CODEI GNETER
SKRIPSI
Disusun Oleh :
J UNAEDDY HANDRY WIJ AYA 0834010261
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
Assalamualaikum Wr. Wb.
Puji Syukur atas kehadirat Allah SWT, atas limpahan Rahmat serta
Hidayah-Nya, sehingga Laporan Tugas Akhir (TA) yang telah dilaksanakan di
UD SUMBER MAKMUR dapat terselesaikan dengan baik.
Tugas Akhir dilaksanakan untuk mengasah kemampuan dan menerapkan
ilmu yang didapatkan dibangku kuliah dan memperoleh banyak ilmu tentang
dunia kerja yang sesungguhnya serta memperoleh berbagai pengetahuan selama
menjalani analisa di UD SUMBER MAKMUR.
Atas kelancaran Tugas Akhir ini, kami berterimakasih atas bimbingan
serta bantuan dari berbagai pihak. Sehingga dalam kesempatan ini kami
mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Bapak Ni Ketut Sari ST, MT, selaku Kepala Program studi Teknik
Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” JawaTimur.
2. Ibu Ir. Kartini S.kom, MT, selaku Dosen Pembimbing Satu Tugas Akhir
yang juga telah memberikan kontribusi berupa masukan dan koreksi yang
berguna dalam membimbing dalam penyelesaian Tuags Akhir ini.
3. Bapak Sugiarto S.kom, selaku Dosen Pembimbing Dua Tugas Akhir yang
juga telah memberikan kontribusi berupa masukan dan koreksi yang
Tugas Akhir ini.
5. Teman- teman Mahasiswa Teknik Informatika yang turut memberi masukan
dan dukungan selama ini.
6. Dan semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah
membantu dalam penyusunan sampai terselesaikannya laporan Tugas Akhir
ini.
Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya bagi
mereka yang telah memberikan kontribusi yang cukup besar dalam pengerjaan
Tugas Akhir di UD SUMBER MAKMUR.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Surabaya, 12 Desember 2013
ABSTRAK ... i
1.8 Sistematika Pembahasan ... 4
BAB I PENDAHULUAN ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 5
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 5
2.5. MRP (Material Requirements Planning) ... 14
2.6. UML (Unified Modeling Lenguage) ... 17
2.7. Konsepi Dasar UML (Unified Modeling Lenguage) ... 18
2.8. Langkah-langkah penggunaan UML (Unified Modeling Lenguage) ... 19
2.9. Diagram ... 21
2.10. Web Server ... 31
2.11. HTML (Hyper Text Markup Language) ... 33
2.12. PHP (Hypertext Preproccessor) ... 38
3.2. Perancangan Sistem ... 47
3.3. Flowchart ... 49
3.4. Use case Sistem ... 50
3.5. Activity Diagram ... 51
3.6. Sequence Diagram ... 58
3.7. Collaboration Diagram ... 64
3.8. Class Diagram ... 69
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 67
4.1. Haisl Dan Pembehasan ... 67
4.2. Uji Coba Aplikasi ... 67
4.3. Implementasi Aplikasi Antar Muka ... 81
4.4. Implementasi Antar Muka Tampilan Utama ... 82
Gambar 2.1 Struktur Organisasi UD SUMBER MAKMUR ... 6
Gambar 2.2 Use Case Diagram ... 22
Gambar 2.3 Class ikon diagram ... 23
Gambar 2.4 Relation Class Diagram ... 24
Gambar 2.5 Class Diagram ... 25
Gambar 2.6 Statechart Diagram... 26
Gambar 2.7 Diagram Activity... 27
Gambar 2.8 Sequence Activity ... 28
Gambar 2.9 Collaboration Diagram ... 29
Gambar 2.10 Component Diagram ... 30
Gambar 2.11 Deployment Diagram ... 31
Gambar 3.1 Flowchart Menejemen Asset ... 46
Gambar 3.2 Use Case Sistem ... 47
Gambar 3.3 Activity Diagram Admin Menambah Data Suplier ... 48
Gambar 3.4 Activity Diagram Admin Mengubah data Suplier ... 48
Gambar 3.5 Activity Diagram Menambah Data Pasok Barang ... 49
Gambar 3.6 Activity Diagram Menambah Data Barang ... 49
Gambar 3.7 Activity Diagram Mengubah Data Barang ... 50
Gambar 3.8 Activity Diagram Menambah Data User ... 50
Gambar 3.9 Activity Diagram Mengubah Data User ... 51
Gambar 3.10 Activity Diagram Menambah Data Customer ... 51
Gambar 3.11 Activity Diagram Mengubah Data Customer ... 52
Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Data Barang... 52
Gambar 3.13 Activity Diagram Proses MRP ... 53
Gambar 3.14 Activity Diagram Transaksi Barang ... 54
Gambar 3.15 Activity Diagram Melihat Data Pembelian ... 54
Gambar 3.16 Diagram Sekuensial Untuk Use Case Kelola Data User ... 55
Gambar 3.20 Diagram Sekuensial Untuk Use Ccase Kelola Data Customer... 57
Gambar 3.21 Diagram Sekuensial MRP ... 58
Gambar 3.22 Diagram Sekuensial Untuk Use Case Lihat Data Barang ... 58
Gambar 3.23 Diagram Sekuensial Untuk Use Case Transaksi Pembelian ... 59
Gambar 3.24 Diagram Sekuensial Untuk Use Case Lihat Data Pembelian ... 59
Gambar 3.25 Diagram Kolaborasi Kelola data Suplier ... 60
Gambar 3.26 Diagram Kolaborasi Pasok Barang ... 61
Gambar 3.27 Diagram Kolaborasi Kelola Data Barang ... 61
Gambar 3.28 Diagram Kolaborasi Proses MRP ... 62
Gambar 3.29 Diagram Kolaborasi Kelola Data User ... 62
Gambar 3.30 Diagram Kolaborasi Kelola Data Customer... 63
Gambar 3.31 Diagram Kolaborasi Lihat Data Barang ... 63
Gambar 3.32 Diagram Kolaborasi Transaksi Pembelian ... 64
Gambar 3.33 Diagram Lihat Kolaborasi Data Pembelian... 64
Gambar 3.34 Diagram Kelas Inventory UD SUMBER MAKMUR ... 65
Gambar 4.1 Antar Muka Login ... 68
Gambar 4.2 Antar Muka Halaman Utama ... 68
Gambar 4.3 Antar Muka Login Program ... 69
Gambar 4.4 Antar Muka Halaman User ... 69
Gambar 4.5 Antar Muka Halaman Ubah data User... 70
Gambar 4.6 Antar Muka Login program ... 70
Gambar 4.7 Antar Muka Input Data Customer ... 71
Gambar 4.8 Antar Muka Data Customer ... 71
Gambar 4.9 Antar Muka Form Ubah Data Customer ... 72
Gambar 4.10 Antar Muka Data Customer ... 72
Gambar 4.11 Antar Muka Untuk Input Data Suplier ... 73
Gambar 4.12 Antar Muka Untuk Ubah Data Suplier ... 73
Gambar 4.16 Antar Muka Data Barang... 75
Gambar 4.17 Antar Muka Ubah Data Barang ... 76
Gambar 4.18 Antar Muka Data Barang... 76
Gambar 4.19 Antar Muka Input Data Barang MRP ... 77
Gambar 4.20 Antar Muka Input Jumlah SR ... 77
Gambar 4.20 Antar Muka Perkiraan Pemesanan Barang ... 78
Gambar 4.21 Antar Muka Form Input Data Pasok ... 79
Gambar 4.22 Antar Muka Data Pasok Barang... 79
Gambar 4.23 Antar Muka Form Transaksi Barang ... 80
Gambar 4.24 Antar Muka Jumlah Data Barang ... 80
Gambar 4.25 Antar Muka Data Barang Pembelian ... 81
Gambar 4.26 Form Login ... 82
Gambar 4.41 Halaman Utama Kasir... 90
Gambar 4.45 Form Transaksi ... 92
Gambar 4.46 Data Pembelian ... 92
Gambar 4.47 Data MRP ... 93
Pembimbing 1 : Ir . KARTINI S.kom, MT Pembimbing 2 : SUGIARTO S.kom J UNAEDDY HANDRY WIJ AYA
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi pada saat ini berkembang sangat pesat.
