• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BAGI PENINGKATAN KETERAMPILAN SISWA MENULISKAN KATA (Penelitian Pre-Eksperiment pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas III SD Negeri 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis ).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA BAGI PENINGKATAN KETERAMPILAN SISWA MENULISKAN KATA (Penelitian Pre-Eksperiment pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas III SD Negeri 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis )."

Copied!
60
0
0

Teks penuh

(1)

(Penelitian Pre-Eksperiment pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas III SD Negeri 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis )

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari Syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh :

NIA KURNIAWATY 1004525

PROGRAM S1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Oleh Nia Kurniawaty

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada program Pendidikan Guru Sekolah Dasar

© Nia Kurniawaty2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)
(4)

ii ABSTRAK

Nia Kurniawaty, 2014. Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Bagi Keterampilan Siswa Menuliskan Kata. (Penelitian Pre-Eksperimen pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas III SD Negeri 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis).

Penelitian ini dilatar belakangi oleh media Permainan Ular Tangga dalam pembelajaran menuliskan kata berpeluang diimplementasikan dalam pembelajaran menulis bahasa Inggris di SD. Media Permainan Ular Tangga memiliki kelebihan bagi peningkatan keterampilan menuliskan kata. Hal tersebut sejalan dengan tuntutan pembelajaran bahasa Inggris di kelas III yang belum optimal, sehingga media Permainan Ular Tangga berpeluang digunakan. Melalui penelitian Pre-Eksperimen yang di laksanakan di SD Negeri 1 Sukaharja diharapkan diperoleh bukti empiris.

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan penggunaan media Permainan Ular Tangga pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SD Negeri 1 Sukaharja. Sedangkan tujuan penelitiannya untuk memperoleh gambaran tentang peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SD Negeri 1 Sukaharja.

Dalam penelitian ini digunakan metode kuantitatif, sedangkan teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi teknik tes. Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SDN 1 Sukaharaj Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis sebanyak 24 siswa.

Berdasarkan pada hasil uji hipotesis menunjukan, n-gain 0,56, kemudian ditegaskan dengan hasil uji hipotesis menggunakan uji wilcoxon dengan nilai asymp sig sebesar 0,00. Karena nilai asymp sig sebesar 0,00 < 0,05 maka Ha diterima dan H0 ditolak.. Jadi terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata bahasa Inggris. Hasil pengujian tersebut menunjukan bahwa terdapat peningkatan keterampilasan siswa menuliskan kata dengan penggunaan media Permainan Ular Tangga pada pembelajaran bahasa Inggris di Sekolah Dasar.

(5)

ii Abstrak

Nia Kurniawaty, 2014. Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Bagi Keterampilan Siswa Menuliskan Kata. (Penelitian Pre-Eksperimen pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Kelas III SD Negeri 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis).

This research is motivated by the possibility of implementing Snakes and Ladders game in elementary school students as English writing ability enhancement. Snakes and Ladders game (in Bahasa, it is called Ular Tangga) is commonly used as a media for enhancing writing ability. Snakes and Ladders game has an advantage in enhancing writing ability. On the other hand, English writing ability enhancement in elementary school, especially for third grade students is not yet optimized. Thus, Snakes and Ladders game could be a solution. Empirical evidence was generated through Pre-eksperiment research that was held in state elementary school Sukaharja 1 (SD Negeri 1 Sukaharja).

Problem formulation of this research is how the implementation of Snakes and Ladders game enhances English writing ability of state elementary school Sukaharja 1 third grade students. The motivation of this research is to find out the picture about the improvement of English writing ability in state elementary school Sukaharja 1 third grade students.

(6)

v

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. ... Latar Belakang Penelitian ... 1

B. ... Identi fikasi Masalah Penelitian ... 5

C. ... Rum usan Masalah Penelitian ... 5

D. ... Tujua n Penelitian ... 5

E. ... Manf aat Penelitian ... 6

F. ... Struk tur Organisasi Skripsi ... 6

BAB I KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 9

A. ... Kajia n Pustaka ... 9

(7)

4. ... Keter ampilan Menulis ... 19 5. ... Pemb

elajaran Bahasa Inggris di SD ... 21 B. ... Kera ngka Pemikiran ... 24 C. ... Hipot

esis Penelitian ... 25 BAB III METODE PENELITIAN ... 26 A. ... Popul

asi dan Sampel Penelitian ... 26 1. ... Loka si Penelitian ... 26 2. ... Popul

asi Penelitian ... 26 3. ... Samp

el Penelitian ... 26 B. ... Desai

n Penelitian ... 27 C. ... Meto de Penelitian ... 28 D. ... Defin

isi Oprasional Variabel ... 29 1. ... Defin

(8)

G. ... Tekni k Pengumpulan Data ... 37 H. ... Anali

sis Data ... 39 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 42 A. ... Hasil

Penelitian ... 42 B. ... Pemb

ahasan ... 59 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 62 A. ... Simp ulan ... 62 B. ... Saran

(9)

Tabel 3.2 Instrumen Keterampilan Siswa Menuliskan Kata ... 31

Tabel 3.3 Kriteria Penskoran pengetahuan ... 31

Tabel 3.4 Rubrik Penskoran Keterampilan Siswa Menuliskan Kata ... 32

Tabel 3.5 Klasifikasi Validitas butir soal ... 33

Tabel 3.6 Validitas Instrumen Soal ... 34

Tabel 3.7 Reliability Statistics ... 34

Tabel 3.8 Item-Total Statistic ... 34

Tabel 3.9 Kriteria Reliabilitas ... 36

Tabel 3.10 Interpretasi Indeks Kesukaran ... 37

Tabel 3.11 Tingkat Kesukaran Soal ... 37

Tabel 3.12 Kategori Interpretasi Normal Gain ... 40

Tabel 4.1 Hasil Pre-test Keterampilan Siswa Menuliskan Kata ... 43

Tabel 4.2 Frekuensi Hasil Pre-test Siswa ... 43

Tabel 4.3 Hasil Post-test Keterampilan Siswa Menuliskan Kata ... 45

Tabel 4.4 Frekuensi Hasil Post-test Siswa ... 45

Tabel 4.5 Ukuran Statistik Pre-test dan Post-test... 47

Tabel 4.6 Kategori Interpretasi Normal Gain ... 48

Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Uji N-Gain untuk Seluruh Siswa ... 49

Tabel 4.8 Perbandingan Skor Berdasarkan Kategori Siswa ... 51

Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Uji N-Gain untuk Siswa Berkemampuan Tinggi ... 52

Tabel 4.10 Hasil Perhitungan Uji N-Gain untuk Siswa Berkemampuan Sedang ... 53

Tabel 4.11 Hasil Perhitungan Uji N-Gain untuk Siswa Berkemampuan Rendah ... 54 Tabel 4.12 Hasil Perhitungan Uji N-Gain untuk Siswa Berkemampuan

(10)
(11)

Gambar 2.2 Variabel Penelitian ... 24

Gambar 3.1 Design Pre-eksperimental One Group Pre-test Post-test Design .. 28

Gambar 3.3 Pemetaan Variabel Penelitian ... 30

Gambar 3.2 Rumus Uji-t ... 34

Gambar 3.3 Rumus Tingkat Kesukaran ... 36

Gambar 4.1 Diagram Frekuensi Hasil Pretest Siswa ... 44

Gambar 4.2 Diagram Frekuensi Hasil Posttest Siswa ... 46

(12)

Lampiran 3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran……… 77

Lampiran 4 Instrumen Penelitian……… 81

Lampiran 5 Media Permainan Ular Tangga……… 82

Lampiran 6 Foto Kegiatan Siswa………. 83

Lampiran 7 Hasil Menuliskan Kata ……… 87

Lampiran 8 Data Hasil Uji Instrumen Penelitian………. 93

Lampiran 9 Hasil Output SPSS 16.0 Analisis Deskripsi………... 96

Lampiran 10 Hasil Ms. Excel Analisis Deskripsi………. 97

(13)

Bahasa Inggris adalah bahasa yang sangat penting untuk dipelajari, karena seperti yang diketahui bahwa bahasa Inggris adalah bahasa internasional dan dijadikan sebuah alat penyampai gagasan, ide, pikiran dan jembatan komunikasi dari masyarakat yang mendunia. Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, tidak dapat dipungkiri bahwa kemampuan berbahasa asing terutama bahasa Inggris sangat dibutuhkan. Untuk itu, pelajaran Bahasa Inggris harus diperkenalkan kepada peserta didik sejak dini.

