuh layar untuk siap bermain.

Gambar 17. Menu Permainan

Tampilan gambar di atas berfungsi untuk bermain menebak gambar buah yang tertera pada permainan.

Jika melakukan kesalahan menangkap huruf yang jatuh, maka nyawa seperti gambar hati akan berkurang maksimal sampai tiga kali melakukan kesalahan, jika benar maka akan mendapatkan nilai berupa score.

Gambar 18. Menu Berhasil

Menu ini berfungsi untuk memberitahukan bahwa permainan sudah selesai dan berhasil dengan nilai yang akan ditentukan

(7)

Gambar 19. Menu Lihat Hight Score Pada tampilan di atas adalah menu untuk memilih high score yang ada pada permainan.

Gambar 20. Menu High Score

Menu ini berfungsi untuk melihat score akhir yang ada pada permainan dengan 5 nilai tertinggi.

Gambar 21. Menu Petunjuk Permainan Menu ini menampilkan petunjuk permainan pada game, agar memudahkan para pemain.

5. PENUTUP A. Kesimpulan

Berdasarkan implementasi dan pengujian pada bab-bab sebelumnya. Maka dapat ditarik kesimpulan dari aplikasi android game word drop ini, yaitu:

1. Aplikasi ini sangat cocok untuk pembelajaran kepada anak-anak.

2. Education Games, kegiatan yang sangat menyenangkan dan bersifat mendidik.

4. Memudahkan anak untuk mengenal nama- nama buah.

5. Menambah wawasan jenis-jenis buah pada anak.

B. Saran

Dari hasil analisa dan perancangan game ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam pengembangan sistem ini. Saran- saran yang dapat peneliti berikan antara lain:

1. Aplikasi ini masih menggunakan sarana offline pada android, diharapkan dapat berjalan secara online yang terhubung dalam satu server pusat, sehingga dapat dimainkan oleh lebih dari satu user secara bersamaan.

2. Game edukasi ini masih berjalan hanya di android saja, untuk pengembangannya agar dapat dibuat versi iOS agar dapat dimainkan di apple.

REFERENSI

[1] Indrajit. (2012). Analisis dan Perancangan Game Berorientasi Object. Bandung:

Informatika.

[2] Jogiyanto, H. (2013). Analisis dan Desain Sistem Informasi Edisi III. Yogyakarta: Andi.

[3] Rosa.A.S-M.Shalahuddin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika Bandung.

[4] Nugraheni Dewi. (2012). Game Edukasi Sebagai Upaya Pengembagan Pendidikan.

Yogjakarta. IST AKPRIND

[5] Saputra Anggriawan. (2011). Membangun Aplikasi Game.Yogjakarta. AMIKOM

[6] Triandini, & Suardika. (2012). Design Proyek Menggunakan UML. Yogjakarta: Andi Offset

Gambar

Gambar 2.  Activity Diagram Permainan
Gambar 3.  Activity Diagram Pilih Karakter
Gambar 7.  Rancangan Layar Menu Utama Game  Pada  menu  utama  terdapat  nama  game  dan  button  Word  Drop  adalah  seperti  pada  gambar  di  atas
Gambar 11. Rancangan Input Nama Highscore  Di dalam permainan ini, jika pemain mendapat  nilai  tertinggi  maka  akan  menjadi  highscore
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pengajuan Ijin Mendirikan Bangunan (IMB) adalah surat yang bisa digunakan sebagai surat pengantar, yang nantinya di teruskan kepada dinas tata ruang dan kota sebagai

Triase forensik digital diterapkan sesuai kondisi insiden yang terjadi di Tempat Kejadian Perkara, yang berkorelasi dengan personel atau actor yang melakukan

Pada tahap testing dan evaluasi error prediksi dari model menggunakan data dari attribut Rating Movie sebanyak 89290 data training dan 17858 data testing untuk

Abstrak- Desa Bayan adalah salah satu desa yang ada di Kabupaten Lombok Utara, masyarakat Bayan terancam mengalami pengikisan informasi sedikit demi sedikit,

tujuan dari penelitian ini adalah mengkaji teknologi yang sudah ada apakah teknologi tersebut sudah tepat dan dilaksanakan dengan baik atau tidak dengan standar

Karena merupakan aplikasi yang baru tentunya banyak sekali tanggapan dari para penggunanya yakni Pegawai di lingkungan pemerintah daerah Tabalong baik Aparatur

Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggabungan algoritma text processing, TF-IDF, KNN dan formula haversine dapat digunakan untuk menemukan penjual

Konsep dari penelitian ini adalah membandingkan model pengendalian kebocoran gas dengan menggunakan aplikasi telegram dan blynk untuk mengetahui manakah dari dari