• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Menggunakan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) pada Siswa Kelas VIII B SMP Negeri 1 Ampel Semester II Tahun Pelajaran 20162017 T1 B

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Menggunakan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) pada Siswa Kelas VIII B SMP Negeri 1 Ampel Semester II Tahun Pelajaran 20162017 T1 B"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

18

BAB II

KAJIAN TEORI DAN PENELITIAN YANG RELEVAN A. Kajian Teori

1. Hakikat Belajar

(2)

19

Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya, dan lain-lain aspek yang ada pada individu. Oleh sebab itu belajar adalah proses yang aktif, belajar adalah proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu. Belajar adalah proses yang diarahkan kepada tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar adalah proses melihat, mengamati, memahami sesuatu. (Nana Sudjana, 1988: 28)

(3)

20 2. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilia-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan ketrampilan. Menurut Bloom, hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, efektif, dan psikomotorik. Sedangkan menurut Lindgren hasil belajar adalah kecakapan, informasi, pengertian, dan sikap.( Agus Suprijono, 2011: 6-7). Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. (Nana Sudjana, 1990: 22)

3. Hakikat Model Pembelajaran

(4)

21

Model pembelajaran dapat dijadikan pola pilihan, artinya para guru boleh memilih model pembelajaran yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan pendidikannya. Sehingga model-model pembelajaran yang bersifat inovatif dapat membantu memberikan solusi cara belajar yang menyenangkan bagi para peserta didik, sehingga materi-materi pembelajaran yang membutuhkan pemahaman dan ketelitian dapat dengan mudah dipelajari tanpa mengurangi nilai-nilai yang hendak diajarkan dalam materi tersebut.

Ciri dan Prinsip Belajar :

Ciri belajar atau prinsip belajar menurut Paul Suparno dalam Sardiman (2003: 38) sebagai berikut:

a. Belajar berarti mencari makna. Makna itu diciptakan oleh siswa dari apa yang mereka lihat, dengar, rasakan, dan dideskripsikan sendiri. b. Konstruksi makna adalah proses yang terus-menerus selama siswa

tersebut masih terus belajar.

c. Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, tetapi merupakan pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar bukanlah hasil perkembangan, tetapi perkembangan itu sendiri. Jadi, seorang siswa menyimpulkan sendiri apa yang mereka dapat sesuai dengan pemikiran siswa itu sendiri.

(5)

22

e. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui, isi subyek belajar, tujuan, motivasi yang mempengaruhi proses interaksi dengan bahan yang sedang dipelajari yang mengena pada siswa.

4. Pengertian IPS

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) secara sederhana, merupakan integrasi antara mata pelajaran Geografi, Sejarah, Ekonomi, Sosiologi, serta mata pelajaran ilmu sosial lainnya. IPS dirumuskan atas dasar realita dan fenomena sosial yang mewujudkan suatu pendekatan interdisipliner dari aspek cabang-cabang ilmu sosial yang dibelajarkan di tingkat sekolah dasar dan menengah. Oleh karena itu penjabaran konsep-konsep, pokok bahasan dan sub-pokok bahasan harus disesuaikan dengan tingkat pengalaman dan perkembangan mental anak pada jenjang pendidikan yang bersangkutan (Trianto, 2010: 171).

IPS berasal dari Amerika dengan nama Social Studies, National Council for Social Studies (NCSS) mendefinisikan Social Studies sebagai berikut.

“Social studies is the integrated study of the social sciences and humanities to promote civic competence. Within the school program, social studies provides coordinated, systematic study drawing upon such discipline as anthropology, archaeology, economics, geography, history, law, philosophy, political science, psychology, religion, and sociology, as well as appropriate content from the humanities, mathematic, and natural sciences” NCSS (Sapriya, 2009: 10).

(6)

23

terkoordinasi, sistematis yang dikembangkan atas dasar konsep-konsep displin dari ilmu antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum, filsafat, politik, psikologi, agama, dan sosiologi, dan juga konsep-konsep yang dibutuhkan dari ilmu alam dan matematika. IPS hanyalah sebuah program pendidikan dan bukan sub-disiplin ilmu tersendiri, sehingga tidak akan ditemukan baik dalam nomenklatur filsafat ilmu, disiplin ilmu-ilmu sosial (social sciences), maupun ilmu pendidikan. (Muhammad Numan Somantri, 2001: 89)

Karakteristik IPS :

