• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 20122013

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 20122013"

Copied!
211
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA

KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh : OKTI SETIARINI

NIM : 091134029

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA

KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh : OKTI SETIARINI

NIM : 091134029

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

HALAMAN PERSEMBAHAN  

 

Skripsi ini penulis persembahkan kepada :

ALLAH SWT

&

(6)

v

MOTTO

Allah akan meninggikan orang yang beriman diantara kamu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan

(QS. Al – Mujadalah : 11)

Barang siapa menuntut ilmu maka Allah akan memudahkan jalan baginya jalan menuju surga. Dan tidaklah berkumpul suatu kaum disanalah satu dari rumah-rumah Allah, mereka membaca izzabbullah dan saling mengajarkannya diantara

mereka, kecuali akan turun kepada mereka kesenangan diliputi dengan rahmat, dikelilingi oleh para malaikat dan Allah akan menyebut mereka kepada siapa saja

yang ada disisiNya. Barang siapa memperlambat dalam amalannya niscaya tidak akan bisa dipercepat nasabnya.

(7)
(8)
(9)

ABSTRAK

PENINGKATAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA

KELAS IV SD N DENGGUNG TAHUN AJARAN 2012/2013 Okti Setiarini

Universitas Sanata Dharma 2013

Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, (2) untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013, dan (3) untuk mengetahui apakah penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Pada siklus pertama mempelajari materi tentang perkembangan teknologi, sedangkan pada siklus kedua mempelajari materi tentang kelemahan dan kelebihan perkembangan teknologi. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013 yang berjumlah 39 siswa, sedangkan objek penelitian adalah peningkatan kreativitas dan prestasi belajar pada mata pelajaran IPS dengan menggunakan instrument tes dan non tes, dan teknik yang digunakan berupa observasi, tes dan wawancara.

Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan trasnportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh, (2) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal kreativitas siswa mencapai 21,36, sedangkan pada siklus I hasilnya 35,9 dan siklus II hasilnya 62,10, (3) penggunaan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013 dari kondisi awal nilai rata-rata diperoleh 64,55 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 41,37%, sedangkan pada sikus I nilai rata-rata diperoleh 70,32 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 64,10% dan siklus II hasilnya 77,97 dengan presentase siswa yang mencapai KKM yaitu 79,48%. Terbukti bahwa media puzzle dapat meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

(10)

ix

ABSTRACT

IMPROVING THE CREATIVITY AND LEARNING ACHIEVEMENT OF THE SOCIAL SCIENCE SUBJECT USING PUZZLE MEDIA OF THE

FOURTH GRADERS STUDENT OF SD N DENGGUNG ACADEMIC YEAR 2012/2013

Okti Setiarini Sanata Dharma University

2013

This reasearch aim (1) to know how to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development using the puzzle media of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (2) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning creativity of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013. (3) to know whether the use of the puzzle media can increase the learning achievement of social science study on the materials technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.

This reasearch used action reasearch it was done in two cycles. On the first cycle of study on the technology development, while on the second cycle of study material about the positive and negative of technology development. Which consisted of planning, acting, observating and reflecting. The subjects of fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 was the 39 students. The object of study is the increase creativity and learning achievement of social science using test and non-test instruments, an techniques used in the form of observations , tests and interviews.

The result showed that (1) the use of the puzzle media to increase creativity and learning achievement of social science on the materials of technology development of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 is done by arranging the pieces of the picture about the technology development of production, communication and transportasion to be part of the image intact. (2) the use of the puzzle media can increase learning creativity of social science of studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions of creativity of student reached 21,36, while in the first cycle and second cycles result 35,9 the result is 62,10. (3) the use of puzzle media can increase learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013 of the initial conditions the average value result 64,55, with the percentage of student who achieve the KKM 41,37%, while the one cycle average value result 70,32, with the percentage of student who achieve the KKM 64,10%, and the second cycles the average value result 77,97, with the percentage of student who achieve the KKM 79,48%. Proved that the

puzzle media can increase creativity and learning achievement of social science studies of the fourth graders of SD N Denggung academic year 2012/2013.

(11)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kesempatan, karunia dan pengalaman untuk menyelesaikan penyusunan skripsi dari awal hingga akhir sebagai salah satu syarat meraih gelar Sarjana Pendidikan. Limpahan karunia yang tak henti-hentinya penulis syukuri tak lepas dari bantuan beberapa pihak baik dalam materi, dukungan, masukan dan doa. Oleh karena itu, peneliti ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Rohandi, Ph. D., Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Romo G. Ari Nugrahanta, S.J., S.S., BST., M.A., Selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Rusmawan, S.Pd., M.Pd., Selaku dosen pembimbing I, yang telah memberikan arahan, dorongan , semangat, serta sumbangan pemikiran yang penulis butuhkan untuk menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas ini.

4. Ibu E. Desiana Mayasari, S.Psi., M. A., Selaku dosen pembimbing II, yang telah memberikan bantuan ide, saran, masukan, kritik, serta bimbingannya yang sangat berguna bagi penelitian ini.

5. Ibu Dra. Sri Susilowati, M.Pd., Selaku Kepala Sekolah Dasar Negeri Denggung yang telah memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di kelas IV SDN Denggung.

6. Ibu Prapti Isniningsih, S.Pd. SD., Selaku guru kelas IV SDN Denggung yang telah memberikan waktu, bantuan untuk melakukan penelitian.

7. Siswa kelas IV SD N Denggung, yang telah bersedia menjadi subjek dalam penelitian ini.

8. Keluarga yang telah memberikan doa untuk kelancaran dalam penulisan skripsi

(12)

xi

(13)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Pembatasan Masalah ... 6

C. Perumusan Masalah ... 6

D. Pemecahan Masalah ... 7

E. Batasan Pengertian ... 7

F. Tujuan Penelitian ... 9

(14)

xiii A. Kajian Pustaka

1. Kreativitas ... 11

a. Pengertian Kreativitas ... 11

b. Ciri-ciri Kreativitas ... 12

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi cara berpikir kreatif ... 15

d. Pengaruh kreativitas terhadap proses belajar siswa ... 19

2. Prestasi Belajar ... 20

a. Pengertian Prestasi Belajar ... 20

b. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar ... 21

1. Faktor-faktor dari dalam individu ... 21

2. Faktor-faktor lingkungan ... 22

3. Media Pembelajaran ... 24

a. Pengertian media pembelajaran ... 24

b. Jenis-jenis media pembelajaran ... 24

4. Media Puzzle ... 25

a. Pengertian Media Puzzle ... 25

b. Manfaat Media Puzzle dalam pembelajaran ... 26

B. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) 1. Pengertian IPS ... 27

2. Tujuan IPS ... 28

3. Materi IPS Kelas IV ... 29

C. Hasil Penelitian yang Relevan ... 31

D. Kerangka Berpikir ... 34

E. Hipotesis Tindakan ... 35

BAB IIIMETODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 36

B. Setting Penelitian ... 39

(15)

2. Subjek Penelitian ... 39

3. Objek Penelitian ... 40

4. Waktu Penelitian ... 40

C. Rencana Penelitian ... 41

1. Persiapan ... 41

2. Rencana Penelitian Setiap Siklus ... 42

D. Instrumen Penelitian ... 46

1. Instrumen Kreativitas ... 47

2. Instrumen Prestasi Belajar ... 47

3. Rubrik Pengamatan ... 48

4. Pedoman Wawancara ... 48

E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian... 49

a. Validitas ... 49

1. Validasi Perangkat Pembelajaran ... 50

2. Validitas Instrumen Soal ... 51

b. Reliabilitas ... 55

F. Teknik Pengumpulan Data ... 56

G. Analisis Data ... 57

BAB IVHASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 61

1. Pelaksanaan Penelitian ... 61

2. Hasil Penelitian Siswa ... 75

B. Pembahasan ... 76

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 88

B. Saran ... 89

C. Keterbatasan Penelitian ... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 91

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Jadwal Penelitian ... 40

Tabel 2. Peubah dan Instrumen Kreativitas ... 47

Tabel 3. Peubah dan Instrumen Prestasi Belajar ... 48

Tabel 4. Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ... 50

Tabel 5. Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran ... 51

Tabel 6.1. Hasil Uji Validitas Soal Siklus I ... 53

Tabel 6.2. Hasil Uji Validitas Soal Siklus II ... 54

Tabel 7. Kriteria Reliabilitas ... 55

Tabel 8.1. Kriteria Keberhasilan Penelitian ... 58

Tabel 8.2. Hasil Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ... 82

Tabel 9. Daftar Nilai Kelas IV SDN Denggung Siklus I dan Siklus II ... 83

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Data Nilai Awal, Siklus I dan Siklus II ... 95

