perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Implementasi
Implementasi adalah hasil penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Impementasi berupa tampilan aplikasi android yang dapat diinstal dan diakses dengan menggunakan perangkat bersistem operasi Android.
4.1.1 Judul Aplikasi
Tampilan Judul Aplikasi adalah tampilan awal saat aplikasi dibuka sebelum menu utama muncul, tampilan judul aplikasi berupa splash screen muncul hanya beberapa detik saat setelah membuka aplikasi. Tampilan judul aplikasi berisikan judul aplikasi. Pembuatan background pada tampilan judul aplikasi menggunakan Photoshop. Tampilan Judul Aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan Judul Aplikasi 4.1.2 Menu
Tampilan menu utama pada aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android terdiri dari 4 menu yaitu, pengenalan, kuis, about dan keluar. Menu pengenalan adalah menu yang berisikan pengenalan alat-alat musik tradisional Indonesia. Menu kuis adalah menu yang berisikan kuis tebak gambar
dan tebak suara. Menu about adalah menu yang berisikan informasi mengenai aplikasi ini. Dan menu keluar adalah menu untuk keluar atau mengakhiri aplikasi ini. Tombol menu utama diberi efek suara sehingga ketika diklik akan berbunyi begitu juga dengan tombol tombol yang lain apabila di klik akan berbunyi.. Pembuatan button menu dan background tampilan ini menggunakan Photoshop. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Menu Utama 4.1.3 Menu Pengenalan
Tampilan halaman pengenalan berupa gambar peta Indonesia yang terdapat tombol nama-nama pulau di Indonesia. Tombol tersebut adalah Jawa, Bali, Nusa Tenggara, Papua, Sumatera, Kalimanta dan Sulawesi. Tampilan seperti ini dibuat untuk membagi-bagi jenis alat-alat musik tradisional berdasarkan daerah di Indonesia. Sehingga apabila diklik akan menuju ke halaman pengenalan alat-alat musik tradisional yang berasal dari daerah tersebut. Tampilan halaman pengenalan juga terdapat tombol Home yang berfungsi sebagai tombol untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
Gambar 4.3 Tampilan Menu Pengenalan 4.1.4 Halaman Pulau
Tampilan halaman pulau berisikan alat-alat musik tradisional yang berasal dari daerah tesebut. Terdapat tombol navigasi untuk menuju ke halaman sebelumnya, halaman berikutnya, halaman home dan halaman pilihan pulau. Pada halaman Pulau Jawa dan Pulau Sumatera dibagi menjadi dua halaman. Khusus tombol next pada halaman Pulau Jawa dan Pulau Sumatera yang kedua dibuat samar untuk menandakan bahwa sudah tidak bisa menuju ke halaman selanjutnya lagi. Tampilan Halaman Pulau dapat dilihat pada Gambar 4.4 s.d Gambar 4.12 di bawah ini.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Bali Gambar 4.7 Tampilan Halaman Nusa Tenggara
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Sumatera 2
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Kalimantan
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Sulawesi
4.1.5 Halaman Alat Musik
Tampilan halaman alat musik berisikan gambar alat musik berserta penjelasan singkat mengenai alat musik tersebut. Terdapat tombol sound on dan sound off. Tombol sound on berfungsi untuk mendengarkan suara dari alat musik angklung sedangkat tombol sound off berfungsi untuk mematikan suara. Terdapat tombol navigasi untuk menuju ke halaman sebelumnya, halaman pilihan pulau dan halaman home. Suara akan otomatis mati ketika kita menggunakan tombol navigasi. Khusus untuk halaman gamelan tidak langsung menjelaskan perangkat gamelan secara umum melainkan di jelaskan untuk tiap instrument. Tampilan halaman alat musik dapat dilihat pada Gambar 4.13 s.d Gambar 4.41.
