• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672009611 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672009611 Full text"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

1. Pendahuluan

Survei Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) Indonesia melalui 886 SD di 30 kota di Indonesia, terbukti sebanyak 35% makanan jajanan tidak memenuhi syarat. Perwakilan Tim Ahli Komisi Perlindungan Anak Indonesia

(KPAI), Dr. Rachmat Sentika, SpA, dalam program “Aku Anak Sehat” bersama

Tupperware memaparkan beberapa kandungan zat yang terdapat dalam jajanan di

sekolah-sekolah, yaitu formalin sebesar 27,3%, methanol yellow sebesar

10,2%, rhodamin 10.9% dan boraks sebanyak 56,7%. Penyalahgunaan zat aditif yang dimasukkan berlebih ke dalam jajanan itu sangat berbahaya. Hal ini memang tidak akan terlihat dalam jangka waktu yang dekat, tetapi dalam jangka waktu yang lama akan muncul kerusakan pada ginjal serta gangguan dalam tubuh anak [1].

Para pedagang banyak yang dengan sengaja menambahkan zat-zat kimia yang seharusnya tidak boleh dikonsumsi oleh manusia hanya agar makanan yang mereka jual lebih tahan lama, lebih berpenampilan menarik, dan sebagainya. Tindakan tersebut mereka lakukan hanya untuk memperkecil biaya produksi sehingga mereka dapat memperoleh laba yang besar tanpa memperdulikan efek yang ditimbulkan oleh konsumen yang memakan makanan yang mereka produksi. Hal tersebut lebih banyak ditemukan di makanan-makanan yang dijual untuk anak terutama anak sekolah yang notabene diluar pengawasan orang tua. Hal inilah yang menjadi kekhawatiran orang tua terhadap anaknya ketika memberikan uang saku. Kebanyakan jajanan di sekolah mengandung zat aditif yang dapat membahayakan gangguan metabolisme tubuh si kecil dan menimbulkan berbagai macam penyakit.

Masuknya sistem teknologi informasi ke Indonesia sekitar awal tahun 70-an merupakan era baru dalam dunia komputerisasi. Seiring dengan kemajuan dalam teknologi komputerisasi maka tak dapat dihindari lagi penggunaan komputer dalam berbagai aspek kehidupan, baik dalam bidang pendidikan maupun dalam jaringan komputer. Dengan penggunaan komputer tersebut dapat lebih meningkatkan produktifitas dalam waktu dan tenaga kerja. Di sisi lain, salah satu tuntutan yang dihadapi dunia penjualan barang dan jasa saat ini adalah menciptakan sistem informasi dan sistem pelayanan publik yang memberikan kemudahan dalam transaksi jual beli maupun tukar menukar informasi dan transaksi dengan tingkat keamanan yang tinggi. Masalah ini juga dapat dijumpai pada lingkungan sekolahan yang membutuhkan mobilitas yang tinggi, dan juga ketangguhan terhadap gangguan jaringan [2].

Smart card diciptakan untuk menjadi solusi bagi masalah tersebut. Teknologi ini menawarkan banyak manfaat yang signifikan bagi para penyedia dan pengguna barang atau jasa dalam bertransaksi. Mobilitas tinggi didapatkan dari ukuran fisik yang kecil dengan dimensi rata-rata chip hanya 85,6 mm x 54 mm. Selain itu dari segi ketahanan fisik smart card tidak mudah rusak dan terhapus seperti sistem barcode [3].

(2)

membuat sistem jual-beli pada kantin sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka perlu adanya sebuah teknologi untuk yang berfungsi sebagai identitas para siswa dan dapat juga sebagai alat pembayaran pada kantin sekolah sehingga orang tua dapat memantau jajanan apa saja yang dibeli oleh anaknya dengan adanya laporan harian dan laporan bulanan dari sistem yang dibuat. Selain itu anak-anak tidak perlu membawa uang tunai ke sekolah mereka sehingga dapat menghilangkan kekawatiran orang tua terhadap anaknya apabila anaknya membawa uang ke sekolah, dan untuk mengurangi resiko perampasan uang yang dapat dialami oleh anak.

