• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Implementasi

Implementasi adalah hasil penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Impementasi berupa tampilan aplikasi android yang dapat diinstal dan diakses dengan menggunakan perangkat bersistem operasi Android.

4.1.1 Judul Aplikasi

Tampilan Judul Aplikasi adalah tampilan awal saat aplikasi dibuka sebelum menu utama muncul, tampilan judul aplikasi berupa splash screen muncul hanya beberapa detik saat setelah membuka aplikasi. Tampilan judul aplikasi berisikan judul aplikasi. Pembuatan background pada tampilan judul aplikasi menggunakan Photoshop. Tampilan Judul Aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Judul Aplikasi 4.1.2 Menu

Tampilan menu utama pada aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android terdiri dari 4 menu yaitu, pengenalan, kuis, about dan keluar. Menu pengenalan adalah menu yang berisikan pengenalan alat-alat musik tradisional Indonesia. Menu kuis adalah menu yang berisikan kuis tebak gambar

(2)

dan tebak suara. Menu about adalah menu yang berisikan informasi mengenai aplikasi ini. Dan menu keluar adalah menu untuk keluar atau mengakhiri aplikasi ini. Tombol menu utama diberi efek suara sehingga ketika diklik akan berbunyi begitu juga dengan tombol tombol yang lain apabila di klik akan berbunyi.. Pembuatan button menu dan background tampilan ini menggunakan Photoshop. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Menu Utama 4.1.3 Menu Pengenalan

Tampilan halaman pengenalan berupa gambar peta Indonesia yang terdapat tombol nama-nama pulau di Indonesia. Tombol tersebut adalah Jawa, Bali, Nusa Tenggara, Papua, Sumatera, Kalimanta dan Sulawesi. Tampilan seperti ini dibuat untuk membagi-bagi jenis alat-alat musik tradisional berdasarkan daerah di Indonesia. Sehingga apabila diklik akan menuju ke halaman pengenalan alat-alat musik tradisional yang berasal dari daerah tersebut. Tampilan halaman pengenalan juga terdapat tombol Home yang berfungsi sebagai tombol untuk

(3)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

25

Gambar 4.3 Tampilan Menu Pengenalan 4.1.4 Halaman Pulau

Tampilan halaman pulau berisikan alat-alat musik tradisional yang berasal dari daerah tesebut. Terdapat tombol navigasi untuk menuju ke halaman sebelumnya, halaman berikutnya, halaman home dan halaman pilihan pulau. Pada halaman Pulau Jawa dan Pulau Sumatera dibagi menjadi dua halaman. Khusus tombol next pada halaman Pulau Jawa dan Pulau Sumatera yang kedua dibuat samar untuk menandakan bahwa sudah tidak bisa menuju ke halaman selanjutnya lagi. Tampilan Halaman Pulau dapat dilihat pada Gambar 4.4 s.d Gambar 4.12 di bawah ini.

(4)

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Bali Gambar 4.7 Tampilan Halaman Nusa Tenggara

(5)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

27

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Sumatera 2

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Kalimantan

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Sulawesi

(6)

4.1.5 Halaman Alat Musik

Tampilan halaman alat musik berisikan gambar alat musik berserta penjelasan singkat mengenai alat musik tersebut. Terdapat tombol sound on dan sound off. Tombol sound on berfungsi untuk mendengarkan suara dari alat musik angklung sedangkat tombol sound off berfungsi untuk mematikan suara. Terdapat tombol navigasi untuk menuju ke halaman sebelumnya, halaman pilihan pulau dan halaman home. Suara akan otomatis mati ketika kita menggunakan tombol navigasi. Khusus untuk halaman gamelan tidak langsung menjelaskan perangkat gamelan secara umum melainkan di jelaskan untuk tiap instrument. Tampilan halaman alat musik dapat dilihat pada Gambar 4.13 s.d Gambar 4.41.

