• Tidak ada hasil yang ditemukan

L E N T E R A D U M A I, Volume 12, Nomor 2, Mei 2021 eissn : pissn :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "L E N T E R A D U M A I, Volume 12, Nomor 2, Mei 2021 eissn : pissn :"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 1

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA

PADA TK HAYATI

Masrizal1, Arie Linarta2, Nur Hidayah3

1Jurusan Sistem Informsi, STMIK Dumai 2Jurusan Sistem Informsi, STMIK Dumai 2Jurusan Sistem Informsi, STMIK Dumai 1,2,3 Jl. Utama Karya Bukit Batrem Dumai Kode Pos 28811

e-mail : masrizal100620@gmail.com1, linarta@gmail.com2, hidayahangah04@gmail.com3

ABSTRAK

Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses belajar-mengajar di sekolah dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Di beberapa Taman Kanak-kanak di kota Dumai khususnya pada TK Hayati, cara belajar mengajarnya masih menggunakan cara konvensional yang belum didukung oleh media pembelajaran interaktif, salah satunya mengenai pengenalan organ tubuh manusia. Dengan waktu yang terbatas, dan kurangnya pengulangan pelajaran yang dilakukan oleh orang tua di rumah dapat membuat anak-anak akan cepat lupa dengan pelajaran yang ia dapat. Untuk itulah diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif berbasis android, terutama dalam mengenal organ tubuh manusia yang dapat menggabungkan beberapa elemen dalam satu kesatuan, yaitu text, gambar, dan audio. Dengan adanya program tersebut dapat membantu anak-anak untuk mengulang pelajaran kapan saja, dan membantu para orang tua untuk mengajari anak mereka dirumah. Aplikasi pembelajaran interaktif mengenal organ tubuh manusia ini dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan output yang dihasilkan berupa aplikasi media pembelajaran interaktif mengenal organ tubuh manusia yang di dalamnya terdapat gambar organ tubuh dan beberapa permainan mengenai organ tubuh manusia.

Kata kunci : Organ Tubuh Manusia, Media Pembelajaran, Adobe Flash.

1. PENDAHULUAN

TK Hayati merupakan sekolah taman kanak-kanak yang beralamatkan di Jl. Harapan Kelurahan Jayamukti Kecamatan Dumai Timur Kota Dumai. TK Hayati merupakan salah satu Taman Kanak-kanak yang bermaksud menampung anak-anak yang berumur dibawah 7 tahun yang berada di Kelurahan Jaya Mukti untuk tahap awal mengenal masa-masa pendidikan sebelum melanjutkan keSekolah Dasar. Taman kanak-kanak telah menggunakan sistem Pendidikan Kurikulum Pendidikan 2013. Salah satu materi pembelajaran pada kurikulum 2013 ialah tema diriku dengan subtema tubuhku.

Pengenalan anggota tubuh manusia merupakan bagian dari materi pembelajaran bagi jenjang pendidikan taman kanak kanak melalui tema diriku dengan sub tema tubuhku. Untuk mendapatkan hasil nilai belajar yang baik dalam materi pembelajaran tema diriku, maka anak diharapkan mampu untuk mengenal anggota tubuh dirinya sendiri.

Pembelajaran tema diriku mengajarkan tentang anggota tubuh manusia. Keterbatasan waktu guru dalam mendampingi siswa belajar menjadikan siswa harus lebih mandiri. Materi dalam tema diriku diharapkan siswa dapat menunjukkan anggota tubuhnya secara mandiri. Dengan demikian siswa yang tidak dapat mengenali dan menyebutkan anggota tubuhnya akan mempengaruhi hasil nilai belajarnya.

Sejauh ini TK Hayati belum memiliki media pembelajaran untuk anakkhususnya yang digunakan sebagai media belajar di rumah. Hal ini menyebabkan munculnya beberapa masalah yaitu siswa mengalami keterlambatan dalam memahami materi yang diberikan dikarenakan waktu yang terbatas, diperlukannya media pembelajaran untuk membantu anak dalam meningkatkan pengetahuan tentang anggota tubuh.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti menemukan ide dan menjadikannya sebagai bahan skripsi di dalam suatu media untuk

(2)

anak-JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 2

anak dengan judul “Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Anggota Tubuh Manusia Pada TK Hayati”.

