• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA."

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE

GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

SKRIPSI

DiajukanuntukMemenuhiSebagiandariSyarat MemperolehGelarSarjanaPendidikan Program StudiPendidikanIlmuKomputer

Oleh: Eka Erdiansyah

1002500

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MateriKonsepDasar Basis Data

Oleh :

EkaErdiansyah NIM. 1002500

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi sebagian syaratuntuk memperoleh gelar SarjanaPendidikan pada Fakultas Pendidikan MatematikadanIlmuPengetahuanAlam

© Eka Erdiansyah 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

November 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

(4)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Eka Erdiansyah

1002500

Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis metode ganze pada materi konsep dasar basis data dengan mengimplementasikan algoritma backtracking 2) Mengetahui respon ahli dan siswa terhadap media pembelajaran berbasis metode ganze pada materi konsep dasar basis data dengan mengimplementasikan algoritma backtracking. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development (R & D), dengan populasi untuk implementasi terbatas siswa kelas XI jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Hasil penelitian ini adalah 1) Pengembangan media pembelajaran berbasiskan metode pembelajaran ganze dan mengimplementasikan algoritma backtracking, sehingga pada media pembelajaran terdapat langkah-langkah pembelajaran, yaitu mempelajari materi, menarik kesimpulan, serta mengerjakan kuis. Algoritma backtracking digunakan pada bagian kuis dengan cara kerja jika pengguna menjawab salah, maka akan otomatis kembali ke materi. Dengan mengimplementasikan metode pembelajaran ganze dan algoritma backtracking, media pembelajaran yang peneliti kembangkan menjadi lebih menarik dan mempu membuat siswa lebih mengerti dalam mempelajari materi.2) Media yang peneliti kembangkan dapat diterima dengan baik dan layak digunakan, berdasarkan hasil validasi ahli dan validasi pengguna. Validasi ahli dilakukan oleh dosen program Ilmu Komputer UPI, mendapatkan persentase 72,5%, dengan kategori layak digunakan. Sementara, dari validasi pengguna, yang dilakukan kepada siswa di salah satu SMK Negeri di Kabupaten Bandung, kelas XI jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, didapatkan persentase 80,30%, dengan kategori sangat layak digunakan.

(5)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

IMPLEMENTATION BACKTRACKING ALGORITHM IN INSTRUCTIONAL

MEDIA DEVELOPMENT BASED ON GANZE METHOD ON DATABASE

BASIC CONCEPTUAL

Eka Erdiansyah

1002500

The purpose of this research are 1) develop instructional media based on ganze method on database basic conceptual with implementing backtracking algorithm 2) Know student responses about the instructional media based on ganze method on database basic conceptual with implementing backtracking algorithm. Researcher is use research and development method with population of limited implementing XI class students, Software Engineering program. Result of this research are 1) Instructional media had been developed based on ganze method and implementing backtracking algorithm, so on the instructional media there are 3 learn’s step, first learn the matter, second collect the conclusion, ang third attempt the quiz. Backtracking algorithm is used on quiz section with the method is, if user take wrong answer, then will automatically back to the matter. With implementing ganze method an backtracking algorithm, the instructional media can be more interesting and can make students more understand on learn the matter 2) Instructional media that researcher had developed is feasible to use, based on expert validation's result and users validation's result. Expert validation is done by Computer Science's program lecturer, which got percentage result 72,5%, which means that feasible to use. Meanwhile, from users validation, got percentage result 80,30%, which means the instructional media that researcher have developed is very feasible to use.

(6)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.

UCAPAN TERIMA KASIH...v

DAFTAR ISI ... Error! Bookmark not defined.ii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB IPENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

1.1.Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.

1.2.Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3.Tujuan Penelitian... Error! Bookmark not defined.

1.4.Batasan Masalah Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.5.Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

1.6.Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined.

1.7.Struktur Organisasi Skripsi ... Error! Bookmark not defined.

BAB IITINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

2.1.Tinjauan Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.2.Tinjauan Metode Pembelajaran Ganze ... Error! Bookmark not defined.

2.3.Tinjauan Algoritma Backtracking ... Error! Bookmark not defined.

BAB IIIMETODE PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

(7)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2 Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.4 Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.5 Metode Pengembangan Media Pembelajaran ...Error! Bookmark not defined.

3.6 Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...Error! Bookmark not defined.

4.1.Pengembangan Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

4.2.Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

BAB VKESIMPULAN DAN SARAN... Error! Bookmark not defined.

5.1.Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

5.2.Saran ... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

(8)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.3. Interpretasi kategori ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 3.4. Interpretasi kategori ... Error! Bookmark not defined.

Tabel 4.1. Hasil Angket Penilaian Ahli Media... Error! Bookmark not defined.

(9)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. Gambar 3.2. Diagram Metode Waterfall... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.1. Flowchart Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.2. DFD Level 0 ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.3. DFD Level 1 ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.4. Halaman load ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.5. Halaman Menu Awal ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.6. Halaman Menu Pilih Chapter/Materi ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4.7. Ilustrasi Implementasi Algoritma Backtracking ....Error! Bookmark not defined.

