• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN METODE BERMAIN BERBANTUAN MEDIA LOTTO UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN METODE BERMAIN BERBANTUAN MEDIA LOTTO UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN METODE BERMAIN BERBANTUAN MEDIA LOTTO

UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF

Ni Luh Sri Lastiari Putri

1

, Ketut Pudjawan

2

, Putu Rahayu Ujianti

3 1,3

Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini,

2

Jurusan Teknologi Pendidikan

Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: slastiari@gmail.com

1

, ketutpudjawan@gmail.com

2

,

rahayuujianti@gmail.com

3

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan perkembangan kognitif setelah diterapkan metode bermain berbantuan media lotto pada anak kelompok A semester genap di TK Trisula Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016 yang dilaksanakan dalam dua siklus. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus dan subjek sebanyak 14 anak kelompok A semester genap di TK Trisula Singaraja Tahun Pelajaran 2015/2016. Data penelitian tentang perkembangan kognitif dikumpulkan dengan metode observasi dengan instrumen berupa lembar format observasi. Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan metode analisis statistik deskriptif dan metode analisis deskriptif kualitatif. Hasil analisis data menunjukan bahwa terjadi peningkatan rata-rata skor perkembangan kognitif pada anak kelompok A setelah diterapkan metode bermain berbantuan media lotto pada siklus I sebesar 60,83% yaitu kategori rendah kemudian pada siklus II menjadi 85% yang berada pada kategori tinggi. Jadi terjadi peningkatan perkembangan kognitif anak setelah diterapkan metode bermain berbantuan media lotto sebesar 24,17% di TK Trisula Singaraja.

Kata-kata kunci: metode bermain, media lotto, perkembangan kognitif.

Abstract

This study aims to determine the increase in cognitive development after the applied methods aided media play lotto on children in group A in the second semester of kindergarten Trisula Singaraja Academic Year 2015/2016 were conducted in two cycles. This research is a classroom action research conducted in two cycles and the subject of as many as 14 children in group A in the second semester of kindergarten Trisula Singaraja Academic Year 2015/2016. Data research on cognitive development were collected by the method of observation by observation instrument in the form sheet format. The data were analyzed using descriptive statistical analysis and qualitative descriptive analytical method. The results of data analysis showed that an increase in the average score on the cognitive development of children in group A after the applied methods aided media playing lotto in the first cycle of 60.83% which is lower categories and then on the second cycle to 85% who are in the high category. So an increase in child cognitive development after the applied method of playing lotto media aided by 24.17% in TK Trisula Singaraja.

(2)

PENDAHULUAN

Anak adalah individu yang memiliki

potensi besar yang masih harus

dikembangkan. Anak memerlukan stimulus

yang sesuai dengan tahapan

perkembangannya, 5 aspek

perkembangan, yaitu aspek perkembangan agama dan moral, aspek perkembangan kognitif, aspek perkembangan fisik, aspek perkembangan bahasa, serta aspek perkembangan sosial-emosional yang dimiliki anak harus dikembangkan secara optimal. Pengembangan potensi anak secara terarah pada rentang usia tersebut akan berdampak pada kehidupan masa depannya. Sebaliknya, pengembangan potensi anak yang kurang terarah, akan berakibat pada potensi anak yang jauh dari harapan. Dengan demikian pengembangan pengetahuan sejak dini bertujuan agar anak mampu secara aktif mencari informasi mengenai apa yang ada disekelilingnya. Dalam hal ini guru dituntut untuk mengetahui pertumbuhan dan perkembangan anak.

Penting pula bagi guru dalam memilih model yang akan digunakan dalam proses pembelajaran yang harus menyesuaikan

dengan keadaan, kebutuhan dan

kemampuan siswa. Banyak model

pembelajaran serta media-media

pendukung untuk memperlancar proses belajar, namun guru dituntut kembali untuk mengenali karakteristik anak terlebih dahulu sebelum memilih metode-metode serta media pendukung belajar yang akan digunakan nanti dalam proses belajar mengajar. Metode pembelajaran yang tepat serta ditunjang dengan media yang tepat pula, maka akan menghasilkan

pembelajaran yang efektif dan

menyenangkan untuk anak didik.

