• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN METODE BERMAIN BERBANTUAN MEDIA KOLAM PANCING UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DALAM MENGENAL LAMBANG BILANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENERAPAN METODE BERMAIN BERBANTUAN MEDIA KOLAM PANCING UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF DALAM MENGENAL LAMBANG BILANGAN"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN METODE BERMAIN BERBANTUAN MEDIA KOLAM PANCING UNTUK MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF

DALAM MENGENAL LAMBANG BILANGAN

Ni Wayan Desi Mariani1, Desak Putu Parmiti2, I Nyoman Wirya1

1Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini

2 Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: desi_mariani64@yahoo.co.id, dskpt_parmiti@yahoo.co.id nyoman.wirya14@gmail.com.

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan setelah menerapkan metode bermain berbantuan media kolam pancing pada anak kelompok A2 Semester II di TK Saiwa Dharma Singaraja tahun pelajaran 2013/2014.Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksananakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 14 orang anak pada anak kelompok A2 TK Saiwa Dharma Singaraja Tahun pelajaran 2013/2014. Data penelitian tentang perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan dikumpulkan dengan metode observasi dengan instrumen berupa lembar format observasi. Data hasil penelitian dianalisis dengan mengunakan metode analisis stasistik deskriptif dan metode analisis stasistik kuantitatif.

Hasil analisis data menunjukan bahwa terjadi peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan dengan menerapkan metode bermain berbantuan media kolam pancing pada siklus I sebesar 72,85%, yang berada di katagori sedang ternyata menglami peningkatan pada siklus II menjadi 84,64% tergolong pada katagori tinggi. Jadi, terjadi peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak sebesar 11,75%.

kata-kata kunci: metode bermain, media kolam pancing, perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan.

Abstract

This research was aimed at finding out the improvement of students’ cognitive progress in recognizing the symbols of numbers after the implementation of Playing Method Assisted by Fishing Pool Medium on the children of A2 group of the second semester of TK Saiwa Dharma Singaraja in the academic year of 2013/2014. This research was a kind of classroom action research which has been done in 2 cycles. The data about students’

cognitive progress in recognizing the symbols of numbers was collected through the observation method by using an instrument called observation sheet. The collected data of this research was analyzed by using descriptive statistic method and quantitative statistic method. The result of the data analysis shown that there was an improvement on students’

cognitive progress in recognizing the symbols of numbers by the implementing of playing method assisted by fishing pool in the cycle 1 about 72.85 % categorized as average and

(2)

has improved in the cycle 2 to be 84.64 % which was categorized as high. In conclusion, there is an improvement on students’ cognitive progress in recognizing the symbols of numbers about 11.75%.

Key words: playing method, fishing pool medium, cognitive progress in recognizing the symbols of numbers.

PENDAHULUAN

Pendidikan pada hakekatnya sangat berperan penting dalam mengembangkan kualitas kehidupan manusia seutuhnya dimasa yang akan datang. Pendidikan hendaknya harus di tanamkan kepada setiap individu agar tercapainya suatu kemajuan bangsa yang lebih berkualitas sehingga tercapainya sebuah kesejahteraan dalam taraf kehidupan masyarakat Indonesia. Untuk mencapai maksud tersebut diatas maka pendidikan hendaknya dikembangkan dari jenjang pendidikan paling dasar yaitu jenjang pendidikan anak usia dini

Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa: Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya yang ditunjukan kepada anak sejak lahir sampai pada usia 6 tahun yang dilakukan melalui rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (Permendiknas No.58 Tahun 2009).

Anak usia 4-6 tahun merupakan bagian dari anak usia dini atau yang disebut dengan anak usia pra sekolah. Dimana usia demikian merupakan masa peka bagi anak.

Yang disebut masa golden age, dimana perkembangan kecerdasan pada masa ini mengalami peningkatan yang sangat pesat.

NAEYC (National Association For The Education Of Young Children) (dalam Aisyah,dkk, 2009:1.3) menyebutkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berada pada rentang waktu 0-8 tahun, yang tercakup dalam program pendidikan ditaman penitipan anak, penitipan anak dalam keluarga (family child care home), pendidikan pra sekolah baik swasta maupun negeri, TK, dan SD.

Marjory Ebbeck (dalam Aisyah,dkk, 2009:1.3) menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah pelayanan kepada

anak mulai dari lahir sampai umur enam tahun. Taman kanak-kanak untuk satuan pendidikan anak usia dini berada pada jalur pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia empat tahun sampai enam tahun. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009 menyatakan bahwa tujuan pendidikan taman kanak-kanak adalah membantu anak didik mengembangakn berbagai potensi baik psikis dan fisik yang meliputi perkembangan nilai agama dan moral, fisik/motorik, kognitif, bahasa, serta sosial emosional. untuk itu sebagai seorang pendidik perlu juga mengetahui karakterstik anak usia dini secara umum. Terdapat beberapa ahli yang menyebutkan tentang proses pembelajaran pada pendidikan anak usia dini. Pada hakekatnya terdapat beberapa proses pembelajaran yang dialami oleh anak. Pembelajaran pada anak usia dini pada dasarnya adalah bermain.

