• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MATAPELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR PADA MATERI SORTING.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN METODE EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MATAPELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR PADA MATERI SORTING."

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN

BERBANTU METODE EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MATA

PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR PADA MATERI

SORTING

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian dari syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Ilmu Komputer

Diajukan oleh :

Restu Setia Lugina

NIM. 1000162

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN

BERBANTU METODE EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MATA

PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR PADA MATERI

SORTING

Oleh

Restu Setia Lugina

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Restu Setia Lugina 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2015

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Restu Setia Lugina 1000162

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN BERBANTU METODE EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MATAPELAJARAN

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR PADA MATERI SORTING

TELAH DISETUJUI DAN DISAJIKAN OLEH

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

DR. H. ENJANG ALI NURDIN, M.KOM

Pembimbing I,

DR. H. ENJANG ALI NURDIN, M.KOM

Pembimbing II,

DR. PARSAORAN SIAHAAN, M.PD

(4)
(5)

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

DENGAN METODE EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK

MATAPELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR

PADA MATERI SORTING

Restu Setia Lugina, 1000162, restu@outlook.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan metode explicit instruction untuk mata pelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar pada materi Sorting. Tahapan pada pengembangan multimedia pembelajaran ini terdiri dari tahapan Analisis, Perancangan atau Desain, Implementasi, Integrasi, Operasi dan Pemeliharaan. Setelah melakukan tahapan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat validasi ahli dan validasi materi serta penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif ini. Data penelitian multimedia pembelajaran interaktif ini didapatkan dari angket siswa kelas XI Semester 2 jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) SMK Informatika Sumedang, instrumen validasi ahli media dan materi diberikan kepada dosen-dosen dan guru, sedangkan untuk penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif dengan metode explicit instruction diberikan kepada 30 siswa kelas XI jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Dari penelitian ini didaptakan hasil :1) Multimedia pembelajaran dengan metode explicit instruction yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase 88,82% oleh ahli media dan dinilai Baik dengan persentase 71,59% oleh ahli materi, 2) Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif dengan metode explicit instruction dinilai Sangat Baik dengan rata-rata persentase 84,55%.

(6)

DEVELOPMENT OF MULTIMEDIA INTERACTIVE LEARNING WITH

EXPLICIT INSTRUCTION METHODS FOR SUBJECTS OF

ALGORITHMS AND PROGRAMMING BASIC ON A MATERIAL

SORTING

Restu Setia Lugina, 1000162, restu@outlook.com

ABSTRACT

The research is intended to develop multimedia interactive learning with explicit instruction methods for subjects of algorithms and programming basic on a material sorting. Stages of the development of multimedia learning consists of phases analysis, design, implementation, integration, operation and maintenance. After performing the stages of the development of multimedia interactive learning can be seen validation the validation material and experts as well as an assessment of student learning interactive multimedia. Multimedia interactive learning research data is obtained from the now grade XI Semester 2 majors RPL (software engineering) SMK Informatika Sumedang, instrument validation expert media and material given to Professor-lecturers and teachers, while students for assessment towards a multimedia interactive learning methods with explicit instruction is given to 30 students of Class XI majors RPL (software engineering) SMK Informatika Sumedang. The research reveals results: 1) Multimedia Learning with explicit instruction methods that have been developed are rated very good and proper to be used with an average percentage of 88,82% by media expertsand judged good by the percentage of 71,59% by material, 2) Assessment Student for multimedia interactive learning methods with explicit instruction rated very good by the average percentage 84,55%.