Teknologi yang cocok untuk mengatasi masalah tersebut yaitu dengan pemakaian smart card sebagai alat pembayaran di sekolahan. Penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi dengan judul “Sistem Informasi Pemantauan

Jajanan Anak Sekolah Menggunakan Media Smart Card

2. Landasan Teori

Pada penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dedy Pamungkas seorang mahasiswa jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro

Semarang dibuat aplikasi Smart Card melalui smart card reader yang

dihubungkan dengan komputer pribadi (PC) sehingga smart card tersebut

berfungsi sebagai kartu pra bayar internet. Dalam penelitian tersebut peneliti lebih menitik beratkan pada teori-teori, prinsip kerja dasar smart card yang akan diaplikasikan sebagai kartu pra bayar internet, bahasa pemrograman yang digunakan oleh peneliti tersebut yaitu bahasa pemrograman Delphi versi 5.0 dengan MySql sebagai aplikasi database server. Selain itu dalam penelitian tersebut smart card yang digunakan adalah jenis contact card yang di dalamnya

terdapat memori 256 byte tanpa microprocessor. Smart card reader yang

digunakan adalah CHIP Drive Extern produksi Towitoko AG [4].

Selain penelitian tersebut juga ada penelitian yang dilakukan oleh Christine Sariasih Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang membahas

mengenai keamanan data sistem smart card kesehatan sesuai kebutuhan di

Indonesia. Hasil dari penelitian tersebut adalah rancangan suatu sistem smart

card kesehatan yang memenuhi peraturan kesehatan Indonesia, menjamin

keamanan dan kerahasiaan data, mempercepat dan meningkatkan pelayanan kesehatan, serta dapat digunakan oleh berbagai perangkat lunak aplikasi smart card kesehatan [5].

Kemudian penelitian berikutnya yaitu adalah penelitian yang dibuat oleh Yefriadi dan Nadia Alfitri dari Teknik Elektro Politeknik Negeri Padang yang membuat aplikasi smart card untuk Electronic Medical Record (EMR). Dalam penelitian tersebut digunakan smart card untuk proses pengobatan karena dapat

menyimpan kerahasiaan data pemilik smart card, menyediakan informasi penting

(3)

tersebut terkendala dalam hal memori. Karena memori dalam smartcard kecil sehingga apabila data pasien terlalu besar aplikasi ini tidak dapat berjalan [6].

Sedangkan pengertian smart card secara sederhana adalah sebuah kartu

plastik yang pada umumnya seukuran kartu kredit, dan mempunyai microchip

didalamnya. Microchip tersebut dapat berupa microprocessor yang dilengkapi dengan memori internal, atau hanya berupa microchip memory saja, sehingga dapat diprogram untuk menjalankan program atau menyimpan informasi [7].

Smart card terdiri dari tiga komponen utama yaitu Contact card, Interface yang terbuat dari logam. Biasanya berwarna keemasan, untuk komunikasi antara kartu dengan readernya, bisa enam atau delapan contact, tergantung jenis kartu. Yang kedua yaitu Chip, Bisa terdiri dari microprocessor dan memory atau hanya

memori saja. Yang ketiga yaitu Plastic body, Terbuat dari bahan PVC, ABC atau

polycarbonate sehingga kuat dan tahan lama [8].

Contoh penggunaan smart card yaitu PT. Telkom menggunakan smart

card untuk penggunaan telepon umum kartu chip. Kemudian Bank BII

menggunakan teknologi smart card untuk First Card untuk pengumpulan dan

pemakaian point IC Rp saat berbelanja. Sedangkan di luar negeri yaitu

Bancomer, S.A di Mexico mengeluarkan stored value smart card untuk

pengemudi truk bagi pembayaran toll dan solar. Kemudian Thai Farmer’s Bank

di Thailand mengkombinasikan fungsi ATM card, ID card lengkap dengan

medical record, dan fungsi debit card.