Aspek perkembangan yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah aspek perkembangan kognitif. Allen (2010:29)

menyatakan bahwa “Perkembangan

kognitif merupakan perluasan dari kemampuan mental atau intelektual anak. Proses kognitif mencakup kegiatan mental

adalah menemukan, memilah,

mengelompokkan dan mengingat”.

Pengembangan kemampuan kognitif anak yang terjadi selama ini masih hanya

dilakukan dengan beberapa metode yang sudah sering digunakan salah satunya adalah metode pemberian tugas.

Pada metode pemberian tugas, guru

hanya memberikan penjelasan dan

langkah-langkahnya kemudian meminta anak untuk mengerjakan tugas yang diberikan. Hal ini menyebabkan siswa kurang tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran sehingga hasil yang dicapai kurang optimal. Aspek perkembangan kognitif ini dapat diterapkan melalui metode bermain. Menurut Brooks, J.B. dan D.M. Elliot (dalam Latif, 2013:77) bermain (play) merupakan “Kegiatan yang dilakukan

dengan untuk kesenangan yang

ditimbulkannya, dan tanpa

mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban.”

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di kelompok A TK Trisula Singaraja pada hari Senin 12 Pebruari

2016 jam 09.00-10.00 WITA,

perkembangan kognitif pada kelompok A masih perlu distimulasi. Hal ini terlihat dari hasil 4 kali observasi yang dilakukan oleh peneliti secara komprehensif di kelompok A TK Trisula Singaraja. Anak kelompok A di TK Trisula Singaraja, khususnya dalam mengenal konsep matematika, pengenalan

angka, dan warna masih belum

berkembang. Hal ini disebabkan

penggunaan media yang selama ini dipilih oleh guru kurang tepat karena 6 dari 14 anak tidak mencapai perkembangan kognitif yang diharapkan. Hal ini dibuktikan

dengan masih adanya anak yang

mendapat penilaian bintang satu («). Anak

kesulitan untuk mengenal konsep

matematika, baik mengenal bentuk angka, membedakan warna dan mengelompokkan bentuk gambar.

Dalam hal ini guru perlu alat permainan yang dapat digunakan untuk membantu anak dalam mengenalkan warna dan bentuk. Hal ini mengingat mengenal bentuk dan warna termasuk dalam kurikulum yang harus dicapai oleh semua anak TK usia 4-5 tahun pada kelompok A. “Peran media dalam kegiatan pendidikan untuk anak usia dini sangat

(3)

penting mengingat perkembangan anak pada masa berpikir konkret” (Eliyawati, 2005:104). Media akan sangat bermanfaat bagi guru untuk membantu siswa dalam mengembangkan aspek perkembangan anak, dalam artian media memegang peranan penting dan tidak bisa dipisahkan dari anak.

Adapun penggunaan alat edukatif akan menjadikan anak lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan di kelas. Salah satu peralatan atau alat permainan edukatif adalah lotto yang dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengenalkan ukuran, bentuk, dan warna. Menurut Eliyawati (2005:76) menyatakan, Lotto adalah salah satu bentuk media visual dibuat dari triplek yang terdiri dari papan lotto berukuran 17,5 x 17,5 cm, 9 kartu lotto. Papan lotto dibuat 9 bagian yang masing-masing bagian ditempeli dengan bentuk gambar dan warna yang berbeda yang dapat digunakan secara perorangan atau kelompok oleh anak usia 4 tahun ke atas untuk membantu mengembangkan daya konsentrasi dan daya pengamatan anak.

Peneliti menerapkan metode bermain berbantuan metode lotto karena metode bermain dapat memberikan kesenangan pada anak dan anak akan memperoleh kesempatan memilih kegiatan yang

disukainya, memecahkan masalah,

berkerjasama dalam kelompok, dan

memperoleh pengalaman yang

menyenangkan dengan bantuan media lotto ini diharapkan anak dapat berpikir

simbolis,yaitu memasangkan benda

berdasarkan bentuk, ukuran,dan mampu mengenal sebagian warna. Berpikir intuitif, yaitu mampu bermain lotto berdasarkan coba-coba. Bersifat egosentris, yaitu anak

mampu bekerjasama sehingga

perkembangan kognitif anak berkembang sesuai tahapan perkembangan anak.

