• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

2.1.1 Konsep Dasar Sistem 1. Pengertian sistem

Menurut Mulyani menyatakan bahwa, kesatuan subsistem serta komponen atau elemen yang saling berhubungan dalam mencapai sebuah tujuan yang sama, memudahkan aliran informasi, serta menghasilkan output yang telah ditentukan sebelumnya (Suharyati & Murniyati, 2019).

Menurut Mustakini mengatakan bahwa, jaringan kerja dari berbagai urutan cara yang saling berinteraksi atau berhubungan satu dengan yang lainnya, untuk menyelesaikan suatu target tertentu secara berkumpul dengan bersama-sama akan menciptakan sebuah sistem (Amin, 2017).

Sedangkan menurut Gelinas dan Dull menyatakan bahwa, kesatuan elemen independen yang mencapai suatu tujuan spesifik secara bersama-sama, atau sistem juga sering disebut kumpulan yang saling berinteraksi satu sama yang lain (Faizal & Putri, 2017). Sistem secara sederhana diartikan sebagai suatu himpunan komponen dari unsur, variabel yang terorganisir dan saling berintegrasi, bergantung serta berinteraksi satu sama lainya dengan terpadu.

2. Karakteristik sistem

Dalam pembuatan sistem tentunya mempunyai ciri-ciri pada sekumpulan elemen yang perlu dipahami (Faizal & Putri, 2017), diantaranya:

(2)

a. Komponen (Components)

sistem terdiri dari beberapa komponen yang saling berinteraksi, yang mempunyai arti yaitusaling bekerja sama untuk membentuk suatu kesatuan. b. Batas sistem (Boundary)

Karena dengan batas sistem mempunyai fungsi serta tugas dari subsistem satu sama lain berbeda namun saling berhubungan. Batas sistem disebut juga dengan daerah yang membatasi sistem lingkungan luar atau dengan sistem lainnya.

c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Yaitu segala hal yang berada diluar batas sistem, dan dapat mempengaruhi operasi pada suatu sistem.

d. Penghubung Sistem (Interface)

Media penghubung antar subsistem yang membentuk satu kesatuan. e. Masukan (Input)

Masukan merupakan energi yang diinputkan kedalam suatu sistem, dengan energi tersebut sistem dapat beroperasi dengan baik. Maintenance dan signal input merupakan salah satu energi dimasukan kedalam sistem.

f. Luaran (Output)

Luaran adalah tujuan akhir suatu sistem dan merupakan hasil dari suatu energi yang diklarifikasi serta dapat diolah menjadi sebuah keluaran yang bermanfaat.

g. Pengolah (Process)

Yaitu proses pengolahan yang merubah input menjadi output. h. Sasaran (Objective)

(3)

Setiap sistem pastinya akan mempunyai goal yang menentukan kebutuhan apa yang akan dimasukan dan keluaran apa yang akan dihasilkan oleh sistem. 3. Klasifikasi sistem

Klasifikasi sistem memiliki beberapa sudut pandang yang berbeda (Calam, 2013) diantaranya:

a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak yaitu berupa ide-ide pemikiran yang tidak terlihat secara fisik, misalnya teologia yakni sistem dengan pemikiran misalnya pemikiran manusia dengan tuhannya. Sistem fisik diartikan sebagai sistem yang tampak atau terlihat secara fisik contohnya yakni sistem produksi, sistem komputer, sistem akuntansi.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah merupakan sistem yang tidak terdapat dengan campur tangan manusia melainkan dengan melalui proses alam itu sendiri, seperti sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia yaitu sistem yang dapat melibatkan manusia seperti interaksi manusia dengan mesin (human machine system), salah satu contohnya yaitu sistem informasi internet.

c. Sistem tertentu dan sistem tak tentu

Sistem tertentu yaitu tingkah laku sistem yang dapat diprediksi, sehingga hasil output dari suatu sistem tersebut dapat diramalkan. Sistem tak tentu karena mengandung probabilitas sehingga kondisi depannya sistem tidak dapat diprediksi.

d. Sistem tertutup dan sistem terbuka

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak dapat terpengaruh dan tidak terhubung dengan lingkungan luar, dan sistem ini bekerja otomatis campur

(4)

tangan pihak luar. Sistem terbuka disebut juga sistem yang terpengaruh dan berhubungan oleh lingkungan yang berada di luarnya, sistem dapat menerima suatu masukan dan menghasilkan sebuah output untuk subsistem luarnya. 2.1.2 Pengertian Sistem Informasi

Jogiyanto mengatakan bahwa, dalam suatu organisasi ada sistem yang mendukung operasi, mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi serta menyuguhkan pihak luar yang tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan (Susanti, 2016). 2.1.3 Agenda Sekolah

1. Pengertian sekolah

Salah satu instansi resmi yang segala sesuatunya harus mengikuti dan sesuai ketentuan yang sudah ditetapkan sebelumnya (Suryanto, 2012).