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Angklung

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Calung

(7)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

29

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Gamelan

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Bonang

Gambar 4.17 Tampilan Halaman Demung

(8)

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Kendang

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Gong

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Slenthem

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Saron

(9)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

31

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Karinding

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Kecapi

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Tehyan

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Pereret Pengasih

(10)

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Sasando

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Tifa

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Triton

(11)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

33

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Saluang

Gambar 4.31 Tampilan Halaman Kompang

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Hapetan

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Serune Kalee

(12)

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Talempong

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Tambo

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Tuma

(13)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

35

Gambar 4.38 Tampilan Halaman Sampek

Gambar 4.39 Tampilan Halaman Kolintang

Gambar 4.40 Tampilan Halaman Ladolado

Gambar 4.41 Tampilan Halaman Keso-keso

(14)

4.1.6 Menu Kuis

Tampilan halaman kuis berupa menu pilihan untuk memilih kuis tebak gambar atau tebak suara. Apabila kita klik tebak gambar maka akan menuju ke halaman kuis tebak gambar, begitu juga dengan tebak suara apabila kita pilih dan klik tombol tebak suara maka akan menuju ke halaman kuis tebak suara. Tampilan Menu Kuis dapat dilihat pada Gambar 4.42.

Gambar 4.42 Tampilan Halaman Menu Kuis

Di bawah ini merupakan tampilan halaman menu tebak gambar dan tebak suara :

1. Menu Tebak Gambar

Tampilan halaman tebak gambar berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan alat musik yang ditampilkan. Apabila jawaban yang kita pilih benar maka akan muncul tanda centang benar dan apabila jawaban yang kita pilih salah maka akan mucul tanda silang salah. Setelah semua pertanyaan selesai akan muncul skor. Tampilan halaman tebak gambar dapat dilihat pada Gambar

(15)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

37

Gambar 4.43 Tampilan Halaman Tebak Gambar

Gambar 4.44 Tampilan Tebak Gambar Benar

Gambar 4.45 Tampilan Tebak Gambar Salah

Gambar 4.46 Tampilan Skor Tebak Gambar

(16)

2. Menu Tebak Suara

Tampilan halaman tebak suara berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan suara yang diputar. Apabila jawaban yang kita pilih benar maka akan muncul tanda centang benar dan apabila jawaban yang kita pilih salah maka akan mucul tanda silang salah. Setelah semua pertanyaan selesai akan muncul skor. Tampilan halaman tebak suara dapat dilihat pada Gambar 4.47 s.d. Gambar 4.50.

(17)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

39

4.1.7 Menu About

Tampilan About berisi informasi tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Pemain dapat menghubungi pembuat aplikasi dengan memilih kontak melalui facebook, twitter, atau email. Tampilan About dapat dilihat pada gambar 4.51 di bawah ini.

Gambar 4.51 Tampilan Halaman About 4.1.8 Menu Keluar

Pada menu About ini tidak memiliki tampilan. Ketika tombol keluar diklik maka aplikasi akan selesai.

4.1.9 Implementasi Script

Pada aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android ini untuk pembuatan aplikasi menggunakan game maker.

1. Script Halaman Menu

Script halaman home atau menu adalah script yang digunakan untuk mengatur menu-menu pada halaman home ini. Prinsip dari script ini adalah agar menu-menu yang ada pada home ketika diklik dapat menuju ke halaman yang dimaksud. Script berada pada tombol menu. Script halaman menu dapat dilihat di bawah ini :

(18)

a. Tombol Menu Pengenalan

Script yang terdapat pada tombol menu pengenalan dapat dilihat pada gambar 4.52 di bawah ini.

Information about object: obj_menu1//nama object

Sprite: menu1//dipanggil dari sprite menu1

Solid: true//object adalah padat

Visible: true//object terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button:

Go to room pilihan_pulau//menuju ke halaman pilihan pulau

play sound cek2; looping: false//ketika disentuh berbunyi

Gambar 4.52 Script Menu Pengenalan b. Tombol Menu Kuis

Script yang terdapat pada tombol menu kuis dapat dilihat pada gambar 4.53 di bawah ini.

Information about object: object_menu2// nama button

Sprite: menu2//sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true//object terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button://event yang digunakan

Go to room kuis//menuju halaman kuis

play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak

(19)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

41

Sprite: menu3//sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button://event yang digunakan

Go to room hal_about//menuju halaman about

play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak

di ulang

Gambar 4.54 Script Menu Kuis d. Tombol Menu Keluar

Script yang terdapat pada tombol menu keluar dapat dilihat pada gambar 4.55 di bawah ini.

