• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit

(Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim , MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika

Universitas Gunadarma Abstrak

Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu. Terutama di dalam bidang Informasi , Edukasi, dan Komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif pagi para pemakai. Seperti para pengguna teknologi ini akan melek intelek, pengguna akan dapat terus mengetahui informasi, dan berbagai keuntungan lainnya bila teknologi ini digunakan secara benar. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang sekarang adalah Augmented Reality ( AR ) . Menurut bahasa, Augmented Reality yaitu Realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat – perangkat input tertentu. . Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas , tapi menambahkan ( augment ) sebuah atau beberapa benda – benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3 dimensi dan ditampilkan secara real – time atau waktu yang sebenarnya. Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar – benar mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia maya atau virtual. Augmented Reality berarti kebalikan dari Virtual Reality berupa integrasi elemen – elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara real time , interaktif, dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata. Kata Kunci : Augmented Reality, Kampus H, marker, ARToolkit

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu. Terutama di dalam bidang informasi , edukasi, dan komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif pagi para pemakai. Seperti para pengguna teknologi ini akan melek intelek, pengguna akan dapat terus mengetahui informasi, dan berbagai keuntungan lainnya bila teknologi ini digunakan secara benar.

Salah satu bentuk teknologi yang berkembang sekarang adalah Augmented Reality ( AR ) . Menurut bahasa, Augmented Reality yaitu realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat – perangkat input tertentu. Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas , tapi menambahkan ( augment ) sebuah atau beberapa benda – benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3 dimensi dan ditampilkan secara real – time atau waktu yang sebenarnya.

(2)

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar – benar mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia maya atau virtual. Augmented Reality berarti kebalikan dari Virtual Reality berupa integrasi elemen – elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara real time , interaktif, dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.Salah satu penggunaan Augmented Reality adalah sebagai media komunikasi dan promosi.

Dengan menggunakan Augmented Reality, suatu produk atau item dapat diperkenalkan dan dipromosikan dengan lebih menarik. Adapun promosi yang dimaksud disini adalah mempromosikan salah satu kampus dari Universitas Gunadarma. Gunadarma adalah sebuah universitas yang berada di kota Jakarta dan tersebar di berbagai tempat. Kampus Gunadarma ada yang terletak di Depok, yaitu kampus D, terletak di Kelapa Dua yaitu Kampus H, E dan Kampus G. Terletak di daerah Bekasi dan Kalimalang yaitu Kampus J1, J2, J3 dan Kampus Kemang. Ada pula di daerah Salemba yaitu Kampus Salemba dan Kampus Kenari. Ada juga Kampus Cengkareng dan Kampus TB. SimatupangDan berdasarkan uraian tentang Augmented Reality dan persebaran Kampus Gunadarma tersebut, maka dibuatlah sebuah Augmented Reality berupa brosur kampus H Gunadarma Kelapa Dua Universitas Gunadarma.

1.2 Tujuan Penulisan

Tujuan yang akan dicapai dalam penulisan ini adalah membuat sebuah brosur Kampus H Universitas Gunadarma dengan penambahan objek menggunakan ARToolkit sehingga para pengguna dapat melihat informasi yang ditampilkan sesuai dengan keadaan kampus yang sebenarnya.

1.3 Batasan Masalah

Pembahasan dalam penulisan ini mencakup pembuatan Augmented Reality brosur promosi Kampus H Universitas Gunadarma Kelapa Dua untuk desktop yang terdiri dari 1 gedung kampus, 1 gerbang kampus, dan sebuah taman dengan menggunakan 3dMax untuk modellingnya serta ARToolkit untuk programnya.

LANDASAN TEORI 2.1 Brosur

Brosur adalah salah satu media penyimpanan informasi yang berfungsi untuk memberikan penjelasan tentang tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan sebagai sarana untuk beriklan.

2.2 Augmented Reality

Secara umum, augmented reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia

(3)

virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Augmented reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan virtual reality (VR), yang sepenuhnya merupakan virtual environment. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi- informasi tentang objek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

Augmented reality memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian akademis. Untuk tujuan pendidikan, sistem augmented reality dapat digunakan untuk melihat panorama rekreasi, peristiwa historis ditumpangkan pada latar belakang real-time nya. Siswa bisa menggunakan sistem ini untuk memiliki pemahaman yang lebih dalam hal-hal seperti pembentukan awan, struktur alam semesta dan galaksi, dan lain-lain melalui simulasi yang realistis dan mudah dimengerti.

