• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Pakar Diagnosa Disleksia Pada Anak Menggunakan Metode Naive Bayesian Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Pakar Diagnosa Disleksia Pada Anak Menggunakan Metode Naive Bayesian Berbasis Android"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegence)

Kecerdasan buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna.

Menurut Sri Hartati dan Sari Iswanti (2008) mengatakan “Kecerdasan buatan sebagai sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer dapat berperilaku cerdas seperti melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”.

Bidang-bidang yang termasuk dalam kecerdasan buatan yaitu (Giarratano dan Riley, 2005):

a. Robotika (Robotics), alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol yang telah program menirukan aktivitas manusia.

b. Penglihtan komputer (Computer Vision) yaitu ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu.

c. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing) yaitu cabang ilmu komputer dan linguistik yang mengkaji interaksi antara komputer dengan bahasa (alami) manusia.

(2)

e. Sistem Syaraf Buatan ( Artfical Neural System) yaitu jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.

f. Pengenalan Suara (Speech Recognition) yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.

g. Sistem Pakar (Expert System) yaitu suatu program komputer yang memperlihatkan derajat keahlian dalam pemecahan masalah di bidang tertentu sebanding dengan seorang pakar.

Gambar 2.1. Cabang Kecerdasan Buatan (Sri Hartati dan Sari Iswanti, 2008)

2.2. Sistem Pakar (Expert Sistem)

(3)

pakar (expert sistem) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia untuk diterapkan dalam sistem komputer untuk menyelesaikan suatu masalah layaknya seorang pakar. Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud seperti (Kusrini. 2006):

a. Pembuatan keputusan (Decision Making) , b. Pemanduan Pengetahuan (Knowledge Fusing), c. Pembuata Desain (Designing),

d. Perencanaan (Planning), e. Prakiraan (Forecasting), f. Pengaturan (Regulating), g. Pengendalian (Controlling), h. Diagnosa (Diagnosing), i. Perumusan (Prescribing), j. Penjelasan (Explaining),

k. Pemberian Nasihat (Advising), dan l. Pelatihan (Tutoring).

2.2.1. Ciri-Ciri Sistem Pakar

Berdasarkan pada pengetahuannya, sistem pakar memiliki ciri-ciri sebagai berikut (Kusrini, 2006):

a. Terbatas pada bidang yang spesifik.

b. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti. c. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang

dapat dipahami.

d. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.

e. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap. f. Output atau keluarannya bersifat nasihat atau anjuran. g. Output tergantung dari dialog dengan user.

(4)

2.2.2. Struktur Sistem Pakar

Struktur sistem pakar terdiri dari dua pokok yaitu:

a. Lingkungan pengembangan (development enviroment).

1) Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar.

2) Digunakan sebagai pembangunan sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan.

b. Lingkungan konsultasi (consultation enviroment).

1) Lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar

2) Digunakan oleh seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.

Gambaran struktur sistem pakar yang telah diuraikan diatas dapat dilihat seperti pada gambar 2 berikut.

(5)

2.2.3. Keuntungan & Kelemahan Sistem Pakar

a. Keuntungan sistem pakar:

1) Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli. 2) Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.

3) Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar. 4) Meningkatkan output dan produktivitas

5) Meningktkan kualitas.

6) Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar. 7) Mampu beroperasinya dalam lingkungan yang berbahaya 8) Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan 9) Memiliki reabilitas

10) Meningkatkan kapabilitas sistem komputer

11) Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian

12) Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.

13) Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah. 14) Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.

b. Kelemahan sistem pakar:

1) Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal 2) Sulit dikembangkan. Hal itu tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan

pakar di bidangnya.

3) Sistem pakar tidak 100% bernilai pasar.

2.3. Disleksia (Dyslexia)

(6)

dalam mengenali kata dengan tepat cepat, dan akurat dalam pengejaan dan lemah dalam kemampuan mengidentifikasi simbol bahasa.

