ANALISIS PENGARUH PERCEIVED EASE OF USE TERHADAP INTENTION TO CONTINUE PLAY MELALUI PERCEIVED CONVENIENCE DAN PERCEIVED PLAYFULNESS SERTA PENGARUH SOCIAL INFLUENCE DAN FLOW EXPERIENCE TERHADAP INTENTION TO CONTINUE PLAY: TELAAH PADA
PERMAINAN PUBG MOBILE DI INDONESIA
Ditulis sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Ekonomi (S.E.)
Nama : Adi Dharma Theravada
NIM : 00000012731
Program Studi : Management
Fakultas : Bisnis
Universitas Multimedia Nusantara Tangerang
2020
i
PENGESAHAN SKRIPSI
Nama Penyusun : Adi Dharma Theravada Nomor Induk Mahasiswa : 00000012731
Fakultas : Management
Judul Skripi : ANALISIS PENGARUH PERCEIVED EASE OF USE TERHADAP INTENTION TO CONTINUE PLAY MELALUI PERCEIVED CONVENIENCE DAN PERCEIVED PLAYFULNESS SERTA PENGARUH SOCIAL INFLUENCE DAN FLOW EXPERIENCE TERHADAP INTENTION TO CONTINUE PLAY:
TELAAH PADA PERMAINAN PUBG MOBILE DI INDONESIA
Tangerang, 9 Juli 2020
Ketua Sidang, Penguji,
Dr. Mohammad Annas, S.Tr.Par, M.M., CSCP Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds
Dosen Pembimbing, Ketua Program Studi,
Elisa Dwi Lestari S.Sos., M.S.M Dr. Mohammad Annas, S.Tr.Par, M.M., CSCP
ii
iii
ABSTRAK
Industri game merupakan salah satu industri yang terus berkembang dengan sangat cepat dan banyak diminati pada dewasa ini. Perkembangan dalam industri game mulai sangat dilirik oleh masyarakat karena dukungan teknologi dan banyak game yang bermunculan serta menyediakan perlombaan dengan hadiah yang menarik.
Tingginya pemain serta antusiasme yang besar dalam bermain game, membuat banyak developer merilis berbagai game dengan genre Battle Royale khususnya untuk mobile. PUBG Mobile selaku game mobile sangatlah terkenal pada tahun 2018, akan tetapi seiring dengan berjalannya waktu PUBG Mobile dikalahkan oleh Free Fire.
Sehingga perlu diteliti apakah faktor – faktor yang mempengaruhi intention to continue play pada PUBG Mobile agar bisa menjadi lebih bersaing dengan para pesaingnya.
Data yang berhasil dikumpulkan dalam penelitian ini sebanyak 216 responden yang berasal dari domisili di Indonesia dengan hasil perceived ease of use mempunyai pengaruh signifikan terhadap perceived convenience, perceived ease of use mempunyai pengaruh signifikan terhadap perceived playfulness, perceived convenience mempunyai pengaruh signifikan terhadap intenion to continue play, perceived playfulness mempunyai pengaruh signifikan terhadap perceived intention to continue play,dan social influence mempunyai pengaruh signifikan terhadap intention to continue play. Sedangkan untuk perceived ease of use tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap intention to continue play, dan flow experience tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap intention to continue play.
Pada penelitian ini, social influence merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap intention to continue playing game karena memberikan pengaruh sebesar 73%. Penelitian ini, menggunakan descriptive research dengan metode penyebaran adalah kuesioner dengan uji olah data menggunakan software LISREL versi 8.8 menggunakan teknik Structural Equation Modeling (SEM).
Kata Kunci: Perceived Ease of use, Perceived Convenien, Perceived Playfulness, Social Influence, Flow Experience, Intention to Continue Play
iv
ABSTRACT
The game industry is one industry that continues to develop very quickly and is in great demand today. The development in the game industry is starting to be very much apprehended by the public because of the technological support and many games that have sprung up and provide competitions with attractive prizes.
The high players and great enthusiasm in playing games, made many developers release various games with the Battle Royale genre, especially for mobile.