“Karakteristik pendidikan IPS berbeda dengan disiplin ilmu lain yang bersifat monolitik. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai disiplin ilmu-ilmu sosial, seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya. Rumusan Ilmu Pengetahuan Sosial berdasarkan realitas dan fenomena sosial melalui pendekatan interdisipliner.” (Trianto, 2010: 174)

(7)

24

5. Model PAKEM (Partisipatif Aktif Kreatif Efektif Menyenangkan) PAKEM merupakan model pembelajaran dan menjadi pedoman dalam bertindak untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dengan pelaksanaan pembelajaran PAKEM, diharapkan berkembangnya berbagai macam inovasi kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang partisipatif, aktif, kreatif, dan menyenangkan. Pembelajaran merupakan implementasi kurikulum di sekolah dari kurikulum yang sudah dirancang dan menuntut aktivitas dan kreativitas guru dan siswa sesuai dengan rencana yang telah diprogramkan secara efektif dan menyenangkan. Ini sesuai dengan yang dinyatakan oleh Brooks bahwa “pembaharuan dalam pendidikan harus dimulai dari „bagaimana

anak belajar‟ dan „bagaimana guru mengajar‟ bukan dariketentuan -ketentuan hasil” (Rusman, 2010: 232).

(8)

25

Pembelajaran menunjuk pada proses belajar yang menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran (students-centered learning) dan pembelajaran harus bersifat menyenangkan (learning is fun), agar mereka termotivasi untuk terus belajar sendiri tanpa diperintah dan agar mereka tidak merasa terbebani atau takut.

Partisipatif, yaitu pembelajaran yang melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran secara optimal. Pembelajaran ini menitikberatkan pada keterlibatan siswa pada kegiatan pembelajaran (child center/students center) bukan pada dominasi guru dalam penyampaian materi pelajaran (teacher center). Jadi pembelajaran akan lebih bermakna bila siswa diberikan kesempatan untuk berpartisipasi dalam berbagai aktivitas kegiatan pembelajaran, sementara guru berperan sebagai fasilitator dan mediator sehingga siswa mampu berperan dan berpartisipasi aktif dalam mengaktualisasikan kemampuannya di dalam dan di luar kelas.

(9)

26

sebagai fasilitator, yang bertugas memberikan kemudahan belajar (to facilitate of learning) kepada siswa. Siswa terlibat secara aktif dan berperan dalam proses pembelajaran, sedangkan guru lebih banyak memberikan arahan dan bimbingan, serta mengatur sirkulasi dan jalannya proses pembelajaran.

Kreatif, merupakan proses pembelajaran yang mengharuskan guru untuk dapat memotivasi dan memunculkan kreatifitas siswa selama pembelajaran berlangsung, dengan menggunakan beberapa metode dan strategi yang bervariasi. Pembelajaran kreatif menuntut guru untuk merangsang kreatifitas siswa, baik dalam mengembangkan kecakapan berpikir maupun dalam melakukan suatu tindakan. Berpikir kreatif selalu dimulai dari berpikir kritis, yakni menemukan dan melahirkan sesuatu yang sebelumnya tidak ada atau memperbaiki sesuatu. Siswa dapat dikatakan kreatif apabila mampu melakukan sesuatu yang menghasilkan sebuah kegiatan baru yang diperoleh dari hasil berpikir kreatif dan mewujudkannya dalam bentuk sebuah hasil karya baru.

(10)

27

kompetensi. Pembelajaran yang efektif perlu didukung oleh suasana dan lingkungan belajar yang memadai/kondusif. Menciptakan kelas yang efektif dengan peningkatan evektifitas proses pembelajaran tidak bisa dilakukan secara parsial, melainkan harus menyeluruh mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi.

Menyenangkan, pembelajaran menyenangkan (joyfull instruction) merupakan suatu proses pembelajaran yang didalamnya terdapat suatu kohesi yang kuat antara guru dan siswa tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan (not under pressure) (Mulyasa, 2006:194). Pembelajaran menyenangkan adalah pola hubungan yang baik antara guru dengan siswa dalam proses pembelajaran. Untuk mewujudkan proses pembelajaran yang menyenangkan, guru harus mampu merancang pembelajaran dengan baik, memilih materi yang epat, serta memilih dan mengembangkan strategi yang dapat melibatkan siswa secara optimal.

(11)

28

pembelajaran kontekstual. Sedangkan kemampuan praktik adalah mampu mempraktikkan metode-metode pembelajaran PAKEM.