Saat ini, bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran bahasa asing yang sudah diajarkan di Sekolah Dasar (SD) sebagai mata pelajaran muatan lokal. Sebagai bahasa internasional, pelajaran bahasa Inggris sangat diperlukan oleh siswa yang duduk dibangku sekolah dimana kelak mereka akan terjun ke masyarakat.

Pembelajaran bahasa Inggris di SD menuntut siswa untuk mampu menguasai keterampilan berbahasa, salah satunya yaitu keterampilan menulis. Sebagaimana yang dikemukan oleh Tarigan (1981, hlm.1) sebagai berikut:

Keterampilan berbahasa mempunyai empat komponen, yaitu: a) keterampilan menyimak (listening skill); b) keterampilan berbicara (speaking skill); c) keterampilan membaca (reading skill); dan d) keterampilan menulis (writing skill).

Menulis merupakan salah satu dari empat keterampilan berbahasa yang penting dan harus dipelajari siswa. ”Menulis juga merupakan salah satu kegiatan menggunakan bahasa, sebab dalam menulis seluruh pengetahuan dan pemahaman siswa tentang kosakata dan ejaan harus dikuasai”. (Nuzulia, 2011, hlm.1). Sehubungan dengan hal tersebut, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) mata pelajaran bahasa Inggris tahun 2006 menuntut siswa untuk mampu menguasai keterampilan menulis, diantaranya menulis kata. Seperti dijelaskan pada salah satu

(14)

Kompetensi Dasar (KD) dalam mata pelajaran bahasa Inggris di kelas tiga semester II bahwa : “menuliskan kata-kata yang berhubungan dengan bagian-bagian tubuh” (t.n.2007, hlm.66). Kemampuan siswa dalam berbahasa Inggris salah satunya dapat diukur dari keterampilan menuliskan kata yang dimiliki siswa. Semakin banyak kosakata yang dapat ditulis, semakin baik keterampilan siswa dalam bahasa Inggris.

Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, tidak bisa terlepas dari media pembelajaran yang merupakan bagian penting dari proses pembelajaran. Dalam pembelajaran guru diberikan kebebasan untuk memanfaatkan berbagai media pembelajaran yang dapat membangkitkan minat, perhatian, dan kreativitas peserta didik. Pengenalan kosakata bahasa Inggris seharusnya dikondisikan sedemikian rupa, sehingga siswa tertarik mempelajari bahasa Inggris dan mau menggunakan bahasa Inggris. Sehubungan dengan hal tersebut, perlu adanya media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat menunjang tercapainya kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa. Seperti pendapat yang dikemukakan oleh Yulianti (2012, hlm.205) bahwa: “the students needed a teaching media to learn English vocabulary. The media helped them in learning new vocabularies easily”. Artinya para siswa membutuhkan media pembelajaran untuk belajar kosakata bahasa Inggris. Media membantu mereka dalam belajar kosakata baru dengan mudah. Lebih lanjut Nurhidayat, dkk (2012, hlm.4) menyatakan bahwa “mengajarkan kosakata pada anak usia dini adalah melalui media, hal ini bertujuan untuk memudahkan anak mengingat materi dan menghindarkan anak pada kebosanan.” Dari pendapat tersebut, disimpulkan bahwa penggunaan media adalah cara tepat untuk mengajarkan kosakata kepada siswa SD, karena media dapat membantu mereka dalam belajar kosa kata baru dengan mudah dan dapat menciptakan pembelajaran yang menarik perhatian siswa.

(15)

sumber insprirasi dalam merancang sebuah media pembelajaran”. (Nugrahani, 2007, hlm. 36). Salah satu permainan tradisional sederhana yaitu Permainan Ular Tangga, seperti diketahui bahwa Permainan Ular Tangga adalah salah satu jenis permainan tradisional yang terkenal dan lazimnya dimainkan lebih dari satu orang. Kelebihan Permainan Ular Tangga yaitu cocok digunakan sebagai media pembelajaran karena Permainan Ular Tangga adalah salah satu jenis permainan tradisional yang menyenangkan, menghibur dan mudah dilakukan oleh anak. Hal tersebut akan mengantarkan pada peningkatan perbendaharaan kosakata siswa.

Setelah peneliti melakukan observasi terhadap pelaksanaan pembelajaran dan evaluasi yang dilakukan di kelas III SDN 1 Sukaharja pada tanggal 15 januari 2014, ternyata guru tidak membuat RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) karena RPP yang digunakan sudah disediakan oleh sekolah. Pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan belum sesuai dengan prosedural, karena tidak sesuai dengan RPP yang disedikan. Hal tersebut menyebabkan hasil belajar siswa berdasarkan data tes tidak sesuai dengan tujuan, indikator maupun KD yang terdapat dalam RPP.

(16)

“shoulder” dituliskan“sholder”, kata “forehead” dituliskan“forhead”dan “forehed”, kata “cheek” dituliskan“chek”.

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) adalah kriteria ketuntasan untuk menyatakan siswa mencapai hasil belajar. KKM pada mata pelajaran bahasa Inggris di SD adalah 70. Untuk mencapai KKM tersebut, siswa dituntut mampu menuliskan 7 dari 10 kata yang ditugaskan, mampu menulis kata dengan ejaan yang benar dan tidak mengalami kesalahan penulisan kata bahasa Inggris seperti ketidaksesuaian antara fakta yang tertulis dengan sumber pendengaran (contoh : kata “shoulder” siswa menuliskan “solder”) dan penghilangan huruf (contoh : kata “forehead” siswa menuliskan “forhead”).

Salah satu penyebab hasil belajar siswa diluar harapan adalah media yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran bahasa Inggris kurang variatif untuk melatih siswa menulis kata bahasa Inggris. Hal tersebut terjadi karena kurangnya kreatifitas guru dalam pengembangan dan penggunaan media pembelajaran alternatif, sehingga dapat menghambat pada pembelajaran bahasa Inggris dan rendahnya motivasi siswa untuk belajar bahasa Inggris terutama kemampuan siswa menulis kata dalam bahasa Inggris menjadi sangat terbatas.

Bertolak dari latar belakang tersebut peneliti akan melakukan penelitian pre-eksperimen menggunakan pre-test and post-test design, untuk membuktikan pengaruh media pembelajaran menggunakan Permainan Ular Tangga sebagai media belajar siswa menuliskan kata dalam pembelajaran bahasa Inggris di kelas tiga SD Negeri 1 Sukaharja. Dengan penelitian pre-eksperimen menggunakan pre-test and post-test design, diperoleh bukti empiris pengaruh Permainan Ular Tangga terhadap keterampilan siswa dalam menuliskan kata bahasa Inggris atau tidak.

(17)

B. Identifikasi Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka teridentifikasi beberapa masalah, yaitu:

1. Terdapat dua jenis kesalahan menulis kata, diantaranya ketidaksesuaian antara fakta tertulis dengan sumber pendengaran dan penghilangan huruf, sebagai masalah ketidakberhasilan siswa.

2. Media yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran bahasa Inggris kurang variatif untuk melatih siswa menuliskan kata bahasa Inggris.

3. Media Permainan Ular Tangga berpeluang dijadikan solusi alternatif dalam pembelajaran bahasa Inggris di SD.

C. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan identifikasi masalah tersebut, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana keterampilan siswa menuliskan kata bahasa Inggris sebelum menggunakan media Permainan Ular Tangga pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SD Negeri 1 Sukaharja?

2. Bagaimana keterampilan siswa menuliskan kata bahasa Ingris setelah menggunakan media Permainan Ular Tangga pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SD Negeri 1 Sukaharja?

3. Bagaimana peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan penggunaan media Permainan Ular Tangga pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SD Negeri 1 Sukaharja?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah, ada pun tujuan penelitian yang dicapai adalah: 1. Untuk memperoleh gambaran tentang keterampilan siswa menuliskan kata

(18)

2. Untuk memperoleh gambaran tentang keterampilan siswa menuliskan kata bahasa Inggris setelah menggunakan media Permainan Ular Tangga pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SD Negeri 1 Sukaharja.