Oleh karena itu, dalam penelitian ini digunakan permainan lotto untuk tujuan meningkatkan perkembangan kognitif anak. Dilihat karena media ini baru bagi anak maka anak tidak akan bosan belajar dengan permainan lotto ini karena dalam permainan lotto ini berisi gambar-gambar, warna, dan bentuk gambar yang menarik

dan bermacam-macam. Perhatian anak akan terfokus pada permainan lotto ini, permainan ini juga dapat memotivasi anak untuk belajar karena masa anak menyukai gambar-gambar. Berdasarkan paparan di atas, dilakukan penelitian berjudul “Penerapan Metode Bermain Berbantuan

Media Lotto Untuk Meningkatkan

Perkembangan Kognitif Pada Anak Kelompok A Tahun Pelajaran 2015/2016 di TK Trisula Singaraja“

Menurut Terman (dalam Sujiono, 2005:1.2) mendefinisikan bahwa “Kognitif adalah kemampuan untuk berpikir secara abstrak”. Menurut Cattel dan Horn (dalam Sujiono, 2005:1.4) menyimpulkan bahwa “Hubungan intelegensi itu meliputi kemampuan umum yang memegang tugas-tugas kognitif dan sejumlah kemampuan khusus seperti memecahkan persoalan, mempertimbangkan persoalan. Selanjutnya menurut Gagne (dalam Jamaris, 2003:17) menyimpulkan bahwa “Kognitif merupakan proses yang terjadi secara internal di dalam pusat susunan syaraf pada waktu manusia sedang berpikir”.

Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa perkembangan kognitif adalah kemampuan umum dan khusus untuk berpikir secara abstrak di dalam pusat susunan syaraf manusia seperti

memecahkan persoalan-persoalan

mempertimbangkan persoalan, dan

kemampuan untuk menyusun maupun mengelompokkan ukuran, bentuk dan warna.

Berdasarkan paparan tersebut, TK Trisula Singaraja kurang memiliki media untuk menunjang proses belajar mengajar,

khususnya dalam mengenal konsep

matematika, pengenalan angka, dan warna. Hal ini disebabkan penggunaan media yang selama ini dipilih oleh guru kurang tepat karena 6 dari 13 anak tidak mencapai perkembangan kognitif yang diharapkan. Jika hal ini dibiarkan, maka aspek kognitif anak akan terhambat.

Berdasarkan paparan di atas, dilakukan penelitian berjudul “Penerapan Metode Bermain Berbantuan Media Lotto

Untuk Meningkatkan Perkembangan

(4)

Pelajaran 2015/2016 Di TK Trisula Singaraja“

Menurut Terman (dalam Sujiono, 2005:1.2) mendefisikan bahwa “Kognitif adalah kemampuan untuk berpikir secara abstrak”. Selanjutnya menurut Gagne (dalam Jamaris, 2003:17) menyimpulkan bahwa “Kognitif merupakan proses yang terjadi secara internal di dalam pusat susunan syaraf pada waktu manusia sedang berpikir”. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa perkembangan kognitif adalah kemampuan umum dan khusus untuk berpikir secara abstrak di dalam pusat susunan syaraf manusia seperti memecahkan persoalan-persoalan mempertimbangkan persoalan.

Renzulli (dalam Sujiono, 2005:1.14) ia menggambarkan ciri-ciri kemampuan kognitif yaitu: (1) mudah menangkap pelajaran, (2) ingatan baik, (3) perbendaharaan kata luas, (4) penalaran tajam (berpikir logis, kritis, memahami hubungan sebab akibat, (5) daya konsentrasi baik, (6) menguasai banyak bahan tentang macam-macam topik, (7)

senang dan sering membaca, (9)

ungkapan diri lancar dan jelas, (10) pengamat yang cermat, (11) senang mempelajari kamus, peta dan ensiklopedia, (12) cepat memecahkan masalah, (13)

cepat menemukan kekeliruan atau

kesalahan, (14) cepat menemukan asas dalam suatu uraian, (15) daya abstraksi tinggi, (16) selalu sibuk menangani berbagai hal, (17) mampu membaca pada usia lebih muda.