Information about object: object_menu4//nama button

Sprite: menu4//sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button://event yang digunakan

end the game//mengakhiri permainan

play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak

diulang

Gambar 4.55 Script Menu Keluar 2. Script Pilihan Pulau

Script halaman pilihan pulau adalah script yang digunakan untuk mengatur tombol-tombol pulau pada halaman pulau ini. Prinsip dari script ini adalah agar tombol-tombol pulau ketika diklik dapat menuju ke halaman alat musik tradisional dari pulau yang dipilih. Script halaman pulau dapat dilihat di bawah ini :

(20)

Sprite: pulau_jawa// sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button: //event yang digunakan adalah klik kiri

Go to room halaman_pulau_jawa_1//menuju ke halaman pulau jawa 1

play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak

diulang

Gambar 4.56 Script Tombol Pilihan Pulau 3. Script Pilihan Alat Musik

Script pada halaman pilihan alat musik adalah script yang terdapat pada tombol - tombol alat musik. Prinsip dari script tombol alat musik adalah agar tombol - tombol tersebut ketika diklik dapat menuju ke halaman cotent alat musik yang dipilih. Script halaman pilihan alat musik dapat dilihat di bawah ini :

Information about object: obj_alat_doll//nama object

Sprite: alat_doll// sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object adalah terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button://event yang digunakan adalah klik kiri

Go to room hal_doll// menuju ke halaman hal_doll atau halaman konten

play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak

diulang

(21)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

43

suara alat musik. Script di semua halaman content adalah sama. Script halaman content dapat dilihat di bawah ini :

a. Tombol Next

Script yang terdapat pada tombol next dapat dilihat pada gambar 4.58 di bawah ini.

Information about object: obj_next_sumatra_1//nama object

Sprite: next// sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object adalah terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button://event yang digunakan adalah klik kiri

Go to room halaman_pulau_sumatera_2// menuju ke halaman pulau

sumatera 2 atau halaman berikutnya

play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak

diulang

Gambar 4.58 Script Tombol Next b. Tombol Back

Script yang terdapat pada tombol back dapat dilihat pada gambar 4.59 di bawah ini.

Information about object: obj_next_sumatra_1//nama object

Sprite: next// sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object adalah terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button:// event yang digunakan adalah klik kiri

Go to room halaman_pulau_sumatera_2// menuju ke halaman pulau jawa

2 atau halaman sebelumnya

play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak

diulang

(22)

c. Tombol Home

Script yang terdapat pada tombol home dapat dilihat pada gambar 4.59 di bawah ini.

Information about object: obj_home //nama object

Sprite: home// sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object adalah terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri

Go to room pilihan_menu// menuju ke halaman home

play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak

diulang

Gambar 4.59 Script Tombol Home d. Tombol Pilihan Pulau

Script yang terdapat pada tombol pilihan pulau dapat dilihat pada gambar 4.60 di bawah ini.

Information about object: obj_tombol_ina//nama object

Sprite: tombol_ina// sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object adalah terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri

Go to room pilihan_pulau// menuju ke halaman pilihan pulau

play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak

(23)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

45

Information about object: obj_sound_on_angklung//nama object

Sprite: sound_on// sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object adalah terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri

play sound sound_angklung; looping: true// ketika diklik ada efek

suara dan tidak diulang

Gambar 4.61 Script Tombol Sound On f. Tombol Sound Off

Script yang terdapat pada tombol sound off dapat dilihat pada gambar 4.62 di bawah ini.

Information about object: obj_sound_off_angklung//nama object

Sprite: sound_off// sprite yang digunakan untuk membuat object

Solid: true// object adalah padat

Visible: true// object adalah terlihat

Persistent: false

Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri

stop sound sound_angklung// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang

Gambar 4.62 Script Tombol Sound Off

Script di atas dijelaskan bahwa Information about object merupakan nama object. Sprite berarti sprite yang digunakan atau dipanggil untuk dijadikan sebuah object. Solid berfungsi untuk menentukan apakah objek tersebut harus di buat padat dan keras atau tidak. Visible berfungsi untuk menentukan apakah sprites yang kita masukan harus terlihat dalam aplikasi atau tidak. Mouse Event for Left berarti tombol ini menggunakan event yakni agar bisa berfungsi ketika kita klik kiri atau kita sentuh pada perangkat android. Apabila event yang digunakan adalah go to room maka ketika kita klik tombol ini akan menuju ke halaman tertentu. Apabila event yang digunakan adalah event end the game peritah ini berfungsi untuk menghentikan aplikasi. Apabila event yang digunakan