Gambar 4.8. Flowchart Implementasi Algoritma Backtracking Error! Bookmark not defined.

(10)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

(11)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Flowchart ... Error! Bookmark not defined.

Lampiran 2 : Storyboard ... Error! Bookmark not defined.

Lampiran 3 : Angket Validasi Ahli... Error! Bookmark not defined.

Lampiran 4 : Angket Validasi Pengguna ... Error! Bookmark not defined.

Lampiran 5 : Hasil Validasi Ahli ... Error! Bookmark not defined.

(12)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

"Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa dan faktor penentu daya saing

bangsa” (Munir, 2008). Dari pernyataan tersebut, dapat diketahui betapa pentingnya

pendidikan. Semakin tinggi pendidikan, maka semakin tinggi pula kualitas seseorang.

Semakin tinggi mutu pendidikan di suatu negara, maka semakin tinggi pula kemajuan

yang akan diperoleh negara tersebut.

Indonesia merupakan salah satu negara dengan mutu pendidikan yang masih

rendah. Hal ini dibuktikan dari hasil pantauan oleh UNESCO yang dikeluarkan dalam

Education For All Global Monitoring Report 2012. Pada hasil pantauan tersebut,

Education Development Index(EDI) Indonesia berada pada urutan ke-64 dari 120

negara. Oleh karena itu, harus ada upaya untuk meningkatkan mutu pendidikan,

diantaranya adalah meningkatkan keinginan untuk belajar dan meningkatkan hasil

belajar.

Menurut Slameto (2003), “faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

digolongkan menjadi dua, yaitu faktor internal dan faktor ekternal. Faktor internal

merupakan faktor yang berasal dari siswa, yang terdiri dari faktor jasmaniah

(kesehatan dan cacat tubuh), faktor psikologis (intelegensi, perhatian, minat, bakat,

(13)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

meliputi faktor keluarga (cara orang tua mendidik, suasana rumah, pengertian orang

(14)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ekonomi, latar belakang kebudayaan, dan lain-lain), faktor sekolah (metode

pembelajaran, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi antar siswa, disiplin

sekolah, sarana dan prasarana, media pembelajaran, keadaan gedung, dan lain-lain),

dan faktor masyarakat (teman bergaul, bentuk kehidupan masyarakat, kegiatan siswa

dalam masyarakat, dan lain-lain).”

Menurut Annafi dan Suprapto (2012:2), “unsur pembelajaran yang paling

mendasar yaitu metode pembelajaran dan media pembelajaran. Guru harus memilih

metode yang sesuai untuk menyampaikan materi, serta harus membuat media

pembelajarannya untuk memudahkan menyampaikan materi dan menarik siswa untuk

aktif dalam kegiatan belajar dan mengajar.”

Media pembelajaran juga merupakan solusi untuk meningkatkan hasil belajar.

Menurut Sutjiono (2005:82),“media pembelajaran itu diperlukan oleh guru agar

pembelajaran berjalan efektif dan efisien.”

“Terdapat beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya adalah visual, audio,

dan multimedia” (Gintings, 2008). Dari beberapa jenis media tersebut, dapat dipilih

sesuai dengan kebutuhan untuk menyampaikan materi. Menurut Banks dan Cleggs

(1990:258), “keberagaman media dalam pembelajaran akan sangat membantu guru

terutama dalam pemilihan jenis media yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan

pembelajaran pada berbagai konsep dan tujuan instruksional.”

Dari beberapa jenis media pembelajaran, yang paling baik adalah multimedia.

Menurut Munir (2010), “multimedia memiliki keistimewaan, salah satu keistimewaan

(15)

4

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dan memberikan kemudahan umpan balik. Proses interaktif di sini adalah komunikasi

atau hubungan dua arah antara guru dan siswa. Sementara, dengan adanya umpan

balik, siswa dapat mengetahui akibat dari tindakannya serta dapat menyesuaikan

tindakan mereka.”

Multimedia merupakan media pembelajaran yang dapat dibangun dengan

menggunakan perkembangan teknologi saat ini. Hal ini senada dengan hasil

penelitian Center for Applied Research in Education Technology (CARET) yang

mengungkapkan bahwa,“penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapar

berpengaruh pada prestasi akademik siswa, mengembangkan kemampuan berpikir

dan pemecahan masalah, meningkatkan motivasi siswa, mengembangkan

kemampuan dan ketertarikan siswa dalam belajar, dan sebagainya” (Roblyer, 2009).

Pengembangan multimedia pembelajaran tidak bisa diakukan begitu saja.

Menurut Mayer dan Richard (2009), “pengembangan multimedia pembelajaran harus

sesuai dengan konsep dan tujuan pembelajaran agar menjadi efektif dan efisien.