Gambar 4.13 Tampilan Halaman Angklung
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Calung
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
Gambar 4.15 Tampilan Halaman Gamelan
Gambar 4.16 Tampilan Halaman Bonang
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Demung
Gambar 4.18 Tampilan Halaman Kendang
Gambar 4.19 Tampilan Halaman Gong
Gambar 4.20 Tampilan Halaman Slenthem
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Saron
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Gambar 4.22 Tampilan Halaman Karinding
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Kecapi
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Tehyan
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Pereret Pengasih
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Sasando
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Tifa
Gambar 4.28 Tampilan Halaman Triton
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Gambar 4.30 Tampilan Halaman Saluang
Gambar 4.31 Tampilan Halaman Kompang
Gambar 4.32 Tampilan Halaman Hapetan
Gambar 4.33 Tampilan Halaman Serune Kalee
Gambar 4.34 Tampilan Halaman Talempong
Gambar 4.35 Tampilan Halaman Tambo
Gambar 4.36 Tampilan Halaman Tuma
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
Gambar 4.38 Tampilan Halaman Sampek
Gambar 4.39 Tampilan Halaman Kolintang
Gambar 4.40 Tampilan Halaman Ladolado
Gambar 4.41 Tampilan Halaman Keso-keso
4.1.6 Menu Kuis
Tampilan halaman kuis berupa menu pilihan untuk memilih kuis tebak gambar atau tebak suara. Apabila kita klik tebak gambar maka akan menuju ke halaman kuis tebak gambar, begitu juga dengan tebak suara apabila kita pilih dan klik tombol tebak suara maka akan menuju ke halaman kuis tebak suara. Tampilan Menu Kuis dapat dilihat pada Gambar 4.42.
Gambar 4.42 Tampilan Halaman Menu Kuis
Di bawah ini merupakan tampilan halaman menu tebak gambar dan tebak suara :
1. Menu Tebak Gambar
Tampilan halaman tebak gambar berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan alat musik yang ditampilkan. Apabila jawaban yang kita pilih benar maka akan muncul tanda centang benar dan apabila jawaban yang kita pilih salah maka akan mucul tanda silang salah. Setelah semua pertanyaan selesai akan muncul skor. Tampilan halaman tebak gambar dapat dilihat pada Gambar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
Gambar 4.43 Tampilan Halaman Tebak Gambar
Gambar 4.44 Tampilan Tebak Gambar Benar
Gambar 4.45 Tampilan Tebak Gambar Salah
Gambar 4.46 Tampilan Skor Tebak Gambar
2. Menu Tebak Suara
Tampilan halaman tebak suara berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan suara yang diputar. Apabila jawaban yang kita pilih benar maka akan muncul tanda centang benar dan apabila jawaban yang kita pilih salah maka akan mucul tanda silang salah. Setelah semua pertanyaan selesai akan muncul skor. Tampilan halaman tebak suara dapat dilihat pada Gambar 4.47 s.d. Gambar 4.50.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
4.1.7 Menu About
Tampilan About berisi informasi tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Pemain dapat menghubungi pembuat aplikasi dengan memilih kontak melalui facebook, twitter, atau email. Tampilan About dapat dilihat pada gambar 4.51 di bawah ini.
Gambar 4.51 Tampilan Halaman About 4.1.8 Menu Keluar
Pada menu About ini tidak memiliki tampilan. Ketika tombol keluar diklik maka aplikasi akan selesai.
4.1.9 Implementasi Script
Pada aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android ini untuk pembuatan aplikasi menggunakan game maker.
1. Script Halaman Menu
Script halaman home atau menu adalah script yang digunakan untuk mengatur menu-menu pada halaman home ini. Prinsip dari script ini adalah agar menu-menu yang ada pada home ketika diklik dapat menuju ke halaman yang dimaksud. Script berada pada tombol menu. Script halaman menu dapat dilihat di bawah ini :
a. Tombol Menu Pengenalan
Script yang terdapat pada tombol menu pengenalan dapat dilihat pada gambar 4.52 di bawah ini.