(24)

adalah Play sound maksudnya adalah tombol ini menggunakan efek suara ketika di sentuh. Apabila event yang digunakan adalah stop sound perintah ini berfungsi untuk mematikan suara. Sedangkan perintah looping : false digunakan agar audio yang dimainkan tidak di ulang-ulang atau hanya sekali berbunyi. Dan apabila looping : true digunakan untuk mengulang suara yang diputar.

4.2 Analisa 4.2.1 Pengujian

Pada tahapan ini digunakan model Black Box dalam menguji dan menganalisa aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan rancangan. Pengujian berupa melakukan fungsi-fungsi yang ada, apakah sesuai dengan output yang diharapkan dalam tahap perancangan dan implementasi pada kedua perangkat. Pada pengujian ini menggunakan 2 perangkat android yaitu Smartfren Andromax U dan Advan Vandroid T1J. Spesifikasi Andromax U dan Advan Vandroid T1J dapat dilihat pada tabel 4.1.

Tabel 4.1 Spesifikasi Andromax U dan Advan Vandroid T1J

Spesifikasi Andromax U Vandroid T1J

OS Android OS, v4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android OS, v4.4 (KitKat)

CPU Dual Core 1.2 Ghz Quad Core 1.3 Ghz

GPU Adreno 203 Adreno 203

Internal Storage 4 GB, 768 MB RAM 8 GB, 512 MB RAM

Data EVDO Rev. A 800/1900Mhz HSDPA, 7.2 Mbps;

HSUPA, 5.76 Mbps Screen 4.5 inches IPS Display with

540 x 960 pixels

7.0 inches IPS Screen with 1024x600 pixels

(25)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

47

Tabel 4.2 Analisa Menu Utama

No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Menampilkan menu Pengenalan Sentuh pada tombol Pengenalan Ketika tombol pengenalan disentuh, maka akan tampil peta Indonesia untuk memilih pulau. Berhasil Berhasil 2. Menampilkan menu kuis. Sentuh pada tombol kuis. Ketika tombol kuis disentuh, maka akan munculkan tampilan pilih kuis. Berhasil Berhasil 3. Menampilkan menu kuis tebak gambar. Sentuh pada tombol tebak gambar. Ketika tombol tebak gambar disentuh, maka akan muncul tampilan kuis tebak gambar. Berhasil Berhasil 4. Menampilkan menu kuis tebak suara. Sentuh pada tombol tebak suara. Ketika tombol tebak suara disentuh, maka akan muncul tampilan kuis tebak suara. Berhasil Berhasil

(26)

No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 5. Menampilkan menu about Sentuh pada tombol about. Ketika tombol about disentuh, maka akan muncul tampilan about. Berhasil Berhasil 6. Keluar aplikasi. Tekan pada tombol keluar. Ketika tombol keluar disentuh, maka aplikasi akan tertutup. Berhasil Berhasil

Pada tampilan pilihan pulau terdapat tombol-tombol untuk memilih daerah asal alat musik. Analisa Pilihan Pulau dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Analisa Pilihan Pulau

No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Pulau Jawa. Sentuh tombol jawa. Ketika tombol Jawa disentuh, muncul daftar alat musik dari pulau Jawa.

Berhasil Berhasil

(27)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 49 No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Memilih Pulau Nusa Tenggara. Sentuh tombol Nusa Tenggara. Ketika tombol Nusa Tenggara disentuh, muncul daftar alat musik dari pulau Nusa Tenggara. Berhasil Berhasil 4. Memilih Pulau Papua. Sentuh tombol Papua. Ketika tombol Papua disentuh, muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Papua. Berhasil Berhasil 5. Memilih Pulau Sumatera. Sentuh tombol Sumatera. Ketika tombol Sumatera disentuh, muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Sumatera. Berhasil Berhasil 6. Memilih Pulau Kalimantan. Sentuh tombol Kalimantan. Ketika tombol Kalimantan disentuh, muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau

Kalimantan.