Selanjutnya menurut William (dalam Sujiono, 2005:1.15) ciri-ciri perilaku kognitif adalah sebagai berikut, (1) berpikir lancar yaitu menghasilkan banyak gagasan atau jawaban yang relevan dan arus pemikiran lancar, (2) berpikir luwes yaitu menghasilkan gagasan-gagasan yang beragam,mampu mengubah cara atau pendekatan dan arah pemikiran yang berbeda-beda, (3) berpikir orisinal yaitu memberikan jawaban yang tidak lazim atau lain dari yang lain yang jarang diberikan kebanyakan orang lain, (4) berpikir

terperinci (elaborasi) yaitu

mengembangkan, menambah,

memperkaya suatu gagasan, memperinci

detail-detail dan memperluas suatu gagasan.

Dari pemaparan ciri-ciri di atas dapat disimpulkan bahwa ciri-ciri perilaku kognitif yaitu: 1) berpikir lancar sehingga mudah menangkap pelajaran, 2) penalaran tajam (berpikir logis, kritis, memahami hubungan sebab akibat), 3) daya konsentrasi baik, 4) senang membaca, 5) cepat memecahkan masalah, 6) daya abstraksi tinggi, 7) selalu sibuk menangani berbagai hal.

Perkembangan kognitif menurut Piaget dibagi menjadi 4 tahapan (dalam Asrori: 2007) , yaitu: (1) Tahap Sensori-Motoris, yang berada pada rentangan umur (0-2 tahun). Pada tahap ini anak berada pada masa pertumbuhan yang ditandai

kecendrungan-kecendrungan sensori

motoris yang amat jelas, artinya anak berhubungan dengan lingkungan sekitar, termasuk orang tua melalui panca inderanya. Seperti menangis ketika ingin disusui, mulai memeganng dan meraba benda di sekitarnya bahkan kadang anak menjilati benda tersebut. (2) Tahap Pra Operasional, dialami pada rentangan umur 2-7 tahun. Tahap ini anak cenderung memerlihatkan suasana intuitif, yang mana perbuatan yang mereka lakukan lebih

banyak didasarkan pada perasaan

dibandingkan pemikiran. Adapun

karakteristik pada tahapan ini yaitu, cara berpikir yang egosentris sehingga seringkali mengalami masalah dalam berinteraksi dengan lingkunganynya terutama teman sebayanya, menampakkan dorongan ingin tahu yang tinggi, penuh imjinasi, perkembangan bahasa mulai pesat. (3) Tahap Operasional Konkrit, berada pada rentangan usia 7-11 tahun. Di tahap ini sifat egosentris anak sudah berkurang. Segala sesuatu dipahami oleh individu sebagaimana yang tampak saja atau sebagaimana kenyataan yang mereka alami. Cara berpikir yang konkrit ini menyebabkan mereka belum mampu menangkap yang abstrak tentang sesuatu yang konkrit. (4) Tahap Operasional Formal. Tahap ini dialami pada usia 11 tahun ke atas. Pada masa ini anak telah

mampu berpikir logis dan mampu

memecahkan masalah yang bersifat hipotesis. Interaksi dengan lingkungannya

(5)

juga sudah luas tidak hanya sebatas teman sebaya tetapi sudah dapat berinteraksi dengan orang dewasa.

Menurut Jamaris (2006:23)

menyatakan bahwa, aspek-aspek

perkembangan kognitif ada 3 yaitu: Berpikir Simbolis yaitu kemampuan untuk berfikir tentang objek dan peristiwa walapun objek dan peristiwa tersebut tidak hadir secara fisik (nyata) dihadapan anak; Berpikir Egosentris yaitu cara berfikir tentang benar atau tidak benar, setuju atau tidak setuju, berdasarkan sudut pandang sendiri. Oleh sebab itu, dapat meletakkan cara pandangannya disudut pandangan orang lain; Berpikir Intuitif yaitu kemampuan untuk menciptakan sesuatu, seperti menggambar atau menyusun balok, akan tetapi tidak mengetahui dengan pasti alasan untuk melakukannya.

Jamaris (2006:25) membagi

karakteristik kemampuan kognitif anak usia taman kanak–kanak menjadi dua yaitu: Kemampuan kognitif usia 4 tahun; mulai dapat memecahkan masalah dengan berpikir secara intuitif. Misalnya,munyusun puzzle berdasarkan coba–coba; mulai belajar mengembangkan keterampilan

mendengar dengan tujuan untuk

mempermudah berinteraksi dengan

lingkungannya; sudah dapat menggambar sesuai dengan apa yang dipikirnya. Proses berpikir selalu dikaitkan dengan apa yang ditangkap oleh panca indera, seperti yang dilihat, didengar, dikecap, diraba, dan dicium, dan selalu diikuti pernyataan mengapa?; semua kejadian yang terjadi disekitarnya mempunyai alasan, tetapi berdasarkan sudut pandanganya sendiri (egosentris); mulai dapat membedakan antara fantasi dengan kenyataan yang sebernanya.

Kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun; sudah dapat memahami jumlah dan ukuran, tertarik dengan huruf dan angka. ada yang sudah mampu menulisnya atau menyalinnya,serta menghitungnya. telah mengenal sebagian warna, mulai mengerti tentang waktu, kapan harus pergi ke sekolah dan pulang dari sekolah, nama– nama hari dalam satu minggu, mengenal bidang dan bergerak sesuai dengan bidang yang dimilikinya, pada akhir usia 6 tahun,

anak sudah mulai mampu

membaca,menulis dan berhitung.

Menurut Latif (2013:77) bermain diartikan sebagai “Suatu aktivitas yang langsung dan spontan, di mana seorang anak berinteraksi dengan orang lain, benda-benda di sekitarnya, dilakukan dengan senang (gembira), atas inisiatif sendiri, menggunakan daya khayal (imajinatif), menggunakan pancaindra, dan seluruh anggota tubuhnya.”

Dockett dan fleer (dalam Sujiono, 2011:144) berpendapat bahwa “Bermain merupakan kebutuhan bagi anak, karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya”. Berdasarkan uraian teori tentang metode dan bermain di atas dapat disimpulkan bahwa metode bermain merupakan suatu cara yang digunakan oleh guru untuk mencapai tujuan pembelajaran melalui kegiatan yang dapat memberikan kesenangan pada anak.

“Lotto” merupakan media visual yang

mampu membantu anak dalam

meningkatkan aspek perkembangan

kognitif dalam mengenal warna dan bentuk” (Eliyawati, 2005). Lotto merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu anak mengenal warna dan bentuk dengan melatih daya nalar”. Lotto dirancang dari segi warna, bentuk, dan gambar sesuai tingkat pencapaian

perkembangan anak. Berdasarkan

pendapat diatas lotto merupakan media pembelajaran yang berisikan gambar yang menarik yang digunakan oleh anak guna membantu perkembangan pikirannya.

Oleh karena itu dapat disimpulkan

bahwa metode bermain berbantuan

metode lotto dapat meningkatkan

perkembangan kognitif karena metode bermain dapat memberikan kesenangan pada anak dan anak akan memperoleh kesempatan memilih kegiatan yang

disukainya, memecahkan masalah,

berkerjasama dalam kelompok, dan

memperoleh pengalaman yang

menyenangkan dengan bantuan media lotto ini diharapkan anak dapat berpikir

simbolis,yaitu memasangkan benda

berdasarkan bentuk, ukuran,dan mampu mengenal sebagian warna. Berpikir intuitif,

(6)

yaitu mampu bermain lotto berdasarkan coba-coba. Bersifat egosentris, yaitu anak

mampu bekerjasama sehingga

perkembangan kognitif anak berkembang sesuai tahapan perkembangan anak.

METODE

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan perkembangan kognitif melalui penggunaan media lotto. Empat bagian utama yang ada pada siklus ini yakni: 1) Perencanaan, 2) Pelaksanaan, 3) Pengamatan/Evaluasi, 4) Refleksi. Menurut Agung (2014: 24) menyatakan bahwa “Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau

Classroom Action Research (CAR)

merupakan penelitian yang bersifat aplikasi (terapan), terbatas, segera, dan hasilnya untuk memperbaiki dan menyempurnakan program pembelajaran yang sedang berjalan”.

Desain penelitiannya ditunjukkan pada gambar sebagai berikut.

Gambar 1. Rancangan Penelitian Tindakan

Kelas (Arikunto, 2006)

Untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini menggunakan metode observasi. Dalam buku pengantar

metodologi penelitian dikemukakan bahwa “Metode observasi adalah suatu cara memperoleh atau mengumpulkan data yang dilakukan dengan jalan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis tentang suatu objek tertentu” (Agung, 2014:27).