Manfaat smart card bagi Customer yaitu dapat menggantikan fungsi uang

kas, buku cek, dan kartu kredit untuk semua transaksi keuangan, Peningkatan security dan lebih sederhana, Pengurangan paperwork dan usaha record keeping, Peningkatan kecepatan transaksi, kemudahan, dan mengurangi kumpulan koin. Kemudian bagi Merchants yaitu Volume penjualan lebih tinggi, transaksi lebih cepat, kemudahan , akuntansi, pengurangan biaya, dan kemungkinan kehilangan pada transaksi lebih kecil. Dan bagi Issuer yaitu Peningkatan jumlah pelanggan, biaya overhead lebih kecil, dan kemungkinan fraud yang lebih kecil. Contoh: Salah satu penyedia sistem smart card adalah VeriFone (anak perusahaan HP)

Ada 3 tipe smart card yang telah ditemukan, yaitu Contact card adalah

Sebuah smart card yang harus dimasukkan ke reader untuk penggunaanya seperti

pada smart card reader atau ATM. Kemudian Contactless card adalah Sebuah smart card yang tidak perlu dimasukkan ke dalam reader hanya perlu didekatkan pada reader tanpa perlu kontak fisik. Dan Combi card adalah Smart card yang terdiri dari kedua teknologi di atas dan mengizinkan lingkup aplikasi yang lebih luas [9].

Sedangkan Smart card Reader merupakan alat untuk membaca informasi

yang terdapat di smart card pada tingkat individual atau tingkat bisnis. Peralatan elektronik ini dirancang agar dapat berhubungan dengan komputer. Smart card reader berperan sebagai penghubung antara komputer dan chip yang terdapat pada smart card. Sehingga komputer dan chip dapat berkomunikasi antar satu

sama lain. Smart card reader akan benar-benar membaca informasi yang terdapat

(4)

3. Perancangan Sistem

Proses yang ada dalam sistem informasi pemantauan jajanan anak ini yaitu adalah seorang admin dalam hal ini adalah guru mengumpulkan data siswa dari mulai no induk, nama, jenis kelamin, alamat, no telp orang tua dan data diri siswa lainya, selain data diri juga harus mengumpulkan data makanan pantangan dari setiap siswa. Setelah itu admin menyiapkan smart card dan mengisi smart card

dengan masing-masing data yang ada pada siswa setelah itu admin mengisi saldo

yang ada pada smart card pada setiap siswa.

Kemudian dari sisi siswa, apabila telah mendapat smart card masing-masing maka siswa dapat melakukan proses transaksi jual beli yang dilakukan di kantin sekolah yang mempunyai alat smart card reader. Awal mula proses jual

belinya yaitu siswa atau pembeli memberikan smart card pada penjual, kemudian

penjual akan mengidentifikasi smart card tersebut dari kecocokan identitas, setelah identitas sesuai maka penjual akan menyebutkan nama makanan apa saja yang boleh dibeli oleh siswa atau pembeli. Setelah siswa atau pembeli memilih

makanan maka penjual akan memotong saldo yang ada di smart card dan

kemudian akan mencetak resi atau struk pembayaran yang nantinya akan ditunjukkan sebagai bukti pembelian ke orang tuanya atau sebagai laporan harian selain sebagai bukti pembelian untuk orang tuanya dalam struk tersebut tampil saldo akhir sehingga siswa atau pembeli dapat mengetahui saldo mereka. Selain itu apabila mereka pulang sekolah mereka menempel smart card pada reader yang ada di kelas sebagai alat bukti presensi mereka sekaligus sebagai backup database untuk laporan bulanan.

Use case adalah diagram yang menggambarkan kemampuan sebuah sistem yang nantinya akan dijalankan oleh aktor, atau dengan kata lain aktifitas yang nantinya akan dilakukan oleh aktor yang mampu difasilitasi oleh sistem dan digambarkan dalam bentuk diagram. Berikut ini adalah desain use case pada perancangan aplikasi ini. Use case diagram bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas), yang sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

Use case diagram dapat sangat membantu bila sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.

(5)

Gambar1 Use Case Diagram

Dalam sistem aplikasi smart card ini melibatkan beberapa pengguna.

Pengguna pertama yaitu adalah siswa. Siswa disini memiliki satu buah smart card

yang nantinya berfungsi sebagai alat pembayaran. Pengguna kedua yaitu adalah penjual. Tugas dari penjual tersebut yaitu adalah membaca dan menulis serta mengurangi saldo siswa apabila siswa melakukan pembelian.