Dalam multimedia pembelajaran tentu saja harus terdapat komponen-komponen

pembelajaran”. Seperti yang diungkapkan oleh Susilana et al. (2006), “dalam

pembelajaran terdapat komponen-komponen yang saling berkaitan, yaitu tujuan

pembelajaran, bahan pembelajaran, strategi, metode atau model pembelajaran, media

pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran”. Sesuai dengan pendapat Annafi dan

Suprapto (2012:2), “bahwa media pembelajaran dan metode pembelajaran merupakan

unsur pembelajaran yang paling mendasar, sehingga dalam menjelaskan materi, guru

(16)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pernyataan tersebut, maka sebuah multimedia pembelajaran, yang berfungsi sebagai

alat bantu penyampaian materi, harus dibangun dengan menggunakan metode atau

model pembelajaran yang tepat untuk menyampaikan materi pelajarannya.

Haryanto (2011) mengemukakan,“metode ganze merupakan suatu metode

pembelajaran yang mengharuskan siswa mempelajari keseluruhan materi, lalu

membuat rangkuman mengenai materi yang telah dipelajarinya, sehingga siswa lebih

mengerti materi yang dipelajarinya.”

Pada media pembelajaran berbasis IT, algoritma digunakan untuk mencari solusi

terutama pada bagian evaluasi. Sesuai dengan pendapat Rinaldi Munir (2002),

“algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang

disusun secara sistematis”.

“Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari instruksi-instruksi yang secara

jelas memperinci langkah-langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan suatu

masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa

himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik” (Gunadarma, 1988).

Dari pernyataan tersebut, algoritma dapat digunakan sebagai pencari solusi dari suatu

masalah. Masalah yang dimaksud di sini adalah soal-soal yang akan dihadapi oleh

siswa dalam proses pembelajaran yang terdapat dalam multimedia pembelajaran.

Ada berbagai macam algoritma, salah satunya algoritma backtracking. Algoritma

backtracking/runut balik merupakan sebuah algoritma yang menggunakan konsep

Depth-First Search (DFS) dengan penyempurnaannya sehingga dapat mencari solusi

(17)

6

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Brute Force. Pada algoritma ini, persoalan dipetakan menjadi sebuah pohon yang

kemudian solusi dicari dengan cara Depth-First Search. Tidak semua kemungkinan

yang terdapat pada pohon diperiksa oleh algoritma ini, hanya cabang yang mengarah

ke solusi yang diperiksa oleh algoritma backtracking ini, sehingga waktu yang

dibutuhkan untuk mencari solusi relatif singkat.

Menurut Dolly Yudhistira, dkk (2012), “algoritma backtracking mampu

menemukan semua solusi pada Knight’s Tour Problem pada papan catur m x n

dengan cepat dan tepat”. Hal ini menunjukan bahwa algoritma backtracking

merupakan algoritma yang dapat mencari solusi dengan efektif, dan diharapkan,

algoritma ini akan meresap pada pola pikir siswa dalam menyelesaikan suatu

masalah.

Peneliti memilih jurusan Rekayasa Perangkat Lunak, di salah satu SMK Negeri di

Kabupaten Bandung, sebagai lokasi penelitian. Materi yang dipilih peneliti dalam

penelitian ini adalah Konsep Dasar Basis Data yang terdapat dalam mata pelajaran

Basis Data di jurusan tersebut, karena terdapat kendala kondisi siswa dalam

memahami materi tersebut yang dirasa sulit. Oleh karena itu, peneliti tertarik

melakukan penelitian dengan judul “IMPLEMENTASI ALGORITMA

BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS

DATA”.

(18)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

a. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis metode ganze pada

materi konsep dasar basis data dengan mengimplementasikan algoritma

backtracking?

b. Bagaimana respon dari ahli dan siswa terhadap media pembelajaran berbasis

metode ganze pada materi konsep dasar basis data dengan mengimplementasikan

algoritma backtracking?

1.3.Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Mengembangkan media pembelajaran berbasis metode ganze pada materi konsep

dasar basis data dengan mengimplementasikan algoritma backtracking.

b. Mengetahui respon dari ahli dan siswa terhadap media pembelajaran berbasis

metode ganze pada materi konsep dasar basis data dengan mengimplementasikan

algoritma backtracking.

1.4.Batasan Masalah Penelitian

Berikut ini merupakan batasan-batasan pada penelitian ini :

a. Materi yang disajikan pada media pembelajaran ini adalah konsep dasar basis

data.

b. Pembangunan media pembelajaran ini menggunakan aplikasi Adobe Flash.

(19)

8

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.5.Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Menambah wawasan mengenai ilmu komputer, khususnya mengenai

algoritmabacktracking. Selain itu menambah wawasan dalam ilmu pendidikan

khususnya metode pembelajaran ganze, dan untuk mengembangkan media

pembelajaran untuk pelaksanaan pembelajaran.

2. Bagi Guru

Mendapatkan alternatif untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan

menggunakan media pembelajaran.