2. LANDASAN TEORI 2.1. Aplikasi

Aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.(Budiman & Ariani, 2014)

Menurut Tohari (2014:30) dalam jurnalnya (Utomo et al., 2016) mendefinisikan bahwa “Aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data”.

2.2. Pembelajaran

Media pembelajaran berasal dari dua kata yaitu media dan pembelajaran. Secara etimologis, media berasal dari Bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari kata mediumyang berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee (dalam Asyhar, 2012:4), istilah perantara digunakan karena fungsi media sebagai perantara atau pengantar suatu pesan dari si pengirim (sender) kepada si penerima (reicever) pesan. (Kadek Aditya Pradipta Yasa, Ketut Udy Ariawan, 2017)

Pembelajaran adalah suatu konsep dari dua dimensi kegiatan (belajar dan mengajar) yang harus direncanakan dan diaktualisasikan serta diarahkan pada pencapaian tujuan atau penguasaan sejumlah kompetensi dan indikatornya sebagai gambaran hasil belajar. (Utomo et al., 2016)

Media pembelajaran merupakan sarana komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau bahan pembelajaran, dengan pengertian lain media pembelajaran adalah media yang dirancang secara khusus untuk merangsang pikiran,perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga terjadinya proses pembelajaran.(Yuliati, 2018)

2.3. Pengenalan Anggota Tubuh Manusia

Tubuh manusia terdiri atas banyak bagian-bagian yang bersatu padu membentuk satu kesatuan harmonis untuk melayani kebutuhan manusia dalam melakukan aktivitas hidup sehari-hari. Terdapat banyak anggota tubuh manusia dari ujung rambut sampai ujung kaki yang masing-masing memiliki fungsi dengan berbagai kelebihan dan kekurangan masing-masing.(Anggraini, 2018)

Nama anggota badan atau bagian tubuh manusia terangkum dalam uraian berikut :

a. Bagian Kepala

Nama-nama anggota tubuh bagian kepala manusia terdiri atas rambut, jidat, bola mata, wajah, alis, telinga, kelopak mata, bulu mata, hidung, lubang hidung, lesung pipi, pipi, dagu, kumis, jenggot, mulut, lidah, gigi, bibir, dan gusi.

b. Bagian Badan Atas

Leher, jakun, pundak atau bahu, tenggorokan, dada, perut, pusar, punggung, putting, payudara, dan rusuk merupakan nama-nama bagian tubuh manusia yang ada pada bagian badan atas.

c. Bagian Badan Bawah

Pinggang, panggul, pantat, kemaluan, kemaluan laki-laki, kemaluan perempuan, dubur, dan buah pelir merupakan nama-nama bagian tubuh manusia yang ada pada bagian badan bawah.

d. Bagian Tangan.

Nama- nama bagian tubuh manusia yang ada pada bagian tangan yaitu ketiak, lengan atas, siku, lengan bawah, telapak tangan, ibu jari, jari telunjuk, jari tengah, jari manis, jari kelingking, bulu ketiak, kuku, dan pergelangan tangan.

e. Bagian Kaki.

Paha, lutut, betis, mata kaki, telapak kaki, punggung kaki, tumit, dan jari kaki merupakan nama-nama anggota tubuh yang ada pada bagian kaki.

f. Bagian Umum.

Nama-nama anggota tubuh pada bagian umum terdiri atas kulit, bulu, dan pori-pori. g. Bagian Dalam.