Lampiran 2. Silabus ... 101

Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105

Lampiran 4. Kisi-kisi ... 145

Lampiran 5. Data Pengamatan Kreativitas ... 148

Lampiran 6. Data Pengamatan Afektif ... 152

Lampiran 7. Data Pengamatan Psikomotorik ... 156

Lampiran 8. Pedoman Wawancara ... 160

Lampiran 9. Hasil Perhitungan Validasi Perangkat Pembelajaran ... 161

Lampiran 10. Data Validitas Soal ... 178

Lampiran 11. Data Reliabilitas Soal ... 184

Lampiran 12. Dokumentasi ... 190

Lampiran 13. Biodata Peneliti... 195

(18)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Data Nilai Awal, Siklus I dan Siklus II ... 95

Lampiran 2. Silabus ... 101

Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 105

Lampiran 4. Kisi-kisi ... 145

Lampiran 5. Data Pengamatan Kreativitas ... 148

Lampiran 6. Data Pengamatan Afektif ... 152

Lampiran 7. Data Pengamatan Psikomotorik ... 156

Lampiran 8. Pedoman Wawancara ... 160

Lampiran 9. Hasil Perhitungan Validasi ... 161

Lampiran 10. Data Validitas Soal ... 177

Lampiran 11. Data Reliabilitas Soal ... 183

Lampiran 12. Dokumentasi ... 189

Lampiran 13. Biodata Peneliti... 194

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan wawancara dengan guru kelas IV SD N Denggung selama tiga kali pertemuan yaitu pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret diungkapkan bahwa pembelajaran dikatakan berhasil jika siswa dapat meningkatkan pengetahuan mereka secara menyeluruh baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik. Sekolah merupakan lembaga yang tepat untuk meningkatkan pengetahuan siswa. Tingkat pengetahuan siswa biasanya ditunjukan pada proses pembelajaran dan memiliki pengetahuan luas sehingga mudah dalam menyelesaikan masalah-masalah yang diberikan oleh guru.

(20)

bangsa dan negara Indonesia. Di SD pembelajaran IPS khususnya pada mata pelajaran ekonomi mempunyai sifat abstrak. Berdasarkan pengamatan pada tanggal 17 Januari 2013, 20 Februari 2013 dan 4 Maret 2013 pada saat proses pembelajaran berlangsung guru yang mengajar relatif menyuruh siswa untuk menghafal saja tanpa dibantu media yang dapat mempermudah pemahaman siswa. Guru adalah orang yang bertanggung jawab secara langsung dalam menciptakan pembelajaran yang efektif dan diharapkan meningkatkan prestasi belajar siswa melalui berbagai kegiatan. Hal ini juga dapat dilakukan apabila guru kreatif dalam mengembangkan kegiatan belajar mengajar di kelas. Munandar (1985:48) berpendapat bahwa meningkatnya kreativitas siswa tergantung dari cara guru menyampaikan pembelajaran yang tidak hanya melalui kegiatan konvensional saja tetapi guru harus mempunyai ide-ide yang menarik agar siswa memiliki pemikiran yang kritis dan inovatif.

(21)

dimungkinkan memiliki prestasi belajar yang tinggi karena lebih mudah mengikuti pembelajaran, sedangkan siswa yang tidak berpikir kreatif cenderung lebih sulit mengikuti pembelajaran.

Pada kenyataan yang ada, guru kurang memperhatikan kreativitas siswa dan bahkan menuntut siswa harus berjalan sesuai langkah yang guru gunakan. Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di SDN Denggung kelas IV. Dari 39 siswa yang membuat catatan materi hanya 4 siswa atau dengan persentase 10,25%. Dari 39 siswa yang mencari sumber-sumber belajar lain sebagai pemecahan masalah hanya 2 siswa atau dengan persentase 5,12% , siswa mengajukan diri untuk menjawab pertanyaan dari guru hanya 13 siswa atau dengan persentase 33,33% akibatnya siswa terbiasa menunggu perintah guru dan berjalan menyesuaikan yang diperintahkan guru , siswa memiliki pendapat yang berbeda dari teman hanya 3 siswa atau dengan persentase 7,69% akibatnya siswa kurang kreatif, siswa tidak mencontek jawaban teman 12 siswa atau dengan persentase 30,76% akibatnya siswa menjadi kurang mandiri. Siswa memilih mengerjakan tugas yang susah dari pada mudah hanya 7 siswa atau dengan persentase 17,95%. Siswa membantu teman yang mengalami kesulitan dengan caranya sendiri 8 siswa atau dengan persentase 20,15%.

(22)

meneliti kreativitas siswa kelas IV karena dari hasil wawancara dengan guru kelas IV, kreativitas siswa kelas IV SD N Denggung kurang. Dampak dari kreativitas yang kurang ini juga berakibat pada hasil-hasil ulangan siswa yang berada di bawah KKM. Berdasarkan pengamatan hasil belajar siswa kelas IV Tahun Pelajaran 2010/2012 pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi yang peneliti lakukan di SDN Denggung, dari jumlah keseluruhan yaitu 46 siswa diperoleh hasil 39,13% atau sebanyak 18 siswa yang dapat mencapai KKM, pada Tahun Pelajaran 2011/2012 pada mata pelajaran yang sama, materi yang sama dan SD yang sama juga dari jumlah keseluruhan yaitu 39 siswa diperoleh hasil 43,60 % atau sebanyak 17 siswa memiliki nilai di atas KKM yang sudah ditetapkan yaitu 71.

(23)

puzzle. Menggunakan media puzzle menambah semangat pembelajaran siswa supaya siswa tertarik dan bisa meningkatkan prestasi belajarnya. Peneliti memilih media puzzle dalam penelitian ini, karena media puzzle

merupakan media yang dapat meningkatkan aspek kognitif, afektif dan psikomotoriknya dalam merangkainya, seperti kemampuan dalam memadukan warna dan bentuk gambar, media puzzle juga dapat melatih kesabaran siswa dan meningkatkan otot-otot halus siswa sehingga ketiga aspek tersebut dapat berkerja secara seimbang. Media puzzle merupakan jenis permainan teka-teki yang menyusun potongan-potongan gambar. Caranya sederhana sekali, siswa diberi potongan-potongan contoh perkembangan teknologi untuk disusun menjadi gambar yang utuh. Jenis permainan ini umumnya sangat disukai oleh siswa. Selain dapat menyenangkan siswa, jenis permainan ini mengajak mereka untuk berpikir kreatif.

(24)

B. Pembatasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada materi IPS kelas IV semester II tentang perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle seperti puzzle

yang berhubungan dengan teknologi produksi, misalnya: gambar lesung, traktor, mesin jahit, sedangkan teknologi komunikasi, misalnya:

gambar telepon, televisi, radio, dan teknologi transportasi, misalnya: gambar sepeda, kereta, mobil.

C. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan pembatasan masalah tersebut di atas, maka rumusan permasalahan yang diajukan dalam penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle

pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013?

2. Apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SDN Denggung tahun ajaran 2012/2013?

(25)

D. Pemecahan Masalah

Masalah rendahnya kreativitas dan prestasi belajar pada materi perkembangan teknologi siswa kelas IV SDN Denggung Tahun Pelajaran 2012/2013 dalam penelitian ini akan di atasi dengan menggunakan media puzzle dalam pembelajaran IPS.

E. Batasan Pengertian

Suatu istilah dapat ditafsirkan dengan makna yang berbeda-beda. Agar tidak menimbulkan kesalah pahaman dalam mengartikan istilah yang keliru, maka peneliti memberikan batasan-batasan pengertian mengenai hal penting dalam penelitian seperti di bawah ini :

1. Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru baik berupa gagasan maupun karya nyata, karya nyata dalam penelitian ini berupa cara merangkai puzzle dari potongan-potongan gambar acak yang akan dirangkai menjadi gambar utuh.

(26)

sedangkan instrumen non tes meliputi aspek afektif dan psikomotorik yang dinilai melalui pengamatan untuk mengetahui tingkat perkembangan siswa dalam segi non intelektual.