Pengguna yang ketiga yaitu adalah guru atau sebagai administrator. Guru

atau administrator ini mempunyai beberapa tugas yaitu adalah mengelola data pengguna smart card, tugas kedua yaitu adalah mengelola data makanan, tugas ketiga yaitu adalah mengelola data smart card, dan yang terakhir yaitu adalah menyiapkan laporan.

Kemudian Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem)

secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.

Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case

(6)

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

Sama seperti state, standar UML menggunakan segi empat dengan sudut

membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan

proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa

object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab

untuk aktivitas tertentu.

Gambar 2. Swimlane Diagram untuk Aplikasi Penjual

Dalam Swimlane diagram pada Gambar 2 menunjukkan bahwa setelah

penjual menyiapkan sistem maka siswa dapat menempelkan smart card dan

(7)

Ya

saldo dari smart card. Dan struck pembayaran tersebut akan menjadi alat pemantauan orang tua terhadap anak nya.

Siswa Aplikasi Guru atau Admin

Gambar 3Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin

Pada swimlane diagram pada Gambar 3 dapat dilihat bahwa tugas dari

admin tersebut adalah dapat melihat data, mengedit data, mencetak laporan, serta

yang paling penting dari admin adalah dapat membuat data baru dari smart card

baru. Sedangkan murid hanya bertugas menempelkan smart card sebagai syarat untuk presensi. Dan untuk memberikan laporan kepada orang tua maka admin bisa mencetaknya setiap bulan.

Tidak

Ya

Start

end Menempelkan Smart

Card

Lihat data, Edit data, Cetak Laporan bulanan untuk

pemantauan orang tua Berhasil

Ceking Smart Card dan Reader

Menambah saldo, Cetak laporan bulanan Presensi masuk, Data Smart card tersimpan

Tidak

Lihat data dan Edit data

(8)

Gambar 4 Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin

Pada swimlane diagram pada Gambar 4 dapat dilihat bahwa Orang tua dapat

meminta admin dalam hal ini guru untuk mengupdate data siswa baik data pantangan makanannya maupun data saldo.

Gambar 5 adalah class diagram dari sistem informasi pemantauan jajanan anak dengan smart card. Di dalamnya digambarkan hubungan atau relasi dari tiap-tiap tabel. Tabel siswa memiliki kardinalitas one to many terhadap tabel makanan, artinya seorang siswa dapat membeli lebih dari satu makanan. .

Sedangkan tabel siswa juga memiliki kardinalitas terhadap tabel transaksi, yaitu one to many, yang berarti bahwa satu siswa dapat melakukan banyak

transaksi. Begitu juga tabel transaksi mempunyai hubungan one to many terhadap

(9)

Gambar 5Class Diagram

Designer Database adalah alat visual yang memungkinkan untuk merancang dan memvisualisasikan database yang tersambung. Merancang database dapat menggunakan Designer Database untuk membuat, mengedit, atau menghapus tabel, kolom, kunci, indeks, hubungan, dan kendala. Untuk memvisualisasikan database dapat membuat satu atau lebih diagram yang menggambarkan sebagian atau semua tabel, kolom, kunci, dan hubungan di dalamnya.

(10)

Setiap tabel database dapat muncul di sejumlah diagram hal tersebut untuk memvisualisasikan bagian yang berbeda dari database, atau untuk menonjolkan aspek yang berbeda dari desain. Pada Gambar 6 adalah desain database dari sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah.

Dalam pengisian data ke dalam smart card dilakukan pemetaan data untuk

memudahkan dalam membuat program. Dalam smart card tersebut terdapat

sebanyak 40 sektor, masing-masing sektor tersebut terdapat 3 blok yang dapat diisi oleh data. Dalam 1 blok terdapat memori 16 byte yang berarti dapat

memasukkan data sejumlah 16 karakter ASCII dalam 1 blok. Pada Tabel 1 berikut

adalah tabel mapping data dalam smart card.

