• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENGENAL HURUF DAN MEMBACA BAHASA INGGRIS SISWA SD MUHAMMADIYAH 3 AMBARKETAWANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MENGENAL HURUF DAN MEMBACA BAHASA INGGRIS SISWA SD MUHAMMADIYAH 3 AMBARKETAWANG"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN

GAME PUZZLE

MENGENAL HURUF DAN MEMBACA BAHASA INGGRIS

SISWA SD MUHAMMADIYAH 3 AMBARKETAWANG

Puji Handayani Putri Program Studi TeknikInformatika

Universitas PGRI Yogyakarta

Email: pujihp@upy.ac.id

Abstrak

Penerapan teknologi merambah dunia pendidikan dari Sekolah Dasar sampai Perguruan Tinggi. Salah satu penerapan teknologi pada siswa Sekolah Dasar salah satunya ialah game edukasi pada mata pelajaran Bahasa Inggris. ini dikarenakan kemampuan Bahasa Inggris siswa dari tahun ke tahun mengalami penurunan dan cenderung pembelajaran kelas yang membosankan. Kemampuan Bahasa Inggris merupakan kemampuan yang harus dikuasai oleh siswa untuk dapat menjadi dasar komunikasi Internasional di masa yang akan datang. Dengan terciptanya pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan siswa menjadi termotivasi untuk belajar Bahasa Inggris yang diharapkan kemampuan siswa meningkat. Dalam mencapai tujuan guru kelas dibekali ketrampilan untuk dapat mengemas membaca mengenal huruf dan membaca dalam Bahasa Inggris kedalam sebuah digital game, game edukasi bergenre puzzle. Bergenre puzzle disini salah satu permainan yang sangat popular dikalangan anak-anak dan sangat digemari. Adapun metode pelaksanaan berupa model penyuluhan, praktek, pelatihan serta diskusi. Pelatihan ini dilaksanakan sebanyak 3 kali pertemuan, dari perancangan, implementasi, sampai pengujian aplikasi kepada siswa. Setelah pengujian sistem, guru kelas juga dibekali untuk maintenance sistem. Sehingga sistem aplikasi game dapat digunakan secara berkesinambungan dari masa ke masa.

Kata-kata kunci: mengenal huruf dan angka dalam Bahasa Inggris, Game Edukasi Bergenre Puzzle,pelatihan guru kelas

Pendahuluan

Muatan pendidikan yang menekankan kecakapan atau keterampilan hidup (life skills) antara lain ditunjukkan dengan kemampuan berbahasa asing di samping berbahasa Indonesia (Undang-Undang No.25 tahun 2000 tentang Propenas 2000-2004). Sebagai alat komunikasi, bahasa Inggris akan tetap menjadi “the world standard language” sebagaimana proyeksi para pakar di majalah The Economist. Kondisi ini dipertegas oleh Prof. DR. Veronica Listyani Diptoadi, M.Sc. dalam pidato pengukuhannya sebagai Guru Besar Unika Widya Mandala Surabaya dengan judul Teaching English as a Foreign Language and Reading pada tanggal 26 Januari 2003.Tentang kemampuan Bahasa Inggris siswa belum

optimal dan cenderung terjadi penurunan kualitas dari tahun ketahun. Selain itu faktor kehidupan kelas yang membosankan.Kritik yang ditulis dalam berbagai buku misalnya The End of School oleh Everet Reimer dan Pedagogy of the Opressed dalam pandangan Paulo Freire serta The End of Education menurut Neil Postman, menciptakan sebuah pembelajaran yang menyenangkan (enjoyable learning) merupakan sebuah tantangan di mana guru haruslah mampu melakukan orkestrasi terhadap segala kemampuan yang ada menjadi sebuah kekuatan pembelajaran total.Penelitian Hanny Haryanto &Rahmatsyam Lakoro, tentang game edukasi “evakuator” bergenre puzzle dengan Gameplay berbasis klasifikasi sebagai sarana Pendidikan dalam mitigasi

(2)

bencana (2012). Kelebihan Game “Evakuator” memiliki konsep untuk edukasi dalam mitigasi bencana,khususnya persiapan barang dan makanan yang diperlukan ketika terjadi bencana dan evakuasi.