Otak, darah, daging, tulang, otot, usus, jantung, paru-paru, lambung, ginjal, hati, dan pancreas merupakan nama-nama anggota tubuh yang terdapat pada bagian dalam tubuh manusia.(Anggraini, 2018)

2.4. UML (Unified Modelling Language)

UML Singkatan dari Unified Modelling

Language yang berarti bahasa pemodelan

standar. Chonoles (2003) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantic. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : (Muhammad Muslihudin, 2016)

1. Merancang perangkat lunak

2. Sarana Komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang diperlukan sistem

4. Mendokumentasi sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya

(3)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 3

UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi pengunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.(Rosa A.S, 2018:137)

2.5. Use Case

Use Case atau diagram use case merupakan

pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan di buat. (Rosa A.S, 2018:155)

Tabel 1. Simbol-Simbol Use Case

SIMBOL DESKRIPSI

Use case

nama use case

Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case

Aktor / actor

nama aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor Asosiasi/

association

Komunikasi antara aktor

dan use case yang

berpartisipasi pada use

case atau use case

memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend

<<extend>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case

dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip

inheritance pada

pemograman berorientasi objek, biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan

use case yang

ditambahkan, misal

validasi username

validasi user

validasi sidik jari <<extends>>

<<extends>>

Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan, biasanya

use case yang menjadi

extend-nya merupakan

jenis yang sama dengan

use case yang menjadi

induknya Generalisasi/

generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah

use case dimana fungsi

yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

ubah data

mengelola data

hapus data

Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)

Menggunakan /include/uses

<<include>>

Relasi use case

tambahan ke sebuah use

case dimana use case

yang ditambahkan memerlukan use case ini

(4)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 4

<<uses>> untuk menjalankan

fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.

Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use

case

• Include berarti use

case yang

ditambahkan akan selalu dipanggil saat

use case tambahan

dijalankan, misal pada kasus berikut :

validasi username

login <<include>>

• Include berarti use

case yang tambahan

akan selalu melakukan

penbecekan apakah

use case yang

ditambahkan telah dijalankan sebelum

use case tambahan

dijalankan, misal pada kasus berikut :

validasi user

ubah data <<include>>

Kedua interpretasi diatas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan

Sumber : (Rosa A.S, 2018)

Use Case adalah salah satu diagram yang

ada dalam UML (Unified Modeling Language).

Use Case merupakan pemodelan untuk

melakukan (Behavior) aplikasi perangkat lunak yang akan dibuat. Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan aplikasi yang akan dibuat. Secara kasar,

Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi

atau proses apa saja yang ada didalam sebuah aplikasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi atau proses-proses itu. (Rosa A.S, 2010:215)

2.6. Sequence Diagram

Basis data adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi.(Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni, 2013:339)

Tabel 2. Simbol-Simbol Sequence Diagram

SIMBOL DESKRIPSI

Aktor

nama aktor atau

tanpa waktu aktif

orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walapun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor. Garis hidup / lifeline menyatakan kehidupan suatu objek Objek

nama objek : nama kelas

menyatakan objek yang berorientasi pesan

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dalam berinteraksi, yang terhubung dengan waktu aktif ini

adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya, misalnya

1:login() 2:cekStatusLogin()

3:open()

maka cekStatusLogin() dan open() dilakukan di dalam metode login() Aktor tidak memiliki waktu aktif

Pesan tipe create

<<create>>

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.

Pesan tipe call 1: nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil

operasi/metode yang ada pada objek lain atau

(5)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 5

dirinya sendiri,

1: nama_metode()

Arah panah mengarah pada objek yang memiliki

operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi

Pesan tipe send 1: masukan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan

data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi Pesan tipe return

1: keluaran

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi/metode

menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian

Pesan tipe destroy

<<destroy>>

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy

Sumber : (Rosa A.S, 2018)

Sequence Diagram berguna untuk

menggambarkan interaksi antar obyek dengan penekanan pada urutan proses atau kejadian.(R.Mulyanto, 2008:24)

2.7. Activity Diagram

Activity diagram. Diagram ini berguna untuk menggambarkan prosedur-prosedur perilaku perangkat lunak.(R.Mulyanto, 2008:24)

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut :

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan 2. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari

sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujiannya

4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak

Tabel 3. Simbol-Simbol Activity Diagram

SIMBOL DESKRIPSI Status awal Status awal aktivitas

sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja

Percabangan /

decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

Penggabungan/ join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

(6)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 6

Swimlane atau Memisahkan oraganisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Sumber: (Rosa A.S, 2018)

2.8. Adobe Flash CS 6

Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat digemari oleh para animator. Program Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur yang ada pada program Adobe Flash CS6, akan menjadikan program adobe flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia. (Madcoms, 2012:1)