Tabel 1 Mapping Smart Card

Sektor Block Isi

2 Nama Jajanan yang dibeli

3 Nama Jajanan yang dibeli

6

1 Nama Jajanan yang dibeli

2 Nama Jajanan yang dibeli

3 Nama Jajanan yang dibeli

7

1 Nama Jajanan yang dibeli

2 Nama Jajanan yang dibeli

3 Dst...

Dst... Sampai sektor 39

(11)

Kemudian untuk arsitektur secara keseluruhan dapat dijelaskan pada Gambar 7 yang berupa desain topologi.

Gambar 7 Desain Topology

Dalam desain topologi pada Gambar 7 dapat diartikan bahwa pada setiap

kantin di sebuah sekolahan minimal harus terdapat sebuah komputer, smart card

reader, dan printer untuk mencetak struck atau laporan pemantauan jajanan harian

siswa. Kemudian untuk admin minimal harus mempunyai sebuah komputer

dengan kapasitas penyimpanan yang besar sebagai database system dari seluruh

siswa, kemudian harus mempunyai smart card reader, serta printer yang

berfungsi untuk mencetak laporan bulanan dari sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah. Selanjutnya untuk admin dan masing-masing kantin tidak memerlukan jaringan tetapi untuk admin dan kantin terhubung melalui smart card.

4. Hasil dan Pembahasan

Dalam penelitian ini berhasil membangun sebuah aplikasi sistem informasi pemantauan jajanan anak yaitu dengan membuat sistem jual-beli pada kantin sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang.

Gambar 8 adalah tampilan halaman awal sistem, user diminta untuk

memasukkan nama pengguna dan password pengguna yang sudah ditentukan

administrator. Sehingga hanya pengguna yang berkepentingan yang bisa menggunakan sistem informasi pemantauan tersebut.

(12)

Gambar 8 Form Login

Apabila user masuk sebagai penjual, maka terdapat 2 pilihan menu penjual seperti pada Gambar 9. Pada Gambar 9 terdapat dua pilihan menu penjual yaitu yang pertama menu daftar makanan yang berisi daftar makanan yang dijual, kemudian yang kedua adalah menu penjualan.

Gambar 9 Form Menu Penjual

Pada Gambar 10 adalah halaman penjualan, Halaman ini dibagi dua bagian yaitu bagian menampilkan data siswa dan bagian transaksi penjualan. Pada bagian data siswa secara otomatis akan menampilkan data siswa yang sudah ada dalam smart card setelah reader membaca data pada smart card, kemudian yang kedua adalah bagian transaksi, pada bagian ini penjual harus memasukkan tanggal transaksi, kemudian penjual memasukkan data makanan apa saja yang diambil siswa. Setelah itu secara otomatis maka aplikasi ini menghitung total belanja siswa.

(13)

Kemudian penjual harus menyimpan data dengan memilih tombol simpan data agar data tersebut tersimpan dalam smartcard. Setelah itu penjual harus memilih tombol cetak untuk mencetak laporan harian transaksi anak seperti pada Gambar 11. Dalam laporan tersebut terdapat tombol cetak untuk mencetak laporan harian jajanan siswa. Hasil cetakan laporan tersebut sekaligus sebagai alat untuk pemantauan jajanan untuk orang tua.

Pada Gambar 11 adalah contoh hasil laporan harian jajanan anak sekolah yang menjadi alat pemantauan orang tua terhadap jajanan anak sekolah.

Gambar 11 Form Cetak Pembelian Harian

Kemudian apabila user masuk sebagai admin maka terdapat beberapa

pilihan menu seperti pada Gambar 12. Dalam menu tersebut terdapat beberapa pilihan yaitu input data, tampilkan data, hapus data, absen, dan database siswa.

Gambar 12 Form Menu Admin

Pada Gambar 12 adalah halaman input data dan tampilan data bagi Admin,

(14)

Gambar 13 Form Data Admin

Pada gambar 13 Admin akan menempelkan smart card pada reader smart

card, kemudian admin memilih port pembaca yang pada umumnya terletak pada

USB1, kemudian setelah itu admin memilih tombol deteksi kartu. Setelah itu secara otomatis maka akan muncul no kartu. Setelah muncul no kartu, admin harus mengisi kolom nomer induk siswa, nama, jajanan yang dilarang, dan mengisi saldo. Setelah semuanya diisi dengan benar maka admin harus memilih tombol simpan data agar data siswa tersebut dapat tersimpan di dalam kartu. Dan apabila data tersebut berhasil disimpan dan masuk kedalam kartu maka akan

muncul message box berhasil. Kemudian untuk menampilkan data, pada halaman

ini admin dapat melihat data siswa yang ada dalam kartu apabila kartu sudah terisi data siswa. Selain melihat data siswa, admin juga dapat mengedit data siswa serta menambah saldo siswa.