3. Bagi Siswa

Memberikan media pembelajaran yang menarik, inovatif, dan variatif sehingga

dapat menambah pemahaman bagi siswa serta menambah ketertarikan siswa dalam

belajar.

4. Bagi Tempat Penelitian

Masukan bagi tempat penelitian, yaitu salah satu SMK Negeri di Kabupaten

Bandung, supaya lebih mengembangkan media pembelajaran interaktif yang menarik,

inovatif, dan variatif untuk meningkatkan ketertarikan dan pemahaman dalam belajar

bagi siswa.

(20)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Media pembelajaran merupakan suatu alat yang berfungsi sebagai sarana atau

peranatara untuk menyampaikan suatu informasi yang dapat membuat

penerimanya tertarik untuk belajar.

2. Algoritma Backtracking adalah sebuah algoritma yang menggunakan konsep

Depth-First Search (DFS) dengan penyempurnaannya sehingga dapat mencari

solusi persoalan yang lebih optimal. Pada penelitian ini, algoritma backtracking

digunakan pada bagian kuis dengan cara kerja, jika pengguna menjawab salah,

maka tidak bisa melanjutkan ke soal berikutnya dan harus kembali ke materi.

3. Metode Ganze adalah suatu metode pembelajaran yang memiliki langkah-langkah

sebagai berikut:1) siswa terlebih dahulu diharuskan membaca keseluruhan materi,

2) siswa membuat resume dari materi yang telah dibaca tersebut, 3) siswa

menyampaikan resume yang telah dibuatnya.

1.7.Struktur Organisasi Skripsi

BAB I Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

1.2 Rumusan Masalah

1.3 Tujuan Penelitian

1.4 Manfaat Penelitian

1.5 Batasan Masalah Penelitian

1.6 Definisi Operasional

(21)

10

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB II Tinjauan Pustaka

BAB III Metode Penelitian

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

4.1 Hasil Penelitian

4.2 Pembahasan Penilitian

BAB V Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan

(22)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

3.1.Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian

dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

untuk mengembangkan media pembelajaran berupa media pembelajaran.

3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan

National Science Board (2008: Endnotes) menjelaskan bahwa “Penelitian

didefinisikan sebagai studi sistematis terhadap pengetahuan ilmiah yang lengkap atau

pemahaman tentang subjek yang diteliti. Sementara pengembangan didefinisikan

sebagai aplikasi sistematis dari pengetahuan atau pemahaman, diarahkan pada

produksi bahan yang bermanfaat, perangkat, dan sistem atau metode, termasuk

desain, pengembangan dan peningkatan prioritas serta proses baru untuk memenuhi

persyaratan tertentu.”

Menurut Bock (2001:9) berikut ini pengertian penelitian, dan pengembangan.

“Penelitian merupakan sebuah proses yang menghasilkan pengetahuan baru.”

Sementara itu, “pengembangan merupakan proses yang mengaplikasikan

pengetahuan untuk menciptakan sebuah alat baru.”

Dalam Bussiness Dictionary.com, “penelitian dan pengembangan merupakan

kegiatan sistematis menggabungkan kedua penelitian dasar dan terapan, yang

(23)

24

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

untuk menemukan solusi bagi masalah atau menciptakan pengetahuan dan barang

baru.”

Dari beberapa definisi di atas, dapat diketahui bahwa metode penelitian dan

pengembangan terdiri dari beberapa tahap, yaitu diawali oleh penelitian yang

biasanya merupakan analisis kebutuhan, setelah itu masuk ke dalam proses

pengembangan yang mana menggunakan pengetahuan yang dihasilkan dari

penelitian, dan akhirnya melakukan uji coba untuk mengetahui kualitas dari produk

yang telah dibuat atau dikembangkan.

3.1.2. Langkah-Langkah Metode Penelitian dan Pengembangan

Borg & Gall menjelaskan langkah-langkah dalam metode penelitian dan

pengembangan. Berikut ini rangkuman yang dibuat oleh Tim Pusat Penelitian dan

Inovasi Pendidikan Balitbang Kemendiknas (Tim Puslitjaknov) dari pernyataan Borg

&Gall (2008:10-11).

1. Melakukan penelitian pendahuluan (prasurvei) untuk mengumpulkan informasi

(kajian pustaka, pengamatan kelas), identifikasi permasalahan yang dijumpai

dalam pembelajaran, dan merangkum permasalahan.

2. Melakukan perencanaan (identifikasi dan definisi keterampilan, perumusan tujuan,

penentuan urutan pembelajaran), dan uji ahli atau uji coba pada skala kecil, atau

expert judgement.

3. Mengembangkan jenis/bentuk produk awal meliputi: penyiapan materi

(24)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Melakukan uji coba lapangan tahap awal, dilakukan terhadap 2-3 sekolah

menggunakan 6-10 subjek. Pengumpulan informasi/data dengan menggunakan

observasi, wawancara, dan kuisioner, dan dilanjutkan analisis data.

