• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUA N. Perkembangan ilmu dan teknologi yang pesat ternyata berdampak membawa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUA N. Perkembangan ilmu dan teknologi yang pesat ternyata berdampak membawa"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUA

N

A. Latar Belakang Permasalahan

Perkembangan ilmu dan teknologi yang pesat ternyata berdampak membawa perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi internet semakin berkembang pesat juga dapat memberikan manfaat untuk memperoleh informasi ilmu pengetahuan serta bermanfaat untuk menghibur semua kalangan (Dewi, 2015).

Dewasa ini tidak dapat dipungkiri lagi, bahwa teknologi kini sudah menjadi kebutuhan dalam kehidupan manusia. Teknologi seperti smartphone, tablet, dan PC khususnya telah menjadi sebuah kebutuhan orang-orang terlebih bagi mahasiswa guna untuk kepentingan hiburan semata adalah bermain game online (Ulum, 2018).

Game online sudah menjadi trend baru yang telah banyak diminati oleh semua kalangan, karena game online merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan oleh suatu jaringan yaitu internet. Gamers adalah sebutan untuk orang yang hobi bermain game, baik game offline maupun game online. Namun untuk sekarang istilah gamers sering digunakan oleh orang yang bermain game online. Karena game online termasuk salah satu proses globalisasi dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (Dewi, 2015).

Di Indonesia selama 6 tahun terakhir game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat yang dapat terlihat dari banyaknya pusat

(2)

2

game di beberapa kota. Jumlah pemain game online di Indonesia meningkat sebesar 5%-10% setiap tahunnya, dan bermain game online di Indonesia sudah sangat meluas pada semua tingkatan usia. Data dari Newzoo, pada tahun 2015 per wilayah di Indonesia seperti Sumatera, Jawa, Bali, Nusa tenggara, Kalimantan, Sulawesi, Maluku dan Papua pengguna game online mencapai 321 juta jiwa (Nurazmi, Elita, & Dewi, 2017). Hasil dari Badan Pusat Statistik (BPS) yang mencatat angka pertumbuhan pengguna game online di Indonesia hingga akhir tahun 2015 mencapai 71,19 juta orang, meningkat pada tahun 2016 mencapai 83,7 juta orang (Diarti, Sutriningsih, & Rahayu, 2016).

Data statistik terakhir pada tahun 2017 pemain game online di Indonesia mengalami peningkatan menjadi diatas 26 juta pemain (Caesar, 2016). Sedangkan data terbaru hasil survei yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) selama tahun 2018 jumlah pemain game online di Jawa Barat sebagian besar mahasiswa yang berjumlah 92,6% dengan rentang usia 20-24 tahun sekitar 88,5% dan rata- rata waktu bermain game lebih dari 3-4 jam perhari sekitar 14,1%, data yang bermain game online di kota Bandung sekitar 17,1% sedangkan di kabupaten Bandung sekitar 28,3% (APJII, 2018). Peningkatan ini disebabkan oleh meningkatnya jumlah pemakai telepon seluler atau pengguna smartphone yang menggunakan teknologi 3G/4G yang mendukung aplikasi untuk bermain game online (Nurazmi, Elita, & Dewi, 2017).

(3)

3

Seseorang yang terlalu sering bermain game online khususnya bagi mahasiswa dapat berdampak pada beberapa aspek, diantaranya aspek perilaku dalam mengatur waktu yang kurang efektif (Nurjannah, 2018), aspek hasil indeks prestasi mahasiswa (R. Saputra & Suyanto, 2016), aspek keterampilan sosial remaja akhir yaitu emotional sensivity (ES) dan emosional expressivity (EE), yang mana bahwa semakin kecanduan seorang remaja akhir terhadap game online maka semakin rendah keterampilan sosialnya (Nurazmi, Elita, & Dewi, 2017), dan aspek perubahan emosi baik berupa perubahan perilaku secara individu maupun secara kelompok, mempengaruhi daya ingat terhadap suatu peristiwa penting sekaligus dapat memfasilitasi interaksi sosial (Syahran, 2015).

Sebagian besar pengguna game online banyak dari kalangan mahasiswa yang tinggal di perkotaan dengan menghabiskan waktu untuk bermain game online (Dewi, 2015). Mahasiswa dalam kesehariannya memiliki banyak tugas, tantangan dan tuntutan yang harus dijalankan, diantaranya adalah pembuatan tugas, pembuatan makalah, ujian, dan kegiatan kampus. Apabila mahasiswa tidak dapat menyesuaikan dengan kondisi tersebut, maka akan merasa tidak berdaya ketika mengalami masalah yang dapat membuat mahasiswa cemas, stress bahkan menarik diri (Fandri, 2013).