Sesuai dengan karakteristik anak usia dini yang bersifat aktif dalam melakukan berbagai esplorasi terhadap lingkungannya, maka aktivitas bermain merupakan bagian dari proses pembelajaran, Isjoni (2010:56).

Menurut Piaget “anak belajar dengan melakukan percobaan dan penelitian mereka sendiri atau anak belajar dengan cara belajar aktif” (dalam Aisyah, dkk 2009:5.30). Sejalan dengan hal itu Greeberg (dalam Isjoni (2010:56), menyatakan “bahwa anak dapat mengikuti pembelajaran secara efektif jika anak belajar melalui bekerja, bermain dan hidup bersama dengan lingkungannya”.

Sedangkan Palinscar, Brown & Campione berpendapat “bahwa anak belajar melalui teman kelompoknya yang lebih mampu, dimana teman yang lebih mampu tersebut juga diuntungkan dengan berperan sebagai guru” (dalam Aisyah, dkk 2009:5.31).

Berbeda dengan fase usia anak lainnya, anak usia dini memiliki karakteristik

(3)

yang khas. Menurut Hartati (dalam Aisyah, dkk, 2009:1.4) ada beberapa karakteristik anak usia dini adalah sebagai berikut:

Memiliki rasa ingin tahu yang besar.

Dimana dia ingin mengetahui segala sesuatu yang berada disekelilingnya;

Merupakan peribadi yang unik. Keunikan ini dapat berasal dari faktor genetik (misalnya dalam hal ciri fisik) atau berasal dari lingkungan (misalnya dalam hal minat);

Suka Berfantasi dan Berimajinasi. Fantasi adalah kemampuan membentuk tanggapan baru dengan pertolongan tangapan yang sudah ada. Sedangkan imajinasi adalah kemampuan anak untuk menciptakan suatu objek atau kejadian tanpa didukung data yang nyata; Masa paling pontensial untuk belajar. Anak usia dini sering juga disebut dengan istilah golden age atau usia emas karena pada rentang usia ini anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat pada semua aspek. Menunjukan sikaf egosentris. Egosentris artinya “berpusat pada aku” artinya anak usia dini pada umumnya hanya memahami sesuatu dari sudut pandangnya sendiri, bukan sudut pandang orang lain; Memiliki rentang daya konstrasi yang pendek. Seringkali kita saksikan bahwa anak usia dini cepat sekali berpindah dari satu kegiaatan ke kegiatan yang lain. Anak usia dini memang memiliki rentang perhatian yang sangat pendek sehingga perhatiannya mudah teralihkan, dan Sebagai bagian dari makhuk sosial.

Anak usia dini mulai suka bergaul dan bermain dengan teman sebayanya. Ia mulai belajar berbagi, mengalah, dan antri menunggu giliran saat bermain dengan teman-temannya.

Sehubungan dengan karakterisistik diatas maka salah satu aspek yang dapat dikembangkan dalam pendidikan anak usia dini adalah perkembangan kognitif anak, hal ini harus dilakukan berdasarkan tahap perkembangannya, karena dengan melatih kemampuan kognitif anak dapat memiliki kemampuan dalam berinteraksi dengan lingkungan anak baik lingkungan keluarga, sekolah maupun masyarakat. Dalam perkembangan kognitif banyak hal yang dapat di kembangkan seperti mengenal lambang bilangan, konsep bilangan, warna, mengenal bentuk, ukuran, dan pola.

Menurut Sujiono, dkk, (2007) mendefinisikan kognitif adalah suatu proses berfikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbngkan suatu kejadian atau peristwa. Perkembangan kognitif itu melibatkan kemampuan berfikir kreatif dalam memecahkan masalah baru dan bersipat otonomis dan kecepatan dalam menemukan solusi-solusi baru dalam proses yang rutin.

Dilihat dari tahapan perkembangan kognitif anak menurut Piaget (dalam Sujiono, dkk, 2007:3.12) usia 4-5 tahun masuk kedalam tahap pra oprasional kongkrit yang mencakup usia 2-7 tahun.

Adapun karakteristik dari tahap pra oprasional kongkrit yaitu sebagai berikut.

Egosentris, anak yang berada pada tahan ini mengangap bahwa anak-anak yang lain juga dapat merasakan, berfikir dan merasa sama seperti diri mereka sendiri; Berfikir animistis, anak yang berada pada tahap ini menganggap bahwa benda-benda mati memiliki kehidupan, sama seperti mereka sendiri; Presespsi lompatan pemikiran, anak yang masuk pada tahap ini selalu membuat penilaian yang terburu-buru, berdasarkan penampilan dari objek tersebut; Pemusatan pikiran pada satu aspek, pada tahap ini anak cendrung hanya memperhatikan pusat dari suatu aspek dalam suatu situasi dan mengabaikan hal- hal yang lebih penting;. Bagian dari sesuatu vs perubahan bentuk, tahap ini haya dapat memfokuskan dirinya dalam waktu yang cepat; Tidak dapat berubah, tahap ini tidak dapat berfikir dengan cara yng berurutan, Alasan transduktif, tahap ini kurang dapat memperhatikan keterangan; dan Tidak dapat mengklasifikasikan secara hirarkis, tahap ini mendapatkan kesulitan dalam mengelompokkan benda-benda berdasarkan kelas-kelas dan sub-sub kelasnya.