5. Melakukan revisi terhadap produk utama, berdasarkan masukan dan saran-saran

dari hasil uji lapangan awal.

6. Melakukan uji coba lapangan utama.

7. Melakukan revisi terhadap produk operasional, berdasarkan masukan dan

saran-saran hasil uji lapangan utama.

8. Melakukan uji lapangan operasional data dikumpulkan melalui wawancara,

observasi, dan kuisioner.

9. Melakukan revisi terhadap produk akhir, berdasarkan saran dalam uji coba

lapangan.

10.Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk, melaporkan dan

menyebarluaskan produk melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerja sama

dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial, dan memantau

distribusi dan kontrol kualitas.

Sementara, Sugiyono (2008: 289) mengungkapkan langkah-langkah metode

penelitian dan pengembangan, yaitu:

1. Potensi dan Masalah

2. Pengumpulan Data

(25)

26

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4. Validasi Desain

5. Revisi Desain

6. Uji Coba Produk

7. Revisi Produk

8. Uji Coba Pemakaian

9. Revisi Produk

10.Produksi Massal.

3.2.Desain Penelitian

Tahap Analisis

Perencanaan Media Pembelajaran

Pembuatan Media Pembelajaran

Uji Coba Lapangan

Hasil Pengujian

(26)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.2.1. Tahap Analisis

Pada tahap ini, peneliti melakukan beberapa langkah untuk menganalisa

kebutuhan untuk membuat media pembelajaran. Langkah-langkah tersebut adalah.

1. Observasi dan wawancara

Observasi dan wawancara ini dilakukan kepada siswa yang mempelajari basis

data. Observasi dan wawancara ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut.

- Mengumpulkan informasi mengenai media pembelajaran yang sesuai dengan

keinginan oleh siswa.

- Mengumpulkan informasi mengenai masalah-masalah yang timbul dalam kegiatan

pembelajaran basis data.

- Mengumpulkan informasi mengenai materi yang akan disusun dalam media

pembelajaran.

Dari data yang dikumpulkan melalui observasi dan wawancara, peneliti lalu

membuat garis besar mengenai media pembelajaran yang akan dibuat. Namun, data

yang diolah untuk membuat garis besar tersebut tidak hanya data dari observasi dan

wawancara saja, tetapi data didapatkan juga dari studi literatur yang dilakukan oleh

peneliti.

2. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh pengetahuan, dan

teori-teori pendukung untuk membuat media pembelajaran yang didalamnya

(27)

28

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Data yang diperoleh bersumber dari jurnal, buku, dan sumber lainnya yang

relevan dengan penelitian.

3.2.2. Perencanaan Media Pembelajaran

Pada tahap ini, hasil dari tahap analisis digunakan untuk merencanakan

pembuatan media pembelajaran. Ada dua tahap yang akan dilakukan, yaitu :

1. Pembuatan Flowchart dan Data Flow Diagram

Flowchart berisi alur dari media pembelajaran yang akan dibuat. Sementara itu, Data

Flow Diagram menggambarkan aliran data pada media pembelajaran.

2. Pembuatan Storyboard

Storyboard berisi gambaran media pembelajaran yang akan dibuat. Gambaran media

pembelajaran tersebut akan dibuat secara detail, dari desain hingga isi dari media

pembelajaran tersebut. Media pembelajaran yang akan dibuat harus sesuai dengan

storyboard yang telah dibuat.

3.2.3. Pembuatan Media Pembelajaran

Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan media pembelajaran, yang terdiri dari

beberapa langkah, yaitu :

1. Membuat Desain

Langkah pertama ini merupakan pembuatan desain dari media pembelajaran (desain

tombol, background, dan desain lainnya). Desain yang dibuat disesuaikan dengan

(28)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Penulisan Kode Program

Langkah ini merupakan langkah untuk menerjemahkan langkah-langkah yang telah

direncanakan pada flowchart yang telah dibuat, kedalam bahasa pemrograman yang

dimengerti oleh komputer sehingga fungsi-fungsi yang seharusnya ada pada media

pembelajaran bisa berjalan sebagai mana mestinya. Misalnya, menulis kode program

untuk tombol, sehingga tombol bisa berfungsi sesuai dengan sebagai mana mestinya.

3. Penggabungan Desain dan Kode Program

Langkah ini dilakukan untuk menggabungkan desain yang telah dibuat dengan kode

program, sehingga media pembelajaran yang dibuat lebih menarik dan mudah

digunakan.

3.2.4. Uji Coba Lapangan

Tahap ini merupakan tahap uji coba dari media pembelajaran yang telah dibuat.

Uji coba dilakukan kepada siswa. Pada saat uji coba, siswa secara individu mencoba

media pembelajaran yang telah dibuat serta mengisi angket penilaian media

pembelajaran tersebut.

- Mengetahui kelayakan implementasi algoritma backtracking pada media

pembelajaran yang telah dibuat.