3. Media puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian. Puzzle pada hakekatnya merupakan bentuk permainan teka-teki yang umumnya

digunakan siswa. Permainan puzzle bagi siswa dapat mengeksplorasi menurut kemampuan dan minatnya. Pada penelitian ini peneliti menggunakan media puzzle yang berbeda pada setiap siklus, untuk mengetahui gambar dalam puzzle tersebut siswa harus merangkai potongan-potongan gambar acak menjadi bagian yang utuh. Pada siklus pertama gambar dalam media puzzle

(27)

F. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui bagaimana upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

2. Untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

3. Untuk mengetahui apakah penggunakan media puzzle dapat meningkatkan prestasi belajar IPS materi perkembangan teknologi pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

G. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan harapan dapat bermanfaat bagi: 1. Secara Teoritis

Penelitian ini dapat menambah wawasan baru terkait penggunaan media puzzle.

2. Secara Praktis

(28)

b. Bagi guru, merupakan salah satu contoh model alat peraga yang dapat dikembangkan untuk materi pokok yang lain, mata pelajaran yang lain dan di kelas yang lain.

(29)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan berbagai pengertian yang dikaji oleh peneliti dalam kajian pustaka dan menjelaskan hipotesis tindakan yang dicapai oleh peneliti.

A. Kajian Pustaka 1. Kreativitas

a. Pengertian Kreativitas

Kreativitas merupakan suatu kajian yang komplek yang menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan tersebut terletak pada bagaimana kreativitas itu didefinisikan. Adapun kreativitas didefinisikan sangat berkaitan dengan penekanan pendefinisian dan bergantung pada dasar teori yang menjadi dasar acuannya.

Menurut Mangunhardjana (1986:11), kreativitas adalah kegiatan yang mendatangkan hasil yang sifatnya baru, berguna, dan dapat dimengerti. Munandar (1985:47) menjelaskan kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru, sebagai kemampuan untuk memberikan gagasan-gagasan baru yang dapat diterapkan dalam pemecahan masalah, atau sebagai kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan baru antara unsur-unsur yang sudah ada sebelumnya.

(30)

belum pernah dialami sebelumnya, tetapi gagasan yang baru merupakan gabungan dari hal-hal yang sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya dengan hal-hal yang belum pernah dialami selama hidupnya. Makin banyak pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki seseorang maka makin memungkinkan memanfaatkan dan menggunakan segala pengalaman yang diperolehnya, dengan menggabungkan pengalaman yang dialami maka akan membentuk sebuah gagasan baru untuk memecahkan suatu masalah.

b. Ciri – ciri kreativitas

Menurut Williams (dalam Munandar 1995:88), kreativitas dapat diamati dalam dua aspek yakni aspek kemampuan berpikir kreatif dan kemampaun dalam segi afektif. Ciri-ciri kemampuan berpikir kreatif adalah ciri-ciri yang berhubungan dengan kognisi atau proses berpikir, sedangkan ciri-ciri kemampaun dalam segi afektif adalah ciri-ciri yang lebih berkaitan dengan sikap atau perasaan.

Mangunhardjana (1986:27), menjelaskan ciri-ciri orang kreatif sebagai berikut :

a. Kelincahan mental – berpikir dari segala arah

(31)

hubungan-hubungan yang tak biasa antara ide-ide, gagasan-gagasan dan sebagainya. Berpikir dari segala arah (convergent thinking) adalah kemampuan untuk melihat masalah atau perkara dari berbagai arah, segi dan mengumpulkan berbagai fakta yang penting dan mengarahkan fakta itu pada masalah atau perkara yang dihadapi.

b. Kelincahan mental – berpikir ke segala arah

Berpikir ke segala arah (divergent thinking) adalah kemampuan untuk berpikir dari satu ide, gagasan, menyebar kesegala arah, segi. Berpikir kesegala arah mendorong kita untuk mencari berbagai jawaban yang berbeda.

c. Fleksibilitas konseptual

Fleksibilitas konseptual (conceptual flexibility) adalah kemampuan secara spontan mengganti cara memandang, pendekatan, kerja yang tak jalan.

d. Orisinalitas

(32)

e. Lebih menyukai kompleksitas dari pada simplisitas

Orang-orang kreatif lebih menyukai kerumitan dari pada kemudahan, memilih tantangan dari keamanan. Akibatnya mereka dapat bertemu dengan gagasan-gagasan aneh dan hal-hal baru dari pada orang-orang yang puas dengan yang mudah, aman dan sederhana.

e. Latar belakang yang merangsang

Latar belakang yang merangsang (stimulating background), lingkungan dan suasana yang mendorong seseorang berpikir keratif dimulai dari keluarga seperti kakek, nenek, orang tua, paman, bibi, kakak, atau sekedar tetangga.

f. Kecakapan dalam banyak hal

Manusia kreatif pada umumnya mempunyai banyak minat dan kecakapan dalam berbagai bidang (multiple skill).

(33)

Berdasarkan ciri-ciri yang dikemukakan Mangunhardjana (1986) di atas maka peneliti memutuskan untuk mengambil semua ciri-ciri kreativitas tersebut sebagai indikator pengamatan perkembangan kreativitas pada siswa kelas IV karena seseorang dianggap kreatif jika memenuhi semua ciri-ciri kreativitas tersebut.

c. Faktor-faktor yang mempengaruhi cara berpikir kreatif

Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut Mangunhardjana (1986: 53) adalah:

1. Hadiah yang merangsang

Hadiah untuk anak tidak sekedar untuk menuruti kesenangan mereka, pemberian hadiah bisa berupa alat-alat ketrampilan dari kayu, besi, atau memberi tugas untuk membuat sesuatu, sehingga hadiah semacam ini tak akan sia-sia bagi hidup anak-anak selanjutnya.

2. Perkenalan dengan orang-orang inovatif

(34)

3. Petualangan

Petualangan dalam hal ini berupa bergaul dengan teman-teman yang memiliki segi pandangan yang berbeda dan menambah pengetahuan yang belum dia mengerti sebelumnya.

4. Melatih sikap positif

Jika anak menemukan masalah, anak dilatih tidak hanya untuk menemukan segi positif atau negatif dalam menjumpai ide, gagasan, pemecahan masalah, penyelesaian, cara kerja, hal baru, tetapi anak dilatih untuk menemukan segi menarik yang mereka hadapi, seperti anak diajak untuk membahas apa yamg dapat dibuat dengan segi-segi menarik dari ide, gagasan tersebut untuk menyelesaikan masalahnya.

Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas menurut Rogers (dalam Munandar, 1985) adalah:

1. Faktor internal individu

Faktor internal, yaitu faktor yang berasal dari dalam individu yang dapat mempengaruhi kreativitas, diantaranya :

(35)

defense, tanpa kekakuan terhadap pengalaman-pengalaman tersebut. Individu kreatif adalah individu yang mampu menerima perbedaan.

2. Evaluasi internal, yaitu kemampuan individu dalam menilai produk yang dihasilkan ciptaan seseorang ditentukan oleh dirinya sendiri, bukan karena kritik dan pujian dari orang lain. Walaupun demikian individu tidak tertutup dari kemungkinan masukan dan kritikan dari orang lain.

3. Kemampuan untuk bermaian dan mengadakan eksplorasi terhadap unsur-unsur, bentuk-bentuk, konsep atau membentuk kombinasi baru dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya.

2. Faktor eksternal

(36)

media, (2) adanya keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan bagi semua lapisan masyarakat, (3) menekankan pada becoming dan tidak hanya being, artinya tidak menekankan pada kepentingan untuk masa sekarang melainkan berorientasi pada masa mendatang, (4) memberi kebebasan terhadap semua warganegara tanpa diskriminasi, terutama jenis kelamin, (5) adanya kebebasan setelah pengalaman tekanan dan tindakan keras, artinya setelah kemerdekaan diperoleh dan kebebasan dapat dinikmati, (6) keterbukaan terhadap rangsangan kebudayaan yang berbeda, (7) adanya toleransi terhadap pandangan yang berbeda, (8) adanya interaksi antara individu yang berhasil, dan (9) adanya insentif dan penghargaan bagi hasil karya kreatif. Sedangkan lingkungan dalam arti sempit yaitu keluarga dan lembaga pendidikan. Di dalam lingkungan keluarga orang tua adalah pemegang otoritas, sehingga peranannya sangat menentukan pembentukan krativitas anak. Lingkungan pendidikan cukup besar pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir anak didik untuk menghasilkan produk kreativitas, yaitu berasal dari pendidik.