6. Pembelajaran Kooperatif model Teams Games Tournament (TGT) Menurut Slavin (2015) beberapa tipe pembelajaran Cooperative Learning adalah sebagai berikut Team Games Tournament (TGT), Student Teams Achievement Divisions (STAD), Jigsaw, dan Group Investigation (GI).

Model pembelajaran kooperatif ada berbagai macam dan salah satunya yaitu model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament). Model ini pada mulanya dikembangkan oleh David DeVries dan Keith Edwards. Model Pembelajaran TGT adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 4 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda.

Terdapat bebrapa komponen utama dalam TGT yang secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut.

(12)

29

pada fase berikutnya dan skor kuis yang akan diperoleh sangat menentukan skor tim mereka.

Langkah 2: Tahap Pembentukan Tim atau Pengorganisasian Siswa (Kelompok)

Pada fase ini, guru membentuk kelompok-kelompok kecil beranggotakan 4-6 orang siswa, terdiri dari siswa berkemampuan tinggi, sedang dan kurang. Fungsi kelompok disini adalah untuk mengarahkan semua anggota untuk belajar mengkaji materi yang disampaikan oleh guru, berdiskusi, membantu anggota yang kemampuan akademiknya kurang sehingga mereka secara tim nantinya siap untuk mengikuti kuis. Kekompakkan kerjasama tim akan mampu meningkatkan hubungan antar sesama anggota tim, rasa percaya diri, dan keakraban antar siswa.

Langkah 3: Tahap Permainan (Game Tournament)

Pada fase ini, guru membuat suatu bentuk permainan. Materinya terdiri dari sejumlah pertanyaan yang relevan dengan materi ajar yang disampaikan oleh guru pada fase sebelumnya untuk menguji kemajuan pengetahuan siswa setelah memperoleh informasi secara klasikal dan hasil latihan di kelompoknya.

Langkah 4: Tahap Pemberian Penghargaan Kelompok

(13)

rata-30

rata kelompok ini guru dapat memberikan penghargaan kepada setiap kelompok berdasarkan kriteria tertentu.

Kelebihan model TGT:

a. Dapat mendorong dan mengkondisikan berkembangnya sikap dan keterampilan sosial siswa, meningkatkan hasil belajar, serta aktivitas siswa,

b. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas, c. Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu,

d. Dengan waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam, e. Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa, f. Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain, g. motivasi belajar lebih tinggi, dan

h. meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi. Sedangkan kelemahan TGT yaitu sebagai berikut:

a. Bagi guru

1. Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi akademis. Kelemahan ini akan dapat diatasi jika guru yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok.

(14)

31 b. Bagi siswa

Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain.

B. Penelitian Relevan

(15)

32

tuntas. Pada awal sebelum dilakukan tindakan, nilai rata-rata kelas hanya 65,69. nilai rata-rata tersebut meningkat menjadi 75,92 pada akhir siklus I, dan menjadi 82,46 pada akhir siklus II. Nilai tertinggi meningkat dari 90 pada awal sebelum dilakukan tindakan menjadi 97 pada akhir siklus I dan menjadi 100 pada akhir siklus II. Jumlah siswa yang tuntas juga mengalami kenaikan dari 20 menjadi 27 pada akhir siklus I dan menjadi 35 pada akhir siklus II.

Hasil yang sama ditunjukkan pada jurnal berjudul “Penerapan

Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Kelas 8 Smp Semboro 01 Jember”.

(16)

33

membimbing diskusi kelompok kecil atau tim (teams) sehingga suasana kelas menjadi kondusif, siswa sudah memahami aturan dalam permainan Teams Games Tournament dan mengakibatkan siswa kelas VIII A merasa senang dan tertarik dalam mengikuti pembelajaran Cooperative Learning tipe Teams Game Tournament tersebut.

Pada siklus II terjadi peningkatan prosentase sebesar 20%. Peningkatan ini terjadi karena siswa sudah bisa duduk tenang pada awal pembelajaran. Siswa juga sudah cukup aktif dalam bertanya. Siswa terlihat senang dengan permainan dan hampir semua siswa aktif dalam pembelajaran, terlebih dengan pemberianmotivasi oleh guru. Secara umum, siswa sudah berani bertanya dan mengeluarkan pendapat. Sehingga menyebabkan prosentase keaktifan siswa juga meningkat. Sesuai dengan pendapat Iswati (2008:79) yang menjelaskan bahwa permainan dapat mengakibatkan adanya kedekatan batin, anak akan merasa bahagia. Selain itu anak merasa senang dengan pujian karena dimaksudkan anak akan merasa dihargai dan dihormati.