- Mengetahui apakah media pembelajaran yang dibuat dengan berdasarkan metode

ganze dapat membuat siswa lebih mengerti dalam materi konsep dasar basis data.

3.2.5. Hasil Pengujian

Tahap ini merupakan tahap pengambilan data hasil pengujian. Data tersebut

(29)

30

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

lapangan. Data yang telah didapatkan akan diolah untuk dijadikan bahan pembahasan

dan evaluasi untuk perbaikan media pembelajaran yang telah diujikan. Pembahasan

dan evaluasi itu mencakup :

- Implementasi metode pembelajaran ganze pada media pembelajaran dan

algoritmabacktracking pada bagian kuis media pembelajaran yang telah dibuat.

- Penerapan metode ganze dapat membuat siswa lebih mengerti dalam materi konsep

dasar basis data.

3.3.Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi untuk melaksanakan penelitian ini adalah jurusan Rekayasa Perangkat

Lunak, di salah satu SMK Negeri di Kabupaten Bandung. Populasinya adalah siswa

pada mata pelajaran Basis Data. Peneliti mengambil satu kelas yang mempelajari

Basis Data.

3.4.Instrumen Penelitian

"Instrumen merupakan alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam

kegiatannya mengumpulkan data agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan lebih

mudah dilakukan” (Arikunto, 2004). Instrumen yang akan digunakan pada penelitian

ini terbagi menjadi tiga buah, yaitu instrumen studi eksploratif, instrumen validasi

ahli, instrumen penilaian pengguna.

1. Instrumen Studi Eksploratif

Instrumen ini berupa angket survey yang berisi pertanyaan mengenai media

(30)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ada pada media pembelajaran yang mengimplementasikan algoritma backtracking

berbasis metode ganze.

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli merupakan instrumen yang digunakan dalam rangka

validasi oleh para ahli terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Skala yang

digunakan adalah rating scale. Dengan menggunakan rating scale, data mentah

yang diperoleh berupa angka, lalu ditafsirkan ke dalam pengertian kualitatif”

(Sugiyono, 2012:14). Kemudian, Sugiyono (2006: 98) mengungkapkan bahwa

rating scale tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur

persepsi responden terhadap fenomena lainnya.”

Berikut ini kisi-kisi instrumen validasi ahli.

Tabel 3.1. Kisi-kisi instrumen validasi ahli

No Variabel Indikator

1 Aspek Umum Kreatif dan inovatif

2 Komunikatif

3 Unggul

4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Efektif dan efisien

5 Reliable (kehandalan)

6 Maintable (Mudah dipelihara)

7 Usabilitas (mudah digunakan)

8 Ketepatan pemilihan tool

pengembangan

9 Kompatibilitas

10 Pemaketan media pembelajaran

(31)

32

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

11 Reusable

12 Aspek komunikasi dan visual Komunikatif

13 Kreatif

14 Sederhana

15 Unity

16 Pemilihan warna

17 Tipografi (font dan susunan huruf)

18 Tata letak

19 Unsur visual bergerak (animasi)

20 Navigasi yang familiar dan konsisten

(Sumber : wahono, 2006; dikmenum, 2008)

3. Instrumen Penilaian Pengguna

Instrumen penilaian pengguna digunakan untuk mengetahui kepuasan pengguna

terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen ini berupa kuisioner

penilaian terhadap media pembelajaran tersebut. Dalam instrumen ini, digunakan

skala Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena social” (Sugiyono, 2012: 134).

Pada pengukuran ini, akan digunakan empat pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju

(Sangat Setuju), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), Sangat Tidak Setuju (STS).

Berikut ini kisi-kisi instrumen penilaian pengguna.

Tabel 3.2.Kisi-kisi instrumen penilaian pengguna

No Variabel Indikator

1 Aspek Umum Kreatif dan inovatif

2 Komunikatif

(32)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Reliable (kehandalan)

5 Usabilitas (mudah digunakan)

6 Pemaketan media pembelajaran

terpadu dan mudah dieksekusi 7 Aspek komunikasi dan visual Komunikatif

8 Kreatif

9 Sederhana

10 Unity

11 Pemilihan warna

12 Tipografi (font dan susunan huruf)

13 Unsur visual bergerak (animasi)

14 Navigasi yang familiar dan konsisten (Sumber : wahono, 2006; dikmenum, 2008)

3.5.Metode Pengembangan Media Pembelajaran

Metode yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran tersebut

adalah metode waterfall, dengan tahapan sebagai berikut.

(33)

34

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Analisis kebutuhan perangkat lunak

Pada tahapan ini, kebutuhan sistem atau media yang akan dibangun harus

dikumpulkan dan didokumentasikan. Data kebutuhan media bisa didapatkan dengan

cara penelitian.

Desain

Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem terhadap

solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat pemodelan sistem

seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram hubungan entitas (entity

relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.