(37)

belajar dan membentuk pengetahuan yang berdampak pada kreativitas, tetapi kreativitas tersebut harus didukung agar seseorang mengembangkan bakat yang dimilikinya. Penelitian ini meneliti tentang kreativitas dan prestasi belajar siswa kelas IV SD N Denggung semester genap tahun pelajaran 2012/2013. Pada penelitian ini kreativitas siswa pada mata pelajaran IPS tentang materi perkembangan teknologi didukung dengan adanya media puzzle yang berupa potongan-potongan gambar secara acak yang akan dirangkai siswa menjadi gambar yang utuh, dengan menggunakan media puzzle

diharapkan prestasi belajar siswa dapat meningkat.

d. Pengaruh Kreativitas terhadap proses belajar siswa

(38)

diri dalam mengekspresikan gagasan-gagasan baru, mengembangkan aspek yang dimilikinya baik aspek kognitif, afektif maupun psikomotoriknya. Jika anak memiliki sikap kreatif dalam dirinya maka akan mempengaruhi proses belajarnya dan membuat prestasi belajarnya semakin meningkat.

2. Prestasi Belajar

a. Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar berasal dari kata prestasi dan belajar. Sebelum menjelaskan pengertian mengenai prestasi belajar, terlebih dahulu akan dikemukakan tentang prestasi. Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (2003), prestasi adalah hasil yang telah dicapai seseorang setelah melakukan suatu aktivitas tertentu. Belajar terjadi dalam diri anak sejak anak lahir melalui praktek dan latihan yang dapat diamati sehingga terbentuk tingkah laku yang akhirnya anak mendapatkan manfaat dari bahan yang telah dipelajarinya dan mendapatkan pengalaman yang bermakna bagi dirinya. Prestasi belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan belajar, karena kegiatan belajar merupakan proses, sedangkan prestasi merupakan hasil dari proses belajar.

(39)

bobot atau nilai yang berhasil diraihnya. Nasution (1996:17) menjelaskan prestasi belajar merupakan kesempurnaan seorang peserta didik dalam berpikir, merasa dan berbuat. Nasution berpendapat prestasi belajar seorang peserta didik dikatakan sempurna jika memenuhi tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

Berdasarkan pendapat Winkel (2004) dan Nasution (1996) di atas dapat disimpulkan bahwa cara pandang mereka terhadap prestasi belajar berbeda. Winkel memahami prestasi belajar hanya dipandang dari hasil (nilai) yang dicapai dari proses pembelajaran, sedangkan Nasution memandang prestasi belajar tidak hanya dari segi kognitif atau nilai saja tetapi dari keberhasilan ketiga aspek yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang telah dicapai berupa makna dari bahan yang dipelajari yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari apa yang telah dipelajari dan mendapatkan pengalaman yang bermakna bagi dirinya.

b. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar

Sukmadinata (2003:162) menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar sebagai berikut :

1. Faktor-faktor dari dalam individu

(40)

b) Aspek rohani menyangkut kondisi psikis, kemampuan intelektual, sosial, psikomotorik serta kondisi afektif dan kognitif dari individu.

c) Kondisi intelektual menyangkut tingkat kecerdasan, bakat-bakat,

baik bakat sekolah maupun bakat pekerjaan.

d) Kondisi sosial menyangkut hubungan siswa dengan orang lain,

baik guru, teman, orang tuanya, maupun orang-orang lainnya.

2) Faktor-faktor lingkungan

a) Keluarga meliputi keadaan rumah dan ruang tempat belajar,

sarana dan prasarana belajar yang ada, suasana dalam rumah apakah tenang atau banyak kegaduhan, juga suasana lingkungan disekitar rumah.

b) Sekolah meliputi lingkungan sekolah, sarana dan prasarana

belajar yang ada, sumber-sumber belajar, dan media belajar. c) Masyarakat dimana warganya memiliki latar belakang

pendidikan yang cukup, terdapat lembaga-lembaga pendidikan dan sumber-sumber belajar di dalamnya akan memberikan pengaruh yang positif terhadap semangat dan perkembangan belajar generasi muda.

(41)

mungkin, maka siswa perlu meningkatkan kecerdasan yang ada dalam dirinya. Demikian pula halnya dengan faktor yang ada di luar diri siswa. Faktor ini dapat mendorong dan menghambat siswa dalam proses belajar. Lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat memberi dukungan siswa di dalam belajar. Di antara ketiga lingkungan tersebut, lingkungan sekolah merupakan lingkungan yang terpenting yang berfungsi sebagai lingkungan kedua yang sangat mendukung dalam mendidik anak atau siswa, setelah lingkungan utama yaitu lingkungan keluarga.

Pada penelitian ini kreativitas siswa pada mata pelajaran IPS tentang materi perkembangan teknologi didukung dengan adanya media puzzle yang berupa potongan-potongan gambar secara acak yang akan dirangkai siswa menjadi gambar yang utuh, gambar dalam

puzzle tersebut berupa gambar perkembangan teknologi produksi misalnya gambar lesung, mesin jahit, sedangkan teknologi komunikasi misalnya gambar televisi, telepon, dan teknologi transportasi misalnya gambar pesawat, motor. Pada siklus I materi yang dibahas tentang membandingkan teknologi masa lalu dan masa kini, sedangkan pada siklus II lebih menekankan pada materi tentang kelebihan dan kekurangan dari perkembangan tekologi. Dengan menggunakan media

(42)

3. Media Pembelajaran

a. Pengertian media pembelajaran

Media sebagai alat bantu dalam suatu kegiatan pembelajaran tertentu. Media sebagai alat, metode dan teknik mengajar serta mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dengan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah. Penggunaan media yang lebih penting adalah fungsi dan peranan dalam membantu mempertinggi proses pembelajaran serta bergantung pada tujuan pembelajaran, bahan pembelajaran, kemudahan memperoleh media yang diperlukan dan kemampuan guru dalam menggunakannya dalam proses pembelajaran. Gagne (dalam Dimyati & Mudjiono 2006:14) mengemukakan bahwa media adalah “berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Istilah media dalam bidang pembelajaran disebut juga media pembelajaran. Media tidak hanya dapat memperlancar proses komunikasi akan tetapi dapat merangsang siswa untuk merespon dengan baik segala pesan yang disampaikan.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan anak sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

b. Jenis-jenis media pembelajaran

(43)

1. Media visual

Media yang mengandalkan indra penglihat. Media visual masih dibedakan menjadi dua yaitu media visual diam dan media visual gerak.

a. Media visual diam contohnya foto, ilustrasi, flashcard, gambar pilihan dan potongan gambar, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dll.

b. Media visual gerak contohnya gambar-gambar proyeksi bergerak seperti film bisu dan sebagainya.

2. Media Audio

Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan indra pendengaran. Contoh media audio seperti radio, tape recorder, telepon, laboratorium bahasa, dll.

3. Media audio visual

Media audio visual merupakan gabungan dari media yang mampu menampilkan suara dan gambar. Contohnya seperti TV, gambar bersuara, film.

4. Media Puzzle

a. Pengertian Media Puzzle

(44)

gambar tipis yang terdiri dari 2-3 bahkan 4-6 lebih potong yang terbuat dari kayu atau lempengan karton. Apabila terbiasa bermain puzzle, lambat laun mental anak juga akan terbiasa untuk bersikap tenang, tekun, dan sabar dalam menyelesaiakan sesuatu. Kepuasan yang didapat saat anak menyelesaikan puzzle merupakan salah satu pembangkit motivasi anak untuk menemukan hal-hal yang baru. Permainan gambar puzzle

adalah salah satu cara yang dapat menarik minat anak, karena cara ini dapat memotivasi siswa untuk mengukur pelajaran IPS. Menurut Poerwadarminto (2003:180) gambar dalam puzzle adalah teka-teki berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir.

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesian (2003) dan Poerwodarminto (2003) di atas dapat disimpulkan bahwa puzzle sebuah teka-teki untuk merangsang cara berpikir anak. Demikian media puzzle

dapat diartikan sebagai media pembelajaran yang terdiri dari kepingan-kepingan tipis yang terbuat dari kayu atau lempengan karton yang didalamnya terdapat teka-teki yang membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam menyusunnya.

b. Manfaat Media Puzzle dalam Pembelajaran

Ismail (2009:34) mengungkapkan bahwa selain dapat mengasah ketrampilan anak, puzzle juga bermanfaat untuk:

1. Meningkatkan ketrampilan kognitif

(45)

memecahkan masalah yaitu menyusun gambar menjadi utuh. Anak dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, warna sehingga logika anak berjalan.

2. Meningkatkan motorik halus

Ketrampilan motorik halus berhubungan dengan kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya jari-jari tangannya.

