• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

Pengantar Interaksi

Manusia dan Komputer

Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

(2)

Deskripsi Mata Kuliah

 Dalam Matakuliah ini akan memberikan

dasar konsep dan praktis tentang interaksi

manusia dan komputer, pemahaman

manusia dan komputer, pemahaman

bagaimana manusia sebagai sumber daya

terpenting dalam membangun sistem.

(3)

Pokok-Pokok Bahasan :

Adapun materi yang dibahas meliputi :

Dasar” interaksi manusia dan komputer

Faktor manusia, komputer, dan paradigma

Pentingnya user interface  GUI

Prinsip penggunaan

Proses desain,

Windows, Menu dan Navigasi

Dialog dan audio visual

Piranti Interaksi(I/O, text entry)

Ubiquitous Computing

Evaluasi (Prototype dan Focus Group)

Perancangan Interface dan Evaluasi

(4)

TUJUAN

 Mahasiswa dapat Memahami peran, teori dan kerangka kerja Interaksi Manusia dan Komputer.

 Mahasiswa mengetahui bagaimana cara mengumpulkan dan memperhatikan kebutuhan pengguna dan

menganalisis apa yang terlibat dalam proses desain interaksi.

 Mahasiswa dapat memahami perbedaan desain

antarmuka yang baik dan yang buruk berdasarkan prinsip-prinsip desain ditinjau dari segi kegunaan dan pengalaman pengguna.

 Mahasiswa dapat menerapkan berbagai teknik desain interaksi.

 Mahasiswa dapat menganalisis dan mengkritik untuk mengevaluasi kegunaan dan efektivitas berbagai

interface, sistem, dan device interaksi.

(5)

Interaksi Manusia Dan Komputer

 Konsep dasar dan istilah dalam perancangan interface

 Faktor” yang terlibat dlm interaksi

 Focus Desain

 Focus Desain

(6)

Faktor Manusia, Komputer, Dan Paradigma

 Faktor manusia dalam interakasi (Input, Output, Memory, Emosi, Psikologi)

 Input, display, virtual reality, memory, dan pemrosesan

pemrosesan

 Paradigma dalam interaksi

(7)

Pentingnya User Interface

 Pengertian user interface

 Pentingnya perancangan yang baik (good design)

 Pengenalan Graphical User Interface

 Pengenalan Graphical User Interface

 Perkembangan World Wide Web

(8)

Prinsip Penggunaan

 Dasar perancangan user interface

 Daya guna (usability)

 Mengenal User dan Client

(9)

Design Process

 Kendala dan proses dalam perancangan

 Pemahaman fungsi bisnis

 Prinsip Good Interface dan Screen Design

 Prinsip Good Interface dan Screen Design

(10)

Windows, Menu dan Navigasi

 Struktur, fungsi, isi dan format menu

 Perancangan tata letak navigasi

 Karakteristik, komponen, dan jenis” windows

(11)

Dialog dan Audio Visual

 Dialog berbasis text

 Penggunaan audio non speech (warning, alert, status message)

 Interface menggunakan bahasa alami

 Interface menggunakan bahasa alami

(12)

Piranti Interaksi(I/O, text entry)

 Perangkat I/O

 Kontrol operasional,

 Text entry, dan

 Kontrol seleksi

 Kontrol seleksi

(13)

Ubiquitous Computing

 Area Ubiquitous

 Ubiquitous Computing

 Tantangan dan Isu

(14)

Evaluasi

 Pengujian daya guna (usability)

 Prototype

 Focus group

 Evaluasi project perancangan interface

(15)

Sistem Evaluasi Penilaian

Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan melalui proses dan hasil pengerjaan tugas berbasis proyek.

Pemahaman mahasiswa terhadap ketercapaian tujuan

Pemahaman mahasiswa terhadap ketercapaian tujuan pembelajaran yang ditunjukkan dari hasil kerja mandiri.

Pemahaman mahasiswa terhadap topik bahasan yang ditunjukkan dari skor perolehannya dalam ujian baik kuis, ujian tengah semester atau ujian akhis semester.