Adobe Flash CS6 merupakan sebuah

software yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. (Ummi Hidayah La Hompu, Muh. Yamin, 2016)

2.9. Adobe Air

Adobe Integrated Runtime atau AIR, adalah

cross-platform runtime environment untuk

membangun rich internet applications (RIA) menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex, HTML, dan AJAX, yang dapat dipasang sebagai aplikasi desktop. Dengan menggunakan Adobe AIR pengembang dapat membuat aplikasi dengan

menggabungkan manfaat dari aplikasi web, seperti : konektivitas antara jaringan dan pengguna, kaya akan berbagai media, mudah untuk dikembangkan, dan jangkauan luas dengan kekuatan yang ada pada aplikasi desktop seperti : interaksi dengan aplikasi yang lain, dapat mengakses sumber lokal pada komputer, akses

offline untuk mendapatkan informasi, serta kaya

akan pengalaman yang lebih interaktif. (Mutaqin & Uyun, 2011)

2.10. Adobe Potoshop

Adobe Photoshop adalah software pengolah foto yang sangat popular dan telah banyak para pengguna program ini yang mengakui kehebatan dari adobe photoshop.(Madcoms, 2009:3)

Adobe Photoshop merupakan software yang berfungsi untuk editing gambar baik yang sulit maupun yang mudah.Basis yang di gunakan oleh Adobe Photoshop adalah basis bitmap, hasilnya sangat memuaskan karena mempunyai fungsi tool dan banyak efek yang lengkap. Di sini bisa melakukan editing foto ataupun mendesain gambar. Dengan lengkapnya fitur dalam photoshop para ahli desain atau desainer memilih menggunakan sofware Adobe Photoshop, selain fiturnya lengkap penggunaannya juga mudah. Jika ingin menjadi seorang desainer handal bisa mempelajari Adobe Photoshop hingga akar – akarnya. (Juliana, 2016)

3. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan ialah model prototipe. Model prototipe (prototyping model) dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program protipe agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program prototipe biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunak yang sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi dengan pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.(Rosa A.S, 2018:31)

Berikut adalah gambar dari model prototipe :

(7)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 7

Gambar 1. Model Prototipe

Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi atau keperluan lain. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe perangkat lunak jika menyediakan atau mampu mendemostrasikan sebagian besar fungsi sistem perangkat lunak dan memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak. Iterasi terjadi pada pembuatan prototipe sampai sesuai dengan keinginan pelanggan (customer) atau user.(Rosa A.S, 2018:32)

4. HASIL PEMBAHASAN 4.1. Use Case Diagram

Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi

Mengenal Anggota Tubuh

a. Activity Diagram

1. Activity Diagram Menu Utama

Gambar 3. Activity Diagram Menu Utama

2. Activity Diagram Menu Materi

(8)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 8

3. Activity Diagram Info

Gambar 5. Activity Diagram Menu Info

4. Activity Diagram Game Tebak Gambar

Gambar 6. Activity Diagram Game Tebak Gambar

b. Sequence Diagram

Gambar 7. Sequence Diagram

4.3. Manual Sistem a. Halaman Mulai

Jalankan aplikasi dengan cara membuka software di smartphone kamu kemudian akan tampil seperti gambar berikut.

Gambar 8. Halaman Mulai

b. Halaman Menu Utama

Pada gambar diatas, terdapat beberapa

button diantaranya button on/off suara aplikasi

dan button mulai aplikasi. Kemudian pengguna dapat menekan tombol button mulai untuk masuk ke menu utama seperti ditampilkan gambar berikut.

(9)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 9

Gambar 9. Halaman Menu Utama

c. Halaman Menu Info

Pada gambar sebelumnya, pengguna dapat menemukan beberapa button seperti button info yang berguna untuk menampilkan biodata perancang aplikasi seperti pada gambar berikut.

Gambar 10. Halaman Menu Info

d. Halaman Menu Pilihan Anggota Tubuh

Kemudian dilanjutkan dengan button lainnya yaitu button menu belajar anggota tubuh yang berguna untuk menampilkan menu pilihan anggota tubuh bagian atas dan bagian bawah seperti gambar dibawah ini.