3. Melatih kesabaran

Puzzle dapat melatih kesabaran anak dalam menyelesaikan sesuatu dan berpikir dahulu sebelum bertindak.

B. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS )

1. Pengertian IPS

Pengajaran IPS tidak hanya terbatas di Perguruan Tinggi, melainkan diajarkan mulai dari Sekolah Dasar sampai Perguruan Tinggi. Pengajaran IPS yang telah dilaksanakan sampai saat ini, baik pada pendidikan dasar maupun pada pendidikan tinggi, tidak menekan kepada aspek teoritis keilmuannya, melainkan lebih ditekankan kepada segi praktis mempelajari, menelaah, mengkaji gejala dan masalah sosial yang tentu saja bobotnya sesuai dengan jenjang pendidikan masing-masing.

(46)

ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan.” ilmu IPS diadaptasi dari kehidupan sehari-hari, tentang hubungan manusia dengan manusia dan manusia dengan lingkungan. IPS mencakup aspek sejarah, ekonomi, sosiologi, dan geografi. Di Sekolah Dasar, aspek-aspek tersebut disatukan sehingga tidak terlihat adanya pemisahan antar aspek. Kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial pada SD dimaksudkan untuk mengenal, menyikapi, dan mengapresiasi ilmu pengetahuan dan teknologi, serta menanamkan kebiasaan berpikir dan berperilaku ilmiah yang kritis, kreatif dan mandiri.

Berdasarkan pendapat Somantri (2009 : 11) di atas IPS mempelajari tentang kehidupan manusia pada lingkungan sekitar. Pengertian di atas tampak jelas bahwa IPS itu terdiri dari himpunan pengetahuan tentang kehidupan sosial dan dari bahan realita kehidupan sehari-hari di dalam masyarakat. IPS menghimpun semua materi yang berhubungan secara langsung dengan masalah penyusunan dan pengembangan pribadi manusia sebagai anggota masyarakat yang berguna, karena di sekolah peserta didik mempelajari ilmu-ilmu sosial seperti sejarah, geografi, ekonomi dan antropologi.

2. Tujuan IPS

(47)

bekal bagi siswa untuk melanjutkan kejenjang yang lebih tinggi. Menurut KTSP (2006), tujuan mata pelajaran IPS di Sekolah Dasar agar peserta didik memiliki kemampuan antara lain sebagai berikut :

a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya

b. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah dan ketrampilan dalam kehidupan sosial

c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial kemanusiaan

d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk dan ditingkat lokal, nasional dan global

3. Materi IPS Kelas IV

Tantya (2008:170) mengartikan teknologi adalah keseluruhan sarana atau alat yang digunakan manusia untuk menghasilkan barang dan jasa yang diperlukan manusia. Teknologi terdiri dari tiga jenis, yaitu :

1. Teknologi Produksi

(48)

produksi masa lalu seperti lesung, mesin jahit tradisional. Teknologi produksi masa kini bersifat modern, seperti penggiling padi, alat mesin jahit listrik.

2. Teknologi Komunikasi

Komunikasi adalah penerimaan pesan, baik langsung atau tidak langsung. Komunikasi langsung berupa menanyakan langsung tanpa alat. Alat komunikasi memudahkan manusia dalam berhubungan, alat komunikasi mempercepat penyampaian pesan. Teknologi komunikasi dapat mengatasi jarak dan waktu. Contoh: surat, telepon, telegram, radio.

3.Teknologi Transportasi

(49)

C. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian ini dijelaskan beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti:

(50)

pemahaman siswa dalam menyerap materi pelajaran menunjukan nilai “lebih dari cukup”. Pada siklus ini nilai yang terendah adalah 4 sebanyak 2 orang (6,6%) menunjukan pemahaman siswa dalam materi pelajaran menunjukan “kurang”. Nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah 10 sebanyak 3 orang (10%). (3) Data yang diperoleh, menunjukan bahwa pemahaman siswa terhadap kompetensi dasar untuk memahami perkembangan teknologi adanya peningkatan dari siklus II. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa pada siklus III sebesar 8,5 dari kondisi awalnya 3,9 pada tindakan ini siswa yang nilainya di atas KKM 7,00 ada 30 siswa, adapun siswa yang memperoleh nilai 10 sebanyak 12 orang (40%). Ini menggambarkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang diajarkan menunjukan nilai “baik”, sedangkan yang memperoleh nilai 9 dan 8 seimbang sebanyak 6 orang (20%). Dan nilai paling rendah yaitu 7 sebanyak 6 orang (20%). Hasil Rata-rata dari setiap siklus I, II dan III menampakkan adanya peningkatan hasil belajar.

(51)

dan post tes adalah 6,5. Kelompok plastisin skor pretes 125,67 dan post tes 179,08 selisih antara pretes dan post tes adalah 53,41, kelompok yang terendah yaitu kelompok kontrol pretesnya 105,83 dan post tesnya 129 selisih antara pretes dan posttes adalah 23,17. Ini menunjukan media

puzzle lebih meningkatakan kreativitas dan prestasi belajar dari pada media balok, plastisin dan kontrol.

(52)

D. Kerangka Berpikir

Media Puzzle merupakan suatu media pembelajaran yang dapat bermanfaat untuk merangsang dan membuat anak kreatif, karena dengan bermain puzzle anak akan melatih sel-sel otaknya untuk mengembangkan kemampuan berpikir dan berkonsentrasi untuk menyelesaikan potongan-potongan gambar yang ada dalam puzzle tersebut. Puzzle mengajak siswa untuk merangkai kembali potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi sesuai materi yang dipelajari. Puzzle dapat dimainkan lebih dari satu orang dan jika puzzle dimainkan secara berkelompok maka dapat meningkatkan interaksi sosial. Dalam kelompok, anak akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi untuk menyelesaikan masalah. Media puzzle salah satu cara yang menarik agar siswa menyukai pelajaran menghafal.

(53)

baru bisa mengerjakan lembar tugas yang diberikan guru. Kreativitas siswa tampak saat mereka merangkai puzzle yang acak dan membedakan antara teknologi masa kini dan masa lalu juga mempelajari tentang kelebihan dan kelemahan perkembangan teknologi, untuk prestasi belajar siswa akan meningkat jika siswa dapat memahami materi yang disampaikan dari guru maupun teman.

E. Hipotesis Tindakan

1. Penggunaan media puzzle dalam upaya meningkatkan kreativitas dan prestasi belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013 dilakukan dengan cara menyusun potongan-potongan gambar tentang perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi supaya menjadi bagian gambar yang utuh.

2. Pengunaan media puzzle dapat meningkatkan kreativitas belajar mata pelajaran IPS pada siswa kelas IV SD N Denggung tahun ajaran 2012/2013.

(54)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Berikut beberapa definisi para ahli tentang PTK. Suharsimi (2006:58) mengemukakan bahwa PTK adalah penelitian tindakan yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki/meningkatkan mutu praktik pembelajaran. McNiff (1992:1) dalam Suharsimi dkk (2006:102) menyatakan penelitian tindakan kelas merupakan bentuk penelitian reflektif yang dilakukan oleh pendidik sendiri terhadap kurikulum, pengembangan sekolah, meningkatkan prestasi belajar, pengembangan keahlian mengajar, dan sebagainya. Mills (2000) dalam Wardhani (2011:1.4) mendefinisikan penelitian tindakan sebagai “systematic inquiry” yang dilakukan oleh guru, kepala sekolah, atau konselor sekolah untuk mengumpulkan informasi tentang berbagai praktik yang dilakukannya. Informasi digunakan untuk meningkatkan persepsi serta mengembangkan “reflective practice” yang berdampak positif dalam berbagai praktik persekolahan, termasuk memperbaiki hasil belajar siswa.

Berdasarkan McNiff (1992) dan Mills (2000) di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian tindakan kelas sama-sama sebagai

(55)

sistem inkuiri yang dilakukan pihak pendidik terhadap kurikulum, sekolah dan berbagai praktik dilakukan untuk memperoleh informasi untuk meningkatkan prestasi belajar anak. Secara umum penelitian tindakan kelas dilaksanakan melalui empat langkah utama yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Di bawah ini merupakan tahapan dari setiap siklus.