(7)

DAFTAR ISI

ABSTRAK...i

ABSTRACT...ii

KATA PENGANTAR...iii

DAFTAR ISI...v

DAFTAR TABEL ...vii

DAFTAR GAMBAR ...viii

DAFTAR LAMPIRAN...ix

BAB I PENDAHULUAN...1

1.1Latar Belakang...1

1.2Rumusan Masalah...5

1.3Batasan Masalah...5

1.4Tujuan Penelitian...6

1.5Manfaat Penelitian...7

1.6Definisi Operasional...7

BAB II KAJIAN PUSTAKA...9

2.1Multimedia Pembelajaran...9

2.2Metode...11

2.3Model Perancangan...16

2.4Materi...18

BAB III METODOLOGI PENELITIAN...21

(8)

3.2Prosedur Penelitian...21

3.3Populasi dan Sampel...26

3.4Instrument Penelitian...27

3.5Teknik Analisis Data ...31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...33

4.1Hasil Penelitian...33

4.2Pembahasan...73

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...77

5.1Kesimpulan...77

5.2Saran...78

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.2.1 : Tahapan Model Explicit Instruction ...16

Tabel 2.2.2 : Keunggulan dan Kelemahan Explicit Instruction ...16

Tabel 4.1.1 : Komponen Storyboard Login

...39

Tabel 4.1.2 : Komponen Storyboard Beranda ...41 Tabel 4.1.3 : Komponen Storyboard Materi (Tujuan) ...44

Tabel 4.1.4 : Komponen Storyboard Materi (Detail Materi) ...46

Tabel 4.1.5 : Komponen Storyboard Materi (List Pembahasan) ...49

Tabel 4.1.6 : Komponen Storyboard Pembahasan (Ikhtisar) ...52

Tabel 4.1.7 : Komponen Storyboard Pembahasan (Detail) ...55 Tabel 4.1.8 : Komponen Storyboard Pembahasan (Contoh Code) ...58

Tabel 4.1.9 : Komponen Storyboard Pembahasan (Video) ...60

Tabel 4.1.10 : Komponen Storyboard Kuis

...63

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.2.1 : Model Prototype

...23

Gambar 4.1.1 : Flowchart ... ...37 Gambar 4.1.2 : Antarmuka login ...38

Gambar 4.1.3 : Antarmuka Beranda

...39

Gambar 4.1.4 : Antarmuka Materi (Tujuan)

...41

Gambar 4.1.5 : Antarmuka Materi (Detail Materi) ...44 Gambar 4.1.6 : Antarmuka Materi (List Pembahasan) ...47

Gambar 4.1.7 : Antarmuka Storyboard Pembahasan (Ikhtisar) ...50

Gambar 4.1.8 : Antarmuka Storyboard Pembahasan (Detail) ...53

Gambar 4.1.9 : Antarmuka Storyboard Pembahasan (Contoh Code) ...55

Gambar 4.1.10 : Antarmuka Storyboard Pembahasan (Video) ...58

Gambar 4.1.11 : Antarmuka Storyboard Kuis

(11)

Gambar 4.1.12 : Antarmuka Storyboard Hasil Kuis ...63

Gambar 4.1.13 : Tampilan Login

...65

Gambar 4.1.14 : Tampilan Beranda

...66

Gambar 4.1.15 : Tampilan Profil

...66

Gambar 4.1.16 : Tampilan Pembahasan

...66

Gambar 4.1.17 : Tampilan Pembahasan (ikhtisar) ... 67

Gambar 4.1.18 : Tampilan Pembahasan (Detail Pembahasan) ... 67

Gambar 4.1.19 : Tampilan Pembahasan (contoh code) ...68

Gambar 4.1.20 : Tampilan Pembahasan (video)

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Proses belajar mengajar merupakan inti dari kegiatan

pendidikan di sekolah. Agar tujuan pendidikan dan pembelajaran berjalan dengan benar, maka perlu satu pendekatan khusus kepada

siswa yang akan kita didik. Sebagaimana yang dikatakan Rusman,

et al. ( 2012:15 ) mengatakan bahwa “Pembelajaran merupakan sistem,

yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu

dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi : tujuan, materi, metode,

dan evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus

diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan media, metode,

strategi, dan pendekatan apa yang akan digunakan dalam kegiatan

pembelajaran.”