Perkembangan inilah yang tidak akan dilewatkan oleh sebuah perusahaan yang
ingin dan butuh untuk mempermudah dalam membantu proses bisnis yang
dijalankan oleh para karyawan. Salah satunya yaitu sistem manajemen stok
barang. Dimana sistem ini membantu dalam pengolahan barang pada suatu
perusahaan untuk meningkatkan kualitas perusahaan. Namun, UD SUMBER
MAKMUR belum menerapkan konsep manajemen stok dalam proses
pengendalian dalam masuk dan keluarnya barang. Oleh karena itu, perlu di buat
sistem manajemen stok untuk menghindari kesalahan dalam mengelola masalah
barang masuk dan barang keluar. Sistem ini dibangun dengan framework
codeigneter dan sebagai tempat penyimpanan data barang berupa database.
Perancangan sistem ini menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang
berguna untuk mempermudah dalam mendesain database yang sesuai kebutuhan
dalam perusahaan. Di dalam sistem ini terdapat metode MRP (Material
Requirement Planning) dimana metode tersebut merupakan suatu konsep dalam
manajemen produksi yang membahas cara yang tepat dalam perencanaan
kebutuhan barang dalam proses produksi sehingga barang yang dibutuhkan dapat
tersedia sesuai dengan yang direncankan. Aplikasi ini dibangun bertujuan untuk
memberikan kemudahan kepada kepala bagian perusahaan sehingga dalam
penyajian laporan atau informasi barang dapat diperoleh secara cepat dan akurat.
Kata kunci : Sistem Inventori, Framework Codeigneter, manajemen Stok, Sistem
1.1. Latar Belakang
Sistem ini muncul ketika suatu bidang usaha tertentu menginginkan suatu
sistem untuk bisa mengetahui jumlah barang keluar untuk bisa memperkirakan
seberapa besar bidang usaha tersebut akan melakukan produksi untuk memenuhi
pemintaan selanjutnya. Pengendalian Persediaan (Inventory Control) merupakan pengumpulan atau penyimpanan komoditas yang akan digunakan untuk memenuhi permintaan dari waktu ke waktu. Persediaan memegang peranan penting agar perusahaan dapat berjalan dengan baik.
Memandang dari konsekuensi logis yang dilematis dari keadaan ini yaitu kekurangan atau kelebihan produksi, maka perusahaan harus menganalisis persediaan berkaitan dengan perencanaan teknik dalam mencapai tingkat persediaan optimal. Kriteria optimal yang dimaksudkan adalah meminimalkan total biaya persediaan.
Dengan demikian, Inventory Control sangat diperlukan untuk mengelola hasil produksi, sehingga sasaran yang diinginkan perusahaan dapat tercapai yaitu menciptakan kestabilan dalam produksi. Atas dasar inilah penulis memilih judul “SISTEM MANAJEMEN STOCK DENGAN MENGGUNAKAN METODE MRP
PADA UD SUMBER MAKMUR BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNETER”.
Sistem tersebut diharapkan dapat menguntungkan pemilik usaha dan
memudahkan pemilik usaha dalam segi manajemen stok bararng. Dengan adanya
sistem ini pemilik usaha bisa mengetahui berapa jumlah barang yang telah keluar
dan jumlah barang yang kembali sehingga pemilik usaha bisa melakukan olah
data ada pada barang yang keluar dan kembali sehingga pemilik usaha bisa
melakukan perkiraan produksi selanjutnya. Sistem ini dalam penerapannya
menggunakan codeigniter php framework.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut didapatkan suatu perumusahan
masalah sebagi berikut :
1. Bagaimana agar sistem ini dapat mengontrol item barang yang telah produksi,
keluar dan kembali di UD. SUMBER MAKMUR.
3. Bagaimana agar sistem berbasis web ini bisa menghasilkan data laporan barang
masuk dan juga barang keluar.
4. Bagaimana sistem ini dengan menggunakan metode MRP dapat membatu
perencanaan produksi.
1.3. Batasan Masalah
Dilihat dari rumusan masalah diatas dapat ditentukan batasan masalah
sebagai berikut :
1. Tugas akhir ini hanya difokuskan pada pencatatan barang, serta menggunakan
metode MRP sebagai perkiraan pesanan stok barang untuk bulan berikutnya.
2. Tidak membahas mengenai harga jual per barang, mengingat perubahan harga merupakan keputusan mutlak dari manajemen atau pemilik usaha.
1.4. Tujuan
Tujuan dari pembuatan sistem ini antara lain:
Membangun Aplikasi manajemen stock yang berguna untuk UD. SUMBER
MAKMUR dalam pengelolaan persediaan barang.
1.5. Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan sistem ini adalah :
1. Memberikan kemudahan administrator untuk melakukan pencatatan.
2. Memudahkan perusahaan dalam menentukan jadwal pembelanjaan atau
1.6. Sitematika Pembahasan
Sistematika pembahasan yang dibuat dalam tugas akhir ini disusun dalam
beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang deskripsi umum Tugas Akhir yang meliputi
diantaranya latar belakang, batasan masalah, tujuan, manfaat,
metodologi serta sistematika pembahasan.