Perkembangan kognitif di dalam pendidikan anak usia dini juga memiliki aspek tersendiri yang terdapat dalam Permendiknas No. 58 tahun 2009 yang terbagi menjadi tiga. salah satunya yaitu sebagai berikut, Konsep bilangan, lambang bilangan dan huruf. Maka dari itu aspek perkembangan kognitif dalam mengenal

(4)

lambang bilangan diharapkan dapat berkembang dengan baik.

Namun berdasarkan observasi dan wawancara terhadap guru TK Saiwa Dharma yang mengatakan bahwa perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak masih kurang, hal tersebut dapat dilihat dari data yang didapat pada kelompok A2 semester I dari 14 jumlah anak 10 anak yang perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan masih kurang optimal.

Dilihat dari data tersebut diatas maka kekurang mampuan anak dalam perkembangan kognitif khususnya dalam mengenal lambang bilangan disebabkan oleh beberapa faktor baik faktor internal maupun faktor eksternal yang sangat dapat berpengaruh pada minat anak dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Untuk meningkatkan dan mengembangkan kognitif anak, diantaranya dengan mengunakan metode pembelajaran yang efektif dan didukung oleh media yang tepat.

Beberapa metode yang dapat digunakan antara lain Metode bermain, Metode karyawisata, Metode bercakap-cakap, Metode bercerita, Metode demonstrasi, Metode proyek, dan Metode pemberian tugas Isjoni, (2010:86).

Metode berasal dari kata methodos, secara etimologis methodos berasal dari akar kata metha dan hodos. Metha artinya dilalui dan hodos berarti jalan. Jadi dapat disimpulkan metode ialah jalan atau cara yang harus dilalui untuk mencapai suatu tujuan Agung, (2012:1). Menurut Djamarah

& Aswan Zain, (1996:53) Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Dalam kegiatan belajar mengajar, metode diperlukan oleh guru dan penggunaannya bervariasi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai setelah pengajaran berakhir.

Metode pembelajaran merupakan suatu jalan atau cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Oleh karena itu peranan metode pembelajaran sangat berpengaruh pada proses pembelajaran untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih optimal. Dari hal tersebut suatu metode yang bagus juga perlu dibantu dengan media yang menarik.

Salah satu metode yang efektif digunakan yaitu dengan menggunakan metode bermain. Bermain (play) berarti setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir Hurlock, (1978:320). Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan kegiatan bermain, akan tetapi bermain merupakan salah satu bagian dari proses pembelajaran. Dalam bermain anak dapat menerima banyak rangsangan selain dapat membuat dirinya senang juga dapat menambah pengetahuan anak.

Bermain merupakan cara berfikir anak dan cara anak memecahkan masalah. Anak kecil tidak mampu berfikir abstrak karena bagi mereka meaning (makna) dan objek berbaur menjadi satu. Bateson (dalam Mutiah, 2010:108) mengatakan bahwa Bermain bersifat paradeoksial karena tindakan yang dilakukan anak saat bermain tidak sama dengan apa yang mereka maksudkan dalam kehidupan nyata. Saat bergelutan misalnya, serangan yang dilakukan berbeda dengan tindakan memukul yang sebenarnya. Sebelum terlihat dalam kegiatan bermain perlu kerangka atau konteks sehingga orang lain tahu apa yang terjadi dalam kegiatan bermain bukanlah yang sesungguhnya.

Bermain secara garis besar dapat dibagi ke dalam dua katagori, yaitu aktif dan pasif (hiburan). Dalam bermain aktif, kesenangan timbul dari apa yang dilakukan individu sedangkan dalam permainan pasif atau hiburan kesenangan diperoleh dari kegiatan orang lain. Kegiatan bermian di taman kanak-kanak merupakan kegiatan yang paling menonjol diberikan kepada anak khususnya di TK, kegiatan bermain tersebut biasanya dibarengi dengan pembelajaran atau kegiatan belajar yang sering disebut kegiatan bermain sambil belajar. Menurut Montalalu (2008:4.34) menyatakan “metode bermain dalam pembelajaran di TK adalah suatu teknik penyampaian informasi yang ditujukan pada anak melalui alat permainan/kegiatan yang dapat memberikan kenyamanan dan kesenangan pada anak”.

Hildebrand (dalam Yulia Hari, 2013).

mengemukakan bahwa bermain berarti

(5)

berlatih, mengeksploitas, merekayasa, mengulang latihan apapun yang dapat dilakukan untuk menstransformasi secara imajinatif hal-hal yang sama dengan dunia orang dewasa. Metode bermain merupakan cara yang dipergunakan untuk membantu jalannya kegiatan pembelajaran yang bersifat memberi kepuasan atau kesenangan pada diri anak yang bersifat nonserius dan fleksibel.