(28)

No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 7. Memilih Pulau Sulawesi. Sentuh tombol Sulawesi. Ketika tombol Sulawesi disentuh, muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Sulawesi.

Berhasil Berhasil

Pada tampilan pilihan alat musik terdapat tombol-tombol alat musik dari tiap daerah di Indonesia. Analisa Pilihan Alat Musik dapat dilihat pada tabel 4.4.

Tabel 4.4 Analisa Pilihan Alat Musik

Jawa Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Angklung. Sentuh pada tombol angklung. Ketika tombol angklung disentuh,maka tampil halaman angklung. Berhasil Berhasil 2. Memilih Calung. Sentuh pada Ketika tombol calung Berhasil Berhasil

(29)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

51

Jawa Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Memilih Karinding. Sentuh pada tombol karinding. Ketika tombol karinding disentuh, maka akan tampil halaman karinding. Berhasil Berhasil 4. Memilih Kecapi Sentuh pada tombol Kecapi. Ketika tombol kecapi disentuh, maka akan tampil halaman kecapi. Berhasil Berhasil 5. Memilih Tehyan Sentuh pada tombol tehyan. Ketika tombol tehyan disentuh, maka tampil halaman tehyan. Berhasil Berhasil 6. Memilih Bonang Sentuh pada tombol donang. Ketika tombol bonang disentuh, maka akan tampil halaman bonang. Berhasil Berhasil

(30)

Jawa Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 7. Memilih Gong Sentuh pada tombol Gong. Ketika tombol gong disentuh, maka akan tampil halaman gong. Berhasil Berhasil 8. Memilih Demung Sentuh pada tombol demung. Ketika tombol demung disentuh, maka akan tampil halaman demung. Berhasil Berhasil 9. Memilih Kendang Sentuh pada tombol kendang. Ketika tombol kendang disentuh, maka akan tampil halaman kendang. Berhasil Berhasil

(31)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

53

Jawa Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 11. Memilih Saron Sentuh pada tombol saron. Ketika tombol saron disentuh, maka akan tampil halaman saron. Berhasil Berhasil

Bali Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Pereret Pengasih Sentuh pada tombol pereret. Ketika tombol pereret disentuh, maka akan tampil halaman pereret. Berhasil Berhasil Nusa Tenggara Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Sasando Sentuh pada tombol sasando. Ketika tombol sasando disentuh, maka akan tampil halaman sasando. Berhasil Berhasil

(32)

Papua Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Tifa. Sentuh pada tombol tifa. Ketika tombol tifa disentuh, maka akan tampil halaman tifa. Berhasil Berhasil 2. Memilih Triton Sentuh pada tombol Triton. Ketika tombol triton disentuh, maka akan tampil halaman triton. Berhasil Berhasil

Sumatera Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Doll Sentuh pada tombol Doll. Ketika tombol doll disentuh, maka akan tampil halaman doll. Berhasil Berhasil 2. Memilih Saluang Sentuh pada Ketika tombol saluang

(33)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

55

Sumatera Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Memilih Kompang Sentuh pada tombol kompang. Ketika tombol kompang disentuh, maka akan tampil halaman kompang. Berhasil Berhasil 4. Memilih Hapetan Sentuh pada tombol hapetan. Ketika tombol hapetan disentuh, maka akan tampil halaman hapetan. Berhasil Berhasil 5. Memilih Serune Sentuh pada tombol serune. Ketika tombol serune disentuh, maka akan tampil halaman serune. Berhasil Berhasil 6. Memilih Talempong Sentuh pada tombol Talempong. Ketika tombol talempong disentuh, maka tampil halaman talempong. Berhasil Berhasil

(34)

Sumatera Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 7. Memilih Tambo Ketika tombol tambo disentuh, maka akan tampil halaman tambo. Berhasil Berhasil

Kalimantan Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih Japen Sentuh pada tombol Japen. Ketika tombol japen disentuh, maka akan tampil halaman japen. Berhasil Berhasil 2. Memilih Sampek Sentuh pada tombol Sampek. Ketika tombol sampek disentuh, maka akan tampil Berhasil Berhasil