(15)

Pada Gambar 14 adalah halaman hapus data, cara menghapus data pada kartu dapat dilakukan dengan memilih tombol hapus data, setelah aplikasi mendeteksi kartu.

Gambar 15 Form Berhasil Hapus Data

Pada Gambar 14 setelah aplikasi mendeteksi kartu dan admin memilih tombol hapus data maka akan muncul message box yang menandakan bahwa data berhasil di hapus seperti pada Gambar 15.

Sedangkan untuk laporan bulanan jajanan anak sekolah dapat dilihat pada Gambar 16. Pada Gambar 16 adalah laporan untuk pemantauan orang tua terhadap jajanan anak sekolah setiap bulannya.

Gambar 16 Form Cetak Laporan Bulanan

(16)

karena makanan yang dibeli. Selain itu orang tua pun tidak akan merasa was-was dalam memberikan uang jajan kepada anak nya.

Keuntungan lain dari aplikasi ini adalah menghemat kertas kerja, dalam transaksi jual-beli harus ada laporan dalam semua transaksi. Laporan manual yang digunakan biasanya adalah dengan menggunakan buku atau kertas kerja, dengan menggunakan aplikasi sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah ini maka tidak diperlukan lagi kertas kerja atau laporan karena sudah otomatis tercatat dalam laporan yang terkomputerisasi. Hal ini juga dapat mengurangi kesalahan dalam mencatat dan menghitung semua transaksi.

Kemudian dari segi orang tua, keuntungan yang diambil adalah Anak akan lebih terpantau, Dengan adanya laporan harian dan laporan bulanan terhadap jajanan apa saja yang dibeli anak, maka orang tua akan mudah memantau jajanan apa saja yang dibeli anak ketika sekolah. Kemudian Orang tua lebih tenang, Orang tua dengan anak yang mempunyai kebutuhan khusus akan lebih tenang karena anak tidak bisa membeli jajanan yang menjadi pantangan anak yang mempunyai kebutuhan khusus tersebut. Selanjutnya yaitu Penghematan, Dengan memberikan deposito awal untuk transaksi maka secara tidak langsung dapat menghemat pengeluaran sehari-hari untuk uang saku anak yang mungkin akan lebih banyak. Kemudian Pemantauan presensi, Orang tua dapat melakukan pemantauan terhadap presensi anak nya, hal ini dibutuhkan agar orang tua tau kapan anak nya membolos atau tidak.

Dari segi guru atau admin, aplikasi ini Memudahkan absensi, Aplikasi ini digunakan sekaligus sebagai alat absensi siswa, sehingga guru tidak lagi mengabsen siswannya dengan cara manual. Selain itu data absensi pun sudah terkomputerisasi dalam database, sehingga memudahkan pencarian. Selain itu Memudahkan pencarian data, aplikasi ini mempunyai database yang bisa dilihat oleh admin sehingga Admin akan lebih cepat dalam mencari data siswa yang dibutuhkan. Kemudian Meningkatkan citra sekolah, penggunaan alat ini secara

tidak langsung dapat mengurangi tindakan pembullyan terhadap anak, dan

sekaligus ada pengontrolan orang tua terhadap makanan anak, sehingga orang tua akan lebih tenang apabila anaknya bersekolah di sekolah tersebut. Selain hal tersebut Pemanfaatan kartu pelajar akan lebih maksimal, Mahasiswa mempunyai kartu mahasiswa, Anak sekolahan mempunyai kartu pelajar, umumnya kartu pelajar anak sekolahan jarang digunakan, dengan adanya aplikasi ini maka secara otomatis kartu pelajar akan lebih bermanfaat, selain sebagai kartu identitas diri, juga sebagai kartu pintar untuk bertransaksi di lingkungan sekolah.