Menurut Priyono (2012) adapun kelebihan dari metode bermain yaitu:

Merangsang perkembangan motorik anak, karena dalam bermain membutuhkan gerakan-gerakan; Merangsang perkembangan berfikir anak, karena dalam bermain membutuhkan pemecahan masalah bagaimana melakukan permainan itu dengan baik dan benar; Melatih kemandirian anak dalam melakukan sesuatu secara mandiri tidak menggantungkan diri pada orang lain;

Melatih kedisiplinan anak, karena dalam permainan ada aturan-aturan yang harus ditaati dan dilaksanakan; Anak lebih semangat dalam belajar, karena naluri anak usia dini belajar adalah bermain yang didalamnya mengandung pelajaran.

Untuk lebih efektifitasnya penggunaan suatu metode perlu dibantu dengan menggunakan media. Karena suatu media dapat memunculkan kemampuan berfikir dan kreatifitas anak. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak kata medium yang secara alrfiah berarti prantara atau pengantar. Media adalah prantara atau pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan (Sadiman, dkk, 2005:6). Peran media dalam komunikasi pembelajaran di taman kanak-kanak sangatlah penting mengingat perkembangan anak usia dini dimana berada pada masa kongkrit. Oleh karena itu anak diharapkan dapat mempelajari sesuatu secara nyata, dalam pembelajaran di TK. Media tersebut digunankan sebagai saluran penyampaian pesan dari guru pada anak didik agar pesan atau informasi tersebut dapat diterima dengan baik.

Piaget mengatakan bahwa ada beberapa tipe bermain dengan objek/benda yang meliputi, bermain praktis (fungsional play), bermain simbolis (simboloc play), dan

permainan dengan peraturan-peraturan (games of rules) (dalam Mutiah, 2010:143).

Dilihat dari definisi bentuk-bentuk bermain yang dikemukankan oleh Piaget diatas maka permainan media kolam pancing masuk kedalam bentuk permainan bermain dengan benda dengan tipe bermain simbolis. Dalam permainan simbolis anak menggunakan daya imajinasinya. Media kolam pancing yang dibentuk dari kardus bekas dibuat menyerupai kolam ikan dan dimainkan dengan peraturan permainan yang dibuat oleh guru.

Media kolam pancing merupakan media pembelajaran yang berbentuk kotak yang menyerupai kolam yang dibuat dari kardus bekas, kardus tersebut dibentuk sesuai dengan keinginaan, pada sisi kotak ditempel kertas warna agar kelihatan menarik, sedangkan pada sisi atas kotak dibuat lubang untuk memasukan stik pancing untuk memancing media yang telah dipersiapkan di dalam kolam seperti bentuk angka dan ikan yang ada di dalam kolam tersebut. Kemudian setelah kolam tersebut selesai maka disiapkan bentuk- bentuk seperti bentuk angka, bentuk ikan dan bentuk lain sesuai dengan tema yang dipergunakan di TK Saiwa Darma. Tahap selanjutnya berbagai bentuk media gambar yang telah dipersiapkan kemudian dimasukan ke dalam kolam. Anak diminta untuk memancing dan anak di suruh menyebutkan lambang bilangan yang diambil atau dipancing anak.

Bruns & Bratan Lorton (dalam susanti, 2012) keduanya mendasarkan pada teori Piaget yang menunjukan bagaimana kosep matematika terbentuk pada anak usia dini.

Bruns mengatakan kelompok matematika yang sudah dapat diperkenalkan mulai dari usia tiga tahun adalah kelompok bilangan (aritmatika, berhitung), pola dan fungsinya, geometri, ukuran-ukuran, grafik, estimasi, probabilitas, pemecahan masalah.

Penguasaan masing-masing kelompok tersebut selalu melalui tiga tingkat penekanaan tahapan yaitu. Tingkat pemahaman konsep, Tingkat menghubungkan kosep kongkerit dengan lambang bilangan, Tingkat lambang bilangan sebelum anak memasuki tingkat pengenalan lambang selanjutnya seperti

(6)

yang telah dikemukakan oleh Fatimah (dalam susanti, 2012), tentang perkembangan konsep bilangan pada anak yaitu. Pengenalan kuantitas, Menghafal urutan nama bilangan, Menghitung secara rasional, Menghitung maju, menghitung mundur, Berhitung melompat.

Anak memerlukan pemahaman mengenal bilangan dan keterampilan matematika bukan hanya pada pembelajaran matematika melainkan juga dalam ilmu alam, pelajaran sosial dan berbagai mata pelajaran lainnya kelak dalam tahap pendidikan di jenjang pendidikan lebih lanjut. Mengingat betapa pentingnya mengenal bilangan dalam kehidupan manusia, maka pembelajaran mengenal bilangan perlu diperkenalkan kepada anak sedini mungkin.

Pembelajaran mengenal bilangan pada anak usia dini harus dilakukan secara bertahap mulai dari yang termudah sampai dengan yang tersulit, yaitu mulai dari mengenalkan lambang bilangan, mengenal konsep bilangan, dan menghubungkan konsep lambang bilangan. Melalui tahapan yang benar, maka diharapkan anak dapat mengenal lambang bilangan dengan mudah. Seperti yang diterapkan anak pada anak kelompok A2 semester II diTK Saiwa Dharma Tahun pelajaran 2013/2014.