Information about object: obj_menu1//nama object
Sprite: menu1//dipanggil dari sprite menu1
Solid: true//object adalah padat
Visible: true//object terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button:
Go to room pilihan_pulau//menuju ke halaman pilihan pulau
play sound cek2; looping: false//ketika disentuh berbunyi
Gambar 4.52 Script Menu Pengenalan b. Tombol Menu Kuis
Script yang terdapat pada tombol menu kuis dapat dilihat pada gambar 4.53 di bawah ini.
Information about object: object_menu2// nama button
Sprite: menu2//sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true//object terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button://event yang digunakan
Go to room kuis//menuju halaman kuis
play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
Sprite: menu3//sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button://event yang digunakan
Go to room hal_about//menuju halaman about
play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak
di ulang
Gambar 4.54 Script Menu Kuis d. Tombol Menu Keluar
Script yang terdapat pada tombol menu keluar dapat dilihat pada gambar 4.55 di bawah ini.
Information about object: object_menu4//nama button
Sprite: menu4//sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button://event yang digunakan
end the game//mengakhiri permainan
play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak
diulang
Gambar 4.55 Script Menu Keluar 2. Script Pilihan Pulau
Script halaman pilihan pulau adalah script yang digunakan untuk mengatur tombol-tombol pulau pada halaman pulau ini. Prinsip dari script ini adalah agar tombol-tombol pulau ketika diklik dapat menuju ke halaman alat musik tradisional dari pulau yang dipilih. Script halaman pulau dapat dilihat di bawah ini :
Sprite: pulau_jawa// sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button: //event yang digunakan adalah klik kiri
Go to room halaman_pulau_jawa_1//menuju ke halaman pulau jawa 1
play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak
diulang
Gambar 4.56 Script Tombol Pilihan Pulau 3. Script Pilihan Alat Musik
Script pada halaman pilihan alat musik adalah script yang terdapat pada tombol - tombol alat musik. Prinsip dari script tombol alat musik adalah agar tombol - tombol tersebut ketika diklik dapat menuju ke halaman cotent alat musik yang dipilih. Script halaman pilihan alat musik dapat dilihat di bawah ini :
Information about object: obj_alat_doll//nama object
Sprite: alat_doll// sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object adalah terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button://event yang digunakan adalah klik kiri
Go to room hal_doll// menuju ke halaman hal_doll atau halaman konten
play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak
diulang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
suara alat musik. Script di semua halaman content adalah sama. Script halaman content dapat dilihat di bawah ini :
a. Tombol Next
Script yang terdapat pada tombol next dapat dilihat pada gambar 4.58 di bawah ini.
Information about object: obj_next_sumatra_1//nama object
Sprite: next// sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object adalah terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button://event yang digunakan adalah klik kiri
Go to room halaman_pulau_sumatera_2// menuju ke halaman pulau
sumatera 2 atau halaman berikutnya
play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak
diulang
Gambar 4.58 Script Tombol Next b. Tombol Back
Script yang terdapat pada tombol back dapat dilihat pada gambar 4.59 di bawah ini.
Information about object: obj_next_sumatra_1//nama object
Sprite: next// sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object adalah terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button:// event yang digunakan adalah klik kiri
Go to room halaman_pulau_sumatera_2// menuju ke halaman pulau jawa
2 atau halaman sebelumnya
play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak
diulang
c. Tombol Home
Script yang terdapat pada tombol home dapat dilihat pada gambar 4.59 di bawah ini.
Information about object: obj_home //nama object
Sprite: home// sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object adalah terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri
Go to room pilihan_menu// menuju ke halaman home
play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak
diulang
Gambar 4.59 Script Tombol Home d. Tombol Pilihan Pulau
Script yang terdapat pada tombol pilihan pulau dapat dilihat pada gambar 4.60 di bawah ini.