Augmented Reality yang dibangun pada aplikasi ini adalah yang dibangun dengan Simple Vrml.exe. Simple Vrml.exe adalah sebuah program AR yang dikembangkan oleh Ronald.T.Azuma, program ini membaca semua objek 3D yang dirubah menjadi bahasa VRML atau disebut juga Virtual Reality Modeling Language. Kita bisa menggunakan 3DSMax untuk merubah Objek 3D yang kita buat menjadi bahasa VRML, jadi kita tidak perlu bermain source code di VRML.

2.3 ARToolkit

ARToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Keberhasilan ARToolKit untuk membuat aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan tingkat pemrogramannya.

2.4 Marker

Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint ataupun Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam.

Pada ARToolkit, tersedia folder yang berisi marker – marker standart yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.

(4)

PERANCANGAN 3.1 Flowchart

3.2 Rancangan Brosur Kampus H Universitas Gunadarma

Brosur ini terdiri dari dua bagian, yaitu bagian muka dan bagian belakang. Berikut adalah rancangan untuk brosur bagian depan

Gambar 3.2 Rancangan brosur ( Tampak Depan )

Halaman pertama pada Brosur Kampus H Universitas Gunadarma ini terdiri dari 9 bagian. Dan dapat dijelaskan sebagai berikut.

START

END STUDI LITERATUR

ANALISIS KEBUTUHAN

PENYUSUNAN BROSUR AR

PERANCANGAN BROSUR PEMBUATAN MODEL 3D PEMBUATAN MARKER

SCRIPTING UJI COBA SUDAH BENAR 1 2 3 4 5 6 7 8

(5)

Tabel 3.1 Tabel Keterangan Brosur bagian Depan

No Keterangan

1 Heading dan keterangan singkat Kampus H

2 Denah lokasi Kampus H

3 Marker

4 Keterangan fasilitas Kampus H 5 Informasi Kontak Universitas Gunadarma

6 Logo Universitas Gunadarma

7 Alamat Kampus H

8 Foto Kampus H Universitas Gunadarma Keterangan :

No.1 adalah Heading dan keterangan singkat tentang Kampus Gunadarma yang akan memberikan sedikit gambaran bagaimana keadaan di arena Kampus H Gunadarma. Logo kampus adalah penting untuk brosur ini karena sebagai simbol keberadaan Kampus Gunadarma.

Lalu terdapat denah untuk menuju Kampus H ini sehingga pengguna dapat mengetahui dengan pasti alamat untuk mencapai ke sini.

Marker disini adalah inti dari brosur ini, karena dengan adanya marker inilah objek kampus dari brosur ini akan terlihat. Marker inilah yang membuat brosur ini berbeda dengan brosur kampus lainnya. Marker ini berbentuk kotak dan berwarna hitam putih yang ketika disorotkan ke layar camera pada laptop, objek pun akan terlihat. Objek ini berupa gedung H Kampus Gunadarma Kelapa Dua.

Keterangan fasilitas Kampus H adalah keterangan tambahan dan rinci dari gambaran singkat yang pertama. Pada bagian ini disebutkan hal – hal apa saja yang membuat kampus ini mendapat nilai plus. Tersedianya sarana dan prasarana yang memadai dari kampus. Seperti keberadaan Laboratorium, perpustakaan, taman, arena olahraga dan areal parkir. Sehingga pembaca brosur akan dapat mengetahui dengan lebih banyak fasilitas yang ada di kampus ini.

Informasi kontak berisi nomor telepon dan website kampus Gunadarma yang dapat dihubungi oleh semua pembaca brosur. Nomor telepon ini dapat dihubungi pada jam kerja. Sedangkan website dapat dibuka setiap saat kecuali jika ada maintenance.

Lalu pada halaman berikutnya juga terdapat logo Universitas dan alamat Kampus H. Dan terakhir terdapat foto Kampus H Gunadarma. Foto yang ditampilkan disini adalah foto gedung kampus pada waktu malam sebab sorot lampu dan pencahayaan terhadap gedung sangat menarik sehingga para pembaca akan lebih tertarik untuk melihat brosur ini.

(6)

Gambar 3.3 Rancangan brosur ( Tampak Belakang )

Untuk bagian belakang brosur juga terdiri dari 9 bagian yang nomornya diurutkan dari bagian yang pertama.

Tabel 3.2 Tabel Keterangan Brosur bagian Belakang

No Keterangan

9 Judul gerbang

10 Keterangan singkat tentang gerbang

11 Foto gerbang Kampus H

12 Marker untuk Gerbang

13 Judul Kampus H

14 Foto bangunan Kampus H

15 Foto bangunan Kampus H

16 Judul taman

17 Keterangan singkat tentang taman

18 Marker untuk taman

Keterangan :

Pada bagian belakang brosur ini tidak lagi juga terdapat penjelasan tentang bagian keadaan kampus, namun ditambah dengna dimasukkannya foto – foto dan dua marker tambahan. Yaitu marker untuk gerbang kampus dan marker untuk taman kampus.

IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Uji Coba ARToolkit

Uji coba ARToolkit dilakukan setelah mengcopi folder ARToolkit dan meletakkannya pada desktop komputer. Setelah itu lakukan test kamera dengan klik dua kali pada simpleTest.exe pada folder bin di ARToolkit.

9 10 11 13 14 15 16 17 18 12 19

(7)

Gambar 4.1 Tes Kamera 4.2 Menyesuaikan Object dengan Marker

Semua objek yang telah dieksport ke dalam file dengan format .wrl dan .dat harus berada di dalam satu folder wrl yang terdapat pada folder bin pada ARToolkit.

Gambar 4.2 Folder wrl

Lalu masuk ke folder data pada ARToolkit dan masuk ke file object_data dan menyesuaikan marker yang dibuat dengan objek yang akan ditampilkan.

#the number of patterns to be recognized 7 #pattern 5 torus Data/patt.mark 80.0 #pattern 6 torus Data/patt.mark2 80.0

(8)

#pattern 7 torus Data/patt.mark3 80.0 # cube # cone # sphere # torus # mark # mark2 # mark3

Setelah itu masuk ke folder object_data_vrml dan disini juga menyamakan object dengan markernya

#the number of patterns to be recognized #pattern 5 VRML Wrl/gedung.dat Data/patt.mark 80.0 0.0 0.0 #pattern 6 VRML Wrl/gate.dat Data/patt.mark2 80.0 0.0 0.0 #pattern 7 VRML Wrl/parke.dat Data/patt.mark3 80.0 0.0 0.0

(9)

4.3 Menyiapkan Brosur

Brosur yang telah dibuat pada Microsoft Publisher dan dirancang pada bab 3 sebelumnya adalah dengan tampilan seperti di bawah ini.

Gambar 4.3 Tampilan Brosur bagian Depan

Gambar di atas adalah tampilan depan dari brosur. Sedangkan untuk bagian belakang brosur adalah sebagai berikut :

Gambar 4.4 Tampilan Brosur bagian Belakang

Kemudian untuk membaca objek pada layar dapat dilakukan dengan menyorot marker – marker yang terdapat pada brosur ke kamera pada komputer.

Tabel 4.1 Tabel Objek Marker

Marker Objek

mark Gedung Kampus H Gunadarma

mark2 Gerbang Kampus H Gunadarma

mark3 Taman Kampus H Gunadarma

(10)

Gambar 4.5 Running simple VRML.exe

Gambar 4.6 Tampilan simpleVRML.exe

Sorotkan mark pada kamera komputer.

Gambar 4.7 Tampilan Gedung Kampus H Untuk gerbang tampilannya sebagai berikut ini :

(11)

Gambar 4.8 Tampilan Gerbang

Sedangkan untuk taman hasil nya adalah sebagai berikut :

Gambar 4.9 Tampilan Taman

Demikianlah hasil implementasi brosur Augmented Reality Kampus H Universitas Gunadarma ini.

Gambar

Gambar 3.2 Rancangan brosur ( Tampak Depan )
Tabel 3.1 Tabel Keterangan Brosur bagian Depan
Gambar 3.3  Rancangan brosur ( Tampak Belakang )
Gambar 4.1 Tes Kamera 4.2 Menyesuaikan Object dengan Marker
+4

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Untuk soal pilihan ganda beralasan yang memiliki validitas rendah namun nilai. validitasnya mendekati kategori cukup, soal tersebut tetap digunakan

Maintenance adalah sebuah usaha–usaha atau tindakan-tindakan reparasi yang dilakukan untuk menjaga performance dari sebuah unit, selalu dalam kondisi dan performance

Berdasarkan hasil penelitian, aplikasi ini dapat digunakan untuk menginput data-data bahan baku dan memprediksi bahan baku yang akan dipesan pada tahun berikutnya serta

Misalnya, peserta 1 memutuskan untuk menyerahkan bayinya kepada keluarga angkat kerana menyedari masa depannya sendiri yang tidak pasti, “saya bagi bayi dekat

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

TAPM yang berjudul "Efektifitas Penggunaan Bantuan Operasional Sekolah {BOS Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Daerah Terpencil Di Kecamatan Bonegunu Kabupaten Buton

Pada kegiatan penelitian ini peneliti melakukan observasi pada keterlaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dibuat guru kelas V SDN 64/I Muara Bulian