METODE

Jenis ini adalah Penelitian tindakan kelas (PTK). menurut (Kusuma & Dedi

Dwitagama, 2011:9) Penelitian tindakan kelas (PTK) adalah penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya sendiri dengan cara, Merencanakan, Melaksanankan, dan Merefleksikan secara kolaboratif dan partisipasif dengan tujuan memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat. Wardani (dalam Agung, 2012) menyatakan bahwa “PTK adalah penelitian yang dilakukan oleh guru didalam kelasnya sendiri melalui refleksi diri, dengan tujuan untuk memperbaki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat.

Penelitian ini dilaksanankan di TK Saiwa Dharma Singaraja pada Semester II tahun pelajaran 2013/2014 terhadap anak kelompok A2. Subyek penelitian sebanyak 14 orang anak. Yang menjadi pokus dalam penelitian ini adalah perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan melalui penerapan metode bermain berbantuan media kolam pancing pada anak kelompok A2 TK Saiwa Dharma Singaraja tahun Pelajaran 2013/2014. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, Masing- masing siklus terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi/evaluasi dan refleksi. Adapun gambaran alur pelaksanaan penelitian tersebut dapat dilihat pada gambar 1 dibawah ini.

Gambar 1 Alur pelaksanaan penelitian tindakan kelas Arikunto (dalam Risanti Nita, 2013:31) 1. Perencanaan

2. Pelaksanaan SIKLUS I

3. Pengamatan 4. Refleksi

1. Perencanaan

SIKLUS II

2. Pelaksanaan 4. Refleksi

3. Pengamatan

?

(7)

Pada setiap perencana, dilakukan kegiatan menyamakan persepsi dengan guru mengenai perkembangan kognitif dalam mengenalkan lambang bilangan, menyiapkan materi yang akan diajarkan, menyusun rencana kegiatan harian, menyiapkan media kolam pancing, menyiapkan instumen penilaian berupa pedoman observasi. pada proses selanjutnya pelaksanaan, dilakukan kegiatan harian yang dipersiapkan. Dalam kegiatan pengamatan dilakukan guna mengamati guru dan anak dalam proses pembelajaran dikelas. Dan pada tahap terakhir adalah refleksi, yakni mengkaji dan mempertimbangkan dampak tindakan yang telah diberikan pada setiap siklus.

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel penelitian yang meliputi variabel bebas yaitu Metode bermain berbantuan media kolam pancing, dan variabel terikat yaitu perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan.

Metode penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan metode observasi terhadap anak TK Saiwa Dharma Singaraja. Metode observasi ialah suatu cara memperoleh data dengan jalan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis tentang suatu objek tertentu Agung, (2012). Dengan kata lain observasi merupakan pengamatan yang dilakukan secara langsung dan alamiah untuk mendapatkan data dalam berbagai situasi dan kejadian yang dilakukan. Pada kegiatan anak dalam mengunakan media kolam pancing untuk meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal

lambang bilangan. Pengamatan ini dilakukan pada setiap pelaksanaan tindakan pada masing-masing siklus dengan mengunakan instrumen penelitian berupa lembar observasi.

Metode Analisis data yang dipergunakan dalam penelitian ini yaitu Analisis Statistik Diskriptif dan Analisis Diskriptif Kuantitatif. Analisis Statistik Diskriptif merupakan suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan teknik dan rumus-rumus statistik deskriptif seperti distribusi frekuensi, grafik, angka rata-rata (Mean), median (Me), modus (Mo) untuk menggambarkan keadaan suatu objek tertentu sehingga diperoleh kesimpulan umum (Agung, 2012). Sedangkan metode Analisis Diskriptif Kuantitatif ini digunakan untuk menentukan tinggi rendah kemampuan kognitif dalam mengenal lambang bilangan anak ditentukan dengan menggunakan pedoman konversi Penilaian Acuan Patokan (PAP ) skala lima.

Kriteria keberhasilan pada penelitian ini adalah adanya peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak kelompok A2 di TK Saiwa Dharma Singaraja.

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi. Untuk mendapatkan data yang di inginkan maka diusunlah kisi-kisi instrumen penelitian untuk memudahkan dalam proses penelitian. Berikut kisi-kisi instrumen penelitian penggunaan media kolam pancing.

Tabel 1 Instrumen Penelitian perkembangan kognitif dalam Mengenal lambangm bilangan berbantuan Media Kolam Pancing.

No Variabel Indikator

1 perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan

a. Menunjuk lambang bilangan 1-10 b. Mengurutkan bilangan dari kecil kebesar c. Meniru lambang bilangan 1-10

d. Membilang banyak benda 1-10 e. Mengenal konsep bilangan 1-10 Penelitian ini dinyatakan berhasil jika

terjadi perubahan positif skor rata-rata dari siklus I ke siklus berikutnya dan jika dikonversikan pada pedoman PAP Skala

lima tentang tingkat perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan setelah diterapkan metode bermain berbantuan media kolam pancing.

(8)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penyajian hasil penelitian memberikan gambaran secara menyeluruh tenang berhasil atau tidaknya suatu penelitian. Penelitian ini dilaksananakan dalam dua siklus. Setiap siklus menghasilkan data berupa hasil pencapain perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak kelompok A2 di TK Saiwa Dharma Singaraja dengan menerapkan metode bermain berbantuan media kolam pancing. Adapun data yang dimaksud yaitu berupa data hasil observasi dari perkembangan kognitif dalam anak mengenal lambang bilangan melalui penerapan metode bermain berbantuan media kolam pancing.