Salah satu game saat ini yang serius untuk dikembangkan adalah game edukasi, penelitian PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha tentang penerapan model direct instruction berbantuan media puzzle untuk meningkatkan perkembangan mengenal bentuk geometri pada anak kelompok B3 di semeseter genap TK Kemala Bhayangkari 1 Denpasar tahun ajaran 2014/2015. Puzzle dapat membantu anak dalam mengingat karena media terdiri dari bermacam-macam warna dan bentuk pola dapat menarik perhatian anak. Cara menggunakannya dengan menyusun kepingan puzzle dalam suatu pola sesuai dengan urutan gambar. Pada pelaksanaan pembelajaran melibatkan siswa secara langsung, jadi siswa yang melakukan kegiatan bermain tersebut secara berkelompok maupun individu untuk mencari gambar yang sesuai dengan instruksi yang diberikan guru. Dengan kegiatan tersebutdapat meningkatkan kemampuan daya ingat anak dengan cara yang menyenangkan. Pelatihan perancangan game puzzle ini dilaksanakan sebanyak 3 kali pertemuan meliputi pembuatan Game Design Document (GDD)yang terbagi atas beberapa aktivitas yaitu ide game, platform game, overview, gameplay and mechanics, screen flow, physical character, level, design artificial intelligence (AI).Menurut Adams, ernest (2010), game desain dokumen adalah kumpulan dokumen-dokumen yang digunakan game designer untuk menginformasikan mengenai game yang didesain, proses ini mengubah ide yang tadinya abstrak menjadi rencana tertulis.

Landasan Teori

Katie Salen dan Erick Zimmerman (2004:80) mendefinisikan game sebagai sebuah sistem, yang berarti pemain menetapkan

konflik buatan, menetapkan aturan main sekaligus mengukur hasil pemilihan sebagai hasil permainan.Dalam buku The Art of Game Design, game didefinisikan sebagai “game adalah sebuah aktivitas menyelesaikan masalah, yang dilakukan dengan pendekatan bermain atau santai (playful)”. Richey (2001) (dalam Pribadi, 2011: 12) menerangkan bahwa “pengetahuan, ketrampilan dan sikap yang memungkinkan seseorang dapat melakukan aktivitas secara efektif dalam melaksanakan tugas dan fungsi pekerjaan sesuai dengan standar yang telah ditentukan.

Hasil dan diskusi

Metodologi penelitian berupa deskriptif kualitatif yaitu analisis dan pemecahan masalah berdasarkan data observasi di lapangan. Dalam hal ini guru kelas mengutarakan kemampuan siswa mengalami penurunan dari tahun ke tahun, untuk itu perlu adanya pembekalan ketrampilan pada guru kelas untuk dapat menciptakan metode pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan.

Adapun pelaksanaan pelatihan peran-cangan game puzzle pada guru kelas SD Muhammadiyah 3 Ambarketawang Gamping Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta terbagi atas 3 tahapan yaitu

1. Tahap 1

Pada tahap 1 ini yaitu tahap pra-produksi meliputi perancangan Game Design Document (GDD) terbagi atas beberapa aktivitas tersebut di bawah ini

1.1 Ide Game

Ide game ini adalah merancang game design document serious gamepuzzle membaca mengenal huruf dan angka dalam Bahasa Inggris siswa SD Muhammadiyah 3 Ambarketawang.

1.2 Platform Game

Platform game yang akan digunakan untuk menjalankan game ini dibatasi pada hardware

(3)

platform PC/Laptop, sistem operasi windows, dan Macromedia Flash Professional 8.

1.3 Game overview

Meningkatkan kemampuan membaca mengenal huruf dan angka dalam BahasaInggris kedalam media digital game bersifat fun.

1.4 Genre

Seperti yang dijelaskan pada game konsep maka GameEdukasiini bergenre puzzle game. 1.5 Target Audience

Target utama dari game puzzle

iniadalahsiswa SD Muhammadiyah 3

Ambarketawang. 1.6 Look and Feel

Agar lebih mudah memainkannya game ini menggunakan sudut pandang isomatrik dengan menempatkan kamera pada bagian atas tampilan game

1.7 Feature Set

Fitur Game puzzle mengenal huruf dan angka ini diantaranya : background /foreground/ template, desainkarakter, tombol beserta navigasi, puzzle game huruf dan angka, scoring board, login pemain, waktu.

1.8 Game Play and Mechanic

Game puzzle inibertipe NPC (Non Playing Character) yaitu karakter pendukung/ pelengkap bukan karakter cerdas AI (Artificial Intelligence). Karakter ini dibuat untuk dapat memberikan kata-kata selamat misal “selamat datang” atau selamat atas reward/ keberhasilan yang diperoleh.

1.9 Mission/challenge/tantangan

Tantangan di game puzzle ini ialah waktu. Waktu bergulir disaat pemain menyusun puzzle secara acak dengan benar.

1.10 Reward

Reward di dalam game puzzle ini berupa point yang terkumpul sebelum waktu yang bergulir habis. Setiap gambar yang dapat disusun secara benar memiliki point. Apabila dapat menyelesaikan sebelum waktu habis pemainakan mendapat reward berupa gambar

makanan kuliner. Tujuan pemilihan reward makanan kuliner adalah supaya siswa dapat mengetahui makanan nusantara.