Penulisan Kode Program/Pembuatan Media Pembelajaran

Pada tahap ini, programmer menerjemahkan pemodelan sistem yang sebelumnya

dirancang dan digambarkan dalam bentuk DFD dan ERD ke dalam bahasa

pemrograman yang bisa dikenali oleh komputer sehingga menjadi sebuah media

pembelajaran yang bisa digunakan.

Pengujian

Pada tahap ini, media pembelajaran yang telah dibangun diuji coba untuk diketahui

kekurangannya yang kemudian diperbaiki sehingga dapat dihasilkan sebuah media

pembelajaran interaktif yang lebih sempurna.

Pemeliharaan

Pada tahap ini, media pembelajaran yang telah dibangun, terus dikembangkan supaya

apabila ada kekurangan-kekurangan yang dirasa karena penyesuaian dengan

(34)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3.6.Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh merupakan hasil dari penyebaran angket kepada pengguna

dan angket validasi ahli.

3.6.1. Analisis Data Instrumen Studi Eksploratif

Hartati (2010: 66) mengungkapkan, hasil data dari angket akan diolah dengan

menggunakan rumus sebagai berikut :

� = � 100%

Keterangan :

P = Angka presentase,

f = frekuensi jawaban,

n = banyaknya responden.

3.6.2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Untuk melakukan perhitungan rating scale dari data yang didapatkan adalah

menggunakan rumus berikut (Sugiyono, 2009: 99):

�= � � �

� � � 100%

Keterangan :

P = Angka presentase,

Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir * jumlah responden * jumlah butir

Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori

(35)

36

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Selanjutnya, Arikunto (1993: 207) menjelaskan bahwa “kriteria untuk menentukan

nilai kelayakan produk (media) yang dihasilkan tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel

interpretasi”, sebagai berikut:

Tabel 3.3. Interpretasi kategori

Skor Presentase Interpretasi 76 – 100% Sangat Layak

56 – 75% Layak

40 – 55% Cukup

0 – 39% Kurang Layak

3.6.3. Analisis Data Instrumen Penilaian Pengguna

Data yang didapatkan dari Instrumen Penilaian Pengguna dihitung menggunakan

skala Likert. Sugiyono (2009: 246) menjelaskan bahwa “pertama-tama ditentukan

terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi

bahwa setiap responden pada setiap pertanyaan memberikan jawaban dengan skor

tertinggi.” Lalu perhitungan yang digunakan adalah seperti perhitungan rating scale

yaitu pembagian jumlah skor hasil penelitian dengan skor ideal.

�= � � �

(36)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Keterangan :

P = Angka presentase,

Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir * jumlah responden * jumlah butir

“Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori

dengan menggunakan skala sebagai berikut” (Arikunto, 1993):

Selanjutnya, Arikunto (1993: 207) menjelaskan bahwa kriteria untuk menentukan

nilai kelayakan produk (media) yang dihasilkan tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel

interpretasi sebagai berikut:

Tabel 3.4. Interpretasi kategori

Skor Presentase Interpretasi 76 – 100% Sangat Layak

56 – 75% Layak

40 – 55% Cukup

(37)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Ahira, A. (2013). Pengertian Metode. AnneAhira: http://www.anneahira.com/pengertian-metode.htm [diakses 10 April 2014].

Aho. (1987). Data Structure and Algorithms.

Annafi Arrosyida dan Suprapto, M.T (2012). Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan Marcomedia Flash 8 di SMK Negeri 1

Saptosari. Yogyakarta.

Ariansyah, Habibie, W., & Sebayang, F. (2012, April 09). Psikologi Sekolah. Mindfreak: http://11075wh.blogspot.com/2012/04/psikologi-sekolah.html [diakses 9 April 2014].

Arikunto, Suharsimi. (1993). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (edisi revisi II, Cetakan Kesembilan). Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, Suharsimi. (2004). Prosedur Penelitian: Suatu pendekatan Praktek. Bandung: Rineka Cipta.

Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

Bock. (2009). Getting it Right : R&D Methods in Science and Engineering.

Banks, J.A. & Clegg, A.A.Jr. (1990). Teaching Strategis for the Social Studies: Inquiry, Valuing, and Decision Making. Reading: Addison - Wesley

Publishing.

Borg, W.R. & Gall, M.D. 1983. Educational Research An Introduction Fourth Edition. New York : Longman Inc.

(38)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Choeriah, A. (2011, April 18). Makalah Metode Belajaran Bai Anak Usia Dini - Bercerita. paud:

http://anisachoeriah-paud.blogspot.com/2011/04/makalah-metode-belajar-bai-anak-usia.html [diakses 9 April 2014].

Darsono, Max, dkk. (2002). Belajar dan Pembelajaran. Semarang : CV. IKIP Semarang Press.

Depdikbud. (1988). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Fatih. (n.d.). Pengertian Belajar dan Pembelajaran Menurut Para Ahli. Fatih io:

http://fatih-io.biz/pengertian-belajar-dan-pembelajaran-menurut-para-ahli.html [diakses 10 April 2014].

