• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Aplikasi Game Shaun The Sheep Berbasis J2ME

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

FANI APRIANTO NIM : 07560340

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI GAME SHAUN THE SHEEP BERBASIS J2ME

TUGAS AKHIR

Diajukan Sebagai Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana S1 Di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun oleh :

NAMA : Fani Aprianto

NIM : 07560340

Tugas akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus oleh tim penguji pada tanggal 15 Maret 2013

Dosen penguji,

Penguji I Penguji II

Hariyady, S.Kom.,MT HardiantoWibowo,S.Kom

NIP: 101.9406.0262 NIDN:0721038602 Mengetahui,

Ketua Jurusan Informatika

Eko Budi Cahyono, S.Kom.,MT NIP: 108.9504.0330

(3)

LEMBAR PERSETUJUAN

APLIKASI GAME SHAUN THE SHEEP BERBASIS J2ME

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Menyetujui,

Pembimbing I

Dr.Ir.Ermanu Azizul Hakim, MT NIP: 108.9109.0233

Pembimbing II

Agus Eko, S.Kom

(4)

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah subhanahu wa ta’ala atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul :

“APLIKASI GAME SHAUN THE SHEEP BERBASIS J2ME “

Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok pembahasan yang meliputi pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan da keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan.

Malang, 1 Maret 2013

Penulis

(5)

ABSTRAK

Berkembangnya game saat ini menumbuhkan minat masyarakat terhadap game. Apalagi game merupakan salah satu cara untuk mengurangi kejenuhan akibat bekerja ataupun belajar. Salah satu permainan tersebut adalah game shaun the sheep.

Game shaun the sheep adalah permainan yang sangat lucu dimana seekor anjing menggembala domba-domba yang nantinya domba tersebut digiring ke dalam kandang. Aplikasi game ini dibuat menggunakan pemrograman java berbasis j2me yang nantinya akan di jalankan di perangkat handphone.

Kata Kunci : Game, J2ME, Handphone

(6)

ABSTRACT

The development of the game is currently growing public interest in the game. Moreover, the game is one way to reduce the saturation due to work or

study. One such game is the game shaun the sheep.

Game shaun the sheep is a very funny game where a dog herding sheep sheep eventually herded into a cage. This game application created using j2me based java programming which will be run on mobile devices

Keyword : Game, J2ME, Handphone

(7)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

LEMBAR PERSEMBAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR...ix

DAFTAR TABEL ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah ... 2

1.4. Tujuan Penelitian ... 2

1.5. Metodologi Penelitian ... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1. Bahasa Pemrograman Java ... 5

2.1.1. Karekteristik Java ... 5

2.1.2. Fitur Java ... 7

2.2. Mobile Technology ... 9

2.3. J2ME ... 11

2.3.1. Configuration J2ME ... 11

2.3.2. Profile J2ME ... 12

2.3.3. Keterhubungan antara Configuration dan Profile ... 12

2.3.4. CLDC ... 13

2.3.5. MIDP ... 14

(8)

2.3.6. MIDlet ... 15

2.3.6.1. Database MIDlet ... 15

2.3.6.2. Siklus MIDlet ... 15

2.3.7. Kelas GUI Pada J2ME ... 17

2.3.8. Event ... 18

2.4. J2ME Wireless Toolkit ... 19

2.4.1. Ktoolbar... 19

2.5. Game ... 19

2.5.1. Sejarah Game ... 20

2.5.2. Sejarah Singkat Mobile Game ... 23

BAB III Analisa Dan Perancangan ... 24

3.1. Analisa Kebutuhan Sistem ... 24

3.1.1. Spesifikasi Kebutuhan ... 25

3.1.2. Kebutuhan Fungsional ... 25

3.1.3. Kebutuhan Non Fungsional ... 27

3.2. Perencanaan ... 27

3.3. Perancangan Sistem ... 29

3.3.1. FlowChart ... 29

3.3.2. Use Case ... 30

3.3.3. Activity Diagram ... 32

3.3.3.1. Activity Diagram Bermain ... 32

3.3.3.2. Activity Diagram Petunjuk ... 32

3.3.3.3. Activity Diagram Lihat Top Score ... 33

3.3.3.4. Activity Diagram Pengaturan ... 33

3.3.3.5. Activity Diagram Penyimpanan ... 34

3.3.4. Sequence Game. ... 35

3.3.5. Desain Interface ... 36

3.3.5.1. Tampilan Menu ... 36

3.3.5.2. Permainan ... 36

3.3.5.3. Bantuan ... 37

3.3.5.4. Pengaturan ... 38

3.3.5.5. Top Score ... 38

(9)

3.3.6. Class Diagram ... 39

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 42

4.1. Implementasi Sistem ... 42

4.1.1 Implementasi Antar Muka... 44

4.2. Tampilan Menu Utama ... 44

4.2.1. Tampilan Untuk Bermain ... 45

4.2.2. Tampilan Untuk Nilai Terbaik ... 45

4.2.3. Tampilan Bantuan ... 46

4.2.4. Tampilan Pengaturan ... 46

4.2.5. Tampilan Level ... 47

4.2.6. Script Program ... 47

4.3. Tahap Pengujian... 51

4.3.1. Pengujian Sistem ... 51

4.3.1.1 Pengujian Level Game ... 51

4.3.1.2 Pengujian Menampilkan Srigala ... 53

4.3.1.3 Pengujian Interface Game ... 53

4.3.1.4 Pengujian Bantuan ... 53

4.3.1.5 Pengujian Top Score ... 54

4.3.1.6 Pengujian Gerak Domba ... 55

4.3.1.7 Pengujian Gerak Respon Domba ... 56

4.3.1.8 Fungsi Gonggongan ... 56

4.3.1.9 Pengujian Srigala Mangsa Domba ... 57

4.3.2. Hasil Pengujian Sistem ... 58

BAB V PENUTUP ... 60

5.1. Kesimpulan ... 60

5.2. Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 61

(10)

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini :

NAMA : FANI APRIANTO

NIM : 07560340

FAK./JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA

Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir dengan judul “ APLIKASI GAME SHAUN THE SHEEP BERBASIS J2ME“ beserta seluruh isinya adalah karya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko / sanksi yang berlaku.