3. Untuk memperoleh gambaran tentang peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SD Negeri 1 Sukaharja.

E. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk menambah bukti empiris mengenai media pembelajaran dengan menggunakan permaianan ular tangga.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk :

1) Memudahkan siswa dalam belajar menuliskan kata bahasa Inggris. 2) Membantu siswa agar terampil menuliskan kata bahasa Inggris. b. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk :

1) Menambah variasi media pembelajaran dalam bahasa Inggris, sehingga siswa tidak mengalami kejenuhan dalam belajar.

2) Memperoleh wawasan dan pengetahuan baru mengenai penggunaan media ular tangga dalam bahasa Inggris.

c. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk :

1) Meningkat mutu pembelajaran di SD Negeri 1 Sukaharja meningkat, karena guru memiliki media pembelajaran alternatif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam belajar menuliskan kata bahasa Inggris.

2) Sekolah bisa mengakomodir kebutuhan-kebutuhan sekolah.

F. Struktur Organisasi Skripsi

(19)

penelitian, identitas penulis, dan identitas universitas tempat penulis menuntut ilmu. Lalu di halaman kedua ada lembar pengesahan yang menunjukan bahwa skripsi ini telah disetujui oleh pembimbing dan ketua program studi SI. Selanjutnya lembar pernyataan, isi dari lembar tersebut adalah pernyataan penulis terhadap keaslian dari skripsi ini. Lembar keempat adalah abstrak yang memuat secara garis besar dari skripsi ini. Selanjutnya lembar kelima berisi tentang ucapan terima kasih, ditujukan kepada orang-orang yang telah memberikan bantuan sehingga skripsi ini dapat selesai tepat waktu. Lembar selanjutnya daftar isi yang memuat halaman dari setiap isi atau lembaran dari skripsi. Lalu daftar tabel yang mencantumkan setiap tabel yang ditulis dalam skripsi ini. Setelah itu lembar daftar lampiran yang memuat tentang semua hal yang diikutsertakan untuk mendukung penelitian. Setelah itu pada bab dari isi skripsi, Skripsi ini terdiri dari lima bab. Setiap bab berisi tentang pembahasan sesuai dengan fokus dari setiap bab.

Pertama adalah bab memaparkan tentang latar belakang penelitian, perumusan masalah, yang dibagi menjadi tiga yaitu tentang identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, paparan tentang tujuan penelitian, manfaat penelitian yang dilakukan dan struktur organisai skripsi.

Bab II merupakan kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian. Isi penyajian disesuaikan dengan rumusan masalah dan tujuan penelitian.

Bab III merupakan metode penlitian. Pada bab ini dipaparkan tentang metode penelitian yang digunakan penulis dalam memlakukan penelitian, kemudian dipaparkan pula tentang lokasi penelitian, subjek penelitian, desain penelitian, definisi oprasional, variabel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data yang digunakan dan analisis data dipaparkan secara teknik ketika melakukan penelitian.

(20)

analisis temuan dilapangan. Hasil penelitian akan dianalisis pada bab ini, kemudian diinterpretasikan dan dirumuskan kesimpulan dari bahan temuan peneliti atau penulis. Bab V merupakan bab penutup, bab ini memaparkan tentang kesimpulan dan saran. Kesimpulan dirumuskan berdasarkan hasil penelitian, bahasan dan temuan-temuan dari penelitian. Saran dari penelitian merupakan hasil penelitian yang perlu dilakukan atau ditindak lanjuti.

Daftar pustaka berisi data-data sumber tercetak dan elektronik yang digunakan penulis dalam penyusunan skripsi. Setiap penyusunan sumber data disesuaikan dengan pedoman penulisan daftar pustaka.

(21)

A. Kajian Pustaka

1. Media pembelajaran

Pembelajaran akan mencapai tujuan jika bahan ajar dalam proses belajar disampaikan melalui penggunaan media pembelajaran yang tepat. Keberadaan suatu media dalam pembelajaran akan membantu dalam kegiatan belajar mengajar di kelas dan dapat mempermudah penyampaian materi secara efektif ada interaksi positif antara guru, proses pembelajaran dan siswa. Sudjana (2005, hlm.95) menjelaskan bahwa “ kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi peserta didik di satu pihak dan pendidik di pihak lainya”. Gagne (Solihat, 2011, hlm.10) menyatakan bahwa “media sebagai komponen sumber belajar di lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Media merupakan komponen sumber belajar yang berupa lingkungan yang berada di sekitar siswa. Sebagaimana diketahui anak pada usia sekolah dasar masih dalam tahap perkembangan masa kanak-kanak (6-12 tahun) dan tahap berpikir operasional kongkrit.

Berdasarkan pendapat tersebut maka kegiatan pembelajaran akan lebih efektif jika dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara guru dengan siswa sebagai peserta didik melalui suatu media yang dapat merangsang untuk belajar seperti salah satu media yang dapat digunakan adalah permainan. Permainan sebagai media dapat membangun siswa termotivasi untuk belajar dan memperoleh pengetahuan, sikap dan keterampilan yang diharapkan dalam pembelajaran.

a. Pengertian media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu

(22)

memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap (Arsyad, 2003, hlm3). Kemudian menurut Simamora (2008, hlm.65) menyatakan bahwa :

Media pembelajaran adalah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi antara peserta didik, pendidik dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Menurut Latuheru (1988) menyatakan bahwa “media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna”.

Berdasarkan penjabaran tersebut maka disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu baik berupa benda maupun kondisi yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang perhatian, perasaan, dan minat siswa sehingga proses interaksi guru dan siswa lebih komunikatif. Sebuah penyampai pesan pembelajaran dapat dijabarkan melalui beberapa media yang berkaitan dengan pembelajaran. Dalam pelaksanaannya, sebuah media pembelajaran membutuhkan kreativitas, agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik.

b. Manfaat Media Pembelajaran

(23)

menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan menafsirkan dan memadatkan informasi (Djamarah dan Zain, 2002, hlm. 136).

Menurut Sudjana dan Rivai (2001, hlm.2) manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa diantaranya sebagai berikut :

a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dengan memungkinkan siswa dapat menguasai tujuan pengajaran lebih baik.

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga apalagi guru harus mengajar tiap jam pelajaran.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian dari guru tetapi aktivitas lain seperti : mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan sebagainya.

Penjelasan manfaat media dijelaskan pula oleh Sudjana (Dzamarah & Zain, 2002, hlm.155) sebagai berikut :

a. Dengan media dapat meletakkan dasar-dasar nyata untuk berfikir, karena itu dapat mengurangi verbalisme.

b. Dengan media dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk belajar. c. Dengan media dapat meletakkan dasar untuk perkembangan belajar sehingga

hasil belajar bertambah mantap.

d. Memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri pada setiap siswa.

e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan.

f. Membantu tumbuhnya pemikiran dan membantu berkembangnya kemampuan berbahasa.

g. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efesiensi dan pengalaman belajar yang lebih sempurna.

h. Bahan pengajaran akan lebih sempurna maknanya, sehinngga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran yang baik.

i. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran. j. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan

(24)

Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan motivasi siswa, memberikan rangsangan kegiatan belajar siswa dan membantu untuk mempercepat pemahaman dalam pembelajaran. Media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dapat menunjang tercapainya kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa. Seperti pendapat yang dikemukakan oleh Yulianti (2012, hlm.205) bahwa: “the students needed a teaching media to learn English vocabulary. The media helped them in learning new vocabularies easily”. Artinya para siswa membutuhkan media pembelajaran untuk belajar kosakata bahasa Inggris. Media membantu mereka dalam belajar kosakata baru dengan mudah. Lebih lanjut Nurhidayat, dkk (2012, hlm.4) menyatakan bahwa “mengajarkan kosakata pada anak usia dini adalah melalui media, hal ini bertujuan untuk memudahkan anak mengingat materi dan menghindarkan anak pada kebosanan.” Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran, akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Maka dari itu, sebuah pembelajaran memerlukan media dalam kegiatannya. Ketika sebuah pembelajaran tidak dilaksanakan dengan menggunakan media, kegiatannya tidak akan menarik dan bermakna.

1. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Terdapat banyak dan jenis media pembelajaran, dari media yang tergolong sederhana sampai media pembelajaran berbasis teknologi tinggi. Dari yang mudah sampai media yang tergolong sulit untuk digunakan kemudian media yang natural/sudah ada sampai pada media yang harus diarancang sendiri oleh guru. Media dapat diklasifikasi berdasarkan jenisnya, menurut Djamarah (2005, hlm.125) yaitu : a. Media dilihat dari jenisnya, media dibagi menjadi :

1) Media auditif

Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassete recorder, piringan hitam.

(25)

Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indera penglihatan. Media ini akan menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film strip ( film rangkai), foto, gambar atau lukisan, cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu,film kartun

3) Media audiovisual

Media audiovisual yaitu perpaduan antara suara dan gambar. Yang termasuk media audiovisual meliputi:

a) audio visual diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti film bingkai suara ( sound slide ), film rangkai suara.

b) Audio visual gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak seperti film suara dan film cassette.

Berdasarkan jenis-jenis media tersebut, media yang digunakan dalam penelitian ini Permainan Ular Tangga termasuk kedalam jenis media visual yang hanya menampilkan gambar. Oleh karena itu Permainan Ular Tangga termasuk jenis media visual.

Menurut Djamarah (2005, hlm.125) media dapat diklasifikasikan berdasarkan daya liput, bahan dan cara pembuatan, yaitu :

b. Media dilihat dari daya liputnya, meliputi : 1) Media dengan daya liput luas dan serentak

Penggunaan media ini tidak terbatas oleh ruang dan tempat serta dapat menjangkau anak didik yang banyak dalam waktu yang sama.

2) Media dengan daya liput yang terbatas oleh ruang dan tempat

Media ini dalam penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat khusus seperti: film, sound slide, film rangkai yang harus menggunakan tempat tertutup dan gelap. c. Media dilihat dari bahan pembuatannya, meliputi:

1) Media sederhana

Yaitu media yang bahan dasarnya mudah diperoleh dengan harga murah, cara pembuatannya mudah dan penggunaannya tidak sulit.

2) Media kompleks

Yaitu media dengan bahan yang sulit didapat, alat tidak mudah dibuat dan harga relatif mahal.

(26)

2. Permainan sebagai Media Pembelajaran

Media dalam kegiatan belajar mengajar tidak hanya terbatas pada media visual, audio atau audiovisual akan tetapi permainan dapat dijadikan sebagai alat untuk menyampaikan pesan yang lebih efektif dan menyenangkan bagi siswa karena permainan dalam kegiatan pembelajaran dianggap dapat memotivasi siswa untuk belajar lebih aktif. Menurut pendapat Tedjasaputro (dalam Sudono.2000, hlm 15) menyatakan bahwa ”belajar dengan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mempraktekkan, dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tak terhitung banyaknya”.

Kemudian Vernon (dalam Yulianti 2012, hlm. 196) menyatakan bahwa “using games allows you to revise large amounts of vocabulary quickly”. Artinya dengan menggunakan permainan, memungkinkan untuk meningkatkan jumlah kosakata anak dengan cepat. “Permainan-permainan tradisional sederhana dapat menjadi sumber inspirasi dalam merancang sebuah media pembelajaran”. (Nugrahani, 2007, hlm.36).

Berdasarkan pendapat tersebut, permainan dalam pembelajaran merupakan salah satu cara untuk memotivasi dan merangsang siswa supaya siswa dapat belajar secara aktif, memberikan pengalaman bermakna dalam pembelajaran dan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

a. Pengertian Permainan

Semua alat yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk memenuhi naluri bermainnya, seperti mengelompokkan, bongkar dan pasang, memadukan, mencari padanannya, merangkai dan membentuk sesuai dengan bentuk aslinya di sebut permainan.

(27)

tersebut maka permainan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran, maka permainan atau games adalah sebuah aktivitas dalam bentuk kontes yang dimainkan berdasarkan aturan-aturan tertentu.

Dengan media permainan siswa akan memperlihatkan kemajuan komunikasi verbal, keterampilan sosial, interaksional, keterampilan pemecahan masalah, imajinasi serta keterampilannya berkembang. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan ( fun ), serius tapi santai. Sehingga dapat disimpulkan pembelajaran akan lebih efektif jika dilakukan dalam situasi belajar yang menyenangkan. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran.

b. Permainan dalam Pembelajaran

Permainan dalam pembelajaran dapat membantu siswa dalam pemahaman suatu konsep atau materi. Pembelajaran dengan menggunakan permainan akan sangat efektif untuk menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan kata-kata..

Harmer (1995, hlm. 112) mengatakan bahwa “kosakata dapat diajarkan dengan beberapa teknik yaitu: 1). Realia, 2). Pictures (Gambar), 3). Mime, action, dan gesture, 4). Contrast or opposite, 5). Games, 6). Enumeration, 7). Translation, 8).

Outside classroom, 9). Songs”. Dari semua teknik yang dipaparkan, dalam hal pembelajaran bahasa Inggris yang menyenangkan untuk anak,permainan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris.

(28)

3. Permainan Ular Tangga

Permainan Ular Tangga adalah salah satu jenis permainan tradisional yang mendunia. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Permainan ini tidak hanya berlaku di negara kita saja, tetapi juga di berbagai negara lain di dunia. Ular Tangga adalah permainan yang dimainkan oleh orang India sejak dahulu kala dengan nama Moksha Patamu. nama lainnya adalah tangga keselamatan. kemudian dibawa Victoria Inggris dimana versi barunya dibuat dan diperkenalkan oleh Jhon Jacques pada tahun 1982. Kemudian masuk ke Amerika oleh seorang pembuat mainan bernama Milton Bradley pada tahun 1943 dengan nama Snake and Ladder. Permainan Ular Tangga dapat meningkatkan kemampuan anak-anak untuk berinteraksi dengan kehidupan sosial. (Wikipedia Indonesia, 2013)

a. Karakteristik Permainan Ular Tangga

Permainan Ular Tangga merupakan jenis permainan kelompok, permainan ini lazimnya dimainkan lebih dari satu orang. Papan Permainan Ular Tangga terdiri dari kotak-kotak kecil yang berwarna-warni dan terdapat beberapa kotak digambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang dihubungkan dengan kotak lain. Tidak ada papan permainan standar dalam Permainan Ular Tangga, setiap orang dapat menciptakan ukuran papan Permainan Ular Tangga, dengan jumlah kotak, ular dan tangga sesuai yang diinginkan.

(29)

b. Keunggulan Permainan Ular Tangga

Semua permainan mempunyai kelebihan dan kekurangan begitupun dengan Permainan Ular Tangga , hal tesebut sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Sadiman (2009, hlm.78) bahwa kelebihan permainan antara lain :

a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

e. Permainan bersifat luwes.

f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Berdasarkan uraian tersebut dapat dipahami bahwa permainan dapat memberikan pengalaman menyenangkan karena bersifat menghibur, yang memungkinkan siswa untuk berpastisipasi aktif dalam proses pembelajaran, merangsang siswa untuk belajar sesuatu yang baru, dapat melatih kerjasama dengan siswa yang lain dan melatih siswa agar bisa menyelesaikan masalah.

c. Kelemahan Permainan Ular Tangga

(30)

d. Penerapan Permainan Ular Tangga

[image:30.595.212.431.406.638.2]

Medan permainan pada ular tangga adalah sebuah papan berkotak atau karton kotak bergambar dengan jumlah 30 buah. Setiap kotak diberi nomor urut 1 dari sudut kiri bawah sampai dengan nomor 4 di sudut kanan bawah. Lalu dari kanan ke kiri mulai dari nomor 5 sampai dengan nomor 9 dan seterusnya sampai dengan nomor urut 29 di sudut kiri atas. Giliran bermain dan jumlah langkah yang akan dimainkan ditentukan dengan menggunakan lemparan dadu. Tujuan permainannya adalah berlomba agar mencapai nomor 29 secepat mungkin, dan peserta pertama yang mencapai angka 29 ditetapkan menjadi pemenang dalam Permainan Ular Tangga tersebut. Adapun jumlah pemain dalam permainan ini adalah 24 orang siswa SD Negeri 1 Sukaharja terdiri dari 17 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Permainan Ular Tangga yang dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan, yaitu 1 kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 35 menit.