1.11Play flow

Play flow atau cara bermain sudah tercantum informasi di menu help. Pemain dapat mengetahui cara bermain untuk menyelesaikan permainan.

Gambar 1.Play flow game puzzle. Login Pemain

Gambar 1.Login pemain (siswa)

User interface login pemain berfungsi untuk dapat masuk ke menu utama terdiri atas nama dan kelas dari siswa.

(4)

Mengenal Huruf

Gambar 1.Menu Utama Mengenal Huruf game puzzle.

Menu utama mengenal huruf pada bagian ini ialah pemain diminta untuk mencari huruf sesuai yang diinstruksikan audio kemudian menempatkannya secara urut di bagian kolom yang masih kosong.

Membaca

Gambar 1. Menu Utama Membaca game puzzle.

Menu utama membaca pada bagian ini ialah menyusun gambar yang semula acak menjadi wujud gambar yang sesuai. Reward dari permainan ini ialah mendapatkan gambar kuliner atau gambar sesuai dengan puzzle yang disusun.

2. Tahap 2

Tahap 2 di bagian ini ialah tahapan produksi meliputi implementasiGame Design Document (GDD) ke dalam software pendukung.

3. Tahap 3

Tahap 3 di bagian ini ialah tahapan pasca-produksi meliputi pengemasan aplikasi game ke dalam compac disk kemudian di uji cobakan kepada siswa.

Kesimpulan

Perancangan Game Design Document dalam game puzzle tersebut dapat menjadi pedoman dalam menyelesaikan aplikasi game yang menarik dan user friendlysehingga memudah-kan guru kelas dalam menguasai ketrampilan pada umumnya dan siswa pada khususnya dalam mengkaji mengenal huruf dan membaca dalam Bahasa Inggris sehingga kemampuan siswa dari tahun ke tahun mengalami peningkatan.

Ucapan terima kasih

Penulis mengucapkan terima kasih atas Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas PGRI Yogyakarta atas dukungan finansialnya pada penelitian ini dan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik UPY atas dukungannya dalam keikutsertaan dalam kegiatan ilmiah ini.

Referensi

[1] Adam, Ernest, Fundamentals of Game Design, 2010. .ISBN 0321643372.

[2] Katie Salen dan Erick Zimmerman (2004) : Rules of Play – Game Design Fundamentals. Massachusetts, MIT Press

[3] Jessel Schell, The Art of Game Design, USA Morgan Kaufmann Publisher 2008. [4] Hanny Haryanto &Rahmatsyam Lakoro,

tentang game edukasi “evakuator” bergenre puzzle dengan Gameplay berbasis

(5)

klasifikasi sebagai sarana Pendidikan dalam mitigasi bencana (2012).

[5] Danawati Safitri, M. Syukuri, Desni Yuniarni. 2014. PG-PAUD FKIP Universitas Tanjungpura Pontianak. Peningkatan Kemampuan Daya Ingat Melalui Permainan Puzzle Pada Anak Usia 5-6 Tahun.

[6] Prof. DR. Veronica Listyani Diptoadi, M.Sc. dengan judul Teaching English as a Foreign Language and Reading pada tanggal 26 Januari 2003. Unika Widya Mandala Surabaya.

[7] Neil Postman . The End of School oleh Everet Reimer dan Pedagogy of the Opressed dalam pandangan Paulo Freire serta The End of Education.

Gambar

Gambar 1.Play flow game puzzle.
Gambar 1. Menu Utama Membaca game puzzle.

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media audio visual dapat meningkatkan minat belajar Bahasa Inggris (muatan lokal) membaca nyaring pada siswa kelas

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media audio visual dapat meningkatkan minat belajar Bahasa Inggris (muatan lokal) membaca nyaring pada siswa kelas

Atas kehendak-Nya pula skripsi dengan judul “Peningkatan Kemampuan Vocabulary Siswa Dengan Menggunakan Crossword Puzzle Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas Iv Sd Negeri

P enelitian yang berjudul “ Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Flash (Studi Kasus kelas 3-5 SD Negeri 01 Dayu) ”, berupa media untuk membantu mempermudah

Oleh karena itu penelitian ini menggunakan dua indikator yang digunakan untuk menyatakan keberhasilan meningkatkan kemampuan siswa SMP Muhammadiyah Palangka Raya kelas

Dilakukan merancang tampilan dan sistem dari aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa SD Kelas 1 & 2 Menggunakan Netbeans IDE 7.2 dan MySQL Berbasis

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Kartu Huruf Terhadap Keterampilan Membaca Permulaan Siswa Kelas I Di SD Inpres Sambung Jawa 3 Kecamatan

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media 3 Dimensi (3D) untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf dan bacaan pada siswa kelas 1 SDN Impres Sampungu