Menurut La Sulo menyatakan bahwa, sekolah dapat dijadikan pusat yang membantu mempersiapkan seorang manusia menjadi individu, masyarakat, negara maupun dunia untuk masa depan kelak. Sekolah diharapkan dapat membantu proses pengembangan potensi yang ada pada anak, meningkatkan mutu kehidupan lebih baik, serta martabat manusia dalam mencapai tujuan nasional (Fanani, 2017).

2. Agenda sekolah

Sebagai salah satu jalur yang menghubungkan komunikasi umum yang digunakan di lingkungan sekolah agenda juga digunakan untuk menyampaikan berupa informasi, serta mengingatkan akan hal yang perlu dikerjakan (Wijaya, 2017). Dimana agenda harian piket harus dibawa dan diisi setiap hari oleh petugas piket sekolah, demi menunjang kegiatan belajar maupun mengajar dan mendisiplinkan lingkungan sekolah (Muslimin & Sopian, 2019).

(5)

Berdasarkan kutipan-kutipan sebelumnya dapat disimpulkan agenda adalah sebuah buku yang digunakan untuk menuliskan hal-hal yang penting dan perlu dilakukan.

2.1.4 Website

Kumpulan dari halaman yang dapat menampilkan berbagai informasi baik itu data dalam bentuk teks, data gambar bergerak atau diam, suara, animasi, video, dan bahkan gabungan dari semua data, ada yang bersifat dinamis maupun statis, dimana akan membentuk suatu rangkaian yang saling berintegrasi serta saling berkaitan satu sama lain yang terdapat banyak jaringan halaman (hyperlink) yang dihubungkan (Harminingtyas, 2014).

Menurut Irwansyah dan Monjaga menyatakan bahwa, dalam suatu website berisikan beragam informasi baik itu informasi serius maupun tidak serius, hingga informasi gratis serta berbayar tersedia (Farlina, 2020).

2.1.5 PHP

PHP sebagai salah satu bahasa pemrograman berbasis web, dimana sistem yang diterapkan ialah pada sisi server side. Dalam PHP dapat dimasukan diantara skrip-skrip pada bahasa HTML dan area bahasa server side lain sehingga PHP dieksekusi langsung pada server, dan browser yang mengeksekusi halaman web tersebut melalui sebuah server, dan kemudian akan menerima suatu tampilan berupa hasil jadi yakni dalam bentuk HTML sedangkan untuk kode PHP tidak terlihat (Haryana, 2008).

Menurut Simarmata menyatakan bahwa, PHP (hyper preprocessor) mengizinkan pengembangan untuk menempelkan kode ke dalam HTML dengan menggunakan bahasa yang sama seperti Perl dan UNIX shells (Amin, 2017).

(6)

2.1.6 HTML

Menurut faizal, edi, dan irnawati dalam jurnalnya mengatakan bahwa, HTML dikenal sebagai sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat suatu halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegrasi (Saputro, 2017) 2.1.7 Framework

Menurut Betha Sidik, dalam framework ada kumpulan instruksi-instruksi yang dikumpulkan dalam class dan function-function dengan fungsi masing- masing untuk memudahkan developer dalam memanggilnya tanpa harus menuliskan syntax program yang sama berulang-ulang serta dapat menghemat waktu (Destiningrum & Adrian, 2017).