Gambar 11. Halaman Menu Pilihan Anggota Tubuh

e. Halaman Anggota Tubuh Bagian Atas

Terkait dengan gambar sebelumnya, dilanjutkan dengan menekan button anggota tubuh bagian atas dan akan tampil seperti gambar berikut.

Gambar 12. Halaman Anggota Tubuh Bagian Atas

Pada halaman ini, pengguna dapat mendengarkan suara sesuai dengan label anggota tubuh yang ditampilkan dengan cara menekan label anggota tubuh yang terdapat pada aplikasi.

f. Halaman Anggota Tubuh Bagian Bawah

Kembali ke halaman sebelumnya, pengguna dapat menekan button anggota tubuh bagian bawah dan akan tampil seperti gambar berikut.

Gambar 13. Halaman Anggota Tubuh Bagian Bawah

Pada halaman ini, pengguna juga dapat mendengarkan suara sesuai dengan label anggota tubuh yang ditampilkan dengan cara menekan label anggota tubuh yang terdapat pada aplikasi.

g. Halaman Menu Pilihan Permainan

Kembali ke halaman utama, pengguna dapat menekan button permainan dan akan tampil seperti gambar dibawah ini.

Gambar 14. Halaman Menu Pilihan Permainan Pada halaman ini, terdapat beberapa jenis permainan seperti permainan tebak gambar dan permainan susun gambar (puzzle). Pengguna

(10)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 10

dapat memilih permainan sesuai dengan yang diinginkan. Jika pengguna memilih permainan tebak gambar, akan tampil seperti gambar berikut.

Gambar 15. Halaman Menu Permainan Game Tebak Gambar

Setelah itu, jika pengguna ingin memainkan

game tebak gambar, pengguna dapat memilih

menu mulai yang terdapat di menu utama game tebak gambar.

Gambar 16. Halaman Game Tebak Gambar Kemudian pengguna juga dapat memilih permainan susun gambar (puzzle) dan akan tampil seperti pada gambar berikut.

Gambar 17. Halaman Menu Permainan Game

Puzzle

Setelah itu, jika pengguna ingin memainkan

game puzzle, pengguna dapat memilih menu

mulai yang terdapat di menu utama game puzzle

Gambar 18. Halaman Game Puzzle

4. KESIMPULAN

Maka berdasarkan uraian-uraian diatas dan perancangan aplikasi dimaksud di dalam skripsi ini, maka dapat diambil beberapa kesimpulan : 1. Dengan menggunakan aplikasi pengenalan

anggota tubuh, mampu meningkatkan minat belajar siswa.

2. Aplikasi mampu menambah pengetahuan siswa seputar anggota tubuh.

3. Menjadikan siswa lebih mandiri dalam belajar di rumah.

REFERENSI

Anggraini, D. R. (2018). Peran Orang Tua Dalam Mengenalkan Anggota Tubuh Pada Anak Usia Prasekolah Dengan Autistik.

Caksana, 1(1), 11–22.

Budiman, A., & Ariani, D. (2014). Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia ( Studi Kasus Di Mi Al-Gina ). Sisfotek Global,

4(2), 36–40.

Juliana, N. (2016). Perancangan Busana Dengan Motif Burberry Menggunakan Aplikasi Adobe Photoshop Cs3. Universitas Negeri

Medan, 23(1), 52–56.

Kadek Aditya Pradipta Yasa, Ketut Udy Ariawan, I. W. S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Prakarya Dan Kewirausahaan Materi Elektro Listrik Untuk Kelas Xi Mipa Dan Ips Di Sma Negeri 3 Singaraja. Jurnal Pendidikan

Teknologi Dan Kejuruan, 14(2), 199–209.

Madcoms. (2009). Adobe Potoshop Cs4 Untuk

Pemula. Cv. Andi Offset.

Madcoms. (2012). Kupas Tuntas Adobe Flash

Professional Cs6. Cv. Andi Offset.

Muhammad Muslihudin, O. (2016). Analisis Dan

Perancangan Sistem Informasi

(11)

JURNAL MANAJENEN DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Page 11

Uml. Cv. Andi Offset.