(35)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

57

Kalimantan Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Memilih Tuma Sentuh pada tombol Tuma. Ketika tombol tuma disentuh, maka tampil halaman tuma. Berhasil Berhasil

Sulawesi Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Androma x U Vandroid T1J 1. Memilih Kolintang Sentuh pada tombol Kolintang. Ketika tombol kolintang disentuh, maka tampil halaman kolintang. Berhasil Berhasil 2. Memilih Ladolado Sentuh pada tombol Ladolado. Ketika tombol ladolado disentuh, maka tampil halaman ladolado. Berhasil Berhasil 3. Memilih Keso-keso Sentuh pada tombol Keso-keso. Ketika tombol keso-keso disentuh, maka akan tampil halaman keso-keso. Berhasil Berhasil

(36)

Pada tampilan kuis terdapat tombol-tombol pilihan untuk memilih tebak gambar atau tebak suara. Analisa Menu Kuis dapat dilihat pada tabel 4.5.

Tabel 4.5 Analisa Menu Kuis

No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Memilih kuis tebak gambar Sentuh tombol tebak gambar.

Ketika tombol tebak gambar di sentuh akan menampilkan halaman kuis tebak gambar. Berhasil Berhasil 2. Memilih kuis tebak suara Sentuh tombol tebak suara.

Ketika tombol tebak suara di sentuh akan menampilkan

halaman kuis tebak suara.

Berhasil Berhasil

Tampilan tentang adalah tampilan informasi tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Analisa Tentang dapat dilihat pada tabel 4.6.

Tabel 4.6 Analisa Tentang

No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Menghubungi pengembang Sentuh icon

Ketika icon facebook disentuh, muncul

(37)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id commit to user 59 No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 2. Menghubungi pengembang aplikasi melalui twitter. Sentuh icon twitter.

Ketika icon twitter disentuh, muncul pilihan aplikasi untuk membuka halaman twitter pengembang aplikasi. Berhasil Berhasil 3. Menghubungi pengembang aplikasi melalui email. Sentuh icon email.

Ketika icon email disentuh, muncul pilihan aplikasi untuk mengirim email.

Berhasil Berhasil

Analisa tombol-tombol navigasi dan tombol play/stop. Analisa tombol navigasi dan tombol play/stop dapat dilihat pada tabel 4.7.

Tabel 4.7 Analisa Tombol Navigasi dan Tombol Play/Stop

No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 1. Menuju ke halaman selanjutnya Sentuh tombol next.

Ketika tombol next disentuh, akan menuju ke halaman selanjutnya. Berhasil Berhasil 2. Kembali ke halaman sebelumnya Sentuh tombol back.

Ketika tombol back disentuh, akan kembali ke halaman sebelumnya.

(38)

No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Andromax U Vandroid T1J 3. Kembali ke menu utama Sentuh tombol home.

Ketika tombol home disentuh, akan kembali ke menu utama. Berhasil Berhasil 4. Menuju pilihan daerah atau pulau Sentuh tombol pilihan pulau Ketika tombol pilihan pulau disentuh, akan menuju ke halaman pilihan pulau. Berhasil Berhasil 5. Memutar suara Sentuk tombol sound on

Ketika tombol sound on disentuh, maka suara alat musik akan diputar. Berhasil Berhasil 6. Mematikan suara Sentuh tombol sound off

Ketika tombol sound off disentuh, maka suara alat musik akan dimatikan.

Berhasil Berhasil

Dari hasil pengujian di atas, aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android sudah berhasil dibuat sesuai dengan yang dirancang pada perancangan. Itu artinya perngujian white box tidak perlu dilakukan.

(39)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61

4.2.2 Kuisioner

Kuisioner dilakukan untuk melakukan penilaian produk yang telah dibuat oleh 36 responden. Kuisioner terdiri dari 15 butir pertanyaan yang berhubungan dengan konten dari aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android. Berikut adalah hasil dari kuisioner.