PUBG Mobile as a mobile game is very famous in 2018, but over time PUBG Mobile was defeated by Free Fire. So it needs to be investigated whether the factors that influence intention to continue playing on PUBG Mobile in order to become more competitive with its competitors.
Data collected in this study as many as 216 respondents from domicile in Indonesia with the results of perceived ease of use have a significant effect on perceived convenience, perceived ease of use has a significant effect on perceived playfulness, perceived convenience has a significant effect on intenion to continue play, perceived playfulness has a significant effect on perceived intention to continue play, and social influence has a significant effect on intention to continue play. Whereas perceived ease of use does not have a significant effect on intention to continue play, and flow experience does not have a significant effect on intention to continue play
In this study, social influence is the most influential variable on the intention to continue playing because it gives an effect of 73%. This research uses descriptive research with questionnaire distribution method with data trial using LISREL software version 8.8 using Structural Equation Modeling (SEM) technique.
Keywords: Perceived Ease of use, Perceived Convenience, Perceived Playfulness, Social Influence, Flow Experience, Intention to Continue Play
v
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kesehatan yang diberikan dan juga atas segala rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “Analisis pengaruh perceived ease of use terhadap intention to continue play melalui perceived convenience dan perceived playfulness serta pengaruh social influence dan flow experience terhadap intention to continue play: Telaah pada permainan PUBG Mobile di Indonesia”. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Ekonomi.
Selama dalam proses penyelesaian penelitian ini, penulis mendapatkan berbagai pengalaman dan arahan pengetahuan yang berguna dari para dosen yang dengan sigap untuk membantu penulis. Selama membuat dan menyusun laporan skripsi, berbagai kesulitan dihadapi sehingga laporan skripsi ini dapat terselesaikan tepat waktu. Penelitian ini diharapkan agar dapat memberikan manfaat bagi penelitian selanjutnya, praktisi, dan masyarakat.
Penulisan laporan skripsi ini tidak akan rampung apabila penulis tidak mendapatkan dukungan dari arahan, pembimbing, saran, dan penyemangat dari berbagai pihak.
Pada kesempatan ini, Penulis juga ingin mengucapkan rasa terimakasih yang sedalam – dalamnya kepada beberapa pihak seperti:
- Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat, bimbingan, dan berkat- Nya agar penulis dapat menyelesaikan skripsi tepat waktu.
- Orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan secara moril maupun materiil
- Ibu Elisa Dwi Lestari, S.S.os., M.S.M selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan semangat, arahan, dan bimbingan untuk penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi dengan baik
- Cheryl Christianty yang memberikan support, mememani dalam mengerjakan skripsi dan memberikan masukan kepada penulis agar dapat menyelesaikan laporan skripsi agar tepat waktu.
vi - Natalia Devi Jonathan yang memberikan arahan untuk membantu dan mengajarkan penulis untuk mengelolah LISREL serta memberikan dukungan.