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA
Bab in berisi tentang konsep dari teori pembelajaran yang menjadi
dasar pembuatan Tugas Akhir diantaranya tentang pencatatan barang,
Web Arsitektur, PHP dan MySql.
BAB III METODELOGI PENELETIAN
Bab ini berisi tentang analisa dari sistem yang akan dibuat dan
perancangan sistem yang meliputi diantaranya deskripsi umum sistem,
kebutuhan sistem, perancangan proses latar dan perancangan
antarmuka (interface).
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang penjelasan lingkungan uji coba sistem, skenario
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran untuk pengembangan
sistem lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada sistem
guna untuk mendapatkan hasil sistem sesuai dengan yang diinginkan
2.1 Pera nca ngan Sistem
Untuk perancangan sistem saya menggunakan UML (Unified Modeling
Language) karena program yang saya buat termasuk program yang terstruktur. Hasil analisis yang didapat mulai dilakukan perancangan system, mulai menggunakan data
Unifield Modeling Lenguage(UML), Setelah itu barulah ketingkat selanjunya yaitu
menggunakan konsep data Class Diagram didesain untuk menginformasikan kepada para pemakai (user) persepsi tentang data dan bukan menggambarkan bagaimana cara sebuah data disimpan dalam sebuah Komputer. Berikut struktur organisasi dari UD SUMBER MAKMUR
2.2Studi Liter a tur
Pengumpulan teori-teori sebagai referensi baik dari buku-buku ataupun informasi dari sumber lainya untuk memilih dan menentukan jenis metode yang ideal untuk diterapkan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan referensi, dokumen, buku, sumber dari internet dan lain-lain yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi manejemen stok.
Adapun software pendukung yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :
Penerapan hasil perancangan sistem yang dibuat dengan teknologi. PHP dengan bantuan aplikasi adobe dreamweaver cs3 dan design di implementasikan di adobe photoshop cs3 serta dukungan MySQL client version: 5.0.51 sebagai engine database, saya juga menggunakan XAMPP Control Panel Version 1.7.1 Untuk koneksi databasenya. .Untuk rancangan sistemnya menggunakan Sybase Power Designer 12.0 Evaluation dan PowerDesigner 6. Pemilihan kedua teknologi ini berdasarkan dengan kebutuhan skema yag ada serta peningkatan teknologi dari pemrograman.
Berikut mengenai teknologi bahasa pemrograman yang akan di implmenatasikan ke dalam sistem manajemen stok.
2.3 Analisa Per masa la han
kegiatan reporting. Adapun Kelebihan aplikasi control inventory yang akan dibuat dan kekurangan dari aplikasi inventory pada umumnya adalah sebagai berikut :
1. Kelebihan aplikasi penjadwalan sistem pengendali inventory yang akan dibuat pada UD. SUMBER MAKMUR :
a. Aplikasi ini terdapat administrator.
b. Aplikasi ini dapat mengatur pencatatan berdasarkan waktu.
c. Aplikasi ini dapat mencatat distributor sesuai dengan barang yang telah di adakan oleh pihak perusahaan.
d. Dapat menambah user.
e. Aplikasi ini dapat dibagikan tidak hanya dalam 1 komputer.
Perbandingan antara aplikasi ini dengan aplikasi pada umumnya.
a. Design yang menarik tersaji pada aplikasi ini dengan menggunakan javascript library framework.
b. Dapat mencetak form barang yang akan keluar sebagai tandai atau bukti surat jalan.
2.4 Codeigniter
dengan menyediakan banyak sekali pustaka yang dibutuhkan dalam pembuatan website, dengan antarmuka yang sederhana dan struktur logika untuk mengakses pustaka yang dibutuhkan. CodeIgniter membiarkan kita untuk memfokuskan diri pada pembuatan website dengan meminimalkan pembuatan kode untuk berbagai tujuan pembuatan website.
Kenapa CodeIgniter ?
Ada banyak sekali framework PHP yang beredar di internet. Lantas kenapa kita memilih CodeIgniter bukan yang lain?? Berikut alasan-alasannya:
1. Gratis.
CodeIgniter dilisensikan dibawah lisensi Apache/BSD style open source license, ini berarti kita dapat menggunakannya sesuai dengan keinginan kita.
2. Berjalan di PHP versi 4 dan 5.
Sekarang ini PHP sudah mencapai versi ke 5, meskipun begitu masih banyak orang yang tetap menggunakan PHP versi 4, oleh sebab itu CodeIgniter dikembangkan agar tetap kompatibel dengan PHP versi 4 dan dapat dijalankan pada PHP versi 5.
3. Ringan dan cepat.
4. Menggunakan MVC.
CodeIgniter menggunakan lingkungan pengembangan dengan metode Model View Controller (MVC) yang membedakan antara logika dan presentasi/tampilan, sehingga tugas bisa lebih mudah dipecah-pecah. Ada bagian yang khusus membuat tampilan dan bagian yang membuat core programnya.
5. Dokumentasi.
Salah satu hal yang bisa dijadikan barometer apakah sebuah aplikasi benar-benar dikembangkan atau tidak bisa dilihat dari dokumentasinya. Dalam hal ini CodeIgniter sangat luar biasa, terdapat dokumentasi yang sangat lengkap tentang semua hal yang ada dalam CodeIgniter. Mulai dari langkah instalasi sampai dokumentasi fungsi-fungsi nya tersedia. Adanya dokumentasi sangat memudahkan bagi pemula dalam mempelajari lingkungan pengembangan website dengan CodeIgniter.
6. Pustaka yang lengkap.
CodeIgniter dilengkapi dengan berbagai pustaka siap pakai untuk berbagai kebutuhan, misalnya saja koneksi database, email, session dan cookies, keamanan, manipulasi gambar dan banyak lagi.
1. Sistem berbasis Model View Controller 2. Kompatibel dengan PHP versi 4. 3. Ringan dan Cepat.
4. Terdapat dukungan untuk berbagai basis data. 5. Mendukung Active Record Database.
6. Mendukung form dan validasi data masukan. 7. Keamanan dan XSS filtering.
8. Tersedia pengaturan session.
9. Tersedia class untuk mengirim email.
10.Tersedia class untuk manipulasi gambar (cropping,resizing, rotate dan lain-lain).
11.Tersedia class untuk upload file.
12.Tersedia class yang mendukung transfer via FTP. 13.Mendukung lokalisasi bahasa.
14.Tersedia class untuk melakukan pagination (membuat tampilan perhalaman). 15.Mendukung enkripsi data.
16.Mendukung benchmarking. 17.Mendukung caching.