Gambar 1 . Siklus Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis & MC Taggart

Perencanaan

Pelaksanaan

Siklus I

Refleksi

Refleksi

Pengamatan

Siklus II

Perencanaan

Pengamatan

(56)

1. Perencanaan

Perencanaan merupakan proses/kegiatan merencanakan tindakan yang akan dilakukan untuk setiap siklus. Ada beberapa hal yang harus dilaksanakan dalam perencanaan yaitu: identifikasi masalah, analisis penyebab adanya masalah dan pengembangan pemecahan masalah.

2. Pelaksanaan/tindakan

Pelaksanaan adalah implementasi atau penerapan isi rancangan atau kegiatan yang sudah direncanakan pada tahap perencanaan. Peneliti harus ingat dan berusaha mentaati setiap kegiatan yang sudah dirumuskan dalam rancangan (mengacu pada rencana). Pelaksanaan tindakan yang paling tepat yaitu mampu memecahkan masalah yang sedang dihadapi.

3. Pengamatan/observasi

(57)

4. Refleksi

Refleksi dalam Penelitian Tindakan Kelas dilakukan sebagai proses mengkaji ulang tindakan yang telah dilakukan secara menyeluruh berdasarkan data yang terkumpul, kemudian melakukan evaluasi antara guru dan peneliti. Tahap ini guru dan peneliti berdiskusi membahas apakah tujuan penelitian sudah tercapai atau belum. Guru dan peneliti akan memutuskan apakah akan ada siklus lanjutan atau berhenti sampai pada siklus ini karena masalah yang dihadapi telah terpecahkan. Apabila terdapat masalah dari proses refleksi maka akan dilakukan proses pengkajian ulang melalui siklus berikutnya dengan melakukan perencanaan ulang, tindakan ulang, dan pengamatan ulang hingga permasalahan dapat teratasi.

B. Setting Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD N Denggung yang terletak di Jalan Candi Gebang, Bangunrejo, Tridadi, Sleman, Yogyakarta 55511. SD ini berada di komplek Dinas Pemerintahan Kabupaten Sleman.

2. Subjek Penelitian

(58)

3. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah kreativitas dan prestasi belajar materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media puzzle pada siswa kelas IV SD N Denggung Tahun Ajaran 2012/2013.

4. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 7 bulan pada semester genap tahun pelajaran 2012/2013 yakni bulan Januari 2012-Juli 2013. Pengamatan pra penelitian dilakukan pada tanggal 17 Januari 2013. Selanjutnya pengamatan penelitian dilanjutkan pada tanggal 20 Februari 2013 dan 4 Maret 2013. Penyusunan proposal dimulai sejak tanggal 6 Januari 2013. Penelitian dimulai pada tanggal 16 Maret 2013 sampai 16 April 2013. Pengumpulan data diperoleh pada tanggal 16 Maret 2013 sampai 16 April 2013. Pengolahan data dilakukan dari bulan Maret sampai bulan Mei 2013. Penyusunan laporan dimulai sejak bulan April sampai Agustus 2013. Ujian skripsi, revisi dan artikel dilakukan pada bulan September 2013.

Tabel 1: Jadwal Penelitian

No Kegiatan Bulan

Jan Feb Mar Apr Mei Juni Juli Agu Sept

1 Observasi pra penelitian

2 Penyusunan Proposal

3 Permohonan ijin

penelitian

4 Pengumpulan data

5 Pengolahan data

6 Penyusunan laporan

7 Ujian skripsi

8 Revisi

(59)

C. Rencana Penelitian

Rencana kegiatan pada penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus. Siklus pertama menggunakan media puzzle tidak berwarna. Siklus kedua menggunakan media puzzle berwarna. Pada setiap siklus dilakukan pengamatan dan setiap akhir siklus diadakan evaluasi dengan menggunakan tes tertulis.

1. Persiapan

a. Permintaan izin kepada Kepala Sekolah SD N Denggung. b. Melakukan wawancara dengan guru kelas IV SD N Denggung. c. Melakukan observasi kreativitas dan prestasi belajar pada siswa

kelas IV untuk memperoleh gambaran mengenai kondisi kelas. d. Merumuskan masalah.

e. Menyusun proposal penelitian.

f. Mengkaji standar kompetensi, kompetensi dasar, dan materi pokok.

g. Menyusun silabus, RPP, LKS, soal evaluasi, instrumen penilaian, rubrik pengamatan kreativitas, pedoman wawancara kepada guru dan siswa.

(60)

2. Rencana PenelitianSetiap Siklus

Setelah diperoleh gambaran keadaan kelas, maka dilakukan tindakan kelas sebagai berikut:

a. Rencana Tindakan Siklus I

Siklus I dilaksanakan dengan media puzzle tidak berwarna tentang materi teknologi produksi, komunikasi dan produksi. Siklus ini dilaksanakan selama tiga kali pertemuan, dimana setiap pertemuan beralokasikan 2 JP. Adapun rincian kegiatan sebagai berikut.

1. Perencanaan Penelitian

Peneliti mempersiapkan silabus, menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), soal evaluasi, bahan ajar, instrumen penelitian dan media pembelajaran.

2. Pelaksanaan Penelitian I

1. Menyampaikan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan yang akan dicapai dalam rencana kegiatan yang akan dilaksanakan. 2. Siswa menyimak materi yang diberikan guru secara klasikal

dengan mendengarkan ceramah guru dan ikut terlibat aktif di dalamnya.

(61)

sekelompoknya yang mengalami kesulitan pada materi perkembangan teknologi dengan membandingkan teknologi masa lalu dan masa kini.

4. Setelah membentuk kelompok guru membagikan media Puzzle

untuk disusun menjadi gambar yang utuh. Media puzzle disusun rapi kemudian guru meminta siswa untuk mengamati gambar tersebut.

5. Guru melakukan tanya jawab mengenai pengertian teknologi, untuk menggali wawasan siswa dan merangsang siswa untuk berpendapat. Kemudian guru meminta siswa untuk mengamati kembali gambar-gambar puzzle untuk menyebutkan macam-macam perkembangan teknologi.

6. Guru menugaskan kepada setiap kelompok untuk melaporkan hasil diskusi di depan kelas. Guru meminta siswa untuk memberi pendapat tetapi hanya satu orang saja untuk memberi tanggapan untuk melatih keberanian siswa.

3. Pengamatan/observasi

1. Mengobservasi kreativitas, aspek afektif dan psikomotorik belajar siswa dengan lembar pengamatan yang telah tersedia pada siklus I.

(62)

4. Refleksi

Refleksi yang dilakukan peneliti adalah:

1. Mengevaluasi kegiatan yang dilakukan pada pelaksanaan siklus I, tentang keberhasilan, kendala, dan hambatan yang dihadapi siswa. 2. Membandingkan hasil evaluasi atau tes dan observasi yang sudah

dicapai dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan. 3. Merencanakan perbaikan berdasarkan hasil evaluasi atau tes dan

observasi untuk dilakukan pada siklus ke II.

b. Rencana Penelitian Siklus II

Siklus II dilaksanakan dengan media puzzle berwarna tentang materi teknologi komunikasi dan transportasi. Siklus ini dilaksanakan selama dua kali pertemuan, dimana setiap pertemuan beralokasikan 2 JP. Adapun rincian kegiatan sebagai berikut.

1. Perencanaan Penelitian

(63)

2. Pelaksanaan Penelitian II

1. Menyampaikan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan yang akan dicapai dalam rencana kegiatan yang akan dilaksanakan.

2. Siswa menyimak materi yang diberikan guru secara klasikal dengan mendengarkan ceramah guru dan ikut terlibat aktif di dalamnya.

3. Siswa dibagi menjadi 7 kelompok setiap kelompok terdiri dari 6-7 orang. Setiap kelompok berdiskusi untuk membantu teman sekelompoknya yang mengalami kesulitan pada materi perkembangan teknologi.

4. Guru membagi media puzzle kepada masing-masing kelompok untuk disusun menjadi gambar yang utuh.

5. Guru meminta siswa untuk menyebutkan gambar-gambar yang termasuk dalam teknologi komunikasi dan transportasi.

6. Siswa berdiskusi mengenai kelemahan dan kelebihan teknologi produksi dan komunikasi masa lalu dan masa kini. Pada saat siswa berdiskusi guru berkeliling untuk memberikan masukan dan arahan pada kelompok yang mengalami kesulitan atau mengajukan pertanyaan.

(64)

3. Pengamatan/observasi

1. Mengobservasi kreativitas, aspek afektif dan psikomotorik belajar siswa dengan lembar pengamatan yang telah tersedia pada siklus II. 2. Melaksanakan evaluasi atau tes untuk mengukur keberhasilan

siswa pada siklus II.