Dalam kegiatan belajar mengajar daya serap peserta didik

tidaklah sama. Dalam menghadapi perbedaan tersebut, strategi

pengajaran yang tepat sangat dibutuhkan. Metode pembelajaran merupakan strategi pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru

untuk menghadapi masalah tersebut sehingga pencapaian tujuan pengajaran dapat tercapai dengan baik. Dengan pemanfaatan

metode yang efektif dan efisien, guru akan mampu mencapai tujuan pengajaran.

Metode berasal dari Bahasa Yunani methodos yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Sehubungan dengan upaya ilmiah,

maka, metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat

(13)

Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan, atau

bagaimana cara melakukan atau membuat sesuatu.

Dalam kaitan ini penulis memilih menggunakan Metode Explicit Instruction, sebagaimana menurut Arends (dalam Trianto, 2009:41) “metode explicit instruction adalah suatu pendekatan pembelajaran yang dirancang khusus untuk menunjang proses

belajar siswa yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural yang terstruktur dengan baik yang dapat diajarkan dengan pola selangkah demi selangkah”. Tujuan model pembelajaran explicit instruction agar siswa dapat memahami serta

benar-benar mengetahui pengetahuan secara menyeluruh dan aktif dalam suatu pembelajaran. Jadi model pembelajaran ini sangat

cocok diterapakan dikelas dalam materi tertentu yang bersifat dalil

pengetahuan agar proses berpikir siswa dapat mempunyai keterampilan procedural.

Dalam pembelajaran, media merupakan salah satu komponen yang diperhitungkan sebagai alat bantu. Melalui media

ini, diharapkan siswa bisa merasakan suatu pengalaman belajar yang tidak bisa didapatkan langsung dihadapannya saat itu juga.

Sehingga siswa bisa merasa lebih tertarik untuk belajar.

Menurut McLuhan (dalam Sihkabuden, 1985:2) “media merupakan suatu sarana atau channel sebagai perantara antara pemberi

pesan kepada penerima pesan”. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa dengan menggunakan bantuan media ajar materi dapat

disampaikan kepada siswa walaupun tidak adanya seorang guru, dengan kata lain media itu juga bisa menggantikan peran guru

(14)

Algoritma dan pemrograman dasar adalah salah satu mata

pelajaran yang ada di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Algoritma dan pemrograman

dasar adalah kajian dasar dalam proses pembuatan suatu

perangkat lunak. Materi yang dibahas pada Algoritma dan pemrograman dasar di SMK RPL terkadang sulit dipahami oleh

siswa karena sifatnya yang logis dan prosedural.

Sesuai dengan pengertiannya Algoritma adalah urutan

langkah-langkah untuk memecahkan satu masalah. Urutan langkah-langkah itulah yang jadi kendala siswa pada dasarnya,

karena mereka tidak mampu menggambarkan secara explicit urutannya dalam bentuk visual. Dengan model visual mereka

mampu memhami tiap-tiap urutan dan langkah penyelesaian satu

masalah yang nantinya akan di implementasi ke sebuah bahasa pemrograman. Hal ini tentu akan membantu proses pemahaman

siswa menjadi lebih mudah, karena dengan visual mereka akan mampu lebih mudah memahami urutan-urutannya.

Salah satu materi yang paling susah dipahami oleh siswa adalah materi pengurutan atau sorting, karena jika hanya dalam

bentuk metode lisan maupun tulisan saja siswa bingung untuk

menggambarkan proses pengurutan. Maka dibutuhkan visualisasi atau gambaran yang sesuai dengan proses pengurutan dengan

menggunakan model yang ada di dunia nyata.

Berkaitan dengan materi Algoritma Sorting ini siswa sering

(15)

memahami materi Algoritma Sorting pada mata pelajaran

Algoritma dan Pemrograman Dasar, sehingga terkadang beberapa siswa memadai tidak minat dalam belajar materi ini.