Gerlach, V., & Ely, D. (1971). Teaching and Media. New Jersey: Prentice-Hall. Inc.

Gintings, Abdorrakhman. (2008). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran Disiapkan untuk Pendidikan Profesi dan Sertifikasi Guru-Dosen. Bandung:

Humaniora.

Giurgiu, C.-F. (2010). An Implementation of the backtracking algoritm for multicore systems. Journal of Information Science and Technology.

Grossberg, Lawrence, et al. (1998). Media Making, Mass media in A Popular Culture. London: Sage Publications.

Haryanto. (2011). Macam-macam Metode Pembelajaran. Tersedia : http://belajarpsikologi.com/macam-macam-metode-pembelajaran/. [diakses 8 April 2014].

Handayani, Indes Maharani. Metode Pembelajaran yang Aman dan Edukatif Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Bahasa Indonesia

(39)

62

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Indah. Pengertian dan Definisi Media. Carapedia: http://carapedia.com/pengertian_definisi_media_info2046.html [diakses 10 April 2014]

Knuth, Donald E. (1973). The Art of Computer Programming Volume 1. Addison-Wesley Company, Inc.

Kramer. (2012). Manajemen. Bandung: Er.

Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: SPS Universitas Pendidikan Indonesia.

Munir, Rinaldi. (2002). Algoritma dan Pemrograman. Bandung: Informatika.

National Science Board. (2008). Research And Development : Essential Foundation For U.S Competitiveness in A Global Economy.

Robyler, M.D. (2009). Integrating Educational Technology Into Teaching. USA: Pearson Education, Inc.

Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahadjito. (1990). Media Pendidikan:

Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, Edisi 1. Jakarta: CV.

Rajawali.

Siswoyo, D. (2013, April 25). Pengertian Pembelajaran Menurut Para Ahli. Belajar n Pembelajaran: http://dedi26.blogspot.com/2013/04/pengertian-pembelajaran-menurut-para.html [diakses 10 April 2014].

Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Sudjana, D., & Rivai, D. (2005). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

(40)

Eka Erdiansyah , 2014

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sugiyono. (2008). Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2006). Statistika Untuk Penelitian. Cetakan Ketujuh. Bandung: Alfabeta.

Susilana, Rudi dkk. (2006). Kurikulum Pembelajaran. FIP: Universitas Pendidikan Indonesia.

Sutikno, M. Sobry. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect.

Sutjiono. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Tim Puslitjaknov. (2008). Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta: Balitbang Diknas.

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran : Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wahono, Romi, Satria. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. [Online]. Tersedia : http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [diakses 4 November 2014]

Widjaja, V. S., & Sudirman, D. (2013). Implementasi Algoritma Backtracking dengan Optimasi Menggunakan Teknik Hidden Single pada Penyelesaian

Permainan Sudoku.Jurnal Ilmu Komputer.

Yudhistira, D., Wamiliana, & Kurniasari, D. (2012). Implementasi Algoritma Backtrack untuk Pencarian Solusi Knight's Tour Problem pada Papan Catur

Gambar

Gambar 3.1. Desain Penelitian (Borg and Gall ; 2008)
Tabel 3.1. Kisi-kisi instrumen validasi ahli
Tabel 3.2.Kisi-kisi instrumen penilaian pengguna
Gambar 3.2. Diagram Metode Waterfall
+3

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah konsentrasi mempunyai kontribusi yang signifikan terhadap ketepatan mendarat, dengan sumbangan tingkat konsentrasi

menurut Bell dan Akroyd (2006) dan Chamot (1999)merupakan bagian dari teori pembelajaran kognitif yang menyatakan bahwa perilaku, motivasi, dan aspek lingkungan belajar

membunuhnya, sebagaimana yang jelas terlihat. Jadi, tokek/cicak adalah hewan yang haram untuk dimakan. Keseluruhan penjelasan dan pemahaman yang dikemukakan oleh ulama di

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti difokuskan pada pengembangan instrumen tes prestasi dengan pendekatan model Rasch pada mata pelajaran Dasar dan Pengukuran Listrik

Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka penelitian ingin mengadakan suatu penelitian yang berjudul “ Estimasi Potensi Limpasan Permukaan menggunakan Penginderaan

REVIEWER: DEWI IRAWATI & MINARMA SIAGIAN REVIEWER: DEWI IRAWATI & MINARMA SIAGIAN DEPARTEMEN I FAAL FKUI. DEPARTEMEN I

Maka diperlukan pengukuran kadar benzena agar industri percetakan dapat mengetahui seberapa besar konsentrasi benzena yang dapat memapari pekerja dan pengaruhnya

Sebagai saran, agar masyarakat lebih banyak yang mengenal dan bisa dengan leluasa memilih beragam produk-produk UMKM binaan Posdaya secara online , maka situs