Tabel 4.8 Hasil Kuisioner

No Pertanyaan

Jumlah Jawaban Responden Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Agak Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju 1. Apakah dengan

aplikasi android bisa nenambah ketertarikan dalam mengenali alat musik tradisional Indonesia ? 0 0 8 22% 10 28% 14 39% 4 11%

2. Apakah materi dalam aplikasi cukup untuk memberikan edukasi tentang alat musik tradisional Indonesia ? 0 0 0 11 30% 19 53% 6 17% 3. Apakah belajar menggunakan aplikasi lebih mudah dipahami? 1 3% 0 4 11% 13 36% 12 33% 6 17% 4. Apakah pertanyaan dalam kuis mudah

untuk dijawab? 0 0 7 19% 5 14% 19 53% 5 14%

(40)

No Pertanyaan

Jumlah Jawaban Responden Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Agak Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju 5. Apakah penggunaan menu-menu dalam aplikasi interaktif ? 0 1 3% 1 3% 9 25% 19 53% 6 16% 6. Apakah tampilan aplikasi menarik? 0 0 0 7 19% 12 33% 17 48% 7. Apakah ikon-ikon dan

tombol-tombol dalam aplikasi bagus ? 0 0 0 7 19% 15 42% 14 39% 8. Apakah tema tampilan

sesuai dengan konten? 0 0 0

4 11% 17 47% 15 42% 9. Apakah audio dalam

aplikasi terdengar jelas? 0 1 3% 1 3% 5 14% 21 58% 8 22% 10. Apakah ada alat musik

tradisional Indonesia yang baru anda ketahui seteleh menggunakan aplikasi ini ? 0 0 1 3% 10 28% 18 50% 7 19%

(41)

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

63

No Pertanyaan

Jumlah Jawaban Responden Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Agak Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju 12. Apakah pembelajaran

alat musik tradisional menggunakan aplikasi cukup efektif ? 0 2 6% 9 25% 7 19% 12 33% 6 17% 13. Apakah dengan aplikasi pengenalan alat musik tradisional dapat membuat orang tertarik pada alat musik tradisional ? 0 0 2 6% 8 22% 17 47% 9 25% 14. Apakah dengan aplikasi pengenalan

alat musik tradisional Indonesia bermanfaat bagi pelestarian kebudayaan Indonesia ? 0 0 2 6% 6 17% 16 44% 12 33% 15. Apakah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia menarik untuk dikembangkan untuk platform lain ? 0 0 1 3% 3 8% 22 61% 10 28%

Gambar

Gambar 4.1 Tampilan Judul Aplikasi  4.1.2  Menu
Gambar 4.2 Menu Utama  4.1.3  Menu Pengenalan
Gambar 4.3 Tampilan Menu Pengenalan  4.1.4  Halaman Pulau
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Bali  Gambar 4.7 Tampilan Halaman Nusa  Tenggara
+7

Referensi

Dokumen terkait

Rata-rata ketepatan klasifikasi untuk metode Radial Basis Function Network adalah sebesar 99,03% untuk data dengan jumlah kredit macet sebanyak 6 dan 98,51%

( 4) Ar t i kel hasi l penel i t i an, kaj i an at au p engem bangan merupakan paparan yang disarikan dari hasil penel it ian, kaj i an at au pengembangan t ugas

Di antara manusia ada yang memandang bahawa Islam hanya terbatas pada ibadt-ibadat zahir sahaja. Jika dia menunaikannya atau melihat ada orang melaksanaknnya, beliau berpuashati

Penelitian ini menggunakan suatuvariabel Bagaimana merancang perangkat lunak administrasi unit instalasi gawat darurat pada rsud bandar lampung menggunakan delphi 7.0

Pelepah pisang sering kali disepelekan oleh sebagian besar orang dan dianggap sebagai limbah dari pohon pisang, ternyata memiliki kandungan serat yang tinggi yang bisa

Pasal 7B ayat (1) menyaebutkan bahwa Usul pemberhentian Presiden dan/atau Wakil Presiden dapat diajukan oleh Dewan Perwakilan Rakyat kepada Majelis Permusyawaratan Rakyat hanya

dapat disimpulkan bahwa rerata hasil belajar matematika untuk semua sel yang dibentuk oleh variasi model pembelajaran kooperatif (Ai) dan gaya berpikir siswa (Bj)

 Kelarutan dan karakteristik hidrogen dengan berbagai macam logam merupakan subyek yang sangat penting dalam bidang metalurgi (karena perapuhan hidrogen dapat terjadi