Gambar 2.1 Permainan Ular Tangga dalam Bahasa Inggris

(31)

diharuskan turun dan apabila pemain menempati kotak tangga, pemain diharuskan naik.

Pemain dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari lima orang. Setiap kelompok mengajukan seorang pemain untuk bermain dengan perwakilan kelompok lainnya. Setiap kelompok meletakan pion pada kotak start. Pemain pertama melempar dadu dan mendorong sesuai dengan angka yang didapat. Papan permainan seluruhnya telah diberi nomor. Pada kotak permainan terdapat sebuah gambar tentang part of body. Ketika pemain sampai disebuah di kotak, maka pemain tersebut harus menuliskan kata tentang gambar part of body dalam bahasa Ingris. Setelah pemain tersebut selesai menyelesikan tugasnya, anggota kelompok dari pemain tersebut secara bergiliran harus melanjutkan permainan yang telah dilakukan, hingga mencapai nomor 29. Aturan tersebut juga berlaku untuk pemain dari kelompok lain.

4. Keterampilan Menulis

Menulis merupakan salah satu aspek dari keterampilan berbahasa. Menulis menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1996, hlm.1079) adalah “membuat huruf (angka dan dsb.) dengan pena (pensil, kapur, dsb.), melahirkan pikiran atau perasaan (seperti pengarang atau pembuat surat) dengan tulisan”. Menurut pendapat Akhadiah dkk (1988, hlm.2), bahwa “menulis berarti menggorganisasikan gagasan secara sitematik serta mengungkapkan secara tersurat”. Kesimpulan yang dapat diambil dari teori tersebut yaitu bahwa menulis adalah salah satu cara untuk menyampaikan maksud dan tujuan melalui bahasa tulis. Sejalan dengan pendapat tersebut, Tarigan (1982, hlm. 23) mengemukakan bahwa:

(32)

Keterampilan menulis merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang harus dikuasai siswa untuk menyampaikan atau menuangkan ide ataupun pendapat dengan menggunakan rangkaian bahasa tulis. Menurut pendapat Abbas (2006, hlm. 125) “keterampilan menulis adalah kemampuan mengungkapkan gagasan, pendapat, dan perasaan kepada pihak lain dengan melalui bahasa tulis”. Ketepatan pengungkapan gagasan harus didukung dengan ketepatan bahasa yang digunakan, kosakata dan gramatikal dan penggunaan ejaan. Kemudian Semi (1993, hlm. 47) mengartikan “keterampilan menulis sebagai tindakan memindahkan pikiran dan perasaan ke dalam bahasa tulis dengan menggunakan lambang-lambang”. Menurut Gie (2002, hlm. 3) bahwa “keterampilan menulis adalah keterampilan dalam pembuatan huruf, angka, nama, suatu tanda bahasa apapun dengan suatu alat tulis pada suatu halaman tertentu”.

Berdasarkan pendapat yang telah dipaparkan tersebut, dapat disimpulkan bahwa keterampilan menulis adalah kemampuan siswa dalam menungkapkan pendapat dengan menguasai penggunaan ejaan yang benar melalui bahasa tulis.

a. Menuliskan Kata

Pengertian menuliskan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003, hlm. 1219) adalah “menulis sesuatu di, menulis sesuatu dengan; menulis untuk orang”. Menurut pendapat Chaer (2007, hlm. 162) bahwa “Kata adalah deretan huruf yang diapit oleh dua buah spasi dan mempunyai satu arti”. Jadi dapat disimpulkan menulis kata adalah keterampilan membuat deretan huruf dengan pena sehingga dapat melahirkan tulisan dan mempunyai arti.

b. Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris

(33)

Menurut Depdikbud (1989, hlm. 462), bahwa “kosakata adalah perbendaharaan kata”.Sedangkan Menurut Berk (2006, hlm.218), “Vocabulary is the content and function on words of a language which are learned so through that they become a

part of a child's understanding, speaking, and later, reading, and writing. Vocabulary

is the words having meaning when heard or seen though proceed even not proceed by

the individual himself to communicate with other.”

Dari penjelasan tersebut, Berk berpendapat bahwa kosakata adalah kata-kata yang bermakna dan berfungsi dalam suatu bahasa yang dapat di pelajari anak, melalui mendengar dan berbicara dan selanjutnya membaca dan menulis. Lebih lanjut Susanti (2002, hlm. 89) berpendapat bahwa “Vocabulary is the total number of words in a language. It is also a collection of words a person knows and uses in speaking and

writing”. Dapat diartikan bahwa kosakata atau perbendaharaan kata adalah jumlah seluruh kata dalam suatu bahasa, juga kemampuan kata-kata yang diketahui dan digunakan seseorang dalam berbicara dan menulis. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa kosakata adalah sejumlah kata yang bermakna dan digunakan dalam berkomunikasi dengan orang lain.

Pengembangan kosakata harus mempertimbangkan hal-hal seperti hal kekerabatan, nama-nama anggota tubuh, kata ganti, kata bilangan, kata kerja, kata keadaan dan benda-benda yang universal (Tarigan, 1996, hlm. 149). Bagaimanapun juga dalam pengembangan kosakata bahasa Inggris, pembelajaran kosakata harus disesuaikan dengan situasi, kondisi dan hal-hal yang terdekat dengan anak.

5. Pembelajaran Bahasa Inggris di SD

(34)

Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa bahasa asing, sudah diajarkan di Sekolah Dasar dan dijadikan mata pelajaran muatan lokal dalam KTSP. “KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun dan dilaksanakan oleh masing-masing satuan pendidikan”( Mulyasa, 2006, hlm.19-20).

Salah satu cara pemerintah dalam peningkatan keterampilan siswa berbahasa Inggris adalah memperkenalkan bahasa Inggris sejak dini, yaitu dimulai dari Sekolah Dasar. Pembelajaran bahasa Inggris di SD merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh keterampilan bahasa Inggris dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar dalam ruang lingkup Sekolah Dasar. Maka Suyanto (2008, hlm.2) menegaskan tentang kebijakan pemerintah mengenai kedudukan bahasa Inggris sebagai mata pelajaran muatan lokal, yakni Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan kebudayaan Nomor 060/U/1993) tanggal 25 Februari 1993 tentang dimungkinkannya program bahasa Inggris lebih dini sebagai satu mata pelajaran muatan lokal

Menurut Suyanto (2008, hlm. 4) menyatakan bahwa :

Muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan kompetensi yang disesuaikan dengan ciri khas dan potensi daerah, termasuk keunggulan daerah yang materinya tidak dapat dikelompokkan ke dalam mata pelajaran yang ada.

Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Inggris di SD/MI mencakup kemampuan berkomunikasi lisan secara terbatas dalam konteks sekolah, yang meliputi aspek listening (menyimak), speaking (berbicara), reading (membaca) dan writing (menulis). Keterampilan bahasa tersebut dijadikan sebagai standar kompetensi lulusan bahasa Inggris bagi SD/MI, berikut penjelasannya :

a. Listening

Memahami instruksi, informasi dan cerita sangat sederhana yang disampaikan secara lisan dalam konteks kelas, sekolah, dan lingkungan sekitar.

b. Speaking

Mengungkapkan makna secara lisan dalam wacana interpersonal dan transaksional sangat sederhana dalam bentuk instruksi dan informasidalam konteks kelas, sekolah, dan lingkungan sekitar.

c. Reading

(35)

d. Writing

Menuliskan kata, ungkapan, dan teks fungsional pendek sangat sederhana dengan ejaan dan tanda baca yang tepat.(Suyanto, 2008, hlm.5)

Berdasarkan ketentuan tersebut, maka sudah jelas bahwa pembelajaran bahasa Inggris merupakan pembelajaran yang sangat penting diajarkan di SD.Pembelajaran bahasa Inggris dirumuskan dalam bentuk RPP. RPP dalam konteks ini dibuat dengan menerapkan Permainan Ular Tangga, hal tersebut dimaksudkan bagi peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata Bahasa Inggris. Adapun rumusan RPP tersebut adalah sebagai berikut : RPP merujuk pada kompetensi dasar yaitu menuliskan kata-kata yang berhubungan dengan bagian-bagian tubuh. Soal pre-test diberikan kepada siswa sebelum dimulai pembelajaran, hal tersebut bertujuan untuk mengetahui keterampilan awal siswa menuliskan kata bahasa Inggris tentang part of body. Langkah berikutnya yaitu proses pembelajaran, siswa diberi perlakuan (treatment) berupa Permainan Ular Tangga. Dengan permainan ini, siswa dilatih menuliskan kata Bahasa Inggris tentang part of body. Permainan Ular Tangga yang dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan, yaitu 1 kali pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 35 menit. Setelah proses pembelajaran selesai, kemudian diberikan post-test untuk mengetahui keterampilan siswa menuliskan kata tentang part of body setelah diberi perlakuan berupa Permainan Ular Tangga.