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di TK Saiwa Dharma Singaraja. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan sekitar dua bulan yaitu dari tangal 3 Maret sampai dengan 3 Mei 2014.

Secara umum pelaksanaan proses pembelajaran didalam kelas selama penelitian ini telah berlangsung sesuai dengan pembelajaran yang telah disusun.

Data perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada penelitian disajikan dalam bentuk modus (Mo), median (Me), mean (M), grafik polygon dan membandingkan rata-rata atau mean dengan model PAP skala lima. Dari hasil observasi yang dilaksanakan pada saat penerapan metode bermain dengan berbantuan media kolam pancing untuk meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan menggunakan 5 indikator pembelajaran pada aspek perkembangan kognitif.

Berdasarkan hasil analisi Stasistik deskriptif dan analisis deskriptif kuantitatif memberikan gambaran bahwa dengan penerapan metode berbantuan media kolam pancing dapat meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangann diproleh rata-rata hasil belajar kemampuan menganal lambang bilangan pada siklus I sebesar 72,85%.

berdasarkan perhitungan dari grafik polygon terlihat M>Me>Mo (14,57>14,5>14), sehingga dapat disimpulkan bahwa sebaran data perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada siklus I merupakan

cenderung rendah. Dapat dilihat pada grafik polygon dibawah ini.

Mo = 14

Me = 14,5 M = 14,57

Gambar 1 Grafik tentang perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada siklus I

Dari hasil pengamatan dan temuan peneliti selama pelaksanaan tindakan pada siklus I terdapat beberapa masalah yang menyebabkan hasil belajar anak masih kurang optimal, maka masih perlu ditingkatkan pada siklus II. Adapun kendala-kendala yang dihadapi saat penerapan siklus I antara lain: Anak masih terlihat bingung dengan metode bermain yang diterapkan dan anak belum mampu bekerja secara mandiri, Beberapa anak kurang aktif dalam mengikuti kegiatan, dan belum mengerti dengan bahan yang dipakai dalam kegiatan, serta Banyak anak yang kurang terfokus pada kegiatan yang dilaksanakan sehingga suasana kelas menjadi ribut.

Solusi yang bisa dilakukan untuk mengatasi kendala-kendala diatas adalah sebagai berikut. Menjelaskan kembali metode bermain dan media yang dipakai dalam kegiatan dengan menyampaikan cara kerja dari metode yang diterapkan.

Menjelaskan bahan dan alat yang akan dipakai dalam kegiatan serta memperagakan cara bermain sehingga anak mengerti dan memahami bahan dan alat yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. serta Membimbing dan mendampingi anak dalam proses pembelajaran serta memberikan stimulus untuk memotivasi anak agar bisa terfokus pada kegiatan pembelajaran dengan memberikan nilai.

0 1 2 3 4 5

12 13 14 15 16 17

(9)

Selanjutnya rata-rata hasil perkemangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada siklus II sebesar 84,6%. Berdasarkan perhitungan dan grafik polygon di atas terlihat M<Me<Mo (16,92<17.5<18), sehingga dapat disimpulkan bahwa sebaran data perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada siklus II merupakan kurve juring Negatif. Pada siklus II dapat digambarkan menjadi grafik polygon sebagai berikut.

M = 16,92

Me = 17,5 Mo = 18 Gambar 2 Grafik tentang perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada siklus II

Melalui proses perbaikan pembelajarann maka pada siklus II tampak

adanya peningkatan hasil belajar anak.

adapun temuan-temuan yang diperoleh selama pelaksanaan siklus II adalah sebagai berikut. Secara umum proses pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang direncanakan. Sehingga perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak dapat meningkat dan sesuai dengan yang diharapkan, Anak yang awalnya kurang aktif dalam mengikuti proses kegiatan pembelajaran menjadi aktif dalam kegiatan pembelajaran. Serta dalam pelaksanaan proses pembelajaran mengenal lambang bilangan sudah mengalami peningkatan dari awalnya anak belum mampu mengenal lambang bilangan menjadi sudah mampu mengenal lambang bilangan baik mengurutkan bilangan dari besar ke kecil maupun mengenal konsep bilangan.

Secara umum proses pembelajaran dengan menerapkan media kolam pancing untuk meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan sudah berjalan dengan baik, hal ini terlihat dari adanya peningkatan rata-rata presentase (M%) hasil siklus I ke siklus II, sehingga penelitian ini dicukupkan pada siklus II .

Tabel 2 data stasistik sikus I dan siklus II

Data stasistik Siklus I Siklus II

Rentangan 6 7

Mean 14,57 19,92

Modus 14 18

Median 14,5 17,5

Rata-rata persen 72,85% 84,6%

Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif dan analisis deskriptif kuantitatif diperoleh rata-rata persentase perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak kelompok A2 semester II di TK Saiwa Dharma Singaraja pada siklus I 72,85% dan rata-rata persentase perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak kelompok A2 semester II di TK Saiwa Dharma Singaraja pada siklus II sebesar 84,6%, ini menunjukan adanya peningkatan rata-rata persentase perkembangan kognitif

dalam mengenal lambang bilangan pada anak dari siklus I ke siklus II sebesar 11,75% dan berada pada kreteria tinggi.