Information about object: obj_tombol_ina//nama object
Sprite: tombol_ina// sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object adalah terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri
Go to room pilihan_pulau// menuju ke halaman pilihan pulau
play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Information about object: obj_sound_on_angklung//nama object
Sprite: sound_on// sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object adalah terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri
play sound sound_angklung; looping: true// ketika diklik ada efek
suara dan tidak diulang
Gambar 4.61 Script Tombol Sound On f. Tombol Sound Off
Script yang terdapat pada tombol sound off dapat dilihat pada gambar 4.62 di bawah ini.
Information about object: obj_sound_off_angklung//nama object
Sprite: sound_off// sprite yang digunakan untuk membuat object
Solid: true// object adalah padat
Visible: true// object adalah terlihat
Persistent: false
Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri
stop sound sound_angklung// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang
Gambar 4.62 Script Tombol Sound Off
Script di atas dijelaskan bahwa Information about object merupakan nama object. Sprite berarti sprite yang digunakan atau dipanggil untuk dijadikan sebuah object. Solid berfungsi untuk menentukan apakah objek tersebut harus di buat padat dan keras atau tidak. Visible berfungsi untuk menentukan apakah sprites yang kita masukan harus terlihat dalam aplikasi atau tidak. Mouse Event for Left berarti tombol ini menggunakan event yakni agar bisa berfungsi ketika kita klik kiri atau kita sentuh pada perangkat android. Apabila event yang digunakan adalah go to room maka ketika kita klik tombol ini akan menuju ke halaman tertentu. Apabila event yang digunakan adalah event end the game peritah ini berfungsi untuk menghentikan aplikasi. Apabila event yang digunakan
adalah Play sound maksudnya adalah tombol ini menggunakan efek suara ketika di sentuh. Apabila event yang digunakan adalah stop sound perintah ini berfungsi untuk mematikan suara. Sedangkan perintah looping : false digunakan agar audio yang dimainkan tidak di ulang-ulang atau hanya sekali berbunyi. Dan apabila looping : true digunakan untuk mengulang suara yang diputar.
4.2 Analisa 4.2.1 Pengujian
Pada tahapan ini digunakan model Black Box dalam menguji dan menganalisa aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan rancangan. Pengujian berupa melakukan fungsi-fungsi yang ada, apakah sesuai dengan output yang diharapkan dalam tahap perancangan dan implementasi pada kedua perangkat. Pada pengujian ini menggunakan 2 perangkat android yaitu Smartfren Andromax U dan Advan Vandroid T1J. Spesifikasi Andromax U dan Advan Vandroid T1J dapat dilihat pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Spesifikasi Andromax U dan Advan Vandroid T1J
Spesifikasi Andromax U Vandroid T1J
OS Android OS, v4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android OS, v4.4 (KitKat)
CPU Dual Core 1.2 Ghz Quad Core 1.3 Ghz
GPU Adreno 203 Adreno 203
Internal Storage 4 GB, 768 MB RAM 8 GB, 512 MB RAM
Data EVDO Rev. A 800/1900Mhz HSDPA, 7.2 Mbps;
HSUPA, 5.76 Mbps Screen 4.5 inches IPS Display with
540 x 960 pixels
7.0 inches IPS Screen with 1024x600 pixels
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Tabel 4.2 Analisa Menu Utama
No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Menampilkan menu Pengenalan Sentuh pada tombol Pengenalan Ketika tombol pengenalan disentuh, maka akan tampil peta Indonesia untuk memilih pulau. Berhasil Berhasil 2. Menampilkan menu kuis. Sentuh pada tombol kuis. Ketika tombol kuis disentuh, maka akan munculkan tampilan pilih kuis. Berhasil Berhasil 3. Menampilkan menu kuis tebak gambar. Sentuh pada tombol tebak gambar. Ketika tombol tebak gambar disentuh, maka akan muncul tampilan kuis tebak gambar. Berhasil Berhasil 4. Menampilkan menu kuis tebak suara. Sentuh pada tombol tebak suara. Ketika tombol tebak suara disentuh, maka akan muncul tampilan kuis tebak suara. Berhasil Berhasil
No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 5. Menampilkan menu about Sentuh pada tombol about. Ketika tombol about disentuh, maka akan muncul tampilan about. Berhasil Berhasil 6. Keluar aplikasi. Tekan pada tombol keluar. Ketika tombol keluar disentuh, maka aplikasi akan tertutup. Berhasil Berhasil
Pada tampilan pilihan pulau terdapat tombol-tombol untuk memilih daerah asal alat musik. Analisa Pilihan Pulau dapat dilihat pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Analisa Pilihan Pulau
No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Pulau Jawa. Sentuh tombol jawa. Ketika tombol Jawa disentuh, muncul daftar alat musik dari pulau Jawa.