Dalam pengembangan instrumen penelitian, langkah-langkah yang dilakukan menurut Suyakdi adalah sebagai berikut :

1. Menetapkan tujuan penelitian.

2. Menetapkan pokok bahasan atau pokok materi yang akan diteskan. 3. Menentukan jenis soal.

4. Menentukan SK dan KD yang akan yang akan diteskan 5. Menentukan indikator dan tujuan untuk setiap butir soal. 6. Menuliskan butir soal sekaligus kunci jawaban.

(36)

8. Menetentukan prosedur penafsiran penilaian apakah mengggunakan Penilaian Acuan Patokan (PAP) atau Penilaian Acuan Norma (PAN).

Berdasarkan hal tersebut, Suyakdi berpendapat bahwa dapat direalisasikan beberapa format penilaian, salah satunya yaitu jawaban pendek. Tes ini berisi pertanyaan yang harus dijawab dengan jawaban pendek dalam satu atau dua kata. Untuk itu, peneliti membuat instrumen penelitian mengenai materi part of body dengan menggunakan tes berupa jawaban pendek.

B. Kerangka Pemikiran

Penelitian ini bertolak dari pokok- pokok pikiran tentang penggunaan Permainan Ular Tangga terhadap kemampuan siswa menulis kata dalam pembelajaran bahasa Inggris. Media pembelajaran dengan menggunakan ular tangga menempatkan siswa untuk belajar menuliskan kata bahasa Inggris.Indikator keterampilan siswa menuliskan kata tersebut adalah mengingat kosakata tentang part of body dan menuliskan kata tentang part of body sesuai dengan gambar. Langkah-langkah pada permainan ular tangga yaitu siswa dibagi menjadi 5 kelompok. Setiap anggota kelompok bergiliran memainkan Permainan Ular Tangga, siswa ditugaskan untuk menuliskan kata bahasa Inggris sesuai dengan peraturan yang ada pada permainan. Setiap kelompok berlomba untuk mencapai kotak finish dan dinyatakan sebagai pemenang dalam Permainan Ular Tangga.

Gambar 2.2 Varibel penelitian

Permainan Ular Tangga menempatkan siswa untuk belajar menuliskan kata bahasa Inggris

Keterampilan Siswa menuliskan kata dalam Pembelajaran Bahasa Inggris

(37)

Peneliti akan memberikan tes untuk mengukur kemampuan siswa dengan menggunakan Pre-Test dan Post-Test, yang selanjutnya data yang diperoleh akan dibandingkan antara Pre-Test dan Post-Test.

Dengan hasil perbandingan dari Pre-Test dan Post-Test, dapat disimpulkan: a. Jika O1 ≠ O2 maka dinyatakan bahwa terdapat peningkatan keterampilan siswa

menuliskan kata denganpenggunaan media Permainan Ular Tangga.

b. Jika O1 = O2 maka dinyatakan bahwa tidak terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata denganpenggunaan media Permainan Ular Tangga.

C. Hipotesis Penelitian

Hipotesis adalah pernyataan yang masih lemah kebenarannya dan masih perlu dibuktikan kenyataannya (Narbuko. dkk, 2005, hlm. 28). Setelah mengkaji dari rumusan masalah, landasan teori dan anggapan dasar, penulis dapat merumuskan hipotesis, yaitu terdapat pengaruh penggunaan Permainan Ular Tangga terhadap kosakata siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris.

Berdasarkan pemikiran tersebut maka hipotesis yang dirumuskan dalam penelitian ini, yaitu :

1. Hipotesis nol (H0)

Tidak terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan penggunaan media Permainan Ular Tangga pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 1 Sukaharja.

2. Hipotesis alternatif (Ha)

(38)

1. Lokasi penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di SDN 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis. Alasan peneliti memilih SDN 1 Sukaharja untuk dijadikan lokasi penelitian karena belum ada yang melakukan penelitian di SDN 1 Sukaharja tentang pengaruh penggunaan Permainan Ular Tangga bagi peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar.

2. Populasi Penelitian

Menurut Arikunto (2006, hlm. 130) “Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.” Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SDN 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis berjumlah 24 siswa,

3. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki polulasi tersebut. Menurut Arikunto (2006, hlm. 131) “sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Non Probability Sampling. Non Probability Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/ kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel (Sugiyono, 2013, hlm. 122). Dari populasi di atas, peneliti mengambil seluruh populasi tersebut sebagai sampel dengan menggunakan teknik sampel jenuh. Sampel jenuh yaitu teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel (Sugiyono, 2013, hlm. 124). “…bila jumlah populasi relative kecil kurang dari 30 orang, atau membuat generalisasi dengan kesalahan relatif kecil maka digunakan sampel jenuh”.

(39)

(Sugiyono,2013, hlm. 125) Sampel dari penelitian ini adalah semua siswa kelas III SDN 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis yang berjumlah 24 orang dilihat sebelum diberi perlakuan dan setelah diberi perlakuan.

[image:39.595.139.475.294.445.2]

Berikut daftar sampel penelitian di SDN 1 Sukaharja adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Daftar Sampel Penelitian

No

Siswa kelas IV

Jenis kelamin Jumlah

1 Laki-laki 17

2 Perempuan 7

Jumlah 24

B. Desain Penelitian

(40)

Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1

DesignPre-eksperimental One Group Pre-test Post-test Design

Keterangan:

O1 :Nilai pre-test (sebelum menggunakan media Permainan Ular Tangga) X : Perlakuaan dengan menggunakan media Permainan Ular Tangga O2 : Nilai post-test (setelah menggunakan media Permainan Ular Tangga)

(Sugiyono, 2013, hlm.111)

Pre-test diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam kemampuan menuliskan kata bahasa Inggris kemudian diberikan perlakuan, dan terakhir diberikan post-test untuk mengetahui kemampuan siswa menulis kata bahasa Inggris setelah diberi perlakuan. Selanjutnya hasil dari pre-test dan post-tes tersebut diolah dan dianalisis.

C. Metode Penelitian

Untuk pengumpulan data diperlukan cara-cara tertentu sehingga data yang diperoleh sesuai dengan apa yang diharapkan atau sesuai dengan tujuan. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 3) “Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental design, desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh karena terdapat variabel luar yang berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Jadi, hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen.

(41)

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pada penelitian ini, hasil yang didapatkan dari penelitian akan disajikan dalam bentuk angka dan hipotesis penelitian diuji dengan statistik deskriptif dan statistik inferensial.