- Yorica, Pipin , dan Irvandy yang telah memberikan semangat kepada penulis
-
vii
DAFTAR ISI
ABSTRAK ...iii
ABSTRACT ... iv
KATA PENGANTAR ... iv
BAB I ... 1
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 20
1.3 Tujuan Penelitian ... 23
1.4 Batasan Masalah Penelitian ... 24
1.5 Manfaat Penelitian ... 25
1.5.1 Manfaat Akademis ... 25
1.6 Sistematika Penulisan Skripsi ... 25
BAB II ... 27
LANDASAN TEORI ... 27
2.1 Management Marketing ... 27
2.2 Technology Acceptance Model ... 32
2.3 Consumer Behavior ... 32
2.4 Perceived Ease of use ... 33
2.5 Perceived Playfulness ... 34
2.6 Perceived Convenience ... 34
2.7 Social Influence ... 35
2.8 Flow Experience ... 36
2.9 Intention to Continue Playing ... 37
2.10 Pengembangan Hipotesis Penelitian ... 38
2.10.1 Pengaruh perceived ease of use terhadap perceived convenience ... 38
2.10.2 Pengaruh perceived ease of use terhadap perceived playfulness ... 39
2.10.3 Pengaruh perceived ease of use terhadap intention to continue playing... 40
2.10.4 Pengaruh Social Influence terhadap intention to continue playing ... 40
2.10.5 Pengaruh perceived convenience terhadap intention to continue playing ... 41
viii
2.10.6 Pengaruh Perceived playfulness terhadap intention to continue playing ... 42
2.10.7 Pengaruh Flow Experience terhadap intention to continue playing ... 43
2.11 Model Penelitian ... 44
2.12 Penelitian Terdahulu ... 45
BAB III ... 53
METODOLOGI PENELITIAN ... 53
3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian ... 53
3.2 Design Penelitian ... 56
3.3 Ruang Lingkup Penelitian ... 60
3.3.1 Target Populasi ... 60
3.3.2 Sample Frame ... 61
3.3.3 Sampling Techniques ... 61
3.3.4 Sampling size ... 64
3.3.5 Sampling Process... 64
3.3.6 Validasi Sampel ... 66
3.4 Operasionalisasi Variabel Penelitian ... 66
3.5 Indentifikasi Variabel Penelitian ... 79
3.5.1 Variabel Eksogen ... 79
3.5.2 Variabel Endogen ... 80
3.6 Teknik Analisis ... 80
3.6.1 Uji Statistik ... 80
3.6.2 Uji Pre-test ... 81
3.6.3 Uji Validitas ... 81
3.6.4 Uji Reliabilitas ... 83
3.6.5 Struktural Equation Modeling (SEM) ... 83
3.6.6 Analisa model pengukuran & model structural ... 84
3.6.7 Tahapan Prosedur SEM ... 85
3.6.8 Analisa Latent Variable pada SEM ... 87
3.6.9 Uji kecocokan Model Struktural ... 88
3.6.10 Uji Hipotesis ... 89
BAB IV ... 94
ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 94
ix
4.1 Deskripsi Hasil Penelitian ... 94
4.1.1 Deskripsi Profil Responden ... 94
4.2 Uji Statistik Deskriptif ... 100
4.2.1 Perceived Ease of Use ... 101
4.2.2 Perceived Convenience ... 102
4.2.3 Perceived Playfulness... 104
4.2.4 Social Influence ... 105
4.2.5 Flow Experience... 106
4.2.6 Continuance Intention ... 107
4.3 Uji Validitas Pre-Test ... 108
4.4 Uji Reliabilitas Pre-Test ... 110
4.5 Hasil Analisis Structural Equation Modeling (SEM) ... 112
4.5.1 Kecocokan Keseluruhan Model ... 112
4.5.2 Analisis Model Pengukuran ... 114
4.5.3 Hasil uji Validitas ... 114
4.5.4 Hasil Uji ... 118
4.5.5 Hasil Analisis Model Structural ... 122
4.6 Uji Hipotesis ... 124
4.6.1 Pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Perceived Convenience ... 127
4.6.2 Pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Perceived Playfulness ... 128
4.6.3 Pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Intention to Continue ... 129
4.6.4 Pengaruh Social Influence terhadap Intention to Continue ... 130
4.6.5 Pengaruh Perceived Convenience terhadap Intention to Continue ... 130
4.6.6 Pengaruh Perceived Playfulness terhadap Intention to Continue ... 131