Untuk siswa atau pelajar aplikasi ini adalah suatu kepraktisan, Karena dengan adanya aplikasi ini maka siswa atau pelajar akan diuntungkan karena kepraktisannya. Siswa tidak perlu membawa uang, cukup dengan membawa kartu pelajar, siswa dapat bertransaksi di sekolahan. Selain itu Aman, adanya aplikasi ini membuat siswa atau pelajar tidak perlu membawa uang ke sekolahan, sehingga

mereka terhindar dari tindakan pembullyan atau perampasan uang.

Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil

implementasi dengan menggunakan metode black box. Hasil pengujian dengan

(17)

Tabel 2 Hasil Pengujian Black Box

Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Valid

Mengosongkan username dan password.

Sistem memberikan peringatan bahwa data harus di isi semua.

Sesuai √

Mengosongkan dan memasukkan username dan password dengan benar.

Sistem memberikan peringatan bahwa data harus di isi semua.

Sesuai √

Memasukkan username dan password yang salah.

Sistem memberikan peringatan bahwa username dan password yang dimasukkan tidak sesuai.

Sesuai √

Memasukkan username dan password yang benar.

Sistem mengalihkan ke halaman menu utama yang berbeda dari setiap user yang dipilih.

Sesuai √

Berdasarkan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa semua fungsi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan.

Pada Tahap berikutnya adalah pengadaan mekanisme black list untuk mengklasifikasikan makanan yang boleh dijual di sekolah atau makanan yang tidak mengandung zat berbahaya. Dalam mengklasifikasikan makanan, pihak sekolah akan mengadakan pengujian secara sederhana dengan mengadakan tinjauan di tempat pembuatan makanan. Pengadaan tinjauan tersebut dilakukan secara dadakan dan beberapa kali secara acak. Bila ditemui zat berbahaya dalam jajanan anak maka pihak sekolah akan melakukan black list kepada penjual.

Kemudian Tahap selanjutnya adalah menguji tanggapan Guru, orang tua dan beberapa siswa di beberapa SD di Salatiga secara acak dalam menggunakan aplikasi desktop yang telah dibuat oleh penulis. Kuisioner untuk guru, orang tua dan siswa yang sudah diisi, dihitung dengan menggunakan skala Likert untuk menghitung skala pengukuran variabel, masing–masing kategori jawaban diberi skala skor 1 – 5, dengan rincian sebagai berikut:

1. Sangat Baik (SB) = 5 2. Baik (B) = 4

(18)

Dalam pengujian ini terdapat dua poin penting yang diujikan, poin pertama adalah tingkat kemudahan dalam menggunakan sistem informasi pemantauan

jajanan anak sekolah menggunakan media smart card, poin kedua adalah tingkat

kegunaan dalam menggunakan sistem informasi pemantauan jajanan anak sekolah

menggunakan media smart card.

Tabel 2 Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan Aplikasi

Hasil perhitungan total skala pada Tabel 2 yaitu 119, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 30 yang menghasilkan skala 3,96 yang kemudian

dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah Mudah, yang berarti siswa–siswa

mempunyai asumsi bahwa aplikasi ini mudah digunakan. Gambar 17 adalah presentase masing-masing kategori dalam pengujian tingkat kesulitan aplikasi.

Gambar 17 Presentase Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan Aplikasi Skala

(S) Hasil pengujian

Jumlah (F)

Penilaian (SxF)

Presentase (P=F/N x 100%

N = 30)

5 Sangat Mudah 1 5 3,33%

4 Mudah 27 108 90%

3 Cukup Sulit 2 6 6,67%

2 Sulit 6 0 0%

1 Sangat Sulit 0 0 0%

Jumlah 30 119 100%

(19)

Tabel 3 Hasil Pengujian Tingkat Kegunaan Aplikasi

Hasil perhitungan total skala pada Tabel 3 yaitu 25, kemudian dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4,1 dan kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti menurut beberapa guru dan orang tua berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan berguna bagi siswa. Gambar 18 adalah presentase masing-masing kategori dalam pengujian tingkat kegunaan aplikasi.

