TOR (Term of Reference)
Nama : Muhammad Nizam Abdillah Al-Qorni NIM : 14050514079
Prodi : S1 Pendidikan Teknik Elektro / Elektro Komunikasi
A. JUDUL PENELITIAN
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dengan Media Game RPG (Role Playing Game) Pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika Kelas X TAV di SMK Negeri 5 Surabaya.
B. PENJELASAN
A. RPG
RPG adalah salah satu genre game, yang merupakan singkatan dari Role Playing Game. Sesuai namanya, dalam game ini player akan berperan sebagai orang lain dan biasanya mengendalikan lebih dari satu tokoh (tiga atau empat) yang akan dimainkan dalam waktu bersamaan.
Di dalam game ini player akan berperan sebagai salah satu murid di sebuah akedemi. Tugas player adalah mencari informasi materi dari NPC (Non Playable Character) dan item-item yang tersedia dalam game. Apabila player sudah mendapatkan materi tersebut, player diharuskan untuk mempelajari materi yang telah didapatkan agar bisa melanjutkan ke level berikutnya.
Untuk mencapai level selanjutnya, player harus mencari NPC agar player bisa mendapatkan soal evaluasi. Terkadang untuk mencari NPC tersebut player akan diberikan sebuah teka-teki dalam map untuk dipecahkan. Apabila player gagal dalam menjawab soal, maka player akan terlempar kembali (mengulang) level.
ekstra level dimana terdapat 1 KD dan Final Exam). Berikut adalah penjabaran tiap-tiap level :
Tabel 1. Jenis Level dan KD Yang Tersedia
No Level KD 1 KD 2 Dasar Listrik dan Elektronika dengan komptensi dasar sebagai berikut :
Tabel 2. Kompetensi Dasar mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika kelas X TAV
Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar
3.1 Memahami besaran dari “SI units” pada kelistrikan
4.1 Mengukur peralatan kelistrikan dengan besaran dari “SI units” pada
kelistrikan 3.2 Membedakan spesifikasi
data komponen listrik
4.2 Memasang komponen listrik sesuai dengan spesifikasi data
3.3 Memahami hukum-hukum kelistrikan dan elektronika
4.3 Menerapkan hukum-hukum kelistrikan dan elektronika
3.4 Menjelaskan pemakaian alat-alat ukur listrik dan
elektronika
3.5 Memahami komponen pengaman listrik dan elektronika
4.5 Menggunakan peralatan pengaman pada instalasi listrik dan elektronika 3.6 Mengevaluasi peralatan
pengaman instalasi listrik dan elektronika
4.6 Melakukan perbaikan dari hasil evaluasi terhadap
peralatan pengaman instalasi listrik dan elektronika
3.7 Menganailisi sifat dan aturan rangkaian seri,
parallel daan campuran dari tahanan dan tegangan
4.7 Mengukur rangkaian seri, parallel dan campuran dari tahanan dan tegangan
3.8 Memahami prinsip
kemagnetan pada rangkaian DC dan rangkaian AC
4.8 Mengelompokkan sistem kemagnetan berdasarkan prinsip rangkaian DC dan rangkaian AC
3.9 Menunjukkan jenis-jenis sumber tegangan listrik (bterai, aki, sel surya, genset)
4.9 Menggunakan sumber tegangan listrik (baterai, aki, sel surya, aki)
3.10 Memahami komponen pasif RLC
4.10 Mengukur komponen aktif
3.11 Memahami komponen aktif
4.11 Mengukur komponen pasif
3.12 Menjelaskan
karakteristik gelombang arus bolak balik
4.12 Mengukur parameter gelombang arus bolak-balik
3.13 Menganalisis
karakteristik komponen pada rangkaian arus bolak balik
4.13 Melakukan praktek pengukuran parameter komponen rangkaian pada arus bolak balik
3.14 Menganalisis filter frekuensi
4.14 Mendemostrasikan rangkaian filter frekuensi 3.15 Menganalisis semi
konduktor diode
4.15 Mengukur karakteristik komponen diode
3.16 Menjelaskan aplikasi diode
4.16 Mendemostrasikan aplikasi diode
3.17 Menganalisis kerja bias rangkaian transistor
4.17 Mengukur penguatan arus dan tegangan pada transistor
3.18 Memahami kerja
rangkaian dasar elektronika digital
4.18 Menguji kerja rangkaian elektronika digital
3.19 Memhamai macam-macam sensor dan tranduser
kerja alat ukur listrik dan elektronik
kerja alat ukur listrik dan elektronik
3.21 Mengevaluasi hasil pengukuran alat ukur listrik dan elektronik
4.21 Melakukan perbaikan dari hasil evaluasi
pengukuran alat ukur listrik dan elektronik
C. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Sugiyono (2015: 297) mengemukakan bahwa metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 5 Surabaya. Penelitian dilaksanakan bertepatan pada semester ganjil tahun ajaran 2018/2019.
Menurut Sugiyono (2015:298), ada 10 langkah penggunaan metode Research and Development (R&D) yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan produk masal. Berikut ini merupakan tahap-tahap dalam menggunakan metode research and development (R&D).
Tahap-tahap tersebut terlihat sangat kompleks untuk kebutuhan penelitian pengembangan. Namun, pada penelitian ini tidak semua langkah diatas yang akan diterapkan dengan alasan keterbatasan waktu serta produk yang dikembangkan merupakan produk percobaan. Rencana prosedur penelitian Research and Development yang nantinya akan diterapkan adalah :
D. DESAIN PENELITIAN
Penelitian pengembangan ini menggunakan desain uji coba One Shot Case Study. Dalam penelitian ini dilakukan dengan cara langsung melakukan satu kali pengukuran setelah diberikan perlakuan. Alur dari penelitian ini adalah kelas eksperimen yang diberi perlakuan yaitu menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi android, setelah pemberian perlakuan maka dilanjutkan dengan pemberian test. Berikut ini merupakan desain uji coba yang digunakan :
X
O
Keterangan :
X : Perlakuan (treatment) dengan menggunakan model pembelajaran berbasis komputer dengan media game RPG
O : Tes (test) dilakukan setelah menggunakan model pembelajaran berbasis komputer dengan media game RPG
E. PILIHAN DOSEN PEMBIMBING
1. Puput Wanarti Rusimamto. S.T., M.T. 2. Eppy Yundra, S.Pd., M.T., Ph.D.