Berhasil Berhasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 49 No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Memilih Pulau Nusa Tenggara. Sentuh tombol Nusa Tenggara. Ketika tombol Nusa Tenggara disentuh, muncul daftar alat musik dari pulau Nusa Tenggara. Berhasil Berhasil 4. Memilih Pulau Papua. Sentuh tombol Papua. Ketika tombol Papua disentuh, muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Papua. Berhasil Berhasil 5. Memilih Pulau Sumatera. Sentuh tombol Sumatera. Ketika tombol Sumatera disentuh, muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Sumatera. Berhasil Berhasil 6. Memilih Pulau Kalimantan. Sentuh tombol Kalimantan. Ketika tombol Kalimantan disentuh, muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau
Kalimantan.
No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 7. Memilih Pulau Sulawesi. Sentuh tombol Sulawesi. Ketika tombol Sulawesi disentuh, muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Sulawesi.
Berhasil Berhasil
Pada tampilan pilihan alat musik terdapat tombol-tombol alat musik dari tiap daerah di Indonesia. Analisa Pilihan Alat Musik dapat dilihat pada tabel 4.4.
Tabel 4.4 Analisa Pilihan Alat Musik
Jawa Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Angklung. Sentuh pada tombol angklung. Ketika tombol angklung disentuh,maka tampil halaman angklung. Berhasil Berhasil 2. Memilih Calung. Sentuh pada Ketika tombol calung Berhasil Berhasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Jawa Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Memilih Karinding. Sentuh pada tombol karinding. Ketika tombol karinding disentuh, maka akan tampil halaman karinding. Berhasil Berhasil 4. Memilih Kecapi Sentuh pada tombol Kecapi. Ketika tombol kecapi disentuh, maka akan tampil halaman kecapi. Berhasil Berhasil 5. Memilih Tehyan Sentuh pada tombol tehyan. Ketika tombol tehyan disentuh, maka tampil halaman tehyan. Berhasil Berhasil 6. Memilih Bonang Sentuh pada tombol donang. Ketika tombol bonang disentuh, maka akan tampil halaman bonang. Berhasil Berhasil
Jawa Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 7. Memilih Gong Sentuh pada tombol Gong. Ketika tombol gong disentuh, maka akan tampil halaman gong. Berhasil Berhasil 8. Memilih Demung Sentuh pada tombol demung. Ketika tombol demung disentuh, maka akan tampil halaman demung. Berhasil Berhasil 9. Memilih Kendang Sentuh pada tombol kendang. Ketika tombol kendang disentuh, maka akan tampil halaman kendang. Berhasil Berhasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
Jawa Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 11. Memilih Saron Sentuh pada tombol saron. Ketika tombol saron disentuh, maka akan tampil halaman saron. Berhasil Berhasil
Bali Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Pereret Pengasih Sentuh pada tombol pereret. Ketika tombol pereret disentuh, maka akan tampil halaman pereret. Berhasil Berhasil Nusa Tenggara Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Sasando Sentuh pada tombol sasando. Ketika tombol sasando disentuh, maka akan tampil halaman sasando. Berhasil Berhasil
Papua Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Tifa. Sentuh pada tombol tifa. Ketika tombol tifa disentuh, maka akan tampil halaman tifa. Berhasil Berhasil 2. Memilih Triton Sentuh pada tombol Triton. Ketika tombol triton disentuh, maka akan tampil halaman triton. Berhasil Berhasil