Gambar 18 Presentase Hasil Pengujian Tingkat Kegunaan Aplikasi

5. Simpulan

Penelitian ini berhasil membangun sebuah aplikasi sistem informasi pemantauan jajanan anak yaitu dengan membuat sistem jual-beli pada kantin sekolah tanpa menggunakan alat pembayaran tunai yaitu uang. Dengan

menggunakan smart card yang berisi informasi data anak, data makanan

pantangan dan data transaksi maka orang tua dapat mencegah anaknya membeli makanan pantangan anaknya selain itu juga orang tua dapat memantau apa saja jajanan anak yang dibeli. Dalam penelitian ini juga berhasil membuat sistem informasi yang berupa laporan kepada orang tua berupa laporan transaksi setiap hari dan juga laporan transaksi setiap bulannya.

Skala

(S) Hasil pengujian

Jumlah (F)

Penilaian (SxF)

Presentase (P=F/N x 100%

N = 30)

5 Sangat Berguna 2 10 3,33%

4 Berguna 3 12 50%

3 Cukup Berguna 1 3 16,67%

2 Kurang Berguna 0 0 0%

1 Tidak Berguna 0 0 0%

Jumlah 6 25 100%

(20)

6. Daftar Pustaka

[1] Reader’s digest. 2008. Smart Card Basics. http://www.readersdigest.co.id (diaskses tanggal 25 Oktober 2013)

[2] Tresna, Wina, 2011, Sistem Informasi Presensi berbasis Multi User,

Jurnal Teknik Informatika UMS.

[3] Margoselo, Bambang, 2003, Tinjauan Smart Card untuk Pengamanan

Database Berbasis Komputer, Jurnal Teknik Elektro ITB.

[4] Pamungkas, Dedi, 2009, Aplikasi Smart Card Sebagai Kartu Prabayar

Internet, Jurnal Teknik Elektro Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro, Semarang.

[5] Sariasih, Christine, 2001, Rancangan Keamanan Data Sistem Smart Card

Kesehatan Sesuai Kebutuhan di Indonesia, Jurnal Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

[6] Yefriadi, Nadia Alfitri, 2010, Aplikasi Smart Card Untuk Electronic

Medical Record (EMR), Poli Rekayasa, 5(2) :137-147.

[7] Vanderhoof, Randy . 2013. Smart Card Alliance.

http://www.smartcardalliance.org/ (diakses tanggal 22 Oktober 2013)

[8] ACS. 2006. Smart Card Reference Manual, Version 2.2. Advance Card

System Limited, Hongkong

[9] Card Logix Corporation. 2010. Smart Card Basics.

Gambar

Gambar 2. Swimlane Diagram untuk Aplikasi Penjual
Gambar 3 Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin
Gambar 4  Swimlane Diagram untuk Aplikasi Admin
Gambar 6 Desain Database
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kertas Kerja ini berjudul “Peranca ngan aplikasi database sistem penjualan, penerimaan kas, pembelian dan pengeluaran kas pada Toko Sarana.. Elektronik ” disusun

device Android yang menggunakan versi 2.2 ke atas. Pembatasan versi ini disesuaikan dengan kebutuhan minimum dari library AndEngine yang digunakan untuk membuat aplikasi

Hasil pada tahap ketiga adalah sebuah aplikasi berbasis web yang layak dapat dipergunakan sebagai aplikasi pengawasan satuan pendidikan oleh para pendidik,

Setelah melakukan pengamatan terhadap hasil uji coba penelitian dengan menggunakan data riil dan membandingkan dengan perancangan sistem aplikasi, maka kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan tentang aplikasi sistem pakar dalam Mendiagnosa Penyakit Sapi dengan menggunakan

Hal ini dikarenakan dengan menggunakan media komunikasi SMS dengan teknologi SMS Gateway, pengguna dapat memonitor keadaan utama pintu dengan adanya pengiriman

Hasil penelitian yang berbeda ditemukan oleh Maisyaroh (2011) tentang Hubungan Tingkat Kecerdasan Emosional Dengan Tingkat Kreativitas pada Anak Usia Sekolah (10-12 Tahun)

Hubungan Antara Komunikasi Interpersonal Orang Tua-Anak dengan Kemandirian Belajar Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar. Matematika merupakan pelajaran yang memiliki