Daryanto (2013), menjelaskan bahwa yang dimaksud multimedia interaktif adalah “Suatu media yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dihendaki untuk proses selanjutnya”. Maka dengan pemilihan media pembelajaran dalam bentuk

multimedia interaktif dapat memberikan pengaruh positif pada siswa dalam proses pemahaman satu materi ajar yang akan

diajarkan.

Untuk memperkuat alasan bahwa pembelajaran harus didukung oleh media interaktif, maka dalam tanggapannya Munir

(2012:114) mempunyai 5 alasan, yaitu :

1. Pesan yang disampaikan terasa nyata.

2. Merangsang berbagai indera.

3. Visualisasi dalam bentuk teks, gambar, audio, video

maupun animasi akan lebih dapat diingat dan ditangkap oleh peserta didik.

4. Proses pembelajran lebih Mobile. 5. Menghemat waktu, biaya dan energi.

Permasalahan yang paling sering dihadapi saat proses

belajar adalah minat siswa belajar dan daya tangkap siswa yang sering kali berbeda tiap individunya. Siswa terkadang tidak

(16)

perlunya visualisasi dan suatu rangsangan kepada siswa untuk

melakukan interaksi pada suatu media.

1.2Rumusan Masalah

Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka terdapat

suatu permasalahan yang dihadapi yaitu materi Algoritma pengurutan atau sorting pada mata pelajaran algoritma dan

pemrograman dasar sulit dipahami karena membutuhkan suatu gambaran nyata agar siswa mampu memahami setiap prosedur

penyelesaian masalah dan setiap langkah pengurutan. Sehingga

dibutuhkan suatu media pembelajan yang sesuai, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Penjabaran rumusan masalah sebagai berikut :

a. Bagaimana merancang sebuah media pembelajaran yang

interaktif untuk materi Algoritma Pengurutan atau Sorting pada mata pelajaran Algoritma dan pemrograman dasar

dengan menggunakan metode Explicit Instruction ?

b. Apakah multimedia pembelajaran interaktif dengan

metode explicit instruction sesuai untuk digunakan

terhadap materi Algoritma Pengurutan atau Sorting pada mata pelajaran Algoritma dan pemrograman dasar di

SMK Kelas XI.

c. Bagaimana tanggapan siswa terhadap multimedia

(17)

1.3Batasan Masalah

Seuai dengan rumusan masalah di atas, maka permasalahan pada penelitian ini dibatasi. Adapun batasan masalah dalam penelitian

ini adalah :

1. Materi yang dibahas dalam multimedia pembelajaran ini

adalah Algoritma Sorting pada mata pelajaran Algoritma dan pemrograman dasar dengan menggunakan metode Explicit Instruction.

2. Media Pembelajaran untuk matapelajaran Algoritma dan

Pemorgraman Dasar pada materi Sorting ini dapat diakses

guru dan siswa menggunakan layanan internet.

3. Media Pembelajaran ini dikembangkan dengan beberapa

software yaitu Apache, MySQL, Notepad++, menggunakan bahasa pemrograman PHP dan Java Script, serta teknologi

HTML 5.

1.4Tujuan Penelitian

Dengan merujuk pada rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah untuk :

a. Membuat sebuah multimedia pembelajaran pada materi Algoritma Sorting dengan menggunakan metode Explicit

Instruction pada mata pelajaran Algoritma dan Pemrograman

dasar.

(18)

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan penulis adalah :

a. Bagi Peneliti

Peneliti mempunyai wawasan baru bagaimana cara membuat

multimedia pembelajaran interaktif yang mampu

meningkatkan pemahaman konsep siswa sehingga dapat hasil belajar dapat meningkat.

b. Bagi Guru

Dapat memanfaatkan serta mengadopsi media ini untuk membantu pembelajaran di kelas, sehingga motivasi belajar

siswa dapat meningkat.

c. Bagi Siswa

Hasil dari penelitian ini adalah Multimedia Pembelajaran ini dapat membantu siswa dalam memahami materi Algoritma

Sorting dalam mata pelajaran Algoritma dan Pemrograman

dasar. Sehingga siswa dapat lebih memahami materi yang sedang dipelajari dan meningkatkan minat siswa dalam belajar.