(16)

KOMPONEN PENILAIAN :

 Tugas : 15%

 Quiz : 5%

 UTS : 25%

 UAS : 40%

 Keaktifan : 15%

Total : 100%

 Note : Minimal kehadiran 75% (12 kali hadir)

 Project

(17)

Kontrak Kuliah

 Kehadiran Mahasiswa 75% dari kehadiran

 Perkuliahan dapat dilaksanakan di kelas maupun di laboratorium

 Jika dosen terlambat lebih dari 15 menit dan tidak ada

konfirmasi, mahasiswa bisa melalui korti dapat menghubungi konfirmasi, mahasiswa bisa melalui korti dapat menghubungi

 Plagiarisme Tugas, UTS, dan UAS dikenakan sanksi penilaian

 Berpakaian Rapi , Sopan, dan tidak menggunakan sandal

 Surat sakit(surat dokter)/ Ijin, maksimal diberikan 1 minggu

setelah sakit atau ijin berlangsung berurusan dengan BAAK

(18)

Pendahuluan

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan,

pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar

komputer.

(19)

Pengenalan IMK

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain,

mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia

dengan mudah.

Pengertian Interaksi

= komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

(20)

Pengenalan IMK

Definisi interaksi manusia dan komputer

= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input ?? proses ?? output Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam

komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

(21)

#Pengenalan IMK

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi

tersebut saat menemukan masalah dan tidak

menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

(22)

HCI

(23)

Faktor“ yang Mempengaruhi HCI

(24)

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

 Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan

 Struktur data yang memungkinkan suatu program

 Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional

 Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

(25)

FAKTOR KECERDASAN BUATAN

 Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat

melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia

 Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk

menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir

manusia, misalnya Robot.

(26)

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL

 Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem

tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya.

dalam menggunakannya.

 Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

(27)

FAKTOR PSIKOLOGI

 Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan

mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.

 Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana

lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

(28)

FAKTOR MULTIMEDIA

 Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan

komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh

menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna

 misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

(29)

MANUSIA

 Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :

1.Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output) proses masukan-keluaran (input-output)

2.Informasi disimpan dalam ingatan (memory)

3.Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

(30)

MANUSIA

 Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan

(vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :

1.Pemasukan secara fisik dari stimulus

2.Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

(31)

KOMPUTER

 Komputer didefinisikan sebagai perangkat

elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi.

mampu memberikan informasi.

 Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

(32)

KOMPUTER

INPUT :

Angka, karakter, gambar dan sebagainya

PROSES

OUTPUT :

Angka, karakter, gambar, suara dan sebagainya

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

 Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem

komputer adalah eksekusi program.

 Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam

memori.

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

(33)

INTERAKSI

 Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada.

 Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu

program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut.

kalimat tersebut.

 Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

 Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan

menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

(34)

ANTAR MUKA PENGGUNA

 Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.

 Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan

 Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna

 Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi

(35)

Fokus: perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface).

Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

komputer.

Manusia Antarmuka

pemakai

Sistem Komputer

(36)

ANTAR MUKA PENGGUNA

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.

Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memerlukan daya

proses yang komplek dan memerlukan daya

kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan

user.

User Interface dapat diatur dengan menggunakan

pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem,

pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

(37)

Pernahkah anda menggunakan aplikasi seperti handphone, komputer, televisi, mesin ATM,

web,aplikasi berbasis desktop?

Kegunaan? Kenyamanan? Keamanannya?

Jaman dulu? Jaman Sekarang?

Salah satu contoh kesuksesan penelitian tentang interaksimanusia dan komputer adalah grafik interaksimanusia dan komputer adalah grafik interface yang digunakan pada Microsoft Windows, yang dipakai diberbagai belahan dunia sampai saat ini.

Grafik interface ini dikembangkan dari Xerox PARC,

yang mulanya merupakan salah satu penelitian di

Stanford Research Laboratory dan Massachusetts

Institute of Technology

(38)

Perkembangan Penelitian Interaksi Manusia dan Komputer

Perkembangan penelitian interaksi manusia dan komputer di universitas dan industri

(39)

Antar Muka (Interface) Manusia dan Komputer

Konsep user interface yang baik penting untuk semua jenis sistem, misalnya : monitoring proses industri, navigasi,

e-commerce, Sistem Informasi Geografis (SIG) e-commerce, Sistem Informasi Geografis (SIG) dan lain-lain.