Disleksia merupakan bentuk gangguan atau hambatan yang dialami oleh seseorang dalam memahami kegiatan membaca atau leksikal, masalah yang muncul dari gangguan ini adalah kesulitan dalam membaca, mengeja, menulis, mendengar dan berbicara (Sheila Devaraj dan Samsilah Roslan, 2006).

Seseorang anak yang mengalami gangguan disleksia, tergolong anak berkebutuhan khusus (ABK) yang secara langsung menghambat penderitanya untuk mencapai prestasi optimal dalam bidang akademis maupun profesional. Disleksia merupakan kondisi genetik dan dapat diturunkan dalam keluarga. Penderita disleksia bakal mengalami kesulitan linguistik sepanjang hidupnya karena memang hingga saat ini kondisi ini belum dapat disembuhkan. Anak-anak penderita disleksia jarang terdeteksi dan sering dianggap sebagai anak nakal ataupun anak yang berlebel malas dan bodoh. Hal ini disebabkan karena kurangnya pengetahuan masyarakat akan disleksia. (Panji Akbarul Mukmin, 2013)

Konsultan Neuropediatri dari Asosiasi Disleksia Indonesia, dr. Purboyo Solek, Sp A (K) mengatakan, terlambat mengenali tanda-tanda disleksia pada anak berakibat pada pelabelan yang melekat pada si anak. Berdasarkan hasil definisi yang telah dipaparkan, anak-anak yang mengalami gangguan disleksia tidak dapat dikategorikan sebagai anak keterbelakagan mental. Sebelum menandai seorang anak merupakan kelompok resiko disleksia, harus dapat dipastikan bahwa level kognisi anak tersebut berada dalam rentang normal atau diatas rata-rata (Purboyo Solek dan Kristiatini Dewi, 2013)

(7)

a. Kesulitan membedakan sisi kanan dan kiri yang dialami saat anak berusia 3 tahun.

b. Bisa juga dari cara si anak bertutur atau menceritakan pengalaman. "Coba ditanya, 'bagaimana tadi di sekolah?' Kalau jawabnya 'ya, pokoknya gitu deh' maka orang tua perlu waspada".

Ketua Harian Asosiasi Disleksia Indonesia dr. Kristiantini Dewi, SpA menambahkan beberapa gejala disleksia yang bisa dikenali pada anak sesuai tahapan usia perkembangannya. Beberapa gejala yang dimaksud adalah sebagai berikut. prasekolah:

a. Kidal atau tidak terampil jika hanya menggunakan 1 tangan saja b. Bingung membedakan sisi kanan dan kiri

c. Grusa-grusu atau tidak melakukan sesuatu tanpa terorganisir d. Miskin kosa kata, banyak menggunakan kata ganti 'ini-itu'

e. Kesulitan memilih kosa kata yang tepat, misalnya 'kolam yang tebal' padahal maksudnya 'kolam yang dalam'.

Sedangkan beberapa gejala disleksia yang bisa dikenali pada anak usia antara 5-8 tahun yaitu:

a. Kesulitan mempelajari huruf (bentuk dan bunyinya) b. Kesulitan menggabungkan huruf menjadi sebuah kata c. Kesulitan membaca

d. Kesulitan memegang alat tulis.

Berikut ini panduan bagi para orangtua dan guru dalam membaca perkembangan anak dan melakukan deteksi dini atas tanda-tanda disleksia:

a. Kesulitan mengenali huruf atau mengejanya

b. Kesulitan membuat pekerjaan tertulis secara terstruktur misalnya esai

(8)

d. Daya ingat jangka pendek yang buruk

e. Kesulitan memahami kalimat yang dibaca ataupun yang didengar. f. Tulisan tangan yang buruk.

g. Mengalami kesulitan mempelajari tulisan sambung

h. Ketika mendengarkan sesuatu, rentang perhatiannya pendek i. Kesulitan dalam mengingat kata-kata

j. Kesulitan dalam diskriminasi visual k. Kesulitan dalam persepsi spatial l. Kesulitan mengingat nama-nama m. Kesulitan/lambat mengerjakan PR n. Kesulitan memahami konsep waktu

o. Kesulitan membedakan huruf vokal dengan konsonan p. Kebingungan atas konsep alfabet dan symbol

q. Kesulitan mengingat rutinitas aktivitas sehari-hari r. Kesulitan membedakan kanan-kiri

s. Membaca lambat lambat dan terputus-putus serta tidak tepat misalnya: 1) Menghilangkan atau salah baca kata penghubung (“di”, “ke”, “pada”).