Seseorang akan memiliki respon terhadap kejadian yang memicu adanya stres (stressor). Stres merupakan suatu kondisi yang tidak diinginkan seseorang. Pada keadaan stres terjadi kesenjangan antara

(4)

4

tuntutan lingkungan dengan kemampuan seseorang untuk mengatasi stres (coping) (Santrock, 2007). Seseorang akan terpengaruh emosinya, proses pikiran dan kondisi tubuhnya akibat berespon terhadap stres (Puspitha, 2017).

Menurut Stuart (2013) dalam Mushofa (2017) setiap individu memiliki mekanisme koping yang berbeda tergantung pada tingkat stres dan kondisi yang dialaminya. Menurut National Safety Council (2004) strategi koping yang adaptif ialah untuk mendapatkan resolusi damai sedangkan mekanisme koping maladaptif dikelompokkan dalam pengelakkan, salah satunya adalah bermain game online, dimana seseorang memilih secara sadar video games dan game online dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk mengurangi tingkat stressor yang harus dijalaninya sebagai seorang mahasiswa (Khasanah,M.L.,Wuryanto,E.,& Hidayati, 2014).

Berdasarkan hasil penelitian Nurazmi, dkk (2017) tentang hubungan kecanduan bermain game online terhadap regulasi emosi, menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara kedua variabel tersebut. Seorang remaja awal dengan regulasi emosinya yang rendah disebabkan karena keseringan bermain game online, dikarenakan dianggap lebih menyenangkan dan untuk menemukan hal-hal baru yang lebih menantang serta dapat menghilangkan rasa jenuh, sehingga apabila terus berlanjut akan mempengaruhi regulasi emosi remaja awal seperti emosi labil, acuh tak acuh, tidak berbaur dengan lingkungannya bahkan yang paling buruk mengalami gangguan jiwa (Nurazmi et al., 2017).

(5)

5

Seseorang yang dapat meregulasi emosinya dengan tepat akan mendorong seseorang untuk mengembangkan kompetensi yang dimilikinya baik dibidang akademik maupun relasi sosial. Sebaliknya regulasi emosi yang kurang tepat akan berdampak pada perilaku eksternal dan perilaku internal (Nurazmi et al., 2017).

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan peneliti di kampus STIKes

„Aisyiyah Bandung pada tanggal 18 Juli 2019 sampai dengan 24 Juli 2019. Dari data yang diperoleh melalui hasil pengisian kuesioner dari IADQ (Internet Addiction Diagnostic Questionnaire) yaitu untuk mengetahui karakterisktik responden yang sering bermain game online terhadap mahasiswa D3 Kebidanan, D3 Keperawatan dan S1 Keperawatan, responden yang mengisi kuesioner berjumlah 73 responden dari total mahasiswa seluruh prodi sebanyak 581. Hasil yang didapat, didapatkan yang bermain game online sebanyak 55 responden, sedangkan yang tidak pernah bermain game online adalah sebanyak 18 responden.

Adapun hasil Studi pendahuluan di STIKes „Aisyiyah Bandung pada tanggal 18 Juli dan 20 Juli 2019 terkait wawancara dengan bagian kemahasiswaan, bahwasanya pemakaian gadget di kampus tidak ada larangan bahkan kampus menyediakan wifi di setiap sudut kampus. Dari hasil wawancara terhadap 10 mahasiswa yang sedang bermain game online, mereka mengatakan dampak positif saat bermain game online ialah dapat menambah teman, menghilangkan stress, dan membangun kerja sama antar tim untuk memenangkan permainan. Sedangkan

(6)

6

pendapat mereka tentang dampak negatif yang didapat saat bermain game online ialah terkadang secara tidak terkontrol dapat mengeluarkan perkataan kasar dan kurang mampu mengendalikan emosi, yaitu ketika mengalami kekalahan dan ketika teman sesama gamer tidak seperti yang mereka harapkan, sehingga sering berprilaku negatif, misalnya marah- marah, memukul temannya tetapi masih dalam batas kewajaran.

Berdasarkan latar belakang fenomena diatas dengan seringnya bermain game online dapat mempengaruhi regulasi emosi. Maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan karakteristik responden dan jumlah sampel yang berbeda, yaitu tentang hubungan bermain game online dengan regulasi emosi mahasiswa di STIKes „Aisyiyah Bandung.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang telah di uraikan sebelumnya, maka permasalahan yang menjadi fokus pada penelitian ini adalah “Adakah hubungan bermain game online dengan regulasi emosi mahasiswa di STIKes

„Aisyiyah Bandung?”.