2.1.8 Codeigniter

Menurut Betha Sidik (2012) framework CodeIgniter php yang bersifat open source dan menggunakan metode MVC (Model, View, Controller) untuk memudahkan developer atau programmer dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web tanpa harus membuatnya dari awal. Dalam situs resmi codeigniter, (Official Website CodeIgniter,2002) menyebutkan bahwa codeigniter merupakan framework PHP yang kuat dan sedikit bug. Codeigniter ini dibangun untuk para pengembang dengan bahasa pemrograman PHP yang membutuhkan alat untuk membuat web dengan fitur lengkap. Framework Codeigniter dikembangkan oleh Rick Ellis, CEO Ellislab, Inc. kelebihan dari framework. (Destiningrum & Adrian, 2017)

(7)

a. Gratis (Open-Source) Kerangka kerja Codeigniter memiliki lisensi dibawah Apache/BSD open-source sehingga bersifat bebas atau gratis.

b. Berukuran kecil Ukuran yang kecil merupakan keunggulan tersendiri jika dibandingkan framework lain yang berukuran besar dan membutuhkan resource yang besar dan juga dalam eksekusi maupun penyimpanannya.

c. Menggunakan konsep M-V-C Codeigniter merupakan konsep M-V-C (Model- View-Controller) yang memungkinkan pemisahan antara layer application-logic dan presentation. Dengan konsep ini kode PHP, query Mysql, Javascript dan CSS dapat saling dipisah-pisahkan sehingga ukuran file menjadi lebih kecil dan lebih mudah dalam perbaikan kedepannya atau maintenance.

a. Model Kode merupakan program (berupa OOP class) yang digunakan untuk berhubungan dengan database MySQL sekaligus untuk memanipulasinya (input-edit-delete).

b. View Merupakan kode program berupa template atau PHP untuk menampilkan data pada browser.

c. Controller merupakan Kode program (berupa OOP class) yang digunakan untuk mengontrol aliran atau dengan kata lain sebagai pengontrol model dan view.

Adapun alur dari program aplikasi berbasis codeigniter yang menggunakan konsep M-V-C ditunjukkan pada gambar berikut:

(8)

Sumber: (Destiningrum & Adrian, 2017) Gambar II. 1

Konsep Aliran M-V-C

2.1.9 Model prototype

Menurut Rogeer S. Pressman menyatakan bahwa, model pengembangan prototype pada perangkat lunak memungkinkan adanya interaksi antara pengembang sistem dengan pengguna sistem, sehingga dapat mengatasi ketidakserasian antara pengembang dan pengguna. Model Prototype juga bagian dari model SDLC, yang mempunyai karakteristik sebagai model proses evolusioner. Prototype sendiri bertujuan agar pengguna dapat memahami alir proses sistem dengan tampilan dan simulasi yang terlihat siap digunakan (Saputro, 2017).

Model prototype dapat menyambung perihal ketidakpahaman pelanggan mengenai proses maupun secara hal teknis serta memperjelas kebutuhan yang diinginkan pelanggan ke pengembang perangkat lunak (Firmansyah, 2019).

(9)

Sumber: (Saputro, 2017) Gambar II. 2 Tahapan Model Prototype

Tahapan-tahapan dalam pengembangan model prototype (Punkastyo, 2018) adalah:

1. Komunikasi

Tahap ini mengharuskan pengembang dan pelanggan untuk bertemu guna mendiskusikan dan mendefinisikan tujuan secara langsung bagaimana serta seperti apa sistem yang diinginkan pelanggan agar sesuai dan memenuhi kebutuhan.

2. Perencanaan secara cepat dan pemodelan perancangan secara cepat

Tahap ini dilakukan setelah gambaran perangkat lunak secara umum diketahui, pemodelan perancangan secara cepat fokus terhadap perancangan antarmuka atau bagaimana output dari perangkat lunak.

3. Kontruksi (pembentukan prototype)

tahap ini merupakan tahap proses awal pembuatan prototype jika tujuan secara umum dan perancangan perangkat lunak sudah diketahui.

(10)

4. Penyerahan sistem

Setelah prototype selesai maka prototype diserahkan pada pelanggan agar dievaluasi, sehingga pelanggan dapat mengetahui apakah perangkat lunak kini sudah sesuai dengan kebutuhan dengan cara memberikan sebuah feedback yang kemudian pengembang dengan mudah guna mencari tahu apa saja hal yang membutuhkan atau yang perlu diperbaiki. Dengan seiring telah dievaluasinya sebuah prototype perangkat lunak oleh pelanggan, pengulangan tahap kembali terjadi pada tahap komunikasi dan dilanjutkan dengan tahap-tahap selanjutnya sampai kepuasan pelanggan kepada perangkat lunak yang dibutuhkan tercapai.