2) Mengabaikan kata awalan pada waktu membaca (”menulis” dibaca sebagai ”tulis”)

3) Tidak dapat membaca ataupun membunyikan perkataan yang tidak pernah dijumpai

4) Tertukar-tukar kata (misalnya: dia-ada, sama-masa, lagu-gula, batu-buta, tanam taman, dapat-padat, mana-nama.

(9)

Gambar 2.3. Contoh Tulisan Tangan Penderita Disleksia (Maheraini dan Norazlina. 2010)

Meski tidak bisa diobati, gangguan ini bisa datasi dengan penanganan yang tepat. Dokter Purboyo mengatakan ada 2 jenis penanganan untuk disleksia yakni:

a. Remedial berarti mengulang-ulang materi belajar sampai benar-benar paham. Kadang-kadang pengulangan dilakukan untuk mempelajari kebutuhan penyandang disleksia, terkait cara yang bersangkutan dalam memahami suatu hal. "Kalau anak normal mudah memahami huruf A dari bentuknya yang demikian, penyandang disleksia belum tentu seperti itu. Cara otak memahami sesuatu bisa berbeda, misalnya A dipahami sebagai sebuah bangun dengan sudut-sudut tertentu," ungkap dr Purboyo.

b. Penanganan akomodasi, yakni memenuhi kebutuhan khusus penyandang disleksia. Dokter Purboyo mencontohkan, ujian untuk penyandang disleksia bisa diberikan dengan waktu yang lebih longgar dan soalnya dicetak dengan huruf yang tidak terlalu rapat.

Beberapa gejala yang diuraikan diatas merupakan point-point penting yang harus diperhatikan para oaring tua dan guru. Bantuan ahli (psikologi) sangat diperlukan untuk menemukan pemecahan yang tepat. Sebagai gambaran, para ahli akan membantu mereka dengan menggunakan berbagai metode berikut:

a Metode multi-sensory.

(10)

(plastisin), atau dengan menuliskannya besar-besar di lembaran kertas. Cara ini dilakukan untuk memungkinkan terjadinya asosiasi antara pendengaran, penglihatan dan sentuhan sehingga mempermudah otak bekerja mengingat kembali huruf-huruf.

b Membangun rasa percaya diri.

Gangguan disleksia pada anak-anak sering tidak dipahami atau diketahui lingkungannya, termasuk orang tuanya sendiri. Akibatnya, mereka cenderung dianggap bodoh dan lamban dalam belajar karena tidak bisa membaca dan menulis dengan benar seperti kebanyakan anak-anak lain dan mereka sering dilecehkan, diejek atau pun mendapatkan perlakuan negatif, sementara kesulitan itu bukan disebabkan kemalasan. Alangkah baiknya, jika orang tua dan guru peka terhadap kesulitan anak. Dari situ dapat dilakukan deteksi dini untuk mencari tahu faktor penghambat proses belajarnya. Setelah ditemukan, tentu bisa diputuskan strategi yang efektif untuk mengatasinya.

c Terapi.

Menurut Kevin, saat anak diketahui mengalami gangguan disleksia, patut diberikan terapi sedini mungkin, seperti terapi mengulang dengan penuh kesabaran dan ketekunan untuk membantu si anak mengatasi kesulitannya. Anak-anak yang mengalami disleksia sering merasakan tidak dapat melakukan atau menghasilkan yang terbaik seperti yang mereka inginkan. Oleh karena itu mereka tidak bisa diberikan porsi yang sama dengan anak-anak lainnya.