18.Pencatatan error yang terjadi.
19.Tersedia class untuk membuat calendar.
20.Tersedia class untuk mengetahui user agent, misalnya tipe browser dan sistem operasi yang digunakan pengunjung.
22.Tersedia class untuk membuat trackback.
23.Tersedia pustaka untuk bekerja dengan XMP-RPC. 24.Menghasilkan clean URL.
25.URI routing yang felksibel.
26.Mendukung hooks, ekstensi class dan plugin. 27.Memiliki helper yang sangat banyak jumlahnya.
Model View Contr oller
Seperti sudah disebutkan di muka bahwa CodeIgniter menerapkan lingkungan pengembangan dengan metode MVC (Model View Controller). MVC memisahkan antara logika pembuatan kode dengan pembuatan template atau tampilan website. Penggunaan MVC membuat pembuatan sebuah proyek website menjadi lebih terstruktur dan lebih sederhana.
Secara sederhana konsep MVC terdiri dari tiga bagian yaitu bagian Model, bagian View dan bagian Controller. Didalam website dinamis setidaknya terdiri dari 3 hal yang paling pokok, yaitu basis data, logika aplikasi dan cara menampilkan halaman wesite. 3 hal tersebut direpresentasikan dengan MVC yaitu model untuk basis data, view untuk cara menampilkan halaman website dan controller untuk logika aplikasi.
1. Model
akan berisi class dan fungsi untuk mengambil, melakukan update dan menghapus data website. Karena sebuah website biasanya menggunakan basis data dalam menyimpan data maka bagian Model biasanya akan berhubungan dengan perintah-perintah query SQL. Model bisa dibilang khusus digunakan untuk melakukan koneksi ke basis data oleh karena itu logika-logika pemrograman yang berada didalam model juga harus yang berhubungan dengan basis data. Misalnya saja pemilihan kondisi tetapi untuk memilih melakukan query yang mana.
2. View
Merupakan informasi yang ditampilkan kepada pengunjung website. Sebisa mungkin didalam View tidak berisi logika-logika kode tetapi hanya berisi variabel-variabel yang berisi data yang siap ditampilkan. View bisa dibilang adalah halaman website yang dibuat menggunakan HTML dengan bantuan CSS atau JavaScript. Didalam view jangan pernah ada kode untuk melakukan koneksi ke basis data. View hanya dikhususkan untuk menampilkan data-data hasil dari model dan controller.
3. Controller
akses ke basis data, menyediakan penanganan error, mengerjakan proses logika dari aplikasi serta melakukan validasi atau cek terhadap input.
Jadi secara singkat urutan dari sebuah request adalah sebagai berikut : user berhubungan dengan view, dimana didalam view inilah semua informasi ditampilkan. Saat user melakukan permintaan atau request, misal klik tombol maka request tersebut akan diproses oleh Controller. Apa yang harus dilakukan, data apa yang diinginkan, apakah ingin melihat data, atau memasukan data atau mungkin melakukan validasi data terlebih dahulu, semua diproses oleh Controller. Kemudian Controller akan meminta Model untuk menyelesaikan request, entah itu melakukan query atau apapun. Dari Model, data akan dikirim kembali untuk di proses lebih lanjut di dalam Controller dan baru dari Controller data akan ditampilkan di View.
( Sumber : http://www.kuliahit.com/kuliahit/article/24/Apa-itu-CodeIgniter-?)
2.5 MRP (Material Requirements Planning)
Material Requirements Planning merupakan suatu konsep dalam manajemen
Sistem MRP memiliki empat langkah utama yang harus diterapkan satu per satu pada periode perencanaan dan pada setiap item. Langkah-langkah dasar dalam penyusunan proses MRP adalah sebagai berikut :
1.Netting (kebutuhan bersih) merupakan proses perhitungan untuk menetapkan
jumah kebutuhan bersih untuk setiap periode selama horison perencanaan yang besarnya merupakan selisih antara kebutuhan kotor dengan keadaan persediaan (yang ada dalam persediaan dan yang sedang dipesan).
2.Lotting merupakan penentuan ukuran lot yang menjamin bahwa semua
kebutuhan-kebutuhan akan dipenuhi, pesanan akan dijadwalkan untuk penyelesaian pada awal periode dimana ada kebutuhan bersih yang positif.
3.Offsetting (rencana pemesanan) merupakan salah satu langkah pada MRP untuk
menentukan saat yang tepat untuk rencana pemesanan dalam memenuhi kebutuhan bersih. Rencana pemesanan didapat dengan cara menggabungkan saat awal tersedianya ukuran lot (lot size) yang diinginkan dengan besarnya waktu ancang-ancang. Waktu ancang-ancang ini sama dengan besarnya waktu saat barang mulai dipesan atau diproduksi sampai barang tersebut siap untuk dipakai.
Dalam proses perhitungan MRP dapat digunakan dengan bantuan model tabel perhitungan MRP yang memiliki beberapa faktor-faktor yang membentuk dalam perhitungan MRP. Adapun penjelasan dan rumus-rumus yang digunakan dalam perhitungan MRP adalah sebagai berikut :
1. Heading
Bagian ini terdiri dari part number, part name, lot size, level, dan lead time. 2. Time Periode
Merupakan periode perencanaan bisa dalam kurun waktu harian, mingguan, dan lain-lain
3. Gross Requirement (GR)
i. Untuk finish product (end item) sama dengan Jadwal Induk Produksi (JIP). ii. Untuk item level dibawahnya samadengan part dari releases induknya. 4. Schedule Receipt (SR)
Material yang sudah dipesan dan akan diterima pada periode tertentu. 5. Begin Inventory (BI)
Jumlah persediaan diawal periode.
Dimana : (BI)t = Begin Inventory pada waktu (t). (GR)t = Gross Requirement untuk waktu (t). (SR)t = Schedule Receipt dalam waktu (t).
Jika Begin Inventory (BI) memberikan hasil negatif, maka BI =0
2.6 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war)dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri,yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan.
(Sumber : Sri Dharwiyanti, 2003, Pengantar Unified Modeling Language (UML))
2.7 Konsepsi Dasar UML
Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuatdiagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut.
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :
• use case diagram • class diagram • statechart diagram • activity diagram • sequence diagram • collaboration diagram • component diagram • deployment diagram
(Sumber : Sri Dharwiyanti, 2003, Pengantar Unified Modeling Language (UML))
2.8 Langkah-la ngkah Penggunaan Unified Modeling La nguage (UML) Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:
aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
4. Definisikan requirement lain non fungsonal, security dan sebagai yang juga harus disediakan oleh system
5. Berdasarkan usecase diagram, mulailah membuat activity diagram.
6. Defisinikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case
memungkinkan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
7. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
10.Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
11.Memulailah membangun system. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan : a. Pendekatan use case dengan mengassign setiap usecase kepada tim
pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
b. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
12.Lakukan uji modul dan uj integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
13.Perangkat lunak siap dirilis.