D. Definisi Operasional Variabel

1. Definisi Operasional

a. Media permainan Ular Tangga

Permainan Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau lebih. Papan Permainan Ular Tangga dibagi dalam kotak-kotak kecil dan beberapa kotak bergambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang Pada kotak permainan terdapat sebuah gambar tentang part of body. Ketika pemain sampai disebuah di kotak, maka pemain tersebut harus menuliskan kata tentang part of body dalam bahasa Ingris.

b. Keterampilan menuliskan kata

Menulis adalah proses menurunkan lambang-lambang bahasa sesuai dengan ejaan yang disempurnakan tanpa ada kesalahan penulisan diantaranya ketidaksesuaian antara fakta tertulis dengan sumber pendengaran dan penghilangan huruf. Menurut pendapat Chaer (2007, hlm. 162) bahwa “Kata adalah deretan huruf yang diapit oleh dua buah spasi dan mempunyai satu arti”. Jadi dapat disimpulkan menuliskan kata adalah keterampilan seseorang dalam membuat deretan huruf dengan pena sehingga dapat melahirkan tulisan. Adapun contohnya adalah kata “shoulder”, kata “shoulder” terdiri dari deretan huruf S-H-O-U-L-D-E-R.

2. Variabel

(42)

a. Variabel Bebas (Independent Variable)

Variabel bebas yaitu variabel yang memberikan pengaruh kepada variabel terikat. Dalam penelitian ini yaitu: Variabel dalam penelitian ini adalah penggunaan media permainan ular tangga.

b. Variabel Terikat (Dependent Variable)

Variabel Terikat yaitu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Variabel tersebut adalah keterampilan siswa menuliskan kata. Keterampilan siswa menuliskan kata yang dimaksud adalah hasil post-test dari seluruh siswa kelas III SDN 1 Sukaharja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis.

[image:42.595.110.513.366.422.2]

Berikut pemetaan variabel penelitiannya:

Gambar 3.2 Pemetaan Variabel Penelitian

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik (Arikunto, 2006, hlm. 160). Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik tes tulis untuk memperoleh data mengenai keterampilan siswa dalam menuliskan kata bahasa Inggris. Menurut Arikunto (2006, hlm. 150) “tes adalah serangkaian pertanyaan yang digunakan untuk mengukur keterampilan pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki individu atau kelompok”.

Tes yang digunakan dalam penelitian ini mencakup pre-test dan post-test. Pre-test diberikan diawal, sedangkan post-test diberikan diakhir setelah treatment atau perlakuan. Peneliti menggunakan soal penugasan secara tertulis bagi siswa, yaitu menuliskan kata bahasa Inggris tentang Part of body. Soal pre-test dan post-test yang diberikan kepada siswa yaitu sebanyak 10 soal.

Permainan ular tangga (Variabel Bebas)

(43)

Adapun rumusan Standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator dan rubrik penskorannya sebagai berikut :

Standar Kompetensi : Mampu menyalin kata atau kalimat singkat tentang nama-nama anggota tubuh.

Kompetensi Dasar : Menuliskan kata-kata yang berhubungan dengan bagian-bagian tubuh.

Tabel 3.2

Instrumen Keterampilan Siswa Menuliskan Kata

Indikator Pencapaian Kompetensi Nomor Soal

1. Mengingat kosakata tentang part of body Nomor soal 1 sampai 10

2. Menuliskan kata tentang part of body sesuai dengan gambar

[image:43.595.136.490.486.624.2]

Kriteria penskoran pengetahuan siswa dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 3.3

Kriteria Penskoran Pengetahuan Aspek

Kriteria Skor

Ketepatan kelengkapan huruf

Tepat 1

Tidak tepat 0

Ketepatan pengorganisasian huruf

Tepat 1

(44)
[image:44.595.143.477.224.489.2]

Rubrik penilaiannya dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.4

Rubrik Penskoran Keterampilan Siswa Menuliskan Kata

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian

Setelah pembuatan instrumen selesai, langkah selanjutnya adalah pengujian instrumen penelitian. Pengujian instrumen ini bertujuan untuk mendapatkan instrumen yang valid dan reliabel sehingga layak digunakan dalam penelitian. “Suatu alat penilaian dikatakan mempunyai kualitas yang baik apabila alat tersebut memiliki atau memenuhi dua hal, yakni ketepatannya atau validitasnya dan ketetapan atau keajegannya atau reliabilitasnya” (Sudjana, 2006, hlm. 12).

1. Uji Validitas Instrumen Penelitian

Uji validitas dilakukan untuk mendapatkan suatu ukuran yang menunjukan tingkat kesahihan suatu instrumen. Sebagaimana dijelaskan oleh Arikunto (2006, hlm. 168) bahwa :

Nomor Soal Bobot Skor Jumlah Skor

Indikator I Indikator II

1 1 1 2

2 1 1 2

3 1 1 2

4 1 1 2

5 1 1 2

6 1 1 2

7 1 1 2

8 1 1 2

9 1 1 2

10 1 1 2

(45)

Sebuah instrumen dikatakan valid apabila dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud.

Untuk menguji tingkat validitas instrumen, peneliti melakukan konsultasi kepada beberapa ahli. Pendapat beberapa ahli dianggap sebagai dasar utama untuk melakukan uji coba instrumen penelitian. Setelah mendapatkan masukan dari beberapa ahli, kemudian dilakukan uji validitas dengan mengujicobakan instrumen tersebut di luar sampel penelitian yakni pada 20 orang siswa kelas III SDN Cieunteunggede, Kecamatan Cihideung, Kota Tasikmalaya, apabila data yang di dapat dari uji coba ini sudah sesuai dengan seharusnya, maka dapat dikatakan bahwa instrumennya sudah valid.

Kriteria pengujian validitas adalah dengan membandingkan antara t-tabel dengan (t-hitung). Kriterianya:”jika t-hitung > dari t-tabel, maka instrumen valid, sebaliknya jika t-hitung< t-tabel maka instrumen tidak valid” (Sugiyono, 2008 ). Pada perhitungan uji validitas dilakukan dengan bantuan komputer pada program Microsoft excel.

[image:45.595.116.484.538.710.2]

Untuk mengetahui nilai validitas soal dapat menggunakan koefisien produk momen (rxy). Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan validitas butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel berikut:

Tabel 3.5

Klasifikasi Validitas Butir Soal

Nilai rxy Kriteria

0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi

0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup

0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah

(46)

Untuk menentukan keberartian dari koefisien validitas, dilakukan uji t seperti yang dikemukakan Sugiyono (2008) dengan rumus sebagai berikut:

[image:46.595.231.365.189.247.2]

Gambar 3.3 Rumus uji-t

Berikut hasil validitas instrumen yang dilaksanakan di kelas III SDN 1 Sukaharja kecamatan Rajadesa kabupaten Ciamis :

Tabel 3.6 Validitas Instrumen Soal

Nomor Soal Nilai rxy t-hitung t-tabel Keterangan

1 0,24 2,24 2.08 Valid/Rendah

2 0.63 4,07 2.08 Valid/tinggi

3 0.45 3,18 2.08 Valid/Cukup

4 0.62 4,02 2.08 Valid/Tinggi

5 0.62 4,02 2.08 Valid/Tinggi

6 0.46 3,25 2.08 Valid/Cukup

7 0.46 3,25 2.08 Valid/Cukup

8 0.44 3,15 2.08 Valid/Cukup

9 0.51 3,45 2.08 Valid/Cukup

10 0.42 3,08 2.08 Valid/ Cukup

[image:46.595.116.491.367.722.2]
(47)

2. Uji Reliabilitas Instrumen Penelitian

Uji reliabilitas dilakukan untuk mendapatkan ketepatan (keajegan) alat pengumpul data (instrumen yang digunakan). Sebagaimana diungkapkan oleh Arikunto (2006, hlm. 178) bahwa “reliabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen itu sudah baik”.

Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan SPSS.16. Pengujian reliabilitas dengan menggunakan metode Alpha Cronbach. Berikut hasil perhitungan reliabilitas dengan menggunakan uji cronbach alpha dalam program SPSS 16.0, yaitu:

Tabel 3.7 Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

[image:47.595.152.480.372.709.2]

.633 10

Tabel 3.8 Item-Total Statistics

Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach's Alpha if Item

Deleted

soal1 4.1000 8.726 .131 .635

soal2 3.3500 7.082 .485 .565

soal3 3.9000 7.884 .278 .613

soal4 3.9000 7.253 .489 .568

soal5 4.1000 7.884 .547 .583

soal6 3.7500 7.671 .262 .617

soal7 3.7500 7.671 .262 .617

soal8 3.7500 7.671 .212 .633

soal9 3.8500 7.503 .316 .605

(48)
[image:48.595.158.470.237.395.2]

Pada table hasil uji reliabilitas instrument soal, soal dinyatakan reliable karena Cronbach’s Alpha sebesar 0,633 dan termasuk karakteristik reliabilias moderat. Sesuai dengan kriteria berikut ini:

Tabel 3.9 Kriteria Reliabilitas

Jika alpha > 0,90 Reliabilitas Sempurna

Jika alpha antara 0,70 – 0,90 Reliabilitas Tinggi

Jika alpha antara 0,50 – 0,70 Reliabilitas Moderat

Jika alpha < 0,50 Reliabilitas Rendah

3. Tingkat Kesukaran Soal

“Taraf kesukaran suatu butir soal ialah perbandingan jumlah jawaban yang benar dari testee untuk suatu item dengan jumlah peserta testee” (Arikunto, 2006, hlm. 214). Tingkat kesukaran menurut Rukmana (2006, hal. 99) dihitung dengan rumus:

Gambar 3.4 Rumus Tingkat Kesukaran Keterangan:

TK : Tingkat Kesukaran

: Banyak siswa yang menjawab benar : Jumlah siswa atau Testee

Kriteria yang digunakan adalah semakin kecil indeks tingkat kesukaran yang diperoleh, maka makin sukar soal tersebut. Sebaliknya jika indeks tingkat kesukaran

(49)

yang diperoleh, maka semakin mudah soal tersebut. Kriteria Indeks Kesukaran soal dalam Rukmana (2006, hlm. 99)

Tabel 3.10

Interpretasi Indeks Kesukaran

Indeks Tingkat Kesukaran

0,00 - 0,30 Sukar

0,31 - 0,70 Sedang

[image:49.595.179.449.220.557.2]

0,71 – 1,00 Mudah

Tabel 3.12 Tingkat Kesukaran Soal Nomor Soal Tingkat Kesukaran

Indeks Kualitas

1 0,30 Sukar

2 1,1 Mudah

3 0,70 Sedang

4 0,70 Sedang

5 0,30 Sukar

6 1 Mudah

7 1 Mudah

8 1 Mudah

9 0,8 Mudah

10 0,9 Mudah

G. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara pemberian tugas menuliskan kata bahasa Inggris pada proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti memberikan

tes yang berupa pre-test dan post-test menuliskan kata bahasa Inggris. Pemberian

(50)

1. Pemberian Pre-test

Untuk mengetahui keadaan dari sampel penelitian yakni seluruh siswa kelas III SDN 1 Sukaharja, peneliti memberikan instrumen berupa soal mata pelajaran bahasa Inggris mengenai materi kosakata tentang Part of Body. Pemberian instrumen soal tersebut dilaksanakan sebelum siswa diberikan perlakuan atau pengajaran kosakata tentang Part of Body. (pre-test).

Pemberian pre-test dilakukan hanya satu kali pada waktu pertama kali pertemuan yang dimaksudkan untuk mengetahui kemampuan dari seluruh siswa kelas III SDN 1 Sukaharja sebelum diberikan pengajaran kosa kata tentang Part of Body dengan menggunakan media Permainan Ular Tangga pada pembelajaran bahasa Inggris. Setelah melakukan pre-test kepada seluruh siswa kelas III, kemudian diadakan perlakuan atau pelaksanan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga.

2. Pelaksanaan Pembelajaran

Pelaksanaan pembelajaran kosakata tentang Part of Body pada siswa kelas III SDN 1 Sukaharja dengan menggunakan media permainan ular tangga, dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan dengan alokasi waktu pembelajaran yang dilaksanakan sekitar 4 x 35 menit selama dua hari dengan pemberian dua indikator secara berulang. Materi pembelajaran tentang Part of Body tersebut terdiri dari dua indikator yaitu: mengingat kosakata tentang part of body dan menuliskan kata tentang part of body sesuai dengan gambar.

Setelah siswa kelas III SDN 1 Sukaharja diberi perlakuan (treatment) berupa pembelajaran kosakata tentang Part of body dengan menggunakan media permainan ular tangga, maka langkah selanjutnya untuk mengumpulkan data, peneliti menyebarkan soal berupa post-test.

3. Pemberian Post-test

(51)

berupa instrumen soal yang sama seperti pada soal pre-test. Pemberikan post-test dilakukan pada pertemuan berikutnya, setelah dilakukan perlakuan. Pemberian post-test bertujuan untuk mengetahui keterampilan siswa menuliskan kata, setelah dilaksanakan pembelajaran kosakata tentang Part of body dengan menggunakan media Permainan Ular Tangga.

H. Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis statistik yang terdiri dari statistik deskriptif dan statistik inferensial. Menurut Sugiyono (2010, hlm. 207) :

Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi.

Melalui statistik deskriptif ini, peneliti ingin mendeskripsikan data sampel dan untuk mencari perbandingan rata-rata data sampel atau populasi tanpa bermaksud membuat generalisasi. Kegiatan yang dilakukan pada proses analisis deskriptif ini yaitu mengolah data dari setiap variabel dengan program SPSS 16.0. Setelah melakukan analisis statistik deskriptif, selanjutnya dilakukan statistik inferensial. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 209) “Statistik inferensial adalah teknik statistik yang digunakan untuk menganalisis data sampel dan hasilnya diberlakukan untuk populasi.”.

Adapun teknik analisis data hasil penelitian penggunaan Permainan Ular Tangga dalam pembelajaran menulis kata bahasa Inggris di kelas III SDN 1 Sukaharaja Kecamatan Rajadesa Kabupaten Ciamis dilakukan dengan urutan sebagai berikut:

1. Mengklasifikasikan data hasil pre-test dan post-test

2. Pengolahan data dengan cara memeriksa hasil pre-test dan post-test.

(52)

4. Menganalisis data hasil pre-test dan post-test yang terkumpul dengan menggunakan uji N-Gain untuk mengetahui kualitas peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata, dengan rumus sebagai berikut :

Normal Gain =

[image:52.595.124.489.342.427.2]

Interpretasi efektifitas dari Ngain diadaptasi dari klasifikasi dari Meltzer (2002, hlm. 183) yaitu:

Tabel 3.13

Kategori Interpretasi Normal Gain

Normal Gain Tafsiran

Ngain 0 ≥ 0,7 tinggi

0,3 ≤ Ngain < 0,7 sedang

Ngain < 0,3 rendah

5. Data hasil menuliskan kata yang terbesar pada data pre-test, masing-masing data tersebut dikelompokan ke dalam kategori siswa berkemampuan tinggi, sedang dan kurang. Peneliti menggunakan rumus simpangan baku (Heryadi, 2008, hlm.32) :

M + 2 (s) M + 1 (s) M - 1 (s) M - 2 (s) Keterangan :

M = nilai median atau median

s = nilai simpangan baku (standar deviasi) 6. Uji Asumsi

(53)

Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov. Jika hasil perhitungan statistik > 0,05 artinya data berdistribusi normal. Untuk membantu proses pengolahan data secara cepat dan tepat, maka pengolahan datanya dilakukan melalui penggunaan program SPSS Versi 16.

b. Uji Hipotesis

Uji hipotesis yang digunakan berdasarkan pada hasil uji normalitas. Jika data berdistribusi normal, maka dilakukan analisis statistik parametric dengan uji independent sample t-test, namun jika data berdistribusi tidak normal, maka dilakukan analisis statistik nonparametrik dengan uji Rank sum test (wilcoxon) Uji wilcoxon digunakan untuk menganalisis ada tidaknya perbedaan hasil pre-test dan post test setiap siswa. Perhitungan uji wilcoxon dilakukan dengan bantuan program SPSS 16.00.

Hipotesis pada penelitian ini tentang penggunan media Permainan Ular Tangga bagi peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata di kelas III SDN 1 Sukaharja ditetapkan sebagai berikut:

1) Hipotesis nol (H0)

Tidak terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan penggunaan medi

Gambar

Gambar 2.1  Permainan Ular Tangga dalam Bahasa Inggris
Tabel 3.1
Gambar 3.2 Pemetaan Variabel Penelitian
Tabel 3.3 Kriteria Penskoran Pengetahuan
+7

Referensi

Dokumen terkait