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi. Observasi dilakukan terhadap kegiatan peneliti dan siswa dalam menerapkan media lotto. Dalam penelitin ini, pedoman observasi kegiatan peneliti untuk mengetahui perkembangan kognitif

anak selama mengkuti proses

pembelajara, menggunakan instrumen pengumpulan data perkembangan kognitif. Setelah data dalam penelitian terkumpul maka selanjutnya dilakukan analisis data. Dalam menganalisis data ini di gunakan yaitu metode analisis statistik deskriptif dan metode deskriptif kuantitatif. Kedua jenis metode analisis data tersebut dijelaskan sebagai berikut.

Dalam Buku Metodelogi Penelitian dinyatakan bahwa metode analisis statistik deskriptif ialah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan rumus-rumus statistik deskriptif seperti: distribusi frekuensi, grafik, angka rata-rata,median,modus,mean dan standar deviasi untuk meggambarkan suatu objek atau variabel tertentu sehingga di peroleh kesimpulan umum (Agung,2010:76).

Dalam penerapan metode analisis statistik deskriptif ini, data yang diperoleh dari hasil penelitian dianalisis dan disajkan ke dalam tabel distribusi frekuensi, menghitung modus, menghitung median, menghitung angka rata-rata (mean), menyajikan data ke dalam grafik polygon.

Metode analisis deskriptif kuantitatif

digunakan untuk mengukur tinggi

rendahnya perkembangan kognitif

mengenai perkembangan kognitif pada anak yang dikonversikan ke dalam Penilaian Acuan Patokan (PAP) skala lima, dapat disajikan pada tabel 01 berikut ini:

(7)

2016)

Tabel 01. Pedoman Konversi PAP Skala Lima

Sumber (Agung, 2014: 145)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian dilaksanakan pada semester II tahun pelajaran 2015/2016. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di TK Trisula Singaraja. Subjek penelitian ini adalah anak kelompok A TK Trisula Singaraja yang berjumlah 14 anak, yang terdiri dari 9 anak laki-laki dan 5 anak perempuan. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, Siklus I dan Siklus II. Data yang dikumpulkan adalah

Grafik polygon pada gambar 2 menunjukan bahwa harga statistik : Mo = Me ˃M (15 = 15 < 14,06). Berdasarkan

gambar tersebut dapat dapat

diinterpretasikan bahwa kebanyakan data hasil belajar perkembangan kognitif pada siklus I cenderung rendah dan kurva juling negatif.

Gambar

2.

Grafik

Polygon

Data

Perkembangan Kognitif Siklus I

Data yang dikumpulkan yaitu pemanfaatan media lotto untuk ningkatkan

mediaotto untuk meningkatkan

perkembangan kognitif anak.

Gambar

3.

Grafik

Polygon

Data

Perkembangan Kognitif Sikus II

Berdasarkan perhitungan dari grafik polygon menunjukan bahwa harga statistik : Mo = Me ˃M (21 = 21 ˃20,04). Berdasarkan gambar tersebut dapat dapat di interpretasikan bahwa kebanyakan data hasil belajar perkembangan kognitif pada siklus II cenderung tinggi dan kurva juling negatif.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksankan di TK Trisula Singaraja pada anak kelompok A semester II tahun pelajaran 2015/2015 selama dua siklus

menunjukkan terjadi peningkatan

perkembangan kognitif setelah penerapan metode bermain berbantuan media lotto. Sebelum diberikan tindakan presentase tingkat perkembangan kognitif pada anak kelompok A di TK Trisula Singaraja 0 1 2 3 4 5 6 13 14 15 16 Fr eku en si

Grafik Polygon Siklus 1

0 2 4 6 8 10 18 19 20 21 Fr eku en si

Grafik Polygon Siklus 2

Persentase

Kriteria Perkembangan Kognitif

90-100

80-89

65-79

55-64

0-54

Sangat Tinggi

Tinggi

Sedang

Rendah

Sangat Rendah

(8)

tergolong rendah. Sedangkan penelitian dikatakan berhasil apabila anak mengalami tingkat perkembangan kognitif yang tinggi.

Berdasarkan hasil analisis deskriptif

kuantitatif diperoleh persentase

perkembangan kognitif pada siklus I sebesar 60,83%. Dockett dan fleer (dalam Sujiono, 2011:144) berpendapat bahwa “Bermain merupakan kebutuhan bagi anak, karena melalui bermain anak akan memperoleh pengetahuan yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya”.