(Sumber : Sri Dharwiyanti, 2003, Pengantar Unified Modeling Language (UML))
2.9 Diagram
Berikut adalah macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:
1. Use Case Diagr am
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Contoh Usecase diagram :
Gamba r 2.2 Use case diagram
2. Cla ss Diagram
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok : a. Nama (dan stereotype)
b. Atribut c. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
3) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Gambar 2.3 Class Ikon diagram
diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapatdikelompokkan menjadi
package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Ga mbar 2.4 Relation Class Diagram
Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Contoh class diagram:
Gamba r 2.5 Class Diagram 3. Statechar t Diagr am
kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Gambar 2.6 Statechart Diagram 4. Activity Diagram
case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object
swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Contoh activity diagram tanpa swimlane:
5. Sequence Diagr am
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masingmasing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
6. Collaboration Diagr am
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
Contoh Collaboration Diagram:
Gambar 2.9 Collaboration Diagram
7. Component Diagr am
adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk
komponen lain.
Contoh component diagram:
Gamba r 2.10 Component Diagram
8. Deployment Diagr am
di-server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal . Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Contoh deployment diagram :
Gambar 2.11 Deployment Diagram
(Sumber : Sri Dharwiyanti, 2003, Pengantar Unified Modeling Language (UML))
2.10 Web Ser ver
web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
Cara kerja web server :
1. Cara kerja Web Server Web server merupakan mesin dimana tempat aplikasi atau software beroperasi dalam medistribusikan web page ke user, tentu saja sesuai dengan permintaan user.
server maka akan meninbulkan error yg sering anda lihat di web page yaitu Error : 404 Page Not Found.
Hal ini memberikan cita rasa dari suatu proses yang tridimensional, artinya pengguna internet dapat membaca dari satu dokumen ke dokumen yang lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari halaman-halaman dokumen (web) itu. Proses yang dimulai dari permintaan webclient (browser), diterima web server, diproses, dan dikembalikan hasil prosesnya oleh web server ke web client lagi dilakukan secara transparan. Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui apa yang terjadi pada tiap-tiap proses. Secara garis besarnya web server hanya memproses semua masukan yang diperolehnya dari web clientnya
( Sumber : http://worldfriend.web.id/pengertian-web-server)
2.12. HTML ( Hyper Text Mar kup Language )
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <b>TAMPIL TEBAL</b>. Tanda <b> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda </b> untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut.
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
1. structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks
(contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
2. presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli
dengan level dari teks tersebut (contoh, <b>boldface</b> akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks,
3. hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut
href="http://www.ilmukita.com/">IlmuKita</a> akan
menampilkan IlmuKita sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),
4. Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).
Selain markup presentational , markup yang lin tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets
.
Berikut Struktur Dokumen HTML : 1. HTML DOCTYPE
2. HTML 4.01 Strict
DTD ini berisi semua elemen dan atribut HTML TETAPI TIDAK termasuk elemen presentasi atau deprecated (elemen yang akan dihapus), seperti elemen : <font>, <basefont>, <center>, <s>, <strike>, <u>. Elemen Framesets juga TIDAK dizinkan.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
3. HTML 4.01 Transitional
DTD ini berisi semua elemen dan atribut HTML, termasuk elemen presentasi atau deprecated (elemen yang akan dihapus), seperti elemen FONT. Elemen Framesets TIDAK diizinkan.
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
4. HTML 4.01 Frameset
DTD ini sama dengan HTML 4.01 Transitional, tapi elemen Frameset diizinkan.
5. XHTML 1.0 Strict
Sama dengan HTML 4.01 Strict yaitu berisi semua elemen dan atribut HTML tetapi tidak termasuk elemen presentasi atau deprecated (elemen yang akan dihapus), seperti elemen FONT.Elemen Framesets juga tidak dizinkan. DAN semua elemen harus ditulis menurut aturan XML.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd">
6. XHTML 1.0 Transitional
Sama dengan HTML 4.01 Transitional yaitu berisi semua elemen dan atribut HTML termasuk elemen presentasi atau deprecated (elemen yang akan dihapus), seperti elemen FONT. Elemen Framesets tidak dizinkan. dan semua elemen harus ditulis menurut aturan XML.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
7. XHTML 1.0 Frameset
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Frameset//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-frameset.dtd">
8. XHTML 1.1
DTD ini sama dengan XHTML 1.0 Strict, tapi mengizinkan untuk memasukkan modules (contoh modul ruby yang mendukung bahasa East-Asian).
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd">
9. HTML 5
HTML 5 masih merupakan draft, dimana deklarasi DTDnya sangat simple dan menyenangkan ;)
<!DOCTYPE html>
( Sumber : Hafid Mukhlasin, 2013 Kupas Tuntas HTML )
2.13. PHP ( Hyper text Pr epr occessor )
berupa bit-bit tingkat tinggi seperti misalnya video, gambar, dan juga audio dengan menghubungkannya kepada server yang digunakan oleh php itu sendiri.
Lebih lanjut menyambung kalimat kedua yaitu preprocessor, juga terdiri dari dua kata yaitu pre dan processor yang artinya pre adalah sebelum dan processor. Maksud dari kedu kalimat tersebut adalah pemrosesan yang dilakukan terlebih dahulu atau sebelumnya. Lantas hubungannya dengan hypertext apa ya?? ya pemrosesan dilakukan oleh web server yang diolah menggunakan bahasa pemrograman php sehingga dapat disajikan kepada web client atau user. Dengan analogi ada request terlebih dahulu dari user sehingga direspon oleh user.
Kelebihan PHP
1. Dapa digunakan sebagai konstruktor web dinmis, seperti sistem informasi, sistem pendukung keputusan atau juga aplikasi web.
2. Loading cenderung cepat. 3. Opensource atau gratisan
4. Cenderung tidak membutuhkan recource yang besar.
5. Mudah dipelajari, karena banyak source code atau script php dan tutorialyang dijumpai di internet
Kekurangan PHP
Hal yang berkaitan dengan PHP 1. Script pendamping
Biasanya script php selalu menggunakan html atau sejenisnya untuk mendisplay hasil proses php agar lebih maksimal. Script pendamping ini bisa html, xhtml, xml dan juga yang lain.
2. Membutuhkan server
Untuk melakukan eksekusi atas proses yang dilakuka php server adalah bagian terpenting yang berguna sebagai emulator untuk menjalankan proses tersebut. Server yang digunakan seperti xampp, wamp, apserve dan yang lain.