1.6Definisi Operasional

a. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia pembelajaran interaktif adalah segala media

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan, dapat

(19)

dengan menggabungkan dua unsur atau lebih media yang

terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi sehingga dapat mendorong terciptanya

proses belajar pada diri peserta didik.

Multimedia pembelajaran interaktif yang dimaksud di sini adalah media yang dilengkapi dengan pengontrolan yang

dapat dioperasikan oleh pengguna.

b. Metode Explicit Instruction

Metode Explicit Instruction adalah suatu pendekatan pembelajaran yang dirancang khusus untuk menunjang proses

belajar siswa yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural yang terstruktur dengan baik

yang dapat diajarkan dengan pola selangkah demi selangkah.

Tujuan model pembelajaran explicit instruction agar siswa dapat memahami serta benar-benar mengetahui pengetahuan

secara menyeluruh dan aktif dalam suatu pembelajaran. Jadi model pembelajaran ini sangat cocok diterapakan dikelas

dalam materi tertentu yang bersifat dalil pengetahuan agar proses berpikir siswa dapat mempunyai keterampilan

(20)
(21)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1Metode Penelitian

Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujan untuk menghasilkan suatu produk yakni Multimedia Pembelajaran untuk Matapelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar pada materi Sorting. Sesuai dengan tujuan penelitan yang dikemukanan pada Bab 1 maka metode yang cocok untuk digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan istilah R&D (Research & Development). Alasan mengapa dipilih strategi penelitian dan pengembangan adalah mengacu pada pendapat Borg & Gall (1989:781-782) bahwa “research & development is a powerful strategy for improving practice. It is a process used to develop and validate educational products”. Sedangakan menurut Sugiyono (2009: 297), “Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu.”. Pernyataan tersebut memperkuat alasan bahwa metode penelitian ini sesuai dengan tujuan penelitian yang akan dilakukan.

Pernyataan lainnya dari Borg & Gall adalah “Bahwa dalam penelitian dan pengembangan, tahapan-tahapannya merupakan suatu siklus yang meliputi kajian terhadap berbagai temuan penelitian lapangan yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan”.

3.2Prosedur Penelitian

Mengacu pada prosedur penelitian dan pengembangan Borg & Gall (1989: 784-785) mengemukakan ada 10 langkah yang harus ditempuh dalam pelaksanaan metode penelitian dan pengembangan, yaitu :

(22)

2. Perencanaan penelitian. Menyusun rencana penelitian meliputi kemampuan – kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, rumusan tujuan yang hendak dicapai dengan penelitian tersebut, langkah – langkah penelitian.

3. Pengembangan produk awal 4. Uji coba lapangan awal 5. Revisi hasil uji lapangan

6. Uji lapangan lebih luas, Uji coba yang didasarkan pada hasil uji coba awal

7. Revisi hasil uji lapangan 8. Uji kelayakan

9. Revisi hasil uji kelayakan

10.Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk, melaporkan dan menyebarluaskan produk.

A. Model Prototype

Sedangkan dalam proses pengembangan Multimedia Pembelajarannya, peneliti menggunakan model prototype. Model Prototype adalah metode proses pembuatan sistem yang dibuat secara terstruktur dan memiliki beberapa tahap-tahap yang harus dilalui pada pembuatannya, namun jika tahap final dinyatakan bahwa sistem yang telah dibuat belum sempurna atau masih memiliki kekurangan, maka sistem akan dievaluasi kembali dan akan melalui proses dari awal. Pendekatan Prototyping adalah proses iterative yang melibatkan hubungan kerja yang dekat antara perancang dan pengguna.

