• Tidak ada hasil yang ditemukan

3. METODE PENELITIAN. 19 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "3. METODE PENELITIAN. 19 Universitas Kristen Petra"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

3. METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Menurut Simamora (2004) penelitian deskriptif adalah prosedur pemecahan masalah yang diselidiki dengan menggambarkan keadaan subjek atau objek penelitian (orang, lembaga, masyarakat, dan lain – lain) pada saat sekarang berdasarkan fakta – fakta yang tampak atau sebagaimana adanya.

Menurut Azwar (2005) deskriptif yaitu bertujuan menggambarkan secara sistematik, akurat fakta, dan karakteristik mengenai popilasi atau mengenai bidang tertentu. Penelitian ini berusaha menggambarkan situasi atau kejadian.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif karena data berupa sikap responden yang dikodekan menjadi angka – angka yang diperoleh dari kuesioner. Menurut Azwar (2005) metode kuantitatif menekankan analisisnya pada data – data nimerikal (angka) yang diolah dengan metode statistika.

Penelitian ini dimaksudkan untuk mencari gambaran mengenai perilaku konsumen Cardfight Vanguard di Surabaya. Perilaku konsumen yang hendak diteliti meliputi : (1) apa yang dibeli (2) siapa yang membeli, (3) mengapamereka membeli, (4)bagaimana mereka mengetahui produk, (5) dimana mereka membeli, (6) siapa yang mempengaruhi mereka membeli produk, (7) kapan mereka membeli, (8) seberapa sering mereka membeli, (9) seberapa sering mereka menggunakan, (10) bagaimana perasaan mereka setelah membeli.

3.2 Variabel dan Definisi Operasional Variabel

Variabel yang diteliti dalam penelitian ini adalah mengenai perilaku konsumen. Definisi operasional perilaku konsumen adalah perilaku yang diperlihatkan oleh konsumen dalam membeli Cardfight Vanguard di Surabaya yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhuan konsumen.

Menurut Schiffman dan Kanuk (2000:8), studi perilaku konsumen adalah “the study of consumer behavior focuses on how individuals make decisions to spend their available resources (time, money, effort) on consumption-related items”. Elemen-elemen perilaku konsumen:

(2)

1. Yang mereka beli: yaitu produk Cardfight Vanguard apa yang paling sering dibeli oleh konsumen antara lain Booster box, Single Card, Card Sleeve & deck box, Trial Deck

2. Siapa yang membeli: yaitu siapa yang membeli produk Cardfight Vanguard, berdasarkan usia, tingkat pendidikan, jenis kelamin, dana anggaran.

3. Mengapa mereka membeli: yaitu alasan-alasan konsumen membeli

Cardfight Vanguard antara lain: diajak teman, mengikuti kompetisi, suka melihat anime terkait produk Cardfight Vanguard, untuk dijual kembali, atau untuk orang lain.

4. Bagaimana mereka mengetahui produk: yaitu bagaimana cara konsumen mengetahui keberadaan produk Cardfight Vanguard antara lain: dari teman/keluarga, internet, iklan, acara anime di televisi,.

5. Dimana membeli produk: yaitu tempat dimana konsumen paling sering membeli produk Cardfight Vanguard, meliputi toko-toko, antara lain: Utopia (Galaxi Mall), Utopia (Supermall-PTC), Gaming United (Supermall-PTC), TimeWalk (Galaxi Mall).

6. Siapa yang mempengaruhi mereka membeli produk: yaitu siapa yang mempengaruhi konsumen untuk membeli Cardfight Vanguard antara lain: teman, diri sendiri, keluarga, pacar.

7. Kapan mereka membeli: yaitu kapan konsumen membeli Cardfight

Vanguard antara lain: jika ada uang berlebih, jika ada ekspansi/seri baru, jika ada kompetisi.

8. Seberapa sering mereka membeli: yaitu seberapa sering konsumen membeli produk Cardfight Vanguard dalam jangka waktu tertentu, antara lain: kurang dari 3 kali dari sebulan, 3 kali hingga 5 kali sebulan, lebih dari 5 kali sebulan

9. Seberapa sering mereka menggunakan: seberapa sering konsumen

memainkan Cardfight Vanguard yang ia punya untuk bermain dalam jangka waktu tertentu, antara lain: kurang dari 3 kali dari sebulan, 3 kali hingga 5 kali sebulan, lebih dari 5 kali sebulan.

(3)

10. Bagaimana perasaan mereka setelah membeli: yaitu bagaimana perasaan konsumen setelah memainkan dan membeli produk Cardfight Vanguard. Perasaan konsumen, antara lain: puas,atau tidak puas dalam membeli produk Cardfight Vanguard

3.3 Sumber Data

Jenis data yang digunakan adalah jenis data primer, dimana data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner kepada responden. Dimana penyebaran kuisioner itu ditujukan untuk memperoleh data dari respoden sesuai dengan apa yang tertera di kuisioner yang disebarkan sehingga mendapatkan data yang diharapkan sesuai dengan kebutuhan penelitian. 3.4 Target dan Karakteristik Populasi

Target populasi dalam penelitian ini adalah orang yang memainkan dan membeli Cardfight Vanguard di Surabaya. Karakteristik populasi yang diharapkan adalah responden yang bertempat tinggal di Surabaya, berusia minimal 12 tahun, pria dan wanita yang telah memainkan dan membeli Cardfight Vanguard minimal satu tahun. Dengan pertimbangan dimana para responden mengerti dan memahami tiap pertanyaan yang ada pada kuisioner dan mampu memberikan jawaban yang sesuai. Hal ini dimaksudkan agar mendapatkan data atau informasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan dan objektif bagi penelitian.