Sumatera Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Doll Sentuh pada tombol Doll. Ketika tombol doll disentuh, maka akan tampil halaman doll. Berhasil Berhasil 2. Memilih Saluang Sentuh pada Ketika tombol saluang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
Sumatera Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Memilih Kompang Sentuh pada tombol kompang. Ketika tombol kompang disentuh, maka akan tampil halaman kompang. Berhasil Berhasil 4. Memilih Hapetan Sentuh pada tombol hapetan. Ketika tombol hapetan disentuh, maka akan tampil halaman hapetan. Berhasil Berhasil 5. Memilih Serune Sentuh pada tombol serune. Ketika tombol serune disentuh, maka akan tampil halaman serune. Berhasil Berhasil 6. Memilih Talempong Sentuh pada tombol Talempong. Ketika tombol talempong disentuh, maka tampil halaman talempong. Berhasil Berhasil
Sumatera Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 7. Memilih Tambo Ketika tombol tambo disentuh, maka akan tampil halaman tambo. Berhasil Berhasil
Kalimantan Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Japen Sentuh pada tombol Japen. Ketika tombol japen disentuh, maka akan tampil halaman japen. Berhasil Berhasil 2. Memilih Sampek Sentuh pada tombol Sampek. Ketika tombol sampek disentuh, maka akan tampil Berhasil Berhasil
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Kalimantan Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Memilih Tuma Sentuh pada tombol Tuma. Ketika tombol tuma disentuh, maka tampil halaman tuma. Berhasil Berhasil
Sulawesi Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Androma x U Vandroid T1J 1. Memilih Kolintang Sentuh pada tombol Kolintang. Ketika tombol kolintang disentuh, maka tampil halaman kolintang. Berhasil Berhasil 2. Memilih Ladolado Sentuh pada tombol Ladolado. Ketika tombol ladolado disentuh, maka tampil halaman ladolado. Berhasil Berhasil 3. Memilih Keso-keso Sentuh pada tombol Keso-keso. Ketika tombol keso-keso disentuh, maka akan tampil halaman keso-keso. Berhasil Berhasil
Pada tampilan kuis terdapat tombol-tombol pilihan untuk memilih tebak gambar atau tebak suara. Analisa Menu Kuis dapat dilihat pada tabel 4.5.
Tabel 4.5 Analisa Menu Kuis
No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih kuis tebak gambar Sentuh tombol tebak gambar.
Ketika tombol tebak gambar di sentuh akan menampilkan halaman kuis tebak gambar. Berhasil Berhasil 2. Memilih kuis tebak suara Sentuh tombol tebak suara.
Ketika tombol tebak suara di sentuh akan menampilkan
halaman kuis tebak suara.
Berhasil Berhasil
Tampilan tentang adalah tampilan informasi tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Analisa Tentang dapat dilihat pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Analisa Tentang
No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Menghubungi pengembang Sentuh icon
Ketika icon facebook disentuh, muncul
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 59 No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 2. Menghubungi pengembang aplikasi melalui twitter. Sentuh icon twitter.
Ketika icon twitter disentuh, muncul pilihan aplikasi untuk membuka halaman twitter pengembang aplikasi. Berhasil Berhasil 3. Menghubungi pengembang aplikasi melalui email. Sentuh icon email.
Ketika icon email disentuh, muncul pilihan aplikasi untuk mengirim email.
Berhasil Berhasil
Analisa tombol-tombol navigasi dan tombol play/stop. Analisa tombol navigasi dan tombol play/stop dapat dilihat pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Analisa Tombol Navigasi dan Tombol Play/Stop
No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Menuju ke halaman selanjutnya Sentuh tombol next.