Sehubungan dengan hal itu penerapan metode bermain berbantuan media kolam pancing dapat meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak hingga mencapai kriteria tinggi tetapi karena adanya keterbatasan waktu baik dari pihak peneliti maupun pihak sekolah maka penelitian ini tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya untuk mencapai kriteria sangat 0

2 4 6

14 15 16 17 18 19 20

(10)

tinggi. Secara umum proses pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran yang direncanakan. Sehingga perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak dapat meningkat. Anak yang awalnya kurang aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran menjadi aktif karena melalui penerapan metode bermain, suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga pada akhirnya anak mampu memahami materi pembelajaran yang diberikan melalui kegiatan bermain. Selain penerapan metode yang tepat, media yang menarik juga diperlukan untuk mendukung proses pembelajaran, salah satunya adalah media kolam pancing. Berdasarkan observasi di lapangan ditemukan bahwa media kolam pancing dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan.

Hal ini dapat dilihat dalam pelaksanaan proses pembelajaran untuk mengenal lambang bilangan anak sudah mengalami peningkatan dari awalnya anak belum mampu mengenal lambang bilangan menjadi sudah mampu mengenal lambang bilangan baik mengurutkan bilangan dari besar ke kecil maupun mengenal konsep bilangan dengan kartu angka bergambar yang ada di dalam media kolam pancing.

Sejalan dengan hal diatas maka terdapat beberapa tingkat capaian perkembangan kognitif anak yang mengalami peningkatan yaitu: mengenal lambang bilangan, membilang banyak benda dari satu sampai sepuluh, mengenal konsep bilangan, mengurutkan benda berdasarkan 5 seriasi ukuran atau warna.

Keberhasilan dalam penelitian ini sesuai dengan landasan teori menurut para ahli yang mendukung penelitian ini.

Montalalu (2008:4.34) menyatakan metode bermain dalam pembelajaran di TK adalah suatu teknik penyampaian informasi yang ditujukan pada anak melalui alat permainan/kegiatan yang dapat memberikan kenyamanan dan kesenangan pada anak. Penerapan metode bermain dapat dilakukan dalam setiap kegiatan, hal ini dikarenakan setiap kegiatan yang dilakukan di taman kanak-kanak sebagian besar merupakan kegiatan bermain sambil belajar. Penerapan metode bermain juga

dibantu dengan media pembelajaran yang menarik untuk anak. Hal ini dikarenakan setiap kegiatan yang dilakukan oleh anak usia dini sebagian besar merupakan kegiatan bermain sambil belajar.

Penggunaan metode bermain agar mampu meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak, memerlukan media yang menarik.

Gagne (dalam Sadiman, dkk, 2005:6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.

Peran media dalam pembelajaran di taman kanak-kanak sangatlah penting mengingat perkembangan anak usia dini dimana berada pada masa kongkrit. Oleh karena itu anak diharapkan dapat mempelajari sesuatu secara nyata, dalam pembelajaran di TK. Media tersebut digunakan sebagai saluran penyampaian pesan dari guru pada anak didik agar pesan atau informasi tersebut dapat diterima dengan baik.

Agar lebih mudah menarik perhatian anak dalam mengikuti proses pembelajaran di pendidikan anak usia dini, maka guru harus memiliki kreativitas dan guru juga harus mampu membuat media atau alat peraga yang menarik seperti media kolam pancing. Dimana media kolam pancing ini merupakan salah satu media yang dapat dipergunakan untuk menunjang pelaksanaan metode bermain, ada beberapa manfaat yang bisa didapat dari permainan ini seperti dapat meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan, bentuk, pola, dan ukuran. Media kolam pancing ini sangat sederhana dan mudah untuk dibuat oleh guru jadi guru tidak perlu membeli media yang akan digunakan untuk melaksanakan pembelajaran didalam kelas dalam mengembangkan kemampuan anak khusunya perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan.

Menurut Sujiono, dkk, 2007 mendefinisikan kognitif adalah “suatu proses berfikir, yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbngkan suatu kejadian atau peristwa”. Kemampuan kognitif itu sendiri dapat dikategorikan menjadi perkembangan kognitif pengetahuan umum dan sains, perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk, warna, ukuran, pola, mengenal

(11)

bilangan dan lambang bilangan serta dalam mengenal huruf.

Pada hakekatnya media kolam pancing dapat membantu pelaksanaan dari metode bermain secara efektif sehingga dapat meningkatkan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak kelompok A2 di TK Saiwa Dharma Singaraja.

SIMPULAN DAN SARAN

Penelitian ini menunjukan bahwa adanya peningkatan pemebelajaran dalam perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan pada anak kelompok A2 semester II di TK Saiwa Dharma Singaraja tahun pelajaran 2013/2014 setelah menggunakan media kolam pancing dengan metode bermain. Hal ini membuktikan bahwa peningkatan rata-rata persentase hasil belajar anak pada siklus I sebesar 72,85% menjadi sebesar 84,64%

pada siklus II yang berada pada kreteria tinggi.