4.6.7 Pengaruh Flow Experience terhadap Intention to Continue ... 132
4.7 Managerial Implication ... 133
4.7.1 Upaya Meningkatkan Perceived Ease of Use terhadap Convenience ... 133
4.7.2 Perceived Ease of use terhadap Perceived Playfulness ... 134
4.7.3 Perceived Convenience terhadap Intention to Continue ... 136
4.7.4 Perceived Playfulness terhadap Intention to Continue ... 137
4.7.5 Social Influence terhadap Intention to Continue ... 138
BAB V ... 140
x
KESIMPULAN DAN SARAN ... 140
5.1 Kesimpulan ... 140
5.2 Saran ... 142
5.2.1 Saran bagi perusahaan ... 143
5.2.2 Saran untuk penelitian selanjutnya ... 144
DAFTAR PUSTAKA ... 146
LAMPIRAN... 1
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. 1 Pertumbuhan Ekonomi Indonesia ... 3
Gambar 1. 2 Global Games Market ... 4
Gambar 1. 3 Number of Active Video Gamers WorldWide from 2014-2020 ... 6
Gambar 1. 4 E-Sports Revenue 2019 ... 7
Gambar 1. 5 E-Sports Audience Growth ... 8
Gambar 1. 6 World Learderboards DotA 2 ... 10
Gambar 1. 7 Battle Royale Mobile Market ... 12
Gambar 1. 8 Top Mobile Games by Download ... 14
Gambar 1. 9 Top Download Apps and Games 2019 ... 16
Gambar 1. 10 PUBG Mobile vs Free Fire App Peformance... 16
Gambar 1.11 Engagement Game PUBG Mobile and Free Fire ... 18
Gambar 2. 1 Model Penelitian ... 43
Gambar 3. 1 Logo PUBG Mobile ... 51
Gambar 3. 2 Tampilan Utama ... 52
Gambar 3. 3 Setting PUBG Mobile ... 53
Gambar 3. 4 Zona Pertandingan... 54
Gambar 3. 5 Research Design ... 54
Gambar 3. 6 Sampling Design Process ... 58
Gambar 3. 7 Variabel Eksogen ... 77
Gambar 3. 8 Variabel Endogen ... 77
Gambar 3. 9 6 Stages SEM ... 83
Gambar 3. 10 Right-Tailed ... 89
Gambar: Gambar 3. 11 Left- Tailed ... 89
Gambar 3. 12 Two Tailed Test ... 90
Gambar 4. 1 Measurement model Path Diagram (Standarized Solution) ... 112
Gambar 4. 2 Measurement Model Path Diagram (T-Value)... 113
Gambar 4. 3 Path Diagram T-Value ... 120
Gambar 4. 4 Path Diagram Estimate ... 121
Gambar 4. 5 Right-Tailed ... 122
Gambar 4. 6 Left-Tailed Test ... 122
Gambar 4. 7 Hasil Uji Hipotesis One-Tailed Test ... 123
Gambar 4. 8 Fortnite Download... 131
Gambar 4. 9 AOV Training ... 132
xii
Gambar 4. 10 Suggested Build List ... 133
Gambar 4. 11 Zona Drone ... 134
Gambar 4. 12 Tactical Build ... 135
Gambar 4. 13 Referral Code ... 136
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu ... 44
Tabel 3. 1 Tabel Definisi Operasional ... 66
Tabel 3. 2 Goodnes-of-Fit ... 86
Tabel 4. 1 Skala Interval ... 97
Tabel 4. 2 Penilaian Responden Terhadap Perceived Ease of Use ... 98
Tabel 4. 3 Penilaian Responden Terhadap Perceived Convenience ... 100
Tabel 4. 4 Penilaian Responden Terhadap Perceived Playfulness ... 101
Tabel 4. 5 Penilaian Responden Terhadap Social Influence ... 102
Tabel 4. 6 Penilaian Responden Terhadap Flow Experience ... 103
Tabel 4. 7 Penilaian Responden Terhadap Continuance Intention ... 104
Tabel 4. 8 Hasil Uji Validitas Pre-Test ... 106
Tabel 4. 9 Hasil Uji Reliabilitas Pre-Test ... 108
Tabel 4. 10 Hasil goodness-of-fit (GOF) ... 110
Tabel 4. 11 Tabel Uji Validitas Data ... 114
Tabel 4. 12 Analisis Reliabilitas ... 118
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Jurnal Utama ... A Lampiran 2 Kuesioner Penelitian Skripsi ... B Lampiran 3 Output Spss ; Validitas Pre-Test ... M Lampiran 4 Output SPSS : Reliabilitas Pre-Test... U Lampiran 5 LISREL: Output Validitas dan Reliabilitas ... X Lampiran 6 Curriculum Vitae ... KK Lampiran 7 Lembar Konsultasi Bimbingan ... LL