Ada beberapa kekurangan yang terdapat pada model prototype (Widiyanto, 2018) yaitu:

1. Biasanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan secara tiba-tiba. 2. Proses analisis dan perancangan singkat

3. Pelanggan biasanya tidak akan menyadari perangkat lunak dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang dan terkadang pengembang membuat kompromi dengan memakai suatu sistem operasi yang kurang relevan begitupun algoritma yang juga tidak efisien

Sedangkan kelebihan yang ada pada model prototype menurut (Bolung & Henry, 2017) yaitu:

1. Pelanggan aktif berpartisipasi dalam proses pengembangan sistem, sehingga mudah untuk menyesuaikan terhadap keinginan serta kebutuhan pelanggan. 2. Penentuan kebutuhan mudah untuk diwujudkan.

3. Mempersingkat waktu dan adanya komunikasi yang cukup baik dengan pelanggan.

(11)

4. Penerapan menjadi mudah karena pelanggan tahu apa saja yang diharapkan terhadap bagaimana sistemnya.

5. Kesalahan dan redundansi dapat diminimalkan karena proses identifikasi yang baik.

6. User experience yang meningkat, karena secara terus menerus melakukan uji coba dan evaluasi.

2.1.10 QR Code

Menurut Rouillard, 2008 mengatakan bahwa, teknik untuk mengubah data tertulis menjadi kode-kode 2- dimensi yang tercetak kedalam suatu media yang lebih ringkas. QR-Code atau barcode 2-dimensi yang diperkenalkan pertama kali oleh perusahan Jepang Denso-Wave pada tahun 1994. Barcode ini pertama kali digunakan untuk pendataan inventaris produksi suku cadang kendaraan dan sekarang sudah digunakan dalam berbagai bidang. QR singkatan dari Quick Response karena ditujukan untuk diterjemahkan isinya dengan cepat. QR-Code merupakan pengembangan dari barcode satu dimensi, QR-Code salah satu tipe dari barcode yang dapat dibaca menggunakan kamera handphone. (Rahmawati & Rahman, 2011)

Menurut wave, 2010 mengatakan bahwa QR-Code mampu menyimpan semua jenis data, seperti data angka/numerik, alphanumerik, biner, kanji/kana. Selain itu QR-Code memiliki tampilan yang lebih kecil daripada barcode. Hal ini dikarenakan QR-Code mampu menampung data secara horizontal dan vertikal, jadi secara otomatis ukuran dari tampilannya gambar QR-Code bisa hanya seperspuluh dari ukuran sebuah barcode. Tidak hanya itu QR-Code juga tahan terhadap kerusakan, sebab QR- Code mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30% tergantung dengan ukuran atau versinya. Oleh karena itu, walaupun sebagian simbol QR-Code kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca. Tiga tanda

(12)

berbentuk persegi di tiga sudut memiliki fungsi agar simbol dapat dibaca dengan hasil yang sama dari sudut manapun (Rahmawati & Rahman, 2011).

2.1.11 Enkripsi base64

Menurut Adriansyah mengatakan bahwa, suatu proses algoritma yang mengubah data awal menjadi data yang berupa string secara acak, tanpa enkripsi suatu informasi dapat dimonitor oleh seseorang dari jarak jauh. Base64 sejatinya bukan enkripsi, namun hanyalah sebuah standar penyandian (encoding).(Rahmawati & Rahman, 2011)

Algoritma Base64 juga sebagai salah satu algoritma untuk Encoding dan Decoding suatu daya ke dalam format ASCII, yang didasarkan pada bilangan dasar 64 atau bisa dikatakan sebagai salah satu metode yang digunakan untuk melakukan encoding (penyandian) terhadap data binary. Umumnya digunakan pada berbagai aplikasi seperti e-mail via MME, data XML, atau untuk keperluan encoding URL. Prinsip encodingnya adalah dengan memilih kumpulan dari 64 karakter yang dapat di print (printable), dengan demikian data dapat disimpan dan ditransfer melewati media yang didesain untuk menangani data tekstual, penggunaan lain encoding Base64 adalah untuk melakukan obfuscation atau pengacakan data. Skema enkripsi Base64 biasanya juga digunakan ketika diperlukan sandi terhadap data biner yang didesain untuk menangani data berbentuk teks, hal ini ditujukan untuk menjaga data selama pengiriman ke suatu server. Karakter yang dihasilkan pada transformasi Base64 ini terdiri dari A..Z, a..z dan 0..9, serta ditambahkan dengan dua karakter terakhir yang bersimbol + dan / serta satu buah karakter sama dengan (=) yang digunakan untuk penyesuaian dan menggenapkan data binary atau istilahnya disebut sebagai pengisi pas. Karakter simbol yang akan dihasilkan akan tergantung dari proses algoritma yang berjalan (Azlin et al., 2018).