2.4. Metode Naïve Bayesian (NB)

(11)

bidang ilmu kedokteran teorema bayes sudah dikenal tetapi teorema ini lebih banyak diterapkan dalam logika kedokteran modern.

Teorema ini lebih banyak diterapkan pada hal-hal yang berkenaan dengan diagnosis secara statistik yang berhubungan dengan probabilitas serta kemungkinan dari penyakit berdasarkan gejala-gejala yang berkaitan. Dalam ilmu statistik, probabilitas bersyarat dinyatakan seperti Gambar 2.4 berikut.

Gambar 2.4. Probabilitas Bersyarat Dalam Ilmu Statistik (Charitas Fibriani, 2010)

Naive bayes merupakan metode dengan rumus dasar bayesian, Pada formula Bayes, bila terdapat dua kejadian yang terpisah (misalkan A dan B), maka formula Bayes dirumuskan sebagai berikut (Giarrantano dan Riley, 2005):

Dimana :

P (H|E) = probabilitas akhir bersyarat suatu hipotesis H jika diberi bukti (evidence) E terjadi

P (EH) = probabilitas sebuah bukti E terjadi akan mempengaruhi hipotesis H P (H) = probabilitas awal (priori) hipotesis H terjadi tanpa memandang bukti

apapun

(12)

Ide dasar dari aturan bayes adalah bahwa hasil dari hipotesis atau peristiwa (H) dapat diperkirakan berdasarkan pada beberapa bukti (E) yang diamati. Beberapa hal penting dari aturan bayes yaitu:

a. Sebuah probabilitas awal/prior H atau P(H) adalah probabilitas dari suatu hipotesis sebelum diamati.

b. Sebuah probabilitas akhir H atau P(H|E) adalah probabilitas dari suatu hipotesi setelah bukti diamati.

2.4.1. Karakteristik Naive Bayesian

Berikut ini karakteristik dari Naive Bayesian yaitu:

a. Metode Naive Bayesian bekerja teguh (robust) terhadap data-data yang terisolasi yang biasanya merupakan data dengan karakteristik berbeda (outliner). Naive Bayesian jugadapat menangani nilai atribut yang salah dengan mengabaikan data latih selama proses pengembangan model prediksi.

b. Tangguh terhadap atribut yang tidak relevan.

c. Atribut yang mempunyai kolerasi bias mendegredasi kenerja klasisfikasi naive Bayesian karena asumsi independensi atribut tersebut sudah tidak ada.

2.4.2. Kelebihan dan Kekurangan Naive Bayesian

Teorema Naive Bayesia n memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan yaitu sebagai berikut :

a. Keuntungan Naive Bayesian:

1) Menangani kuantitatif dan data diskrit

2) Kokoh untuk titik noise yang diisolasi, misalkan titik yang dirata – ratakan ketika mengestimasi peluang bersyarat data.

(13)

4) Menangani nilai yang hilang dengan mengabaikan instansi selama perhitungan estimasi peluang

5) Cepat dan efisiensi ruang

6) Kokoh terhadap atribut yang tidak relevan

b. Kekurangan Naive Bayesian :

1) Tidak berlaku jika probabilitas kondisionalnya adalah nol, apabila nol maka probabilitas prediksi akan bernilai nol juga.

2) Mengasumsikan variabel bebas

2.5. Android

Android dimulai sejak Oktober 2003 ketika 4 orang pakar IT Andi Rubin, Rich Minner, Nick Sears dan Chris White mendirikan Andoid Inc. di California US. Visi Android untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka dan mengerti pemiliknya, kemudian menarik raksasa dunia maya Google. Google kemudian mengakuisisi Android pada Agustus 2005.

OS Android dibangun berbasis platform Linux yang bersifat open source, senda dengan Linux, Android juga bersifat open source. Dengan nama besar Google dan konsep opensource pada OS Android, tidak membutuhkan waktu lama bagi Android untuk bersaing dan menyisihkan Mobile OS lainnya seperti Symbian, Windows mobile, Blackberry dan iOS.