4. Refleksi

Refleksi yang dilakukan peneliti adalah:

1. Mengevaluasi kegiatan yang dilakukan pada pelaksanaan siklus II, tentang keberhasilan, kendala, dan hambatan yang dihadapi siswa. 2. Membandingkan hasil evaluasi atau tes dan observasi yang sudah

dicapai dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan. 3. Menganalisa keberhasilan masing-masing siklus.

D. Instrumen Penelitian

(65)

1. Instrument kreativitas

Penelitian tentang kreativitas belajar siswa dilakukan dengan cara observasi atau pengamatan pada saat pelaksanaan kegiatan pembelajaran berlangsung di kelas. Instrumen ini berdasarkan ciri-ciri kreativitas yang akan digunakan sebagai indikator pengamatan kreativitas yang disusun oleh Mangunhardjana (1986:27).

Tabel 2: Peubah dan Instrumen Kreativitas

No Peubah Indikator Data Pengumpulan Instrumen

1 Kreativitas a. berpikir dari

segala arah b. berpikir

kesegala arah c. fleksibilitas

konseptual d. orisinilitas

e. lebih menyukai kerumitan dari pada kemudahan f. latar belakang

yang merangsang

Pengamatan Lembar

pengamatan kreativitas

2. Instrumen prestasi belajar

(66)

Tabel 3: Peubah dan Instrumen prestasi belajar

No Peubah Indikator Data Pengumpulan Instrumen

1 Prestasi belajar

1. Rata-rata nilai ulangan siswa 2. Persentase jumlah siswa yang mencapai KKM

Rubrik pengamatan dibuat peneliti untuk pengumpulan data berupa rubrik pengamatan kreativitas dan rubrik pengamatan aspek afektif dan aspek psikomotorik siswa. Rubrik pengamatan kreativitas disusun oleh peneliti berdasarkan indikator-indikator kreativitas. Rubrik pengamatan diisi oleh peneliti pada waktu kegiatan belajar mengajar berlangsung untuk mengetahui apakah terjadi peningkatan kreativitas pada siklus I maupun siklus II. Rubrik pengamatan kreativitas dan rubrik pengamatan aspek afektif dan aspek psikomotorik siswa dapat dilihat dilampiran 5 pada tabel 4, tabel 5 dan tabel 6.

4. Pedoman Wawancara

(67)

memiliki kreativitas tinggi dan rendah. Aspek-aspek yang ditanyakan dalam wawancara dapat dilihat dilampiran 6 pada tabel 7 dan 8 (pedoman terlampir hal. 160).

E. Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian

a. Validitas

Menurut Burhan Bungin (2005:96,97) validitas alat ukur adalah akurasi alat ukur terhadap yang diukur walaupun dilakukan berkali-kali dan di mana-mana. Sedangkan reliabilitas alat ukur menurutnya adalah kesesuaian alat ukur dengan yang diukur, sehingga alat ukur itu dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Misalnya, menimbang beras dengan timbangan beras, mengukur panjang kain dengan meter, dan sebagainya.

Validitas yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi dan konstruk. Validitas isi berguna untuk mengukur instrumen yang akan digunakan dalam penelitian. Validitas konstruk berguna untuk mengukur indikator-indikator yang akan dicapai.Validitas isi dan konstruk digunakan agar menghasilkan data sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Validitas ini akan dilakukan dengan cara expert judgement.

(68)

1. Validasi Perangkat Pembelajaran

Perangkat pembelajaran merupakan bagian atau komponen penting yang harus ada dalam kegiatan pembelajaran. Sebelum digunakan dalam proses kegiatan penelitian, perangkat pembelajaran ini telah mengalami validasi. Kegiatan validasi ini dilakukan dengan expert judgment atau ditanyakan kepada ahli. Perangkat pembelajaran yang telah disusun peneliti, yaitu Silabus, RPP, LKS, dan media puzzle.

Validitas perangkat pembelajaran akan di validasi oleh Dosen IPS USD dan Guru Kelas IV SDN Denggung. Hasil validasi perangkat pembelajaran dihitung menggunakan PAP tipe II adalah sebagai berikut.

Tabel 4: Hasil Penghitungan Validasi Perangkat Pembelajaran No Perangkat

Pembelajaran

Expert Judgement

(ahli)

Hasil Penilaian Rata-rata

1 Silabus Dosen IPS PGSD USD 3,9

Guru SD N Denggung 4,3

Rata-rata 4,1

2 RPP Dosen IPS PGSD USD 4,05

Guru SD N Denggung 4,4

Rata-rata 4,2

3 LKS Dosen IPS PGSD USD 4.3

Guru SD N Denggung 4,7

Rata-rata 4,5

4 Puzzle Dosen IPS PGSD USD 4,5

Guru SD N Denggung 4,1

(69)

Masidjo (2010:157) menjelaskan koefisien PAP tipe II dapat dapat dinyatakan dalam suatu bilangan dari 1 sampai 5, koefisien PAP tipe II dapat dilihat pada tabel 5 .

Tabel 5: Kriteria Validasi Perangkat Pembelajaran

Rentang Skor Kriteria

4,2 – 5 Sangat baik

3,4 – 4,1 Baik

2,6 – 3,3 Cukup

1,8 - 2,5 Tidak baik

1 – 1,7 Sangat tidak baik

Hasil penghitungan rata-rata validasi perangkat pembelajaran (silabus, RPP, LKS dan media puzzle) di atas yang sudah di validasi oleh dosen IPS yaitu Bapak Rusmawan dan Bapak Sanaha, serta guru kelas IV SD N Denggung yaitu Ibu Prapti Isniningsih, diperoleh rata-rata silabus adalah 4,1 dengan kriteria baik. Rata-rata RPP adalah 4,2 dengan kriteria sangat baik. Rata-rata LKS adalah 4,5 kriteria sangat baik. Hasil penghitungan rata-rata media puzzle adalah 4,3dengan kriteria sangat baik. Penghitungan di atas, diperoleh rata-rata keseluruhan perangkat pembelajaran adalah 4,27. Hasil penghitungan tersebut termasuk dalam kriteria sangat baik, maka perangkat pembelajaran ini layak digunakan untuk penelitian.

2. Validitas Instrumen Soal

(70)

mengujikan instrumen soal kepada 39 siswa kelas V SDN Denggung karena siswa tersebut telah mempelajari materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, transpotasi pada saat duduk di kelas IV. Setelah soal diujikan peneliti mengoreksi pekerjaan siswa, pada masing-masing soal jika benar memperoleh nilai 1 sedangkan jika salah memperoleh nilai 0. Setelah dikoreksi semua, peneliti menuliskan skor tersebut dalam microsoft exel, jika data semua sudah lengkap maka skor tersebut di copy dan diletakkan pada program SPSS kemudian membuka analyze mencari correlate kemudian bivariate. Metode pengambilan keputusan untuk uji validitas soal menggunakan SPSS dalam penelitian ini menggunakan dua cara yaitu dilihat dari signifikansi dan berdasar nilai korelasi. Menurut Priyatno (2012: 101) pengambilan keputusan valid tidaknya soal berdasar signifikansi, jika nilai signifikansi > 0,05 maka item dinyatakan tidak valid, jika nilai signifikansi < 0,05 maka item dinyatakan valid. Nilai signifikansi tiap item soal dapat dilihat pada nilai Sig (2-tailed) pada out put hasil perhitungan validitas dari SPSS. Selain itu valid tidaknya soal juga diputuskan berdasar nilai korelasi. Menurut Azwar (dalam Priyatno 2010:21)

“semua item yang mencapai koofisien korelasi minimal 0,30 daya pembedanya dianggap memuaskan. Untuk batasan r tabel maka dengan n = 39 maka didapat r tabel sebesar 0,361, artinya jika nilai korelasi lebih dari batasan yang ditentukan maka item dianggap valid, sedang jika kurang dari batasan yang ditentukan maka item dianggap tidak valid.”