(13)

2.1.12 Enkripsi vigenere chiper

Algoritma kriptografi klasik yang diperkenalkan pertama kali pada abad ke 16. Algoritma ini diperkenalkan pertama kali oleh Blaise de Vigenere, Blaise de Vigenere merupakan seorang diplomat dan kriptologis yang berasal dari Prancis.Vigenere cipher merupakan pengambangan dari caesar cipher, pada dasarnya vigenere cipher mirip dengan caesar cipher perbedaannya adalah pada vigenere cipher setiap huruf pada pesan aslinya digeser sebanyak satu huruf pada kuncinya sedangkan caesar cipher setiap huruf pesannya digeser sebanyak satu huruf yang sama.

Berikut ini rumus enkripsi dan dekripsi Vigenere Cipher: Enkripsi: Ci = Pi + ki mod 26 Dekripsi: Pi = Ci - ki mod 26 Dimana: Ci = Cipherteks ke i Pi = Plainteks ke i Ki = Kunci ke i

Proses enkripsi akan merubah nilai Pi dan Ki menjadi nilai desimal agar dapat diproses menggunakan model matematika di atas. Nilai 26 pada persamaan tersebut menyatakan jumlah huruf A-Z. Jadi jika enkripsi yang dilakukan membedakan huruf besar dan huruf kecil maka nilainya menjadi 52 (Hasibuan et al., 2019).

2.1.13 Unified modeling language (UML) 1. Pengenalan UML

Menurut Rumbaugh, Jacobson, & Booch mengemukakan bahwa, Unified Modeling Language (UML) dalam pemodelan sistem yang dibangun digunakan sebagai tools atau alat bantu, dikarenakan bahasa pemodelan ini menyediakan

(14)

pemodelan dalam bentuk visual yang bisa digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, serta mendokumentasikan suatu rancangan dari sistem perangkat lunak (Akil, 2016).

Menurut Windu Gata dan Grace menyatakan bahwa, Unified Modeling Language (UML) spesifikasi bahasa standar, serta diperuntukan dalam mendokumentasikan, membangun, dan menspesifikasikan sebuah perangkat lunak. UML juga merupakan suatu metodologi dalam pengembangan sistem berorientasi objek serta merupakan suatu alat untuk mendukung pengembangan pada suatu sistem (Hendini, 2016).

UML secara filosofi dalam konsepnya telah diilhami oleh konsep yang sudah ada sebelumnya yaitu konsep pemodelan object Oriented karena menganalogikan sistem seperti kehidupan nyata yang dinotasikan dalam simbol-simbol yang cukup spesifik dan yang didominasi oleh obyek (Haviluddin, 2011).

2. Sejarah Unified Modeling Language (UML)

Sejarah UML terbagi menjadi 2 fase, yaitu sebelum dan sesudah munculnya UML pertama dalam fase sebelum, sebenarnya UML sudah diperkenalkan sejak tahun 1990an akan tetapi masih belum memiliki standarisasi karena notasi yang dikembangkan oleh para ahli analisis dan desainnya berbeda-beda, sedangkan dalam fase sesudah dengan dilandasi pemikiran untuk mempersatukan metode-metode tersebut dan dimotori dengan Object Management Group (OMG), maka pada 1994 akhir pengembangan UML dimulai, saat itu Grady Booch dengan metodenya yaitu metode OOD (Object-Oriented Design), dan Jim Rumbaugh dengan metode OMT (Object Modelling Technique) bekerja pada Rasional Software Corporation dan Ivar Jacobson dengan metode OOSE (Object-Oriented Software Engineering) yang bekerja pada perusahaan Objectory Rasional. Selanjutnya mereka berhasil pada

(15)

tahun 1996 yaitu mereka dapat merilis UML versi 0.9 dan 0.91 melalui Request for Proposal (RFP) yang dikeluarkan oleh OMG (Haviluddin, 2011).