(14)

2.5.1. Daftar Versi Android

a. Versi rilis prakomersial (2007–2008) 1) Android Alpha

Terdapat dua versi Android yang dirilis oleh Google dan OHA sebelum diperkenalkannya Android beta pada November 2007. Versi ini diberi nama kode "Astro Boy", "Bender", dan "R2-D2", dinamai berdasarkan nama-nama robot fiksi. Morrill merancang logo Android pertama, namun logo robot hijau yang menjadi maskot Android saat ini dirancang oleh Irina Blok. Ryan Gibson, Manajer proyek Android, Inc., memperkenalkan skema penamaan berdasarkan nama-nama penganan manis, yang kemudian diterapkan dalam semua versi Android, dimulai dengan Android 1.5 Cupcake pada bulan April 2009.

2) Android Beta

Android beta dirilis pada tanggal 5 November 2007, sedangkan software development kit (SDK)-nya dirilis pada 12 November 2007. 5 November kemudian dirayakan sebagai "hari ulang tahun" Android. Versi beta SDK Android dirilis dalam urutan sebagai berikut:

a) 16 November 2007: m3-rc22a b) 14 Desember 2007: m3-rc37a c) 13 Februari 2008: m5-rc14 d) 3 Maret 2008: m5-rc15 e) 18 Agustus 2008: 0.9 f) 23 September 2008: 1.0-r1

b. Versi API Android menurut level API (Application Programing Interface) (Stephanus Hermawan S, 2011 ).

a. Android versi 1.0

(15)

b. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. c. Android versi 1.5 (Cupcake)

Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. Dirilis pada Mei 2009.

d. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol Applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN , Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.

e. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

(16)

f. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto-Updatedalam aplikasi Android Market.

g. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan Webcam, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

h. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Pada tanggal 22 Februari 2011, AndroidHoneycomb diluncurkan kepasar , dan hanaya digunakan untuk Tablet. Dan Tablet pertama yang menggunakan Honeycomb yaitu Motorolla Xoom.

i. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwitch)

(17)

j. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, JellyBean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (User Interface). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi touch, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012. Android Jelly Bean rilis sampai versi 4.3.

k. Android versi Kitkat

Google mengumumkan Android 4.4 KitKat (dinamai dengan izin dari Nestlé dan Hershey) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31 Oktober 2013. Sebelumnya, rilis berikutnya setelah Jelly Bean diperkirakan akan diberi nomor 5.0 dan dinamai 'Key Lime Pie'.

l. Android versi Lollipop

(18)

Gambar 2.5. Sejarah Pendistribusian Versi Android Menurut Penggunaan Android Market / Play Store 2009 – 2014

(Android Developer Dashboard, 2015) 2.5.2. Fitur dan Arsitektur Android

Android dibangun dengan menggunakan asas object oriented, dimana elemen-elemen penyusun sistem operasinya berupa objek yang dapat kita gunakan kembali/reusable. Agar bisa membuat aplikasi dengan baik, tentunya kita harus mengetahui arsitektur OS Android beserta elemen elemennya.

(19)

Berdasarkan skema pembagian elemen pada arsitektur Android pada gambar 6, maka secara garis besar arsitektur Android terdiri dari beberapa komponen, yaitu:

a. Layer Applications dan Widget

Layer pertama pada OS Android, biasa dinamakan layer applications dan widget. Layer ini merupakan layer yang berhubungan dengan aplikasi-aplikasi inti yang berjalan pada Android OS. Seperti client email, program SMS, calender, browser, map, contact, dan lain-lain. Semua aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa Java.

b. Layer Applications Framework

Applications Framework merupakan layer dimana para pembuat aplikasi menggunakan komponen-komponen yang ada di sini untuk membuat aplikasi mereka. Beberapa contoh komponen yang termasuk di dalam Applications Framework adalah sebagai berikut:

1) Views

2) Content Provider 3) Resource Manager 4) Notification Manager 5) Activity Manager

c. Layer Libraries

Layer Libraries merupakan layer tempat fitur-fitur Android berada. Pada umumnya libraries diakses untuk menjalankan aplikasi. Beberapa library yang terdapat pada Android diantaranya adalah libraries Media untuk memutar media video atau audio, libraries untuk menjalankan tampilan, libraries graphic, libraries SQLite untuk dukungan database, dan masih banyak library lainnya.

d. Android RunTime

(20)

1) Core Libraries : berfungsi untuk menerjemahkan bahasa Java/C

2) Dalvik Virtual Machine : sebuah mesin virtual berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi pada Android secara efisien.

e. Linux Kernel

Linux Kernel merupakan layer tempat keberadaan inti dari operating system Android. Layer ini berisi file system yang mengatur system processing, memory, resource, drivers, dan sistem Android lainnya. Inilah yang membuat file sistem pada Android mirip dengan file sistem pada sistem operasi berbasis Linux.Kernel yang digunakan adalah kernel Linux versi 2.6, dan versi 3.x pada Android versi 4.0 ke atas. Kernel ini berbasis monolithic.

2.5.3. Bahasa Pemograman pada Android

Berbeda dengan Java ME (Micro Edition) device yang hanya mungkin di program menggunakan Java. Sedangkan pada program Android bisa dibuat dengan beberapa macam bahasa pemrograman, bahasa resmi yang didukung adalah Java dan XML. a. XML (Extensible Markup Language) dipakai untuk membuat interface aplikasi,

yang seperti bahasa markup HTML yang dirancang untuk membawa data, bukan untuk menampilkan data. Tag XML tidak ditentukan sebelumnya melainkan didefinisikan sendiri. XML dirancang untuk menjadi self-descriptive

b. Java dipakai untuk menangani Logic dan event. Java juga bisa dipakai untuk membuat User interface, namun tidak disarankan, kecuali untuk membuat komponen yang digenerate secara dinamis.

2.6. Analisis Perancangan Sistem

(21)

a. Peranan Analis Sistem

Analis sistem secara sistematis menilai bagaimana fungsi bisnis dengan cara mengamati proses input dan pengolahan data serta proses output informasi untuk membantu peningkatan proses organisasional. Dengan demikian, analis sistem mempunyai tiga peranan penting, yaitu : sebagai konsultan, sebagai ahli pendukung, dan sebagai agen perubahan.

b. Tugas Analis Sistem

1) mengumpulkan dan menganalisis semua dokumen, file, formulir yang digunakan pada sistem yang telah berjalan.

2) menyusun laporan dari sistem yang telah berjalan dan mengevaluasi kekurangan-kekurangan pada sistem tersebut dan melaporankan semua kekurangan tersebut kepada pemakai sistem.

3) merancang perbaikan pada sistem tersebut dan menyusun sistem baru.

4) menganalisis dan menyusun perkiraan biaya yang diperlukan untuk sistem yang baru dan memberikan argumen tentang keuntungan yang dapat diperoleh dari pemakian sistem yang baru tersebut.

5) mengawasi semua kegiatan terutama yang berkaitan dengan sistem yang baru tersebut.

c. Tahapan Analisis sistem:

1) Tahap analisis yaitu tahap yang paling kritis dan sangat penting, karena kesalahan di tahapan ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. 2) Hasil dari analisis sistem berupa laporan yang dapat menggambarkan sistem

yang telah dipelajari dan diketahui bentuk permasalahannya serta rancangan sistem baru yag akan dibuat atau dikembangakan.

d. Tujuan Analisis Sistem:

(22)

2) Membantu para pemngambil keputusan. 3) Mengevaluasi sistem yang telah ada.

4) Merumuskan tujuan yang ingin dicapai berupa pengolahan data maupun pembuatan laporan baru.

5) Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem.

e. Yang perlu diperhatikan oleh analisis sistem:

1) Mempelajari permasalahan yang ada secara terinci.

2) Menentukan pendekatan yang akan digunakan dalam memecahkan masalah. 3) Membuat suatu pertimbangan apakah perlu atau tidak menggunakan cara

komputerisasi.

f. Langkah langkah dalam pengerjaan analisis sistem: 1) Mengidentifikasi masalah.