Bermain merupakan suatu aktivitas yang sangat khas dan sangat berbeda dari aktivitas lain seperti belajar dan bekerja yang selalu dilakukan dalam rangka mencapai suatu hasil akhir. Menurut Brooks, J.B. dan D.M. Elliot (dalam Latif, 2013:77) bermain (play) merupakan “ Kegiatan yang dilakukan dengan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban.”

Dari hasil pengamatan dan temuan yang dilakukan selama pelaksanaan tindakan siklus II tampak adanya peningkatan perkembangan kognitf yang diperoleh dari temuan-temuan sebagai berikut. 1)secara garis besarproses kegiatan dapat berjalan sesuai dengan rencana kegiatan harian yang telah direncanakan oleh peneliti sehingga perkembangan kognitif dapat tercapai, 2) peneliti memberikan bimbingan dan tuntunan apabila ada yang belum dimengerti oleh anak.

Menurut Renzulli (dalam Sujiono, 2005:1.14) mengemukakan bahwa”Ciri-ciri perkembangan kognitif yaitu mampu memecahkan masalah dengan cepat”. Dengan menerapkan metode bermain berbantuan media lotto dapat memberikan

pengaruh yang besar terhadap

perkembangan kognitif anak. Karena jika proses pembelajaran menggunakan media lotto mencapai tujuan maka siswa akan

berkembang sesuai harapan dalam

memasang benda dengan bentuk dan warna. Hal tersebut akan berdampak juga

terhadap siswa dalam memecahkan

masalah dengan cepat dalam kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan hasil statistik deskriptif dan statistik deskriptif kualitatif terhadap peningkatan perkembangan kognitif anak dengan menerapkan metode bermain berbantuan media lotto pada anak kelompok kelompok A di TK Trisula Singaraja diperoleh rata-rata persentase hasil belajar perkembangan kognitif pada siklus I 60,83% dan rata-rata persentase hasil belajar perkembangan kognitif pada siklus II 85%. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan rata-rata persentase hasil belajar perkembangan kognitif anak dari siklus I ke siklus II sebesar 24,17%.

Berdasarkan hasil penelitian dan uraian berdasarkan teori diatas maka ini berarti bahwa dengan penerapan metode bermain berbantuan media lotto dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak kelompok A semester II tahun pelajaran 2015/2016 di TK Trisula Singaraja.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai beriku t.Terdapat peningkatan perkembangan kognitif anka kelompok A TK Triula Singaraja setelah menerapkan metode bermain berbantuan media lotto sebesar 24,17%. Ini terlihat peningkatan rata-rata persentase perkembangan kognitif pada siklus I sebesar 60,83% yang berada pada kategori rendah menjadi sebesar 85% pada siklus II yang berada pada kategori tinggi.

Berdasarkan simpulan di atas, dapat diajukan saran-saran sebagai berikut. Kepada guru, disarankan lebih kreatif dalam memilih dan menerapkan metode serta media pembelajaran sesuai dengan karakteristik anak. Kepada siswa disarankan lebih memperhatikan kegitan pembelajaran yang sedang berlangsung sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. Kepada kepala sekolah disarankan mampu memberikan suatu informasi mengenai metode dan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam

proses pembelajaran, sehingga

(9)

efisien dan inovatif. Kepada peneliti disarankan untuk mengadakan peneliti lebih lanjut sebagai penyempurnaan dari penerapan metode bermain berbantuan media lotto.

DAFTAR PUSTAKA

Agung. A. A. Gede. 2014. Metodologi Penelitian Pendidikan.. Singaraja: Undiksha.

Allen, K. Eileen, dkk. 2010. Profil Perkembangan Anak. Jakarta: PT Indeks.

Arikunto, S dkk. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Yrama Widya. Asrori, M. 2007. Psikologi Perkembangan.

Bandung: CV Wacana Prima. Eliyawati, C. dkk. 2004. Sumber Belajar

untuk Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas.

Fitria. 2012. “Peningkatan Kemampuan

Matematika Anak Melalui

Permainan Dadu Angka Gambar Rumah Jamur Taman Kanak-kanak Al-Azhar Bukittinggi”. Jurnal Pesona PAUD Volume 1, No 1 Tahun 2012 (hlm. 8).

Hurlock, B. Elisabeth. 1978.

Perkembangan Anak Jilid 2.