Interface yang baik sangat membantu dalam penggunaan dan pemanfaatan suatu sistem.

Seringkali kecepatan, keamanan, dan bahkan

kahandalan sistem sangat tergantung pada

interface yang baik.

(40)

Antar Muka (Interface) Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer mempelajari bagaimana mendesain interface yang baik dan bagaimana suatu interface dikatakan baik. Dalam mendesain interface, ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu :

Setiap aplikasi memiliki keunikan

Pengguna komputer memiliki tingkat pemahaman yang berbeda-beda

berbeda-beda

Desainer memiliki sudut pandang yang berbeda dengan penggunanya sehingga

Seringkali tidak memahami betul apa yang dibutuhkan pengguna.

Pengguna akan lebih banyak menghabiskan waktu dalam memanfaatkan sistem Komputer, bukan desainernya.

Sistem komputer dinilai dari user interface-nya.

Pada umumnya user interface menghabiskan 50%-80% bagian dari application code.

(41)

Antar Muka (Interface) Manusia

dan Komputer

(42)

Tujuan Rekayasa Sistem

 Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.

 Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.

 Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan

“user-friendly”.

“user-friendly”.

 Fungsionalitas yang semestinya.

 Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.

 Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.

 Penjadwalan dan anggaran.

(43)

Fungsionalitas yang Semestinya

 Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.

 Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.

 Fungsionalitas harus lengkap.

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data

Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.

Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.

Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.

Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun

tidak.

(44)

Standardisasi, Integrasi,

Konsistensi, dan Portabilitas

Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.

Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.

software tools.

Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.

Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi

pada berbagai hardware dan software.

(45)

Penjadwalan dan Anggaran

 Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran.

 Produk yang terlambat atau terlalu mahal akan membuat produk tidak kompetitif.

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai : Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai :

 Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas- tugasnya sangat penting.

 Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.

 Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat

tidak efisien bagi kumpulan lainnya.

(46)

Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi :

Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?

Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas dilakukan?

Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan- Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan kesalahan-

kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?

Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap

berbagai aspek sistem?

(47)

PERANTI BANTU

PENGEMBANGAN SISTEM

Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)

(48)

Thanks, For

For Your

Attention

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan Perjanjian Kerja Sama dan Kesepakatan Bersama antara Gubernur Bali dan Bupati/Walikota se Bali tentang Pembiayaan Peserta Penerima Besaran Iuran (PBI)

Materi penelitian yang digunakan adalah daun dan batang tanaman mangrove yang di ekstraksi dan selanjutnya hasil ekstraksi dengan menggunakan fiksasi tawas, kapur dan

Atlet berpikir bahwa latihan yang mereka ikuti tidak dapat membawa atlet untuk mencapai cita-cita sebagai atlet Bulutangkis Nasional, menunjukan komitmen latihan

ServiceOrientedArchitecture adalah suatu bentuk pendekatan arsitektur sistem yang dibangun berdasarkan sekumpulan service yang membentuk SOA.SOA adalah sebuah framework

Kecernaan dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya : (1) adanya enzim yang mempengaruhi lingkungan fisiologis rumen, (2) komposisi nutrien bahan pakan dan antinutrisi

Berdasarkan uji statistik (ANAVA) menunjukkan bahwa nilai eritrosit ikan nila yang diberi perlakuan dengan probiotik Bacillus yang diisolasi dari saluran pencernaan

Sedangkan dalam konferensi Menteri-menteri Koperasi se-Asia Pasifik ke-7 di New Delhi, India (1-6 Februari 2004) telah dikeluarkan pernyataan Bersama (Joint

membawahi semuanya). Manajer KSU Melati adalah Bp. Jumlah Anggota Koperasi sebanyak 75 orang. Pada awalnya koperasi ini dikhususkan bagi warga Muhamadiyah yang ada di