2) Mengidentifikasi penyebab masalah. 3) Analisis sistem.

4) Mengidentifikasi solusi dari masalah. 5) Analisis Kebutuhan.

6) Mengidentifikasi data apa dan proses apa yang dibutuhkan pada sistem baru. 7) Menentukan kebutuhan fungsional dan non-fungsional dari sistem baru

a) Kebutuhan fungsional:

b) Kebutuhan non-fungsional mencakup:

2.7. Flowchart

Flowchart adalah suatu bagan yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan masalah. Flowchart terbagi menjadi dua, yaitu flowchart system dan flowchart program. (Sismoro, H. 2005)

(23)

Tabel 2.1 Simbol Flowchart Program yang tidak dilakukan oleh komputer.

Symbol Decision

Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi.

Symbol Predefined Process

Simbol untuk mempersiapkan

penyimpanan yang digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage

Symbol Terminal

Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program

Input/Output

Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Predefined Process Symbol

Proses yang ditulis sebagai subprogram, yaitu prosedur/fungsi

Connector Symbol

Penghubung pada halaman yang sama

Off page Connector Symbol

Penghubung pada halaman yang berbeda

(24)

b. Flowchart system yaitu bagan yang menggambarkan suatu prosedur dan proses suatu file file dalam suatu media menjadi file dalam media yang lain dalam suatu sistem data. (Sismoro, H. 2005)

Tabel 2.2 Simbol Flowchart System

Simbol Kegunaan

Input/Output

Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Symbol Punched Card

Simbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Symbol Magnetic Tape unit

Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik

Symbol Disk and On-Line Storage

Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.

Symbol Document

Simbol-simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas.

Symbol Display

Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, priner dan sebagainya.

2.8. Pemodelan UML (Unified Modeling Language)

Menurut Whitten dan Bentley (2007), “UML adalah sekumpulan konvensi tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau menggambarkan sistem software dalam hal-hal tentang objek”.

Tujuan pembuatan UML yaitu sebagai berikut:

(25)

b. Membangun model yang tepat, tidak ambigu, dan lengkap yang dapat membantu dalam tahap-tahap dari analisis, perancangan, dan implementasi.

c. Dapat memodelkan beberapa jenis bahasa pemprograman, dan membantu memetakan kembali model tersebut ke suatu bahasa pemprograman yang lain. d. Membantu dalam dokumentasi perancangan piranti lunak.

Menurut Whitten dan Bentley (2007) diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

c. Use case diagram

Diagram ini memperihatkan himpunan usecase dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

Tabel 2.3. Simbol Relasi pada UseCase Diagram (Whitten dan Bentley, 2007)

Notasi Keterangan

Actor1

Actor : Menspesifikasikan seperangkat peranan yang user system dapat perankan ketika berinteraksi dengan use case.

UseCase1

Use Case:Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi-aksi yang berurutan yang ditampilkan sebuah sistem. Association: Menggambarkan interaksi antara aktor dan usecase.

System:Tempat seluruh aktivitas-aktivitas sistem yang sedang / berjalan.

Dependency: Untuk menggambarkan ketergantungan sebuah usecase dengan usecase lainnya.

Include:Menggambarkan bahwa keseluruhan dari sebuah usecase merupakan fungsionalitas usecase lainnya.

(26)

Extend:Menggambarkan hubungan antar usecase dimana bahwa sebuah usecase merupakan fungsionalitas usecase lainnya, apabila kondisi tertentu dipenuhi.

Generalization: Relasi antara usecase, dimana salah satunya dalam bentuk yang lebih umum dari yang lain.

d. Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka - antarmuka, kolaborasi - kolaborasi dan relasi - relasi antar objek. Class memiliki 3 (tiga) area pokok, yaitu: Nama (dan stereotype), Atribu, dan Operation. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

1) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak - anak yang mewarisinya.

3) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Tabel 2.4 Simbol Relasi pada ClassDiagram (Whitten dan Bentley, 2007)

Notasi Keterangan

Class

Sebuah deskripsi dari seperangkat objek yang berbagi atribut operasi dan relasi yang sama. Class terbagi atas 3 bagian yaitu nama class pada bagian atas, attribute class pada bagian tengah, dan operasi pada bagian bawah.

Composition

Composition digambarkan dengan wajik terisi. Composition menggambar hubungan bahwa class yang satu merupakan bagian dari kelas yang lain dan harus ada.

Aggregation

(27)

Association

Merupakan hubungan struktural antara class yang saling berelasi.

Multiplicity

Menggambarkan jumlah objek yang berpartisipasi dalam hubungan antar class.

Generalization

Merupakan sebuah relasi spesialisasi / generalisasi dimana suatu class dapat lebih general atau lebih spesifik dari class lainnya.

e. Sequence Diagram

Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

Tabel 2.5. Simbol Relasi pada Sequence Diagram (Whitten dan Bentley, 2007)

Notasi Keterangan

Object Lifeline

Merupakan sebuah garis yang merepresentasikan adanya sebuah objek dengan jangka waktu tertentu. Activation

Menggambarkan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam objek tersebut.

Message, return, callback message

(28)

f. Activity diagram

Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Tabel 2.6 Simbol Relasi pada Activity Diagram (Whitten dan Bentley, 2007)

Notasi Keterangan

Initial State

Merepresentasikan dimulainya alur kerja suatu sistem dalam activity diagram.

ActionState

Action State

Sebuah state yang menggambarkan eksekusi dari aksi atomic.

Transition between activities

Mengindikasikan bahwa suatu objek dari state pertama akan menampilkan aksi-aksi tertentu dan memasuki state kedua ketika peristiwa tertentu terjadi dan kondisi telah terpenuhi.

Decision points

Menentukan kapan alur dalam aktivitas menjadi bercabang.

Synchronization bars

Menspesifikasikan dua atau lebih aktivitas yang dapat dilakukan secara paralel.

Final state

Gambar

Gambar 2.1. Cabang Kecerdasan Buatan (Sri Hartati dan Sari Iswanti, 2008)
Gambar 2.3. Contoh Tulisan Tangan Penderita Disleksia (Maheraini dan Norazlina. 2010)
Gambar  2.4. Probabilitas Bersyarat Dalam Ilmu Statistik (Charitas Fibriani, 2010)
Gambar 2.5.  Sejarah Pendistribusian Versi Android Menurut Penggunaan Android Market / Play Store 2009 – 2014  (Android Developer Dashboard, 2015)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Terdapat beberapa penelitian lain yang mempunyai kemiripan dengan penelitian ini diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Weni Sucipto (2008) dengan judul “Citra

Bagi golongan Eropa dan yang disamakan berlaku sistem hukum Eropa, yang karena waktu itu pemerntah hindia belanda menganut asa konkordansi terhada hukum Belanda, maka untuk koneks

Perbandingan berpasangan alternatif pemasok untuk kriteria respon terhadap klaim. Alternatif Penilaian

Judul Tesis : DESAIN FILTER AKTIF DENGAN SKEMA FUZZY LOGIC CONTROLLER UNTUK MEREDUKSI HARMONISA.. Nama Mahasiswa : Irfandi Nu’man Dani Nomor Induk :

Variabel lain seperti customerization memberikan kontribusi yang signifikan terhadap loyalitas pelanggan serta channels dan choice tools memberikan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kekuatan tanah yang diberi perkuatan anyaman kawat dan serat jute, berapa besar faktor keamanan dan melihat perbedaan faktor

Berdasarkan permasalahan pembelajaran membaca pemahaman pada siswa kelas XI IPA 1 SMA Negeri 8 Purworejo seperti yang telah diuraikan di atas, peneliti memilih menggunakan metode

menjelaskan kepada anak kegiatan yang akan dilakukan yaitu lompat tali. Langkah pertama guru mengintruksi kepada anak keluar dari kelas. Langkah kedua sebelum melakukan