3. Database
Penggunaan database sering kali sebagai salah satu media pendukung dari aktivitas pengolahan data menggunakan php. Dengan artian database adalah sebagai tempat penyimpanan data yang akan diproses oleh php. Database yang digunakan seperti misalnya mysql, oraqle, dan yang lainya.
(Sumber : http://www.kangwahid.com/pengertian-php)
2.14 Mysql
array. Untuk menggunakan MySQL ataupun database lain secara efektif, diperlukan
pemahaman Structured Query Language (SQL).
Beberapa keistimewaan dari Mysql antara lain :
1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2. Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
3. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti
signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
besar, dengan jumlah rekaman lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11. Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application
Programming Interface).
12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle
3.1.
Analisa Sistem
Dalam sub bab ini akan dijelaskan mengenai analisa dan perancangan
sistem manajemen stokk. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan
teknologi PHP sebagai teknologi programmingnya. Pengguna aplikasi ini terdiri
dari administrator dan kasir yang mempunyai hak akses sesuai kebutuhan
masing-masing pengguna. Admistrator merupakan pengguna yang mempunyai hak akses
tertinggi dalam sistem ini sedangkan kasir mempunyai peran yang sangat penting
dalam pembelian barang yang dibeli oleh customer, Dalam hal ini kasir
mempunyai tugas untuk mengelola data customer dan juga mencatat transaksi
pembelian pada UD SUMBER MAKMUR.
3.2.
Per ancangan Sistem
Dalam rancang bangun web interaktif ini, dibuat beberapa perancangan
yang memjelaskan penggambaran sistem secara umum dan menyeluruh, system
perancangan tersebut diantaranya adalah : deskripsi umum sistem, klasifikasi
pengguna sistem, perancangan proses, use case, actifity diagram, collaboration
diagram dan juga sequence diagram.
3.2.1.
Deskr ipsi Umum Sistem
Deskripsi umum sistem yang akan dibuat yaitu sistem manajemen stok
Dalam penggunaanya, aplikasi manajemen stok ini dapat digunakan oleh
dua kategori user, yaitu administrator dan kasir.
Tabel Berikut merupakan Tugas dan Hak masing-masing user atau
pengguna website.
Tabel 3.1 Hak akses masing-masing user atau pengguna
Kategori User Tugas Hak Akses
Administr ator Mengelola data
barang dan
pasok barang
Menambah, menghapus atau mengedit data
barang dan data supplier
Kasir Mengelola data
customer dan
melakukan
transaksi
pembelian.
Menambah, menghapus atau mengedit data
customer dan melakukan transaksi
pembelian
3.2.2.
Klasifikasi Pengguna Sistem
Adapun pengguna dari sistem ini terdiri dari 2 (dua) kategori pengguna
antara lain:
1 . Administrator
Administrator merupakan pengguna yang mempunyai hak akses tertinggi
dalam sistem ini. Administrator bertugas untuk mengelola aplikasi ini serta
2 . Kasir
Dalam sistem ini kasir mempunyai peran yang sangat penting dalam
kelangsungan proses pembelian kepada customer. Dalam hal ini kasir juga
mempunyai tugas untuk mengelola data customer.
3.2.3.
Per ancangan Pr oses
Dalam sub-bab ini dijelaskan mengenai perancangan proses dari system
yang akan dibuat nantinya. Dalam perancangan proses ini akan dijelaskan dalam
perancangan proses menggunakan Unified Modeling Language (UML).
3.3.
Flowchar t
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program.
Flowchart berfungsi :
1 . untuk memudahkan perancangan alur urutan logika suatu program.
2 . memudahkan pelacakkan sumber kesalahan program.
3 . untuk menerangkan logika program.
4 . menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
segmen-segmen yang lebih kecil.
5 . menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian.
Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya
Gambar 3.1 Flowchart Menejemen Asset
3.4.
Use Case Sistem
Use case sistem menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Use case sistem terdiri dari use case dan actor yang direlasikan dengan
Gambar 3.2 Use Case Sistem
3.5.
Activity Diagr am
Activity use case menggambarkan workflow proses bisnis dan urutan
aktivitas dalam sebuah proses. Diagram ini mirip dengan flowcahart,
keuntungan dengan dibuatnya diagram ini pada awal pemodelan untuk membantu
memahami keseluruhan proses. Activity use case juga bermanfaat untuk
menggambarkan parallel behaviour atau menggambarkan interaksi beberapa use
case.
Kelola data suplier
Kelola data pasok barang
kelola data barang
Kelola data user
Kelola customer
Kelola data customer
Lihat data barang
Transaksi
Kasir
Lihat data pembelian Admin
3.5.1. Menambah Data Suplier
Gambar 3.10 adalah Activity diagram Admin untuk menambah data
supplier, dimana didalamnya terdapat langkah-langkah untuk menambah data
suplier.
Gambar 3.3 Activity Diagram Admin Menambah Data Suplier
3.5.2. Ubah Data Suplier
Gambar 3.4 adalah Activity diagram Admin untuk mengubah data suplier,
dimana didalamnya langkah-langkah untuk mengubah data suplier.
3.5.3. Menambah Data Pasok Barang
Gambar 3.5 adalah Activity diagram Admin untuk Menambah data pasok
barang yang dikirim supplier. Tugas admin adalah mencatat data pasok barang
yang nantinya digunakan untuk laporan data pasok barang.
Gambar 3.5 Activity Diagram Menambah Data Pasok Barang.
3.5.5. Menambah Data Barang
Gambar 3.6 adalah Activity diagram Admin untuk menambah data barang
yang nantinya digunakan untuk menambah data pasok barang. Gambar berikut
menunjukkan langkah admin untuk menambah data barang.
3.5.6. Mengubah Data Barang
Gambar 3.7 adalah Activity diagram Admin untuk mengubah data barang
jika terjadi perubaha pada data barang tertentu.
.
Gambar 3.7 Activity Diagram Mengubah Data Barang
3.5.7. Menambah Data User
Gambar 3.8 adalah Activity diagram Admin untuk menambah data user
yang akan digunakan untuk mengakses akun pada sistem inventory berbasis web
3.5.8. Mengubah Data User
Gambar 3.9 adalah Activity diagram admin yang digunakan untuk
mengubah data user. Jika ada perubahna mengenai data user, maka admin bisa
mengubah data user pada form ubah data user.
Gambar 3.9 Activity Diagram Mengubah Data User
3.5.9. Menambah Data Customer
Gambar 3.10 adalah Activity diagram kasir yang digunakan untuk
menambah data customer. Berikut adalah langkah-langah untuk menambah data
3.5.10.Mengubah Data Customer
Gambar 3.11 adalah Activity diagram kasir yang digunakan untuk
mengubah data customer jika ada perubahan pada data customer.