(17)

34

Model TGT (TeamsGames Tournament)

Langkah-langkah pembelajaran model TGT

1. Guru menjelaskan tujuan dari pembelajaran sesuai KD yang akan dicapai

2. Guru menjelaskan materi pelajaran secara singkat

3. Guru membagi siswa dalam 6 kelompok.

4. Guru menbagikan Permainan Monopoli Cerdas beserta kartu pertanyaan pada tiap

kelompok.

5. Guru Menjelaskan peraturan dalam permainan Monopoli Cerdas.

6. Guru mengadakan permainan dengan menggunakan permainan Monopoli Cerdas.

7. Bagi siswa yang angka dadunya berhenti di gambar Emoticon, maka wajib

mengambil kartu soal dan menjawab pertanyaan yang ada didalamnya, teman satu

kelompok yang mengoreksi apakah jawabannya sudah benar atau salah. Apabila

jawaban sudah benar kartu disimpan oleh siswa yang menjawab pertanyaan. Apabila

jawaban masih salah maka teman satu kelompok yang menyalahkan, harus

memberikan masukan atau jawaban yang benar dengan berdiskusi bersama. Sehingga

semua anggota kelompok dapat memahami materi

8. Setelah selesai bermain, guru mempersilahkan satu kelompok tercepat untuk kedepan

(18)

35

Dengan penerapan model pebelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) dapat

meningkatkan hasil belajar IPS pada siswa kelas VIII B SMP Negeri 1 Ampel

soal yang telah diambil. Apabila jawaban benar maka mendapat point 1 dan apabila

salah maka mendapatkan poit 0. Kegiatan berlanjut sampai kartu jawaban yang

disediakan guru terjawab.

9. Kelompok yang paling aktif menjawab pertanyaan dengan benar dan mengumpulkan

poit paling banyak, mendapatkan reward dari guru.

10. Guru memberikan kesimpulan dari pelajaran.

Berdasarkan kerangka pikir dapat dijelaskan bahwa ketika guru melakukan proses pembelajaran menggunakan model diskusi tanpa menggunakan model Teams Games Tournament(TGT) kondisi siswa didalam kelas belum sepenuhnya berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, banyak siswa yang memilih untuk mengobrol dengan temannya, bermain di dalam kelas, memperhatikan keadaan diluar kelas dan banyak yang tidak memperhatikan materi pelajaran yang sedang diberikan oleh guru. Dengan KKM 75, hanya 15 siswa yang hasil belajarnya mencapai KKM dan 19 siswa belum mencapai KKM.

Melihat kondisi tersebut, peneliti menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekaligus menjadikan siswa lebih berpartisipasi aktif didalam kemas selama proses belajar mengajar berlangsung. Dengan menggunakan model pembelajaran TGT pada mata pelajaran IPS SMP Negeri 1 Ampel khususnya kelas VIII B mengalami peningkatan dalam hasil belajar.

D. Hipotesis Tindakan

Referensi

Dokumen terkait

Dalam bidang kajian-kajian keislaman, penerapan epistemologi tersebut adalah dengan memasukkan nilai (etika) yang diambil dari worldview Islam, ke dalam berbagai

INSIDEN INFEKSI SALURAN KEMIH BERDASARKAN HITUNG LEUKOSIT PADA WANITA HAMIL TRIMESTER III PERIODE SEPTEMBER-OKTOBER 2015 DI RUMAH SAKIT

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi oleh setiap mahasiswa untuk mendapatkan gelar Sarjana Teknik Mesin di Departemen Teknik Mesin Fakultas

Menurut Encyclopedia of Social Sciences, warisan adalah harta benda orang mati yang diberikan kepada orang hidup, dan terdapat dalam suatu bentuk dimana lembaga harta benda

Semoga saja kita semua pada jadikan menjadi langsung eksklusif muda yang sukses, pemuda - pemuda yang kuat serta kreatif agar kita dipantaskan sang ilahi

Contoh keputusan dalam manajemen valuta asing adalah penjualan asset valuta asing dan menaikkan dana valas; sedangkan contoh kebijakan manajemen valuta asing antara lain

mnemonik, mengetahui kelebihan serta kekurangannya, dan mengetahui kompetensi tata bahasa mahasiswa sebelum dan setelah menggunakan flash mnemonik dengan teknik La Démarche

Hal lain yang memeberikan motivasi bagi penulis untuk melakukan kegiatan penelitian ini adalah sejauh mana zat- zat alternatif dapat dioperasikan dengan baik di