Sehubungan dengan hasil penelitian, saran-saran yang perlu disampaikan dalam penelitian ini yaitu. Kepada kepala sekolah diharapkan kepada kepala sekolah menganjurkan kepada guru-guru untuk menerapkan metode bermain berbantuan media kolam pancing untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan secara lebih optimal, Kepada guru, dalam proses pembelajaran diharapkan mengunakan metode bermain berbantuan media kolam pancing untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan dan dapat mencapai tingkat pencapaian perkembangan yang belum dapat di jangkau dalam penelitian ini karena terbatasnya waktu yang ada, dan Kepada peneliti lain, agar meneliti permasalahan yang diangkat dalam penelitian tindakan kelas ini secara lebih lanjut untuk dapat meningkatkan kriteria tinggi menjadi sangat tinggi.

DAFTAR RUJUKAN

Agung, A.A. Gede. 2012. Metodelogi Penelitian Pendidikan. Singaraja:

Fakultas Ilmu Pendidikan Ganesha Singaraja.

Kusumah, & Dedi Dwitagama. 2011.

Penelitian Tindak Kelas. Jakarta:

PT Indeks.

Djamarah, & Aswan Zain. 1996. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Renika Cipta.

Departemen pendidikan nasional.

Peraturan menteri pendidikan nasional republik Indonesia nomor 58 tahun 2009. Tentang standar pendidikan anak usia dini. Jakarta:

jendral manajemen pendidikan dasar dan menengah direktorat Pembina TK dan SD

Aisyah, Siti, dkk. 2009. Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia Dini. Jakarta:

Universitas Terbuka.

Hurlock, Elizabeth B. 1978. Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.

Isjoni, 2010. Model Pembelajaran Anak Usia Dini. Bandung: Alfabeta.

Mutiah, Diana. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Group.

Risanti, Ni Made Nita, 2013. Penerapan Metode Pemberian Tugas Berbantuan Media Konkrit Melalui Kegiatan Finger Painting Untuk Meningkatkan Perkembangan Social Emosional Anak TK Ganesha Denpasar Selatan Pada Kelompok A SEMESTER II Tahun Ajaran 2012/2013. (Tidak Diterbitkan). Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Sadiman. Arief S, Dkk. 2005. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sujiono, Yuliani Nurani, dkk. 2007. Metode Perkembangan Kognitif. Jakarta:

Universitas Terbuka.

Susanti, P.Ika. 2012. Penerapan Media Kolam Pancing Melalui Metode

(12)

Pemberian Tugas Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Pengenalan Konsep Bilangan Dan Lambang Bilangan Pada Kelompok B1 Di TK Negeri Pembina Banjarangkan Tahun Ajaran 2011/2012. (Tidak Diterbitkan). Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Yulia, Ni Kadek Hari. 2013. Penerapan Model Pembelajaran Explicit Instructon Melalui Kegiatan Bermain Warna Untuk Meningkatkan Perkembangan Motorik Halus Anak Pada Anak

Kelompok Bermain Gayatri Denpasar Utara. (Tidak Diterbitkan). Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Montalalu, B. E. F. dkk. 2008. Bermaindan Permainan Anak. Jakarta:

Universitas Terbuka.

Priyono, Ali. 2012. “Kelebihan Dan Kekurangan Metode Bermain”.

Tersedia.http://id.shvoong.com/soc ial-sciences/education/2249726- kelebihan-dan-kekurangan- metode-bermain/(di akses pada tangal 22 januari 2014).

Gambar

Gambar  1  Alur  pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  Arikunto  (dalam  Risanti  Nita,  2013:31)1
Gambar  1  Grafik  tentang  perkembangan  kognitif  dalam  mengenal  lambang  bilangan  pada siklus I

Referensi

Dokumen terkait

Material batu split jenis ini banyak digunakan untuk campuran dalam proses pengaspalan jalan, mulai dari jalan yang ringan sampai jalan kelas 1.Batu split jenis ukuran ini

Berdasarkan rumusan masalah yang dipakai, dapat dirumuskan tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah untuk meningkatkan kemampuan kognitif melalui penerapan metode

Oleh karena itu, untuk memperbaiki pembelajaran dalam meningkatkan perkembangan kognitif anak dilakukan melalui metode pemberian tugas berbantuan media balok, karena

Secara umum proses pembelajaran dengan penerapan metode bermain berbantuan media gelombang pintar telah berjalan dengan baik terlihat dari adanya peningkatkan

Terjadinya peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak setelah penerapan model pembelajaran Think Pair Share (TPS) berbantuan media pohon bilangan

Pemberian reward juga dilakukan bagi anak yang mampu melakukan dan menyelesaikan tugasnya dengan baik.Secara umum proses pembelajaran dengan menerapkan metode bermain

Peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal lambang bilangan anak kelompok A di TK Kemala Bhayangkari 7 Amlapura dalam penelitian tindakan kelas ini tidak

Hasil analisis data menunjukan bahwa terjadi peningkatan rata-rata skor perkembangan kognitif pada anak kelompok A setelah diterapkan metode bermain berbantuan media lotto