1. Tujuan

Tujuan Model Prototype ini adalah mengembangkan model awal software menjadi sebuah sistem yang final.

(23)

Gambar 3.2.1 Model Prototype

Dalam gambar diatas terdapat proses-proses dalam model prototyping secara umum adalah sebagai berikut:

a. Pengumpulan kebutuhan

Developer dan klien atau user akan bertemu terlebih dahulu dan kemudian menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya.

b. Perancangan

Perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan tersebut mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype

c. Evaluasi Prototype

Pada proses ini klien atau user akan mengevaluasi prototype yang dibuat untuk memperjelas kebutuhan software.

3. Tahapan

Selain itu untuk memodelkan sebuah perangkat lunak dibutuhkan beberapa tahapan dalam proses pengembangannya, tahapan inilah

PENGUMPULAN KEBUTUHAN

(24)

yang akan menentukan keberhasilan dari sebuah software itu. Tahapan-tahapan dalam model prototype adalah sebagai berikut :

1) Pengumpulan Kebutuhan

Pada tahap pengumpulan kebutuhan, Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2) Membangun Prototyping

Pada tahap pembangunan prototyping, pelanggan dan pembuat sistem bersama-sama membuat format input maupun output yang akan dihasilkan oleh sistem yang dibuat.

3) Evaluasi Prototyping

Selanjutnya, setelah tahap pembangunan prototyping, Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

4) Mengkodekan System

Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5) Menguji System

(25)

6) Evaluasi System

Evaluasi system bukanlah evaluasi prototyping, evaluasi system adalah mengevaluasi system atau perangkat lunak yang sudah jadi apakah sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika belum, maka system akan direvisi kembali dan kembali ketahap 4 dan 5. Jika system sudah dikatakan OK maka system siap dilanjutkan pada tahap selanjutnya.

7) Menggunakan System

Tahap ini merupakan tahap akhir dari pembuatan system dengan metode Prototyping Model. Pada tahap ini perangkat lunak yang sudah jadi dan sudah lulus uji, siap untuk digunakan oleh pelanggan/user.

4. Keunggulan dan Kelemahan

a. Keunggulan

 Komunikasi akan terjalin baik antara pengembang dan pelanggan.

 Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan setiap pelanggannya.

 Pelanggan berperan aktif dalam proses pengembangan sistem.

 Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.

 Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

b. Kelemahan

(26)

memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.

 Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan sebuah kerangka kerja(blueprint) dari sistem .

 Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik dan benar.

3.3Populasi dan Sampel

3..3.1 Populasi

Populasi adalah kumpulan dari keseluruhan pegukuran, objek, atau individu yang sedang dikaji. Populasi sering juga disebut universe atau objek yang memiliki karakteristik yang sama.

Menurut Sugiyono (2009 : 80) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/ subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Lebih lanjut, Sugiyono (2009 : 81) mengungkapkan bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.

(27)

Sampel adalah sebagian atau subset dari suatu populasi. Populasi dapat berisi data yang besar sekali jumlahnya yang mengakibatkan sulit untuk mengkaji seluruh datanya, sehingga untuk mengatasi hal ini dilakukan pengkajian pada sampelnya saja. Sampel merupakan bagian dari populasi tetapi data yang diperolah tidaklah lengkap, maka untuk pengambilan sampelnya dilakukan dengan mengikuti kaidah-kaidah ilmiah agar mendapatkan hasil yang akurat untuk penggambaran populasi tersebut.

Mengacu pada pandangan Sugiyono (2008:116) “sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”, Sedangkan menurut Arikunto (2008:116) Penentuan pengambilan Sample sebagai berikut :

Apabila kurang dari 100 lebih baik diambil semua hingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Jika jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-55% atau lebih tergantung sedikit banyaknya dari:

1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana 2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subyek,

karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya dana. 3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti

untuk peneliti yang resikonya besar, tentu saja jika samplenya besar hasilnya akan lebih baik .