3. Diagram Unified Modeling Language (UML)

Alat bantu yang digunakan terdiri dari banyak diagram terdiri dari (Hendini, 2016): a. Use Case Diagram

Use case, diagram yang menggambarkan pemodelan untuk kelakuan sistem yang akan dibuat, juga dapat digunakan untuk mengetahui siapa saja yang mempunyai hak dalam menggunakan berbagai fungsi dan mengetahui informasi yang pada sistem (Hendini, 2016). Use case harus mampu menggambarkan aktor secara terurut sehingga menghasilkan nilai yang terukur (Suendri, 2018).

b. Activity Diagram

Pemodelan activity diagram dibuat mulai dari aktivitas sistem dalam bentuk sekumpulan aksi-aksi, proses bagaimana aksi-aksi tersebut dimulai, mengetahui apa keputusan yang mungkin akan terjadi hingga akhir sebuah aksi. Satu aksi atau lebih dari activity diagram dapat menggambarkan proses dalam waktu yang bersamaan (Suendri, 2018). Dengan kata lain activity diagram menggambarkan aktivitas perilaku sistem (Haviluddin, 2011).

c. Sequence Diagram

Pemodelan kelakuan objek pada use case untuk mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang apa yang dikirimkan serta diterima antar masing-masing objek (Putra & Andriani, 2019). Juga menggambarkan interaksi antar objek didalam maupun diluar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu (Prihandoyo, 2018).

(16)

Class diagram menggambarkan hubungan antar kelas, juga penjelasan lengkap dari tiap kelas di dalam model rancangan dari suatu sistem, class diagram dapat memperlihatkan aturan serta tanggung jawab terhadap entitas yang menentukan suatu perilaku sistem (Hendini, 2016). Class mempunyai tiga area pokok (Suendri, 2018) terdiri dari:

1) Nama, yaitu dimana kelas harus mempunyai sebuah nama

2) Atribut, yaitu dimana nilai dari suatu kelas hanya dapat diproses sebatas atribut yang dimiliki saja.

3) Operasi, yaitu proses yang dilakukan oleh suatu kelas. e. Deployment Diagram

Digunakan untuk menggambarkan detail bagaimana komponen-komponen disusun di infrastruktur sistem (Hendini, 2016). Dan juga sebagai ujung spectrum dari kasus penggunaan, perangkat yang berinteraksi dengan suatu sistem, serta menggambarkan bentuk fisik dari sistem yang bertentangan dengan gambar konseptual dari user (Haviluddin, 2011). Rancangan deployment diagram yaitu untuk menentukan apa saja komponen yang akan di install (deploy) pada node-node, termasuk untuk menentukan perangkat keras dan perangkat lunak yang (Akil, 2016).

2.1.14 Aplikasi perangkat lunak 1. Visual studio code

Sebuah teks editor ringan dan handal yang dibuat oleh Microsoft untuk sistem operasi multiplatform, yang berarti tersedia versi Linux, Mac, dan Windows. Teks editor VSCode ini mendukung bahasa pemrograman Typescript, JavaScript, dan Node.js, dan bahasa pemrograman lain dengan dibantu oleh plugin yang dapat

(17)

dipasang menggunakan marketplace VSCode (seperti C++, C#, Python, Go, Java, dst).

Teks editor VSCode bersifat open source, dimana dapat dilihat kode sumbernya juga mempunyai kesempatan untuk berkontribusi dalam proses pengembangannya. Kode sumber teks editor VSCode ini juga dapat dilihat melalui link Github. Hal ini membuat VSCode menjadi favorit para pengembang sistem aplikasi, karena para pengembang aplikasi bisa ikut andil dalam proses pengembangan VSCode untuk kedepannya (Yulianto, 2019).

2. Mysql

Kadir mengatakan bahwa, MySQL sebagai software database server dan bersifat Open Source yang menyatakan software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa didapat dengan mengunduhnya gratis dari Internet. Perihal menarik lainnya yaitu MySQL juga bersifat multiplatform, artinya MySQL dapat dijalankan pada banyak sistem operasi yang ada (Amin, 2017).

3. Xampp

Salah satu software web server apache yang sering digunakan, xampp juga tertanam server di dalamnya yaitu server MySQL, dan menggunakan bahasa pemrograman PHP sebagai pendukung untuk membuat website dinamis. XAMPP bisa dioperasikan pada dua sistem yaitu windows dan juga Linux (Ardianto & Nst, 2016).