Mutaqin, S. M., & Uyun, S. (2011). Implementasi Konsep Rich Internet Application ( Ria ) Untuk Aplikasi Desktop Menggunakan Adobe Air.

Semantik, 2011(Semantik), 2–6.

Putri, D. I., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (2016). Perancangan Aplikasi Multimedia Untuk Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Untuk Sekolah Dasar. Jurnal

Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1),

124–132.

R.Mulyanto, A. (2008). Rekayasa Perangkat

Lunak Untuk Sekolah Menengah Kejuruan.

Direktorat Pembinaan Sekolah Menegah Kejuruan.

Rosa A.S, M. S. (2010). Modul Pembelajaran

Pemrograman Berorientasi Objek Dengan

Bahasa Pemrograman C++,Php,Java.

Modula.

Rosa A.S, M. S. (2018). Rekayasa Perangkat

Lunak Terstruktur Dan Berorientasi Objek.

Informatika.

Sofiyatul Hidayah, Sri Wahyuni, H. M. A. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Adobe Flash Cs6 Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Peran, Fungsi Dan Manfaat Pajak (Studi Kasus Siswa Kelas Xi Ips 1 Man 1 Jember Semester Genap Tahun Ajaran 2016.

Jurnal Pendidikan Ekonomi2, 11(1), 117–

123.

Ummi Hidayah La Hompu, Muh. Yamin, L. O. H. S. S. (2016). Multimedia Pembelajaran Interaktif Makhraj Huruf Hijaiyah, Wudu Dan Salat Menggunakan Adobe Flash Cs6 Berbasis Android. Semantik, 2(2), 103– 114.

Utomo, P., Krisnadewi, S., & Rahmad. (2016). Aplikasi Media Pembelajaran Dan Pengenalan Organ Tubuh Manusia Berbasis Multimedia. Sisfotek Global, 6(2), 91–96.

Yuda Irawan, Herianto, R. W. (2019). Media Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8 Di Tk Kartika 1.50 Kecamatan Sail Kota Pekanbaru. Jurnal Informatika, Manajemen Dan Komputer, 11(2), 1–7.

Yuliati, T. (2018). Game Edukasi Animasi Anak-Anak Pada Anatomi. Inovtek Polbeng,

Gambar

Tabel 1. Simbol-Simbol Use Case
Tabel 2. Simbol-Simbol Sequence Diagram
Tabel 3. Simbol-Simbol Activity Diagram
Gambar  2.  Use  Case  Diagram  Aplikasi  Mengenal Anggota Tubuh
+4

Referensi

Dokumen terkait

Selanjutnya, untuk melihat daftar pengguna pada sistem pengolahan data alumni SMKN3 admin dapat melihat pada form Pengguna, Daftar Pengguna pada menu from admin di

pencahayaan lampu sesuai dengan yang diinginkan slider yang disediakan pada form utama yaitu slider pengaturan cahaya lampu ruang tamu, ruang keluarga, kamar dan

Uji statistik yang digunakan adalah paired t test dan independent t test.Berdasarkan hasil penelitian diperoleh keseimpulan sebagai berikut (1) ada pengaruh

Pada Agustus, pengadilan militer Jayapura menghukum tiga tentara dari batalyon yang sama di mana mereka menembak dan membunuh Pendeta Kinderman Gire yang dituduh “separatis”..

Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa ketiga peternak tersebut terjadi perbandingan pendapatan sesudah dan sebelum kredit (&gt; 0) yaitu usaha bina bersama terjadi

Hasil penelitian ini diharapkan memberikan informasi cemaran Salmonella yang terdapat pada daging ayam yang di jual di Pasar Tradisional, Supermarket dan RPA,

Siswa dapat lebih mudah untuk belajar menjadi individu yang asertif dengan adanya keterbukaan dan sikap saling percaya yang terjalin dalam keluarga. Siswa yang memiliki

Metode PCR berdasarkan pada sekuen pelacak gen-gen tdh dan trh juga telah digunakan dalam pengujian non isotopik pada piringan mikrotiter yang dapat dibaca secara