(71)

Tabel 6.1 : Hasil Uji Validitas Soal Siklus I

No r hitung r tabel Sig

(2-tailed) signifikansi Keputusan

(72)

Tabel 6.2 : Hasil Uji Validitas Soal Siklus II

No r hitung r tabel Sig

(2-tailed) signifikansi Keputusan

1 0,362 0,361 0,023 0,050 Valid

(73)

siklus II terdapat 23 butir soal valid dari 40 butir soal yang diujikan, soal-soal yang termasuk valid digunakan untuk evaluasi pada penelitian.

b. Reliabilitas

Menurut Masidjo (2010 : 209) reliabilitas suatu tes ialah taraf sampai dimana suatu tes dapat menunjukkan konsistensi hasil pengukuran dalam bentuk ketetapan dan ketelitian suatu hasil. Jadi reliabilitas adalah kestabilan dan keajegan (konsistensi) suatu tes yang telah diuji dan terdapat data-data yang yang tidak menunjukan penyimpangan atau perbedaan yang berarti. Reliabilitas dalam penelitian ini dilakukan secara empiris oleh peneliti setelah soal diujikan di lapangan. Taraf reliabilitas suatu tes dapat dinyatakan dalam suatu koefisien reliabilitas. Masidjo (2010 : 141) menjelaskan koefisien reliabilitas dapat dinyatakan dalam suatu bilangan dari negatif 1,00 sampai 1,00. Koefisien tersebut dapat dilihat pada Tabel 7.

Tabel 7: Kriteria Reliabilitas

Reliabilitas soal evaluasi peneliti hitung dengan menggunakan Program SPSS 16 untuk 20 & 23 item soal yang valid. Hasil perhitungan reliabilitas soal evaluasi siklus I dengan program SPSS 16 menghasilkan nilai reliabilitas yaitu sebesar 0,996 yang termasuk dalam kriteria sangat tinggi sedangkan pada siklus II diperoleh hasil 0,852 yang termasuk dalam kriteria tinggi. Untuk lebih jelasnya

Koefisien korelasi Kriteria

0,91 – 1,00 Sangat tinggi

0,71 – 0,90 Tinggi

0, 41 – 0,70 Cukup

0,21 – 0,40 Rendah

(74)

hasil perhitungan reliabilitas dengan Program SPSS 16 dapat dilihat pada lampiran 8.

F. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi merupakan suatu teknik pengamatan yang dilaksanakan secara teliti terhadap suatu gejala dalam suatu situasi di suatu tempat (Masidjo, 2010:59). Peneliti mengobservasi aktivitas siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung, baik penilaian mengenai kreativitas siswa maupun prestasi belajar siswa. Peneliti mengobservasi mengenai kreativitas siswa siklus I maupun siklus II dengan cara turus

pada rubrik pengamatan kreativitas. Selain itu, observasi dilakukan untuk mengamati prestasi belajar siswa mengenai aspek afektif dan psikomotorik dengan mengamati siswa pada saat pembelajaran.

2. Tes

Tes digunakan untuk mengukur prestasi belajar siswa, tes yang digunakan yaitu tes tertulis. Tes tertulis yang dilaksanakan disetiap akhir siklus I dan siklus II untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi perkembangan teknologi.

3. Wawancara

(75)

muka baik secara langsung maupun tidak langsung dengan maksud memperoleh jawaban dari orang yang diwawancarai (Masijo, 2010:72). Peneliti menggunakan wawancara pada penelitian ini untuk mengetahui sejauh mana kreativitas dan prestasi belajar siswa sehingga hasil wawancara tersebut dapat mendukung hasil lembar pengamatan kreativitas dan prestasi belajar anak. Kegiatan wawancara dilakukan peneliti kepada guru dan siswa, Siswa yang diwawancarai adalah siswa yang memiliki kreativitas dan prestasi tinggi dan rendah.

G. Analisis Data

(76)

1. Kriteria Keberhasilan

Tabel 8.1: Kriteria Keberhasilan Penelitian

No Peubah Indikator Kondisi awal Akhir siklus 1 Akhir siklus 2 1 •Rata-rata nilai

ulangan

2. Perhitungan kreativitas dan prestasi belajar siswa a. Kreativitas Siswa

Data mengenai kreativitas siswa diperoleh berdasarkan kegiatan observasi yang dilakukan peneliti. Hasil observasi tersebut diperkuat dengan hasil wawancara terhadap guru setelah kegiatan pembelajaran terlaksana. Analisis data kreativitas siswa dapat di tempuh dengan cara membandingkan keadaaan awal kreativitas siswa dengan keadaan setelah siklus I dan siklus II.

Peningkatan kreativitas siswa dapat dihitung dengan cara sebagai berikut:

1) Menghitung rata-rata kreativitas seluruh siswa Rata-rata kreativitas seluruh siswa =

X 100 2) Menghitung persentase kreativitasseluruh siswa

(77)

X 100

3) Membandingkan tingkat kreativitas awal dengan tingkat kreativitas siklus I dan membandingkan tingkat kreativitas siklus I dengan tingkat keaktifan siklus II. Pembandingan ini dilakukan untuk mengetahui adanya peningkatan kreativitas atau tidak.

b. Prestasi Belajar

Mengetahui prestasi belajar siswa tentang materi perkembangan teknologi, peneliti menyediakan soal-soal evaluasi yang harus dikerjakan siswa pada setiap akhir siklus. Soal-soal tersebut adalah soal pilihan ganda. Selain soal evaluasi terdapat penilaian proses belajar siswa selama mengikuti kegiatan belajar mengajar. Analisis skor hasil prestasi belajar ditempuh dengan membandingkan kondisi awal, akhir siklus I dan akhir siklus II. Langkah-langkah penyekorannya sebagai berikut:

1) Penyekoran nilai kognitif Jawaban benar = skor 1 Jawaban salah = skor 0

2) Penghitungan skor yang diperoleh setiap siswa 3) Menghitung nilai siswa dengan rumus:

a) Nilai kognitif

(78)

b) Nilai afektif

Nilai afektif =

x 100

c) Nilai psikomotorik

Nilai psikomotorik =

x 100

4) Menghitung nilai akhir

Nilai Akhir = (70X nilai kognitif) + (15X nilai afektif) + (15X nilai psikomotorik)

Menghitung nilai rata-rata kelas dengan rumus: SR Jumlah nilai seluruh siswaJumlah seluruh siswa

5) Menghitung persentase ketuntasan belajar siswa dengan rumus

Persentase =

X 100%

(79)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Pelaksanaan Penelitian a. Siklus I

Siklus I dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan yaitu pada hari Kamis tanggal 2 Mei 2013, hari Selasa tanggal 14 Mei 2013 dan hari Kamis tanggal 16 Mei 2013. Pelaksanaan tindakan kelas siklus I dilaksanakan sesuai rencana pembelajaran yang telah dirumuskan. Pelaksanaan Tindakan Kelas ini menekankan pada materi perkembangan teknologi dengan menggunakan media untuk meningkatkan hasil belajarnya. Penelitian Tindakan Kelas ini disesuaikan dengan rencana pembelajaran yang telah dibuat dan telah divalidasi oleh dosen dan guru. Selama penelitian tindakan kelas berlangsung kegiatan ini terus diamati observer untuk mengamati jalannya tindakan yang berlangsung.

1) Perencanaan

a) Pertemuan 1

Gambar

gambar sepeda, kereta, mobil.
gambar utuh.
gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir.
Gambar 1 . Siklus Penelitian Tindakan Kelas Menurut Kemmis & MC Taggart
+7

Referensi

Dokumen terkait

Konflik antara menantu dengan mentua Bapa Dr Raiha kurang bersetuju dengan perkahwinan Dr Raiha dengan Dr Sadiz kerana usia Dr Sadiz yang hampir sebaya dengannya Konflik antara

Kajian dalam skripsi ini merupakan penelitian yang bersifat aplikatif, dan bertujuan untuk Mengatur daya dorong / Thrust pada pesawat menggunakan kontroler

user dengan level pakar ( nurse senior) untuk melakukan proses penambahan pengetahuan data gejala, gangguan dan basis aturan terhadap sistem pakar asuhan keperawatan

Jadi dapat disimpulkan bahwa kinerja adalah segala sesuatu yang dilakukan karyawan yang memberikan kontribusi bagi organisasi baik positif atau negatif, baik

pada variabel bebas yaitu waktu pemberian makanan pendamping ASI dan pengetahuan ibu , jenis penelitian deskriptif korelasional, teknik sampling menggunakan simple random

Berdasarkan uraian tentang deskripsi kasus organisasi dan kelembagaan lokal serta persepsi masyarakat yang menggambarkan karakteristik dan tingkat eksistensi modal

Tapi apa yang terjadi ketika berita itu saya sampaikan pada kawan saya bekas mayor itu, dia cuma menjawab dengan senyum mengejek, “Beberapa hari yang lalu dia minta permisi pada

Kami, atas nama direksi dan pemegang saham perusahaan ini, bersedia menerima sanksi sesuai dengan peraturan yang berlaku jika dalam proses verifikasi bertolak belakang