(18)

2.1.15 Pengujian Unit

Kegiatan pengujian sangat penting dilakukan untuk investigasi agar mengetahui informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan program yang sedang diuji. Pengujian perangkat lunak memberikan sebuah pandangan secara independen dan obyektif yang berguna dalam operasional suatu bisnis untuk lebih memahami perihal tingkat resiko pada implementasinya (Rouf, 2012).

pengujian terhadap suatu perangkat lunak perlu dilakukan untuk mendeteksi bila adanya suatu kesalahan, yang bisa menyebabkan kegagalan pada perangkat lunak. Namun tahap pengujian memakan waktu dan mahal yang mampu menghabiskan hampir 50% sumber daya pengembangan perangkat lunak (Irawan, 2017).

Pentingnya pengujian perangkat lunak dan implikasinya yang mengacu pada kualitas perangkat lunak, begitupun dengan tujuan dari kegiatan pengujian perangkat lunak menurut (Rouf, 2012):

1. Proses menjalankan program dengan maksud mencari kesalahan.

2. Kasus uji yang dikatakan baik yaitu kasus yang mempunyai peluang dalam mendapatkan sebuah kesalahan-kesalahan yang belum diketahui.

3. Pengujian dikatakan berhasil bila ada suatu kesalahan yang belum diketahui sebelumnya itu muncul.

4. Jadi pengujian yang baik itu bukan untuk memastikan tidak adanya kesalahan satupun akan tetapi untuk mencari sebanyak-banyaknya kesalahan yang terdapat pada program.

Hingga saat ini proses pengujian yang menjadi prioritas adalah penggunaan metode pengujian black box serta white box (Irawan, 2017):

(19)

Pengujian Black box berguna untuk mengetahui apakah semua fungsi-fungsi yang ada pada perangkat lunak telah berjalan sebagaimana mestinya serta kesesuaian dengan kebutuhan fungsional yang sudah didefinisikan (Rouf, 2012). Pengujian Black box juga diartikan sebagai kegiatan pengujian yang berdasarkan fungsional atau spesifikasi, pengamatan terhadap output berdasarkan input tertentu juga dilibatkan dalam pengujian black box (Ardana, 2019).

Pengujian black box dapat menemukan kesalahan-kesalahan dalam kategori (Rouf, 2012) sebagai berikut:

a. Fungsi-fungsi yang hilang atau tidak benar b. Kesalahan pada interface

c. Kesalahan dalam akses basis data eksternal atau struktur data d. kesalahan terminasi dan Inisialisasi

e. validitas fungsi-fungsi

f. kesensitifan sistem terhadap suatu nilai input tertentu g. batasan yang ada dari suatu data

Sumber: (Rouf, 2012)

Gambar II. 3

Sistem kerja dari Teknik Pengujian Black Box

2. White box

Metode pengujian ini menggunakan struktur kontrol program guna memperoleh kasus uji. Pada pengujian ini memperlihatkan dengan rinci dari cara kerja produk sesuai dengan spesifikasi (Rouf, 2012).

(20)

Pengujian white box disebut juga sebagai structural testing, transparent box testing, pengujian berbasis logika atau pengujian berbasis kode. Kata whitebox (kotak putih atau transparan) mengacu pada sebuah metode test case, perangkat lunak yang sedang diuji dianggap sebagai kotak (box), sedangkan kata white atau transparent mengacu pada bahwa kotak itu terlihat jelas (Irawan, 2017).

Sumber: (Rouf, 2012)

Gambar II. 4

Sistem kerja dari Teknik Pengujian White Box

2.2 Penelitian Terkait

Penelitian terkait merupakan upaya peneliti dengan mencari perbandingan beserta dengan kajian, selain itu juga untuk mencari sebuah inspirasi baru untuk penelitian selanjutnya. Disamping itu penelitian terkait dapat membantu penelitian dalam memposisikan penelitian dan menunjukan tentang orisinalitas dari suatu penelitian.