Gambar 3.11 Activity Diagram Mengubah Data Customer
3.5.11.Melihat Data Barang
Gambar 3.12 adalah Activity diagram Guru yang digunakan untuk upload
materi yang akan berikan kepada siswa, dimana didalamnya terdapat proses hapus
3.5.12.Pr oses MRP
Gambar 3.13 adalah Activity diagram yang digunakan untuk
memperkirakan banyaknya pesanan barang yang akan dipesan bulan berikutnya.
Gambar 3.13 Activity Diagram Proses MRP
3.5.13.Transaksi Barang
Gambar 3.14 adalah Activity diagram kasir yang digunakan untuk
melakukan pencatatan data transaksi barang yang dibeli oleh customer. Sistem akan menampilkan
data perkiraan MRP Admin memilih
menu MRP
Masukkan data barang
Gambar 3.14 Activity Diagram Transaksi Barang
3.5.14.Melihat Data Pembelian
Gambar 3.15 adalah Activity diagram kasir yang digunakan untuk melihat
data pembelian yang sudah dilakukan oleh customer.
Gambar 3.15 Activity Diagram Melihat Data Pembelian
3.6. Sequence Diagram
Sequence diagram menunjukkan langkah-langkah kerja sama
saja yang obyek kirimkan ke obyek lainnya,dan urutan pesan-pesan yang
dikirimkan.
3.6.1. Sequence Diagram Admin Kelola Data User
Gambar 3.16 Diagram Sekuensial Untuk Use Case Kelola Data User
Deskripsi : Admin akan menambah user dengan menggunakan fasilitas
tambah user, dengan terlebih dahulu mengisi form yang sudah di sediakan dan
setelah itu menyimpannya, kemudian diproses oleh sistem untuk disimpan di
dalam database.
Data supier Form tambah
3.6.2. Sequence Diagram Admin Keloala Data Barang
Gambar 3.17 Diagram Sekuensial Untuk Use Case Kelola Data Barang
Deskripsi : Admin akan menambah, mengedit, menghapus file-file data
barang, dengan terlebih dahulu mengisi form yang sudah disediakan, kemudian
data inputan tadi diproses oleh sistem, jika data-data yang dimasukkan benar akan
diproses untuk di simpan ke dalam database.
3.6.3. Sequence Diagram Admin Tambah Pasok Barang
: Admin
Deskripsi : Admin akan memasukkan data-data barang yang sudah dibeli.
Yang nantinya digunakan untuk data laporan pasok barang oleh pihak admin.
3.6.4. Sequence Diagram Admin Kelola Data User
Gambar 3.19 Diagram Sekuensial Untuk Use Case Kelola Data user
Deskripsi : Admin membuka data user, kemudian jika ingin menambah
user baru admin bisa memilih menu tambah user selain itu admin juga bisa
mengubah dan juga menghapus data user.
3.6.5. Sequence Diagram Kasir Kelola Data Customer
Hapus data user : Admin
: Admin Data userData user Form tambah user Form tambah
user
Form ubah user
Form ubah user DatabaseDatabase
Buka
Deskripsi : Kasir akan menambah data customer dengan memilih data
customer pada bagian kasir juga bisa mengubah dan juga menghapus data
customer.
3.6.6. Sequence Diagram MRP
Gambar 3.21 Diagram Sekuensial MRP
Deskripsi : Admin memilih menu MRP kemudian memasukkan data
barang dan juga SR, setelah itu sistem akan menampilkan proses MRP.
3.6.7. Sequence Diagram Kasir Lihat Data Bar ang Data barang
: Admin Input SR Database
Pilih menu MRP Pilih input data barang Masukkan data barang
Masukkan SR
Simpan
Tampilkan data MRP
: Kasir
: Kasir Data barangData barang DatabaseDatabase Pilih data barang
Deskripsi : kasir bisa melihat data barang yang tersedia dan juga stok pada
barang yang ada, jika stok habis maka kasir tidak bisa menjual barang tersebut.
3.6.8.Sequence Diagr am Kasir Untuk Transaksi Pembelian
Gambar 3.23 Diagram Sekuensial Untuk Use Case Transaksi Pembelian
Deskripsi : Kasir melakukan pencacatan transaksi barang yang akan dibeli
oleh customer dengan memasukkan data-data barang yang dibeli, kemudian
sistem akan menjumlah semua harga barang.
3.6.9. Sequence Diagram Kasir Untuk Lihat Data Pembelian
: Kasir
: Kasir Form tambah Form tambah pembelianpembelian DatabaseDatabase
Buka
Masukkan data pembelian
Simpan
: Kasir
: Kasir Data pembelianData pembelian DatabaseDatabase
Pilih data pembelian
Ambil data pembelian
Deskripsi : Kasir bisa melihat data pembelian yang sebelumnya sudah dibeli
oleh customer, selain itu kasir juga bisa mencetak laporan data pembelian barang.
3.7. collaboration Diagr am
Sebagaimana diagram sekuensial, diagram kolaborasi digunakan untuk
menampilkan aliran scenario tertentu di dalam use case. Jika diagram sekuensial
disusun dalam urutan waktu, diagram kolaborasi lebih berkosentrasi pada
hubungan anatara obyek-obyek.
3.7.1. Collaboration Diagram Kelola Data Suplier
Gambar 3.25 Diagram Kolaborasi Kelola data Suplier
Deskripsi : Langkah pertama untuk kelola data supplier adalah dengan
membuka halaman data supplier, kemudian memasukkan data supplier kedalam
form yang sudah disediakan selain itu, admin juga bisa mengubah dan menghapus
3.7.2. Collaboration Diagram Pasok Barang
Gambar 3.26 Diagram Kolaborasi Pasok Barang
Deskripsi : Admin membuka form tambah pasok barang, kemudian
memasukkan data pasok barang dan kemudian data tersebut akan disimpan
kedalam database.
Deskripsi : Admin membuka data barang kemudian memasukkan data
barang yang akan disimpan, selain bisa menambah data barang admin juga bisa
mengubah data barang jika diperlukan.
3.7.4. Collaboration Diagram Pr oses MRP
Gambar 3.28 Diagram Kolaborasi Proses MRP
Deskripsi : Admin memasukkan data barang dan juga jumlah SR, setelah
itu sistem akan menampilkan proses MRP.
3.7.5. Collaboration Diagram Kelola Data User : Admin
2: input jumlah SR 3: simpan
4: Tampilkan MRP
: Admin
Data user Form tambah
Deskripsi : Admin membuka data user untuk melihat data user, selain itu
admin juga juga bisa menambah data user dan mengubah data user jika suatu saat
terjadi perubahan data pada user.