Berhubungan dengan jumlah siswa satu kelas jumlah siswanya 34 orang, maka akan diambil sampel hanya 2 kelas saja.

(28)

3.4Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah semua alat yang digunakan untuk mengumpulkan, memeriksa, menyelidiki suatu masalah, atau mengumpulkan, mengolah, menganalisa dan menyajikan data-data secara sistematis serta objektif dengan tujuan memecahkan suatu persoalan atau menguji suatu hipotesis.

Instrumen penelitian menurut Arikunto (2002:136) adalah “alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data”. Oleh karena itu proses pembuatan instruman haruslah dibuat sebaik mungkin, agar data yang didapat dari penelititan bisa akurat dan bermanfaat.

Dalam penelitian ini jenis instrumen yang digunakan adalah instrumen validasi ahli dan instrumen penilaian siswa terhadap multimedia.

Untuk instrumen validasi ahli meliputi ahli multimedia, dan ahli materi. Sedangkan untuk Instrumen penerapan multimedia yaitu penilaian siswa terhadap multimedia.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini akan diuraikan sebagai berikut :

3.4.1 Instrumen validasi ahli

Instrumen validasi ahli merupakan instrumen yang digunakan untuk memvalidasi multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan oleh para ahli atau disebut dengan istilah experts judgment untuk mengetahui kelayakan multimedia berdasarkan aspek-aspek penilian tertentu sebagai validasinya untuk selanjutnya diterapkan dilapangan. Berhubungan dengan itu penelitian ini membutuhkan instrumen validasi multimedia yang ditujukan kepada para ahli media dan ahli materi.

(29)

Terdapat beberapa aspek yang dilihat dalam penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran menurut Wahono (2006) yaitu :

1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

b. Reliable (handal)

c. Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya)

e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan

f. Kompatibilitas (media pembelajaran dapat

diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)

g. Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

h. Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

i. Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

2. Aspek Desain Pembelajaran

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum c. Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

(30)

f. Pemberian motivasi belajar g. Kontekstualitas dan aktualitas

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar i. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran j. Kedalaman materi

k. Kemudahan untuk dipahami l. Sistematis, runut, alur logika jelas

m. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan n. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran o. Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi

p. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

3. Aspek komunikasi visual

a. Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran b. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan c. Sederhana dan memikat

d. Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) e. Visual (layout design, typography, warna) f. Media bergerak (animasi, movie)

g. Layout Interactive (ikon navigasi)

3.4.2 Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia

(31)

dari aspek tampilan, tata letak, kemudahan penggunaan, materi dan interaktifitas multimedia.

Instrumen yang digunakan dalam penilaian terhadap multimedia ini adalah angket. Menurut Zainal Arifin (2011: 228) Angket adalah instrumen penelitian yang berisi serangakaian pertanyaan atau pernyataan untuk menjaring data atau informasi yang harus dijawab responden sesuai pendapatnya.

Angket yang digunakan dalam penilaian terhadap multimedia ini adalah Angket dengan sekala Likert dengan empat pilihan jawaban, yaitu :

- Sangat Setuju (SS) - Setuju (S)

- Tidak Setuju (TS)

- Sangat Tidak Setuju (STS)

3.5Teknik Analisis Data

Setelah memperoleh data, maka dilakukan pengolahan terhadap data tersebut. Terdapat beberapa cara dan teknik yang dilakukan antara lain :

3.5.1 Analisis data instrumen validasi ahli

Gonia (2009: 50) mengungkapkan bahwa untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala rating scale. Sugiyono (2009: 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scal ditentukan dengan rumus sebagai berikut :

Keterangan :

(32)

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir jumlah responden jumlah butir.

Selanjutnya Gonia (2009: 50) mengungkapkan tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut :

0 25 50 75 100

Tidak Baik Kurang Baik Baik Sangat Baik Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif.