C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis adakah hubungan bermain game online dengan regulasi emosi mahasiswa di STIKes „Aisyiyah Bandung.

2. Tujuan Khusus

(7)

7

a. Untuk mengetahui karakteristik responden yang bermain game online.

b. Untuk mengetahui tingkat bermain game online dikalangan mahasiswa.

c. Untuk mengetahui tingkat regulasi emosi dikalangan mahasiswa.

d. Untuk mengetahui adanya hubungan bermain game online dengan regulasi

emosi mahasiswa di STIKes „Aisyiyah Bandung.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini tentang hubungan bermain game online terhadap regulasi emosi mahasiswa di harapkan mempunyai manfaat :

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai acuan untuk menambah wawasan serta memberikan sumbangan pemikiran/pengetahuan yang berarti bagi perkembangan ilmu keperawatan tentang hubungan bermain game online terhadap regulasi emosi mahasiswa.

2. Manfaat praktis a. Bagi responden

Diharapkan para mahasiswa mengetahui gambaran untuk mengelola emosi yang mereka alami ketika ingin bermain game online.

b. Bagi akademik

Dengan penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan kepada pihak akademik dalam membatasi penggunaan smartphone (game online) di lingkungan kampus terutama saat perkuliahan sedang berlangsung.

c. Bagi tenaga kesehatan

(8)

8

Menambah wawasan serta infromasi yang berguna untuk menambah ilmu pengetahuan tentang hubungan antara bermain game online dengan regulasi emosi mahasiswa dalam melakukan bimbingan, konsultasi dan menerapkan sebagai intervensi dalam asuhan keperawatan pada mahasiswa.

d. Bagi pengembangan keperawatan

Dengan penelitian ini diharapkan menjadi bahan informasi dan sarana penyuluhan terkait dampak positif dan negatif regulasi emosi mahasiswa yang sering bermain game online.

e. Bagi peneliti selanjutnya

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan rujukan, data dasar dan bahan kajian lebih lanjut mengenai topik yang sama bagi penelitian selanjutnya mengenai hubungan bermain game online dengan regulasi emosi mahasiswa.

E. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika pembahasan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini membahas teori-teori mengenai konsep mahasiswa, konsep regulasi emosi, konsep game online, penelitan yang relevan, kerangka

(9)

9

pemikiran dan hipotesis penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini peneliti membahas mengenai metode penelitian, variable penelitian, definisi operasional, populasi dan sampel, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, teknik analisa data (pengolahan data dan analisa data), prosedur penelitian, tempat dan waktu penelitian, serta etika penelitian.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan gambaran hasil dari observasi, hasil penelitian, pembahasan mengenai hasil dari penelitian yang telah dilakukan dan keterbatasan penelitian.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan menguraikan kesimpulan dari keseluruhan penelitian yang telah dilakukan, jawaban dari pertanyaan penelitian dan juga jawaban dari hipotesis yang telah dibuat sebelumnya. Pada bab ini juga akan menguraikan saran peneliti terhadap permasalahan penelitian.

Referensi

Dokumen terkait

Pemeriksaan yang umumnya dilakukan dalam mendiagnosis infeksi nematoda usus berupa mendeteksi telur cacing atau larva pada feses manusia (Suali, 2009; Maguire, 2010; WHO,

Sahid Group juga berencana untuk berekspansi lebih lanjut ke dalam segmen hotel bujet hingga mencapai 10.000 kamar pada tahun 2017, naik dari 350 kamar yang saat

PERINTIS KEMERDEKAAN NO.29 KOTA PEKALONGAN 5 SMK NEGERI 3 PEKALONGAN JL.. PERINTIS KEMERDEKAAN NO.30 KOTA PEKALONGAN 6 SMK YAYASAN PHARMASI

Fungsi ini sangat sesuai digunakan jika anda ingin mengaplikasi sesuatu format yang sama kepada beberapa teks yang terdapat dalam dokumen. Sebagai contoh anda

Upaya penyelesaian dalam perjanjian kerjasama jika terjadi sengketa dari penelitian yang telah dilakukan menerangkan bahwa dalam pasal 18 pada perjanjian tersebut telah diatur

mengusulkan Penetapan Angka Kredit bagi Jabatan Fungsional Perancang Peraturan Perundang-undangan Madya di lingkungan Kementerian Perhubungan kepada Kementerian Hukum

Pertanyaan-pertanyaan itu menjadi polemik dengan kemunculan kurikulum berbasis KKNI ini. Sebagai sebuah produk yang diujicobakan, perlu diadakan berbagai penelitian

[r]