Kemudian hasil-hasil penelitian terkait tidak lepas dari topik penelitian yaitu mengenai sistem administrasi agenda dan absensi:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Budiman seorang mahasiswa Fakultas Teknologi dan Informatika di Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia dengan judul “Implementasi Aplikasi Absensi Dosen Berbasis Desktop Application Studi Kasus

(21)

Perguruan Tinggi X”, yang membicarakan bagaimana pencatatan administrasi pada absensi untuk seorang dosen berbasis desktop dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak yaitu model RAD (rapid application development). Hasil dari penelitian ini menunjukan sistem dapat membantu penulisan absensi dosen, memberikan informasi rekapitulasi secara periodik dan melakukan monitoring juga evaluasi kehadiran mengajar (Budiman, 2019). 2. Penelitian yang dilakukan oleh Angga Suryanto dari Universitas Surakarta

dengan judul “Pembangunan Aplikasi Piket Pada Sekolah Menengah Atas Satu Kudus Berbasis Web”, penelitian ini menyajikan topik pembangunan sistem piket yang meliputi perizinan siswa mengikuti pelajaran jika terlambat dan izin dispensasi meninggalkan sekolah jika ada suatu keperluan, dengan pelaporan. Metode penelitian yang digunakan yaitu studi literatur, wawancara. Hasil dari penelitian ini menyebutkan bahwa sistem diharapkan dapat memantau keberadaan siswa, sebagai bahan evaluasi siswa, dan sistem tergolong mudah digunakan (user friendly) (Suryanto, 2012).

3. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Dimas Abisono Punkastyo, seorang staf pengajar Fakultas Teknik Prodi Teknik Informatika di Universitas Pamulang dengan judul “Perancangan Aplikasi Tutorial Jurus Dasar Beladiri Cimande Menggunakan Metode Prototype”, penelitian ini menjelaskan tentang perancangan aplikasi yang didalamnya menyajikan tutorial jurus-jurus dasar sebagai media latihan tambahan dengan gambar serta video yang berbasis android. Model pengembangan yang dipakai oleh peneliti adalah model Prototype dengan wawancara, observasi, dan studi pustaka sebagai media pengumpulan data. Hasil dari penelitian menyebutkan bahwa 85,5% dari 30 responden siswa pemuda Cimande menyatakan setuju, bahwa dengan adanya

(22)

aplikasi dapat membantu siswa dalam mempelajari jurus-jurus dasar (Punkastyo, 2018).

Berdasarkan penelitian-penelitian terdahulu yang disebutkan sebelumnya memiliki keterkaitan dengan topik bahasan yang diambil penulis, pertama penelitian yang berjudul Implementasi Aplikasi Absensi Dosen Berbasis Desktop Application Studi Kasus:Perguruan Tinggi X, penulis mengambil salah satu topik pokok bahasan yaitu tentang sistem absensinya, penelitian berikutnya yang berjudul Pembangunan Aplikasi Piket Pada Sekolah Menengah Atas Satu Kudus Berbasis Web, topik yang diambil peneliti yaitu tentang piket serta aplikasi berbasis webnya, kemudian penelitian yang terakhir dengan judul Perancangan Aplikasi Tutorial Jurus Dasar Beladiri Cimande Menggunakan Metode Prototype, bahasan yang diambil penulis adalah tentang model pengembangan sistem nya yaitu model prototype. Dengan tiga penelitian tersebut, penulis menjadikannya sebagai inspirasi serta media kajian tambahan demi kelancaran dalam perancangan sistem informasi agenda harian guru piket berbasis web ini.

(23)

Gambar

Gambar II. 3
Gambar II. 4

Referensi

Dokumen terkait

Manfaat untuk tenaga kesehatan adalah memberi informasi kepada petugas kesehatan atau yang berkepentingan mengenai penggunaan metode/alat kontrasepsi serta meningkatkan

Tutorial: proses tutorial yang bertujuan untuk pendalaman materi mata kuliah juga menjadi salah satu media untuk meningkatkan interaksi akademik antara dosen dan praja

Universitas Sumatera Utara adalah lulusan yang mempunyai kualitas yang baik. dan mampu bersaing di lapangan

Dapat kita ketahui bahwa lembaga keuangan, baik Lembaga Keuangan Bank maupun Lembaga Keuangan Non-Bank, memegang peranan penting dalam perekonomian sebagai

DPR yang tinggi akan mem- berikan sinyal yang baik bagi para investor karena para investor menganggap ketika DPR tinggi maka dividen tunai yang akan dibagikan juga

Program Siaran Srawung Praja RRI Surakarta, sebagai media komunikasi antara pemerintah kota Surakarta dengan masyarakat untuk berkomunikasi program-program pembangunan,

Puji syukur senantiasa saya panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi dengan judul

(2) Kreativitas guru dalam penggunaan metode pembelajaran kolaboratif dengan media pada mata pelajaran SKI di MTsN Tulungagung lebih mengoptimalkan penggunaan media