Ketika tombol next disentuh, akan menuju ke halaman selanjutnya. Berhasil Berhasil 2. Kembali ke halaman sebelumnya Sentuh tombol back.
Ketika tombol back disentuh, akan kembali ke halaman sebelumnya.
No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Kembali ke menu utama Sentuh tombol home.
Ketika tombol home disentuh, akan kembali ke menu utama. Berhasil Berhasil 4. Menuju pilihan daerah atau pulau Sentuh tombol pilihan pulau Ketika tombol pilihan pulau disentuh, akan menuju ke halaman pilihan pulau. Berhasil Berhasil 5. Memutar suara Sentuk tombol sound on
Ketika tombol sound on disentuh, maka suara alat musik akan diputar. Berhasil Berhasil 6. Mematikan suara Sentuh tombol sound off
Ketika tombol sound off disentuh, maka suara alat musik akan dimatikan.
Berhasil Berhasil
Dari hasil pengujian di atas, aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android sudah berhasil dibuat sesuai dengan yang dirancang pada perancangan. Itu artinya perngujian white box tidak perlu dilakukan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
4.2.2 Kuisioner
Kuisioner dilakukan untuk melakukan penilaian produk yang telah dibuat oleh 36 responden. Kuisioner terdiri dari 15 butir pertanyaan yang berhubungan dengan konten dari aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android. Berikut adalah hasil dari kuisioner.
Tabel 4.8 Hasil Kuisioner
No Pertanyaan
Jumlah Jawaban Responden Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Agak Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju 1. Apakah dengan
aplikasi android bisa nenambah ketertarikan dalam mengenali alat musik tradisional Indonesia ? 0 0 8 22% 10 28% 14 39% 4 11%
2. Apakah materi dalam aplikasi cukup untuk memberikan edukasi tentang alat musik tradisional Indonesia ? 0 0 0 11 30% 19 53% 6 17% 3. Apakah belajar menggunakan aplikasi lebih mudah dipahami? 1 3% 0 4 11% 13 36% 12 33% 6 17% 4. Apakah pertanyaan dalam kuis mudah
untuk dijawab? 0 0 7 19% 5 14% 19 53% 5 14%
No Pertanyaan
Jumlah Jawaban Responden Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Agak Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju 5. Apakah penggunaan menu-menu dalam aplikasi interaktif ? 0 1 3% 1 3% 9 25% 19 53% 6 16% 6. Apakah tampilan aplikasi menarik? 0 0 0 7 19% 12 33% 17 48% 7. Apakah ikon-ikon dan
tombol-tombol dalam aplikasi bagus ? 0 0 0 7 19% 15 42% 14 39% 8. Apakah tema tampilan
sesuai dengan konten? 0 0 0
4 11% 17 47% 15 42% 9. Apakah audio dalam
aplikasi terdengar jelas? 0 1 3% 1 3% 5 14% 21 58% 8 22% 10. Apakah ada alat musik
tradisional Indonesia yang baru anda ketahui seteleh menggunakan aplikasi ini ? 0 0 1 3% 10 28% 18 50% 7 19%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
No Pertanyaan
Jumlah Jawaban Responden Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Agak Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju 12. Apakah pembelajaran
alat musik tradisional menggunakan aplikasi cukup efektif ? 0 2 6% 9 25% 7 19% 12 33% 6 17% 13. Apakah dengan aplikasi pengenalan alat musik tradisional dapat membuat orang tertarik pada alat musik tradisional ? 0 0 2 6% 8 22% 17 47% 9 25% 14. Apakah dengan aplikasi pengenalan
alat musik tradisional Indonesia bermanfaat bagi pelestarian kebudayaan Indonesia ? 0 0 2 6% 6 17% 16 44% 12 33% 15. Apakah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia menarik untuk dikembangkan untuk platform lain ? 0 0 1 3% 3 8% 22 61% 10 28%