Mengetahui, Malang,

Dosen Pembimbing Yang Membuat Pernyataan,

Dr. Ir. Ermanu A.H, MT Fani Aprianto

(11)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ... 11

Gambar 2.2 Hubungan J2ME danJ2SE... 13

Gambar 2.3 Daur Hidup MIDlet... 16

Gambar 3.1 Flowchart Sistem ... 29

Gambar 3.2 Use Case Diagram ... 30

Gambar 3.6 Activity Diagram Bermain ... 32

Gambar 3.7 Activity Diagram Petunjuk ... 32

Gambar 3.8 Activity Diagram Lihat Top Score ... 33

Gambar 3.9 Activity Diagram Pengaturan ... 33

Gambar 3.10 Activity Diagram Penyimpanan ... 34

Gambar 3.11 Sequence Game ... 35

Gambar 3.12 Interface Menu ... 36

Gambar 3.13 Interface Permainan ... 36

Gambar 3.14 Interface Bantuan ... 37

Gambar 3.15 Interface Pengaturan ... 38

Gambar 3.16 Interface Top Score ... 38

Gambar 3.17 Class Diagram ... 39

Gambar 4.1 Tampilan Menu ... 44

Gambar 4.2 Tampilan Permainan ... 45

Gambar 4.3 Tampilan Nilai Terbaik ... 45

Gambar 4.4 Tampilan Bantuan ... 46

Gambar 4.5 Tampilan Pengaturan ... 46

Gambar 4.6 Tampilan Level ... 47

Gambar 4.7 Level 1 ... 51

Gambar 4.8 Level 2 ... 51

Gambar 4.9 Level 3 ... 51

Gambar 4.10 Level 4... 52

Gambar 4.11 Level 5... 52

Gambar 4.12 Simpan Score dan Top Score ... 54

Gambar 4.13 Sebelum di dekati anjing ... 55

Gambar 4.14 Sesudah di dekati anjing ... 55

(12)

x

Gambar 4.15 Domba dekat pintu ... 56

Gambar 4.16 Domba depan pintu ... 56

Gambar 4.17 Domba masuk kandang ... 56

Gambar 4.18 Gonggong ... 57

Gambar 4.19 Domba Sebelum di makan srigala ... 58

Gambar 4.20 Domba Sesudah di makan srigala ... 58

(13)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Sistem...26

Tabel 3.2 Tabel Level ...26

Tabel 3.3 Tabel Use Case ...31

Tabel 4.1 Implementasi Sistem ...42

Tabel 4.2.Hasil Pengujian Sistem ...58

(14)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Guojie, Jackwin Li. Build Your Stock With J2ME.ibm.com

[2] Hartanto Aditya Antonius.2004 Pemograman Mobile Java Dengan MIDP 2.0.

Yogyakarta : Penerbit Andi

[3] Thompson, Jim.2007. The Computer Game Design Course. London: Quarto Publishing.

[4] Sun Microsystems,2003, Java 2 Platform, Microedition (J2ME) Wireless Toolkithttp://www.java.sun.com/j2me/documentation/

[5] Crawford, Chris. 1982. The Art of Computer Game Design.

[6] JENI, Pengenalan Bahasa Java, http://poss.ipb.ac.id/file/JENI-intro1-bab2- pengenalan_bahasa_JAVA.pdf. tanggal akses : 19 juni 2012.

[7] JENI, Pengembangan aplikasi mobile, http://poss.ipb.ac.id/file/JENI-J2ME- Bab01-Pengembangan Aplikasi Mobile.pdf. tanggal akses : 19 juni 2012.

[8] http://49012035siti.wordpress.com/2012/06/09/pengertian-gui-pada-j2me/ di akses pada tanggal 19 juni 2012

[9] http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html di akses pada tanggal 19 juni 2012

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini saya menyatakan Tugas Akhir dengan Judul “Aplikasi Game Help my Turtle pada mobile smartphone berbasis android” beserta isinya adalah karya saya

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “PEMBUATAN APLIKASI DAN GAME EDUKASI JARIMATIKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BUILDER UNTUK SMARTPHONE”

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “SISTEM INFORMASI REKAP ABSENSI DAN MONITORING DATA SISWA BERBASIS SMS GATEWAY” beserta seluruh isinya

KPN Susila Bhakti sebagai salah satu koperasi yang memiliki jasa simpan pinjam memberikan kemudahan bagi anggotanya yang ingin meminjam modal sebagai salah satu upaya

terlihat hasilnya. Nilai-nilai luhur terse- but berbenturan dengan situasi di sekolah yang tidak mempunyai aturan dan tata tertib yang jelas. Nilai-nilai ter- sebut masih

Minyak Atsiri, atau dikenal juga sebagai Minyak Eteris (Aetheric Oil), Minyak Esensial, Minyak Terbang, serta Minyak Aromatik, adalah kelompok besar minyak nabati yang

Suatu contoh pepohonan yang tumbuh bersama-sama dalam kelompok pada daerah yang luas dapat terjadi kompetisi yang kuat dalam meraih hara dan cahaya dibandingkan pepohonan

Peningkatan pemakaian rodagigi cacing seperti gambar 2.15, dibatasi pada nilai i antara 1 sampai dengan 5, karena dengan ini bisa digunakan untuk mentransmisikan daya