Jakarta: Erlangga.

---, 1999. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Jamaris, M. 2006. Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-kanak. Jakarta: Gramedia. Kanca, I. Nyoman. 2010. Metode Penelitian

Pengajaran Pendidikan Jasmani

dan Olahraga. Singaraja:

Universitas Pendidikan Ganesha. Koyan, I Wayan. 2012. Statistik

Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Latif, M dkk. 2013. Orientasi Baru Pendidikan Anak Usia Dini : Teori

dan Aplikasi. Edisi Pertama.

Jakarta: 2013.

Laris. 2014. “Pemanfaatan Media Lotto

Untuk Meningkatkan

Perkembangan Kognitif Anak

Kelompok A di Paud Santi Kumara”. Jurnal PAUD Volume 1, No 1 Tahun 2014 (hlm. 8).

Moeslichatoen, R. 2004. Metode

Pengajaran di Taman Kanak-kanak. Jakarta: PT. Asdi Mahasatya.

Montalalu. 2008. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas Terbuka. Pedoman Penulisan Skripsi dan Tugas

Akhir Program Sarjana dan Diploma

Undiksha. 2014. Undiksha:

Universitas Pendidikan Ganesha. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional

Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009, tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pembina TK dan SD.

Rini. H dkk. 2004. Psikologi

Perkembangan. Jakarta:

Universitas Terbuka.

Santrock, John. 2007. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Sari, Y. 2001. Strategi Pengembangan

Matematika Anak Usia Dini.

Semarang: IKIP Veteran Press. Soefandi, Indra & S. Ahmad Pramudya.

2009. Strategi Mengembangkan Potensi Kecerdasan Anak. Jakarta: Bee Media Indonesia.

Sudono. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta: Grasindo.

(10)

Sujiono, Y. 2011. Konsep Dasar Pedidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Indeks. Supadmi. 2012 .“Pengaruh Penggunaan

Media Lotto Warna Terhadap Kemampuan Kognitif”. Jurnal Pesona PAUD Volume 1, No 1 Tahun 2012 (hlm. 8-9).

Suryaningrum, M. 2012. “Pengaruh Media Loto Warna Dan Bentuk Terhadap

Kemampuan Kognitif Anak

Kelompok A Di RA Al-slam Jetis

Dagangan”. Madiun:Jurnal Vol. 1,No 1.

Utami, B. 2008. Bermain dan Alat Permainan di TK untuk Menumbuh kembangkan Aspek Kognitif pada

Anak. Tersedia pada

http://www.google.com/

url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source= web&cd=9&cad=rja&ved=0CGQFjA I&url=http%3A%2F%2Flibrary.ikipp grismg.ac.id. (diakses tanggal 10 Maret 2015)

Gambar

Gambar  1.  Rancangan  Penelitian  Tindakan  Kelas (Arikunto, 2006)
Gambar  2.  Grafik  Polygon  Data  Perkembangan Kognitif Siklus I

Referensi

Dokumen terkait

Setelah hasil observasi perkembangan anak dianalis, diperoleh hasil rata-rata prosentase peningkatan perkembangan kognitif anak pada siklus I sebesar 55,88%, sudah

Hasil penelitian diperoleh rata-rata persentase perkembangan motorik halus anak melalui penerapan metode demonstrasi berbantuan media benda asli pada siklus I

Terjadinya peningkatan persentase kemampuan kognitif pada anak didik saat penerapan metode pemberian tugas berbantuan media balok disebabkan oleh rasa ingin tahu

Secara umum proses pembelajaran dengan penerapan metode bermain berbantuan media gelombang pintar telah berjalan dengan baik terlihat dari adanya peningkatkan

Pada siklus II kemampuan kognitif dalam pengetahuan sains anak sudah mengalami peningkatan yang awalnya berada pada kriteria sedang menjadi kriteria tinggi, dimana

Pemberian reward juga dilakukan bagi anak yang mampu melakukan dan menyelesaikan tugasnya dengan baik.Secara umum proses pembelajaran dengan menerapkan metode bermain

Sedangkan tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah untuk meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan dengan penerapan metode bermain melalui

Berdasarkan hasil penelitian dan uraian tersebut, berarti bahwa dengan penerapan metode demonstrasi berbantuan media wadah telur dapat meningkatkan perkembangan kognitif