3.7.6. Collaboration Diagram Kelola Data Customer
Gambar 3.30 Diagram Kolaborasi Kelola Data Customer
Deskripsi : Kelola data customer, petama buka data customer kemudian
klik tambah data customer lalu masukkan data customer maka data tersebut akan
tersimpan kedalam database.
3.7.7. Collaboration Diagram Lihat Data Barang
Deskripsi : Lihat data barang, kasir bisa melihat data barang yang tersedia
juga terdapat stok jumlah barang yang tersedia.
3.7.8. Collaboration Diagram Transaksi Pembelian
Gambar 3.32 Diagram Kolaborasi Transaksi Pembelian
Deskripsi : Gambar diatas menunjukkan bahwa kasir sedang melakukan
pencatatan transaksi pembelian, setelah itu data pembelian akan masuk kedalam
database.
3.7.9. Collaboration Diagram Lihat Data Pembelian
Gambar 3.33 Diagram Lihat Kolaborasi Data Pembelian
3.8.
Diagr am Kelas
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
object serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
lain-lain. Class diagram terdiri dari relasi beberapa class, dalam class itu sendiri
terdiri dari atributte dan operation yang menggambarkan keadaan suatu sistem
juga menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Gambar 3.34 Diagram Kelas Inventory UD SUMBER MAKMUR.
Penjelasan dari gambar di atas yaitu :
1. Class Suplier mempunyai atribut sebagai berikut :
a) Id supplier
b) Nama supier
c) Alamat supplier
d) Kota supplier
e) No telepon supplier
2. Class Pasok mempunyai atribut sebagai berikut :
a) Id pasok
b) Tanggal pasok
c) Jumlah pasok
Memilki keterhubungan langsung dengan Class Barang.
3. Class Barang mempunyai atribut sebagai berikut :
a) Id barang
b) Nama barang
c) Stok
Memilki keterhubungan langsung dengan class Pembelian.
4. Class Pembelian mempunyai atribut sebagai berikut :
a) Id pembelian
b) Tanggal pembelian
c) Jumlah pembelian
Memilki keterhubungan langsung dengan Class Customer.
5. Class Customer mempunyai atribut sebagai berikut :
a) Id customer
b) Nama customer
c) Alamat customer
d) No telepom customer
.
6. Class User mempunyai atribut sebagai berikut :
a) Id user
b) Username
c) Nama lengkap
d) Password
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Dan Pembahasan
Tahap hasil dan pembahasan merupakan tahap penciptaan perangkat
lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Tahap ini merupakan
tahap meletakkan sistem supaya siap untuk di operasikan dan dapat dipandang
sebagai usaha untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang.
Langkah - langkah dalam tahap implementasi ini adalah urutan kegiatan
awal perancangan sistem yang yang dibuat untuk membuat sebuah rancangan
sistem yang nantinya sistem tersebut dapat di jalankan pada saat sistem tersebut
dilakukan uji coba agar sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan
yang di rancang sebelumnya dan sistem tersebut dapat di operasikan pada awal uji
coba sampai akhir uji coba sistem.
Untuk mewujudkan sistem yang telah dirancang adalah dengan mengetahui
lingkungan implementasi sistem agar sistem tersebut berjalan sesuai dengan
rancangan dan melakukan implementasi program.
4.2 Uji Coba Aplikasi
Uji coba aplikasi ini menggunakan uji skenario. Uji coba ini dilakukan
dengan menjalankan aplikasi sesuai dengan skenario yang akan di uji. Kemudian
4.2.1. Pengujian Sistem Untuk Form Login
Pada gambar 4.1 menunjukkan halaman login dimana username dan
password harus di isi dengan data yang valid.
Gambar 4.1 Antar Muka Login.
Jika login berhasil maka akan masuk ke dalam menu utama sesuai dengan
hak akses masing-masing user seperti gambar dibawah ini.
Gambar 4.2 Antar Muka Halaman Utama.
4.2.2. Pengujian Sistem Input Data User
Gambar 4.3 Antar Muka Login Program.
Jika input data berasil maka sistem akan menampilkan data user yang
ditambahkan, seperti gambar dibawah ini.
4.2.3. Pengujian Sistem Untuk Ubah Data User
Pada gambar 4.5 menunjukkan form halaman untuk mengubah data user,
pada halaman ini hanya bagian admin yang mempunyai hak akses untuk
mengubah data user.
Gambar 4.5 Antar Muka Halaman Ubah data User.
Jika data user berhasil di ubah maka sistem akan menampilkan data user seperti
4.2.4. Pengujian Sistem Untuk Input Data Customer
Pada gambar 4.7 menunjukkan form input data customer seperti gambar
berikut.
Gambar 4.7 Antar Muka Input Data Customer.
Jika input data berhasil maka sistem akan menampilkan data customer seperti
4.2.5. Pengujian Sistem Untuk Ubah Data Customer
Pada gambar 4.9 menunjukkan form untuk mengubah data customer
seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.9 Antar Muka Form Ubah Data Customer.
4.2.6. Pengujian Sistem Untuk Input Data Suplier
Pada gambar 4.11 menunjukkan form untuk input data supplier pada
bagian ini hanya admin yang mempunyai hak akses untuk mengelola data suplier.
Gambar 4.11 Antar Muka Untuk Input Data Suplier.
Jika data berhasil diinputkan maka sistem akan menampilkan data sebagai berikut
4.2.7. Pengujian Sistem Untuk Ubah Data Suplier
Pada gambar 4.13 menunjukkan form untuk mengubah data suplier,
seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.13 Antar Muka Ubah Suplier.
4.2.8. Pengujian Sistem Untuk Input Data Barang
Pada gambar 4.15 menunjukkan form untuk input data barang pada bagian
ini hanya admin yang mempunyai hak akses untuk mengelola data barang.
Gambar 4.15 Antar Muka Login program.
Berikut tampilan data barang jika berhasil di inputkan.
4.2.9. Pengujian Sistem Untuk Ubah Data Barang
Pada gambar 4.17 menunjukkan form untuk mengubah data barang, seperti
pada gambar berikut.
Gambar 4.17 Antar Muka Ubah Data Barang.
4.2.10.Pengujian Sistem Untuk Input Data Barang MRP
Pada gambar 4.19 menunjukkan halaman untuk menambah data barang
yang digunakan untuk perhitungan perkiraan MRP.
Gambar 4.19 Antar Muka Input Data Barang MRP.
4.2.11.Pengujian Sistem Untuk Input J umlah SR
Pada gambar 4.20 menunjukkan halaman untuk SR yang digunakan untuk