3.5.2 Analisis data penilaian siswa

Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dalam penelitian ini adalah angket dengan menggunakan skala Likert. Oleh karena itu untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor ( Sugiyono, 2009 : 93). Pada pernyataan positif, Sangat Setuju diberi skor 4, Setuju diberi skor 3, Tidak Setuju diberi skor 2, dan Sangat Tidak Setuju diberi skor 1. Sedangkan pada pernyataan negative berlaku sebaliknya. Pada analisis ini, dapat dilakukan dengan rumus berikut :

Keterangan :

P = angka persentase,

(33)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Berdasarkan penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Multimedia pembelajaran Interaktif dengan metode Explicit Instruction ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP, Java Script, HTML dan CSS untuk desain antarmukanya, sedangkan untuk database menggunakan MySQL. Multimedia pembelajaran ini juga divalidasi oleh Ahli Media, Ahli materi dan Angket respon siswa.

2. Multimedia pembelajaran Interaktif dengan metode Explicit Instruction sesuai digunakan pada materi Algoritma Pengurutan atau Sorting untuk mata pelajaran Algoritma dan pemrograman dasar di SMK Kelas XI . 3. Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran dengan metode

Explicit Instruction pada materi Sorting di SMK yang dikembangkan

(34)

5.2Saran

Berdasarkan penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yang telah dilaksanakan, terdapat beberapa saran yang dapat peneliti sampaikan sebagai berikut :

1. Multimedia yang dihasilkan masih memiliki berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas, dan fitur yang disediakan, oleh karena itu untuk peneliti selanjutnya yang berkenaan dengan pengembangan multimedia pembelajaran dengan metode Explicit Instructuin untuk matapelajaran Algoritma dan Pemrograman Dasar pada materi Sorting di SMK, diperlukan penelitian dan pengembangan yang lebih mendalam sehingga dihasilkan multimedia yang lebih interaktif, kaya akan fitur dan bermanfaat.

2. Bentuk Soal latihan jangan hanya pilihan ganda.

3. Alangkah lebih bagusnya multimedia pembelajaran ini dapat dikembangkan dalam bentuk Mobile Apps di berbagai platform, contoh Android, Windows Phone dan iOS.

(35)

DAFTAR PUSTAKA

1. Munir. (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung :

Alfabeta.

2. Rahman, Mohammad dan Amri, Sofan. (2013).Strategi & Desain

Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta : Prestasi Pustakaraya.

3. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendektan Kuantitatif,Kualitatif dan R&D). Bandung : Alfabeta

4. Arends. Dalam Trianto. Mendesain Model Pembelajran Inovatif Progresif

Konsep, Landasan Dan Implementasinya Pada Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan (KTSP). Jakarta : Kencana Prenada Group.

5. Arikunto, dkk. (2008). Penelitian Sauatu Pendekatan Praktik. Jakarta :

Rineka Cipta.

6. Presman RS. (1997). Rekayasa Perangkat Lunak, Edisi Ke – 2.

7. Romo Satria Wahono. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran. Diakses melalui http://romisatriowahono.net/ pada

20/10/2014 09.00 AM

8. Sukardi. (2004). Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.

9. Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif dan Progresif.

Jakarta : Kencana.

Gambar

Gambar 4.1.12
Gambar 3.2.1 Model Prototype

Referensi

Dokumen terkait

Analisis tingkat kelayakan multimedia pembelajaran interaktif pada materi sistem reproduksi pada manusia kelas XI semester genap ini dilakukan dengan menilai dua

Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Multimedia Interaktif Online Berbasis Model Treffinger Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Sistem Basis Data di

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk SMK kelas XI Administrasi Perkantoran

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GAME PUZZLE MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR SMK..

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA.. MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAM ASISSTED INDIVIDUALIZATION PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN

2023 “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Kelas X Berbasis Augmented Reality Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak Studi kasus: SMK N