3.5 Sampel dan Teknik Pengambilan Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang karakteristiknya hendak diteliti dan dianggap mewakili keseluruhan populasi. Sampel yang akan diambil adalah respon pria dan wanita yang pernah memainkan dan membeli Cardfight Vanguard, dan bertempat tinggal di Surabaya. Menurut teori Hair, et al. (2006, p. 350), dimana penentuan responden yang berjumlah 100 orang hingga 200 orang responden. Pada penelitian ini jumlah responden yang digunakan 100 orang karena sesuai dengan jumlah real dilapangan.

Populasi dari penelitian ini bersifat unidentified (tidak teridentifikasi). Teknik pengambilan sampel yang ada pada penelitian ini menggunakan non-probabiilty sampling, dimana peluang tiap anggota populasi untuk dipilih tergantung pada keputusan dari peneliti. Cara pengambilan sampel pada

(4)

penelitian ini adalah Convenience Sampling, yaitu teknik pengambilan sampel dimana yang mengambil elemen-elemen termudah saja. Pemilihan elemen ini sepenuhnya bergantung pada penelitian peneliti sehingga peneliti mudah dengan bebas menentukan elemen-elemen yang akan dimasukan ke dalam sampel dengan catatan bahwa sampel tersebut representative atau bisa mewakili karakteristik populasi yang telah ditentukan sebelumnya dengan menyeleksi serta menilai anggota populasi yang dianggap memenuhi tujuan dari penelitian ini.

3.6 Aras dan Skala Pengukuran

Aras pengukuran yang digunakan pada penelitian ini adalah aras nominal, dimana skema label (symbol) atau tanda dalam bentuk angka-angka untuk memberikan identifikasi dan klasifikasi suatu objek. Aras ini menunjukan bahwa variabel nilai dari variabel yang diukur tidak menunjukan jarak maupun tingkatan antar masing-masing kategori dan berbagai nilai variabel maupun kedudukan yang sama dan sejajar antar satu dengan yang lain.

3.7 Prosedur dan Pengambilan Data

Penelitian ini menggunakan data primer, dimana data diperoleh langsung dari kuisioner yang dibagikan pada responden dan kemudian dianalisis.

Langkah - langkah dalam prosedur pengumpulan data adalah sebagai berikut: 1. menyusun kuisioner untuk survey awal

2. mengumpulkan data melalui penyebaran kuisioner survey awal 3. mengolah data dan mencari gejala dan fakta

4. merumuskan masalah.

5. menyebarkan kuisioner ke responden untuk data penelitian 6. mengolah data, dan menampilkan pada laporan penelitian 7. membuat tabel distribusi frekuensi dan persentase diagram pie 8. membuat tabulasi silang

9.menggambarkan permasalahan yang ada mengenai perilaku konsumen Cardfight Vanguard di Surabaya.

(5)

3.8. Pengolahan dan Data Analisis

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam melakukan pengolahan data yaitu:

1. Distribusi Frekuensi

Digunakan untuk membagi data menjadi beberapa kelompok dan dinyatakan atau diukur dalam persentase. Cara yang dilakukan untuk mengetahui kelompok mana yang paling banyak jumlahnya yang ditunjukan oleh nilai persentase tertinggi dan kelompok mana yang paling sedikit jumlahnya ditunjukan oleh nilai persentase terendah.

2. Persentase Diagram Pie

Data dari kuisioner yang telah diisi oleh responden akan diolah dengan mengukurnya pada Diagram Pie dan dapat dilihat dari hasil mana yang merupakan potongan dengan persentase terbesar dan terkecil.

3.9 Teknik Analisa Data

Data yang sudah terkumpul dari pembagian kuisioner akan diolah dalam bentuk tabel-tabel yang menunjukan nilai-nilai persentase tertinggi dan terendah dari beberapa kelompok variabel yang diteliti. Kemudian dianalisis secara deskriptif melalui pilihan-pilihan nilai persentase tertinggi dan terendah guna memberikan makna.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi web berbasis SMS yang mampu mempermudah komunikasi antara sekolah dan orang tua siswa dengan hasil pengujian sebagai berikut : Dari ahli

Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Soelistyoningrum (2011) dan Adhima (2012), penelitian terkait pengungkapan Sustainability Report menemukan bahwa

(Bandung: PT Remaja Rosda karya.. Diduga desain LKS dan kandungan materi serta langkah-langkah pendekatan dan penyampaiannya dalam LKS kurang memperhatikan karakteristik

Maka dari itu penulis mengambil judul “Aplikasi Pengolahan data penerimaan kas dan pengeluaran kas pada CV.06 Production Palembang”, sehingga dapat memaksimalkan proses

Menurut teori stakeholder yang dikembangkan oleh Freeman (1984), modal intelektual yang dimiliki perusahaan baik merupakan bentuk tanggung jawab perusahaan terhadap

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan analisis regresi linier berganda karena variabel independen dalam penelitian ini lebih dari satu.. Analisis regresi linier

Uji reliabilitas berguna untuk menetapkan apakah instrumen yang dalam hal ini kuesioner dapat digunakan lebih dari satu kali, paling tidak oleh responden yang sama

Uji normalitas dilakukan untuk melihat apakah didalam model regresi residual berdistribusi normal atau tidak. Untuk